Tải bản đầy đủ (.pdf) (42 trang)

Tài liệu Báo cáo đồ án thư viện doc

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (988.32 KB, 42 trang )


TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BỘ MÔN: CHUYỂN ĐỀ ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG













III. Tạo mô hình nhân vật 3
A. LÝ THUYẾT POLYGON 3
B. Tạo cơ thể 7
C. Tạo khung xương 8
D. Tạo áo quần 9
IV. Tạo chuyển động 11
A. Tạo chuyển động cho khung xương 11
 Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics) 11
B. Gán khung xương vào cơ thể 12
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
C. Export, import trang phục và hoàn chỉnh nhân vật 12
1. Export trang phục 12
 Cách export áo 12


 Cách export quần 12
2. Import và điều khiển mẫu áo 13
 Mở tập tin chứa mô hình đã tạo chuyển động 13
 Import áo 13
 Định vị trí cho mẫu áo 13
 Tạo đối tượng collision 14
 Giả lập 14
3. Import và điều khiển mẫu quần 14
 Import và định vị mẫu quần 14
 Tạo đối tượng collision cho mẫu quần 15
 Giả lập 15
4. Điều khiển các solver 16
 Di chuyển solver của mẫu quần đến mẫu áo 16
5. Tạo lưới 16
 Thêm lưới cho mẫu quần 16
6. Điều chỉnh lại trang phục 17
 Điều chỉnh lại mẫu áo 17
 Tiến hành simulation cho một loạt chuyển động 17
 Thêm lưới cho mẫu quần 17
7. Lưu trạng thái khởi tạo cho trang phục 18
 Lưu trạng thái khởi tạo cho mẫu áo và quần 18
 Tiến hành simulation cho chuyển động đi bộ 19
V. Hoạt cảnh và ánh sáng. 19
A. Giới thiệu rendering. 19
1. Quan sát kết quả render. 19
2. Điểm quyết định thực hiện render thành công. 19
B. Các loại rendering: 20
1. Render phần mềm: 20
2. Render phần cứng 21
3. Render dạng vector: 21

4. Cách chọn loại render: 22
C. Camera 22
1. Nhìn cảnh thông qua camera và thực hiện render qua camera. 22
2. Các loại camera 22
3. Hiệu ứng mờ đần do di chuyển và độ sâu của vùng quan sát 23
4. Canh các đối tượng trong khung nhìn camera. 24
5. Tạo và sử dụng camera. 26
D. Chiếu sáng (lighting): 28
1. Các khái niệm trong chiếu sáng: 28
2. Các loại nguồn sáng trực tiếp: 30
3. Chiếu sáng toàn cục và hiện tượng caustisc 32
E. Đánh bóng bề mặt 33
1. Các khái niệm: 33
2. Shading networks: 34
3. Các loại vật liệu: 36
4. Các loại Texture: 37
5. Áp texture và định vị texture. 39
F. Thêm âm thanh vào hoạt cảnh. 41

III. Tạo mô hình nhân vật

A. LÝ THUYẾT POLYGON
Tạo và chỉnh sửa polygons:
- Nhân vật thực chất được tạo nên bởi sự nối ghép có quy tắc của nhiều Poligon.
Thực chất poligon là những hình toán học với nhiều góc ,cạnh khác nhau.Nhưng
ứng dụng chủ yếu chỉ là các hình tam giác và hình vuông trong việc tạo hình 1
nhân vật (còn được gọi là mô hình lưới 3 và lưới 4 ).
- Trong maya có những công cụ để tạo sẵn các poligon chuẩn : Create /Poligon
Primitive và nhấp chọn những hình thích hợp với các thông số
về chiều

cao(heigh),bán kính(radus)…phù hợp.hoặc có thể tạo các poligon với những hình
theo ý muốn :Poligon/create poligon tool,nhấp chuột vẻ từng đỉnh của poligon
muốn tạo,nhấn Enter để hoàn tất việc tạo hình .

- Tạo hình không gian :chọn mặt cần đẩy ,Edit polygons/Extrude face ,kéo chuột
đẩy hình theo các chiều khác nhau với tỉ lệ và số mặt mong muốn ,có thể làm
bằng tay hoặc nhập vào thông số trong Property
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279

- Đẩy mặt :Edit polygon/poke face ,công cụ này sẽ đẩy một mặt phẳng tạo thành
một hình chóp gồm nhiều mặt phẳng ở cạnh bên ,bằng cách đẩy tại tâm của hình .


- Làm mịn:công cụ này sẽ tự động đẻo gọt những phần nhô cao,những phần sắc
nhọn ,việc làm này sẽ tạo ra nhiều mặt đối với vật được làm mịn .Chọn phần cần
làm mịn ,Polygon/smooth hay Polygon/smooth proxy.chức năng sau cùng này sẽ
tạo ra hình 2 biến thể hình làm mịn


- Vạt mặt : chức năng vạt mặt gần giống như chức năng làm mịn nhưng việc vạt
mặt sẽ tạo ra ít mặt hơn và vẫn duy trì độ sắc nhọn của vật thể. .Chọn mặt cần vạt
Edit polygons/Bevel ,có thể sữa lại thông số offset để thay đổi độ vạt mặt


- Trám lỗ hổng :chọn tất cả các mặt xung quoanh ,Edit Polygons/fill hole, chức
năng này sẽ tạo ra một mặt phẳng dựa vào các mặt xung quanh tại vị trí chỗ hổng
- Bỏ mặt : Edit polygon /extract ,dùng chuột để lấy mặt cần lấy ra

- Lật mặt : Edit polygon / normal/conform

-
- Ánh xạ :Polygon/mirror ,tạo ra một ánh xạ vật thể theo hướng chọn

- Chuyển đổi 1 NURBS sang polygon : Modify /convert / NURBS to polygons

Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279

- Chia mặt :
Có thể dùng một trong các công cụ sau để chia hoặc cắt mặt:
-Edit polygons/split polygon tool:công cụ này có thể được dùng để chia một mặt
thành nhiều mặt theo ý muốn bằng cách sử dụng chuột click vào vị trí muốn chia

trước khi chia (1 mặt ) sau khi chia (4mặt )

-Edit polygons/cut face tool : sẽ cắt ngang hình theo một chiều nào đó

Nối :
- chọn các hình cần nối , polygon /combine -> chức năng này dùng để nối các bộ
phận riêng lẽ của cơ thể lại với nhau

- có thể nối bằng cách nhập các điểm : Edit polygon/merge vertices ,đây là một
chức năng khá mạnh khi tạo hình và chỉnh sửa hình dựa vào những đỉnh của
những mặt

trước khi trôn sau khi trộn
- ngoài ra có thể dùng các chức năng sau để nối : Edit polygon/collapse hoặc Edit
polygon /normals/conform để nối hình mà không bị vụn ô
- có thể nối theo thuật toán boolean : Polygon /booleans




B. Tạo cơ thể

- tạo thân thể :dùng các hình lập phương cơ bản ,kết hợp với các công cụ đẩy
,tỉ lệ, chia mặt,nối mặt … (các công cụ cơ bản trình bày ờ phần lí thuyết )để
tạo ra mô hình cơ thể như ý muốn
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279


- tạo mặt : dùng công cụ đẻo các mô hình NURBS bằng công cụ Edit NURBS/
sculpt surface tools .Trong tạo mặt cần chú ý là cách làm tăng số
isoparamatric rồi đẻo ,cách này sẽ tăng độ nét cho gương mặt
C. Tạo khung xương
- trước khi tạo khung xương cho cơ thể thì phải có mô hình da của cơ thể để
dựa vào đó mà có tỉ lệ xương và vị trí xương cho thích hợp với từng nhân vật.
Chọn công cụ để tạo xương : Skeleton/joint tool ,trên thanh công cụ bên phải
màn hình sẽ hiện lên biểu tượng xương,hãy click vào và tạo như tạo
polygons,hãy canh vị từng vị trí thích hợp
- chỉnh kich cỡ xương : Windows/setting/references > reference ,chọn size cho
phù hợp ,thường cỡ khoảng 0.5 là đủ lớn
- chỉnh lại phần trăm hiển thị xương cho thích hợp : display/joint size /chọn cỡ
- xương(joint chains) = khớp xương (joint)+ đoạn xương (bone)
- khớp xương gồm 3 loại sau : ball joint ->là khớp co thể quay 3 hướng, hinge
joint ->là khớp chỉ có thể quay 1 hướng duy nhất ,khớp cuối cùng là universal
-> có thể quay được cả 2 hướng
- gắn xương con vào xương cha ( ví dụ như nối khớp cột sống với xương cánh
tay,hoặc xương cột sống với xương chân ) : Chọn đoạn xương
con,+(shift)chọn tiếp đoạn xương cha , Skeleton / connection joint ->nhấn

connect

- sau khi đã gắn xương ,chọn đoạn xương con muốn ánh xạ (như xương cánh
tay và xương chân ) ,Skeleton /mirror ,chọn trục đối xứng thích hợp ->nhấn
miror.chức năng này vừa tạo ra đoạn xương ánh xạ ,vừa gắn nó vào đoạn
xương cha như là đoạn xương con trước đã làm

- Khi tạo xương cho nhân vật việc chọn vị trí đặt xương là r
ất quan trọng ,nếu
đặt sại vị trí ,khung xương sẽ không đỡ nổi phần da thịt và chuyển động của
nhân vật trông rất kì dị
- Có thể xem lại sơ đồ xương vừa tạo trong : window/hypergraph

D. Tạo áo quần
Nguyên liệu cơ bản ban đầu để tạo thành áo quần là các đường thẳng dạng curve
tuơng tự như đường cắt áo quần ,gồm 2 mảnh chính nằm trên hai mặt phẳng trước
và sau nhân vật (chú ý là các đường curve thuộc từng mảnh phải nằm trong cùng
1 mặt phẳng và phải tạo thành hình khép kín ) . Sau khi tạo xong các đường curve
có hình như bên dưới
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279

- May áo quần : gồm các bước : + tạo khung panel từ các đường curve ( cloth /
create panel ),mỗi khung sẽ có 1 kí hieu là

+ tạo lưới cho panel ( cloth / create garment )

+ may áo quần (cloth / create seam ) ,may tất
cả những vị trí cần ghép mảnh lại


+ rủ áo quần

IV. Tạo chuyển động
A. Tạo chuyển động cho khung xương
Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics)
Giới thiệu:
- Phần này giới thiệu cách tạo các IK handle để tạo tư thế cho nhân vật.
1. Tạo IK handle cho chân:
• Chọn Skeleton > IK Handle Tool > .
• Trong cửa sổ Tool Settings, chọn giá trị ikRPsolver cho Current Solver.
• Trong perspective view, clik left_hip và left_ankle.
Hành động này tạo một IK handle cho phép bạn điều khiển tất cả các điểm từ
left_hip đến left_ankle. Xử lý chính của handle là left_ankle.
Lưu ý: Không chọn đồng thời một đối tượng nào với một IK handle.
• Đến frame đầu tiên tạo chuyển động.
• Với IK handle được chọn, chọn Animate > Set Key để đặt khóa cho vị trí
hiện tại của chân trái lúc này.
• Đến frame 12
• Trong side view, dùng công cụ Move để kéo IK handle lên cao (xem hình)



• Đặt khóa cho IK handle ở vị trí này.
• Đến frame 24, di chuyển IK handle về chỗ cũ. Đặt khóa cho IK handle tại
thời điểm này.
• Trở vì frame đầu chuyển động và chơi thử.
2. Tạo IK handle cho tay:
• Tạo IK handle cho cánh tay trái:
i. Chọn Skeleton > IK Handle Tool.
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng

0112144_0112026_0112279
ii. Click chọn theo thứ tự left_shoulder, và left_wrist.
• Tạo IK handle cho cánh tay phải
i. Chọn Skeleton > IK Handle Tool
ii. Click chọn theo thứ tự right_shoulder, và right_wrist.

B. Gán khung xương vào cơ thể
Xương sau khi được tạo chỉ là một mô hình độc lập ,để cho xương và da thịt tạo
thành thể thống nhất thì ta phải buộc xương vào với cơ thể : chọn tất cả da +
xương ,dùng công cụ Skin /bind skin /smooth bind ->bind skin để gắn kết , và
nếu muốn gở ràng buộc ra chỉ cần dùng skin /edit smooth skin / delete non- skin
history . từ đây mọi hoạt động của xương sẽ kéo theo sự chuyển động của cơ thể
C. Export, import trang phục và hoàn chỉnh nhân vật
Giới thiệu:
Phần này giới thiệu cách import một bộ trang phục vào một mô hình nhân vật đã tạo
chuyển động, hoàn chỉnh nhân vật.
Chi tiết gồm:
- Cách export, import trang phục.
- Định lại vị trí cho trang phục được import.
- Cách sử dụng lưới để giữ cho trang phục ở vị trí đúng.
- Điều chỉnh cho trang phục vừa vặn hơn.
1. Export trang phục
Cách export áo
3. Mở mô hìnhh shirtFinal.mb.
4. Chọn mẫu áo.
5. Chọn File > Export Selection > . Cửa sổ tùy chọn xuất hiện. Chọn Edit > Reset
Settings, đánh dấu hộp kiểm History. Click Export Selection.
Khi hộp kiểm History được chọn, Maya export cả điều khiển trang phục(solver)
của tập tin shirtFinal.mb( Ở đây là điều khiển của mẫu áo ). Điều khiển này phải
được export luôn bởi vì bạn cần dùng nó để giả lậ

p mẫu áo sơ mi lần nữa ở bước
import. Nếu không có dự định sử dụng lại giả lập cũ, bạn có thể bỏ đánh dấu hộp
kiểm History.
6. Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để hiển thị
menu kéo thả. Chọn Current scences.
7. Đánh tên shirtExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một tập tin
tên shirtExport.mb.
Cách export quần
1. Mở tập tin tên pantsFinal.mb.
2. Chọn mẫu quần.
3. Chọn File > Export Selection > .
4. Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để hiển thị
menu kéo thả. Chọn Current scences.
5. Đánh tên pantsExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một tập tin
tên pantsExport.mb.
2. Import và điều khiển mẫu áo
Mở tập tin chứa mô hình đã tạo chuyển động



1. Mở tập tin tên importStart.mb.
Ta thấy mô hình nhân vật ở thế đứng chuẩn. Khi bạn import trang phục vào, có thể
phải định lại vị trí nhân vật cho vừa vặn với trang phục.
2. Định lại khoảng frame từ -20 đến 118.
3. Cho play scene.
Bạn sẽ thấy từ frame 20 đến 1,nhân vật chuyển đổi tư thế từ thế đứng chuẩn sang
thế đứng bắt đầu để chuyển động.
4. Trở lại frame đầu (-20).
Import áo
1. Chọn File > Import > . Trong cửa sổ tùy chọn, chọn Edit > Reset Settings, đánh

dấu hộp kiểm User Namespaces, sau đó click Import.
2. Trong cửa sổ Import Selection, click mũi tên trong hộp trên cùng cửa sổ để hiển
thị menu kéo thả và chọn Current scenes.
3. Chọnn shirtExport.mb và click Import. => Mẫu áo đã được import.
4. Trong Outliner, chọn shirtExort:shirt.
Trong Channel Box, để ý các tên shirtExport:cpSolver1 và shirtExport:cpStitcher1. Do
các tùy chọn ta chọn ở cửa sổ tùy chọn Import, Maya thêm vào tiếp đầu ngữ shirtExport
cho các node cpSolver1 và cpStitcher1 của tập tin shirtExport.mb. Điều này để đả
m bảo
tên là độc nhất, không bị trùng với các tên trong scene hiện tại.
Định vị trí cho mẫu áo


1. Di chuyển và xoay áo để nó vừa vặn với nhân vật. Smooth shading (nhấn 5) để
thấy được xuyên suốt mẫu áo.
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
Ở bước này không cần phải làm cho mẫu áo quá vừa vặn với mô hình. Hãy tưởng
tượng khi nhân vật di chuyển thì vị trí áo cũng phải thay đổi. Có thể định vị trí
theo như số liệu dưới đây:
o Translate X: 9.93
o Translate Y: 0.1
o Translate Z: -9.98
o Rotate Y: -24
Trong Channel Box, click shirtExport:cpSolver1. Cho Start Frame bằng -20 trong
mục INPUTS ở hộp Channel Box. Cái này để định frame bắt đầu giả lập.
Chú ý bạn vẫn ở trong bộ menu Cloth, chọn Simulation > Save as Initial Cloth
State.
Maya sẽ sử dụng vị trí áo hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển động (frame -
20).

Tạo đối tượng collision
1. Chọn mô hình nhân vật.
2. Chọn Cloth > Create Collision Object.
3. Trong Channel Box, gán giá trị Collision Offset bằng 0.16 và Collision Depth
bằng 0.2.
Không cần quan tâm đến báo lỗi Cycle on joint…

Giả lập
1. Chọn Simulation > Start Local Simulation.
Áo sẽ từ từ rũ xuống mô hình. Khi cảm thấy ưng ý thì nhấn Esc.
3. Import và điều khiển mẫu quần
Import và định vị mẫu quần
1. Giấu mẫu áo. (Tên của mẫu áo là shirtExport:shirt).
2. Chọn File > Import … ( tương tự như cách import mẫu áo).
3. Sử dụng các số liệu sau (nếu muốn):
o Translate X: 10
o Translate Y: 0
o Translate Z: -10
o Rotate Y: -30
4. Chọn mẫu quần, click pantsExport:cpSolver1 trong Channel Box. Đặt frame bắt
đầu là -20. Khi giả lập, hành động giả lập sẽ bắt đầu ở frame -20.
5. Chọn Simulation > Save as Initial Cloth State
Maya sẽ sử dụng vị trí mẫu quần hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển
động (frame -20).
Khi bạn import mẫu áo quần, Maya cũng import luôn các solver. Tên của các solver
là: pantsExport:cpSolver1, shirtExport:cpSolver1, được liệt kê trong menu Simulation
> Solvers >.
Lúc này, các solver chưa có tác dụng nào lên mẫu áo quần vì bạn chưa liên kết chúng
với mô hình nhân vật trong scene này.
Bây giờ, bạn sẽ tạo cho mô hình nhân vật một đối tượng collision( đối tượng điều

khiển va chạm) để tương tác với mẫu quần trong suốt quá trình giả lập.

Tạo đối tượng collision cho mẫu quần
1. Chọn Simulation > Solvers >pantsExport:cpSolver1 để tạo solver
pantsExport:cpSolver1.
2. Chọn mô hình nhân vật.
3. Chọn Cloth > Create Collision Object.
4. Chọn mẫu quần để chỉ định rõ solver bạn muốn sử dụng. Mặc dù
shirtExport:cpSolver1 chưa có tác dụng gì do nó chưa kết nối với mô hình nhân
vật nhưng bạn vẫn phải chỉ rõ là chọn mẫu quần để đảm bảo thao tác là thực hiện
trên mẫu quần khi tiến hành giả lập.
Nếu một scene có nhiều hơn một solver, tại một thời điểm chỉ có thể thực hiện
thao tác giả lập cho một đối tượng duy nhất. Do đó, bạn phải chọn rõ solver muốn
thực hiện.
Giả lập
1. Chọn Simulation > Start Local Simulation.
Nhấn Esc khi cảm thấy ưng ý.
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
4. Điều khiển các solver
Mục đích:
Để tạo cho áo sơ mi phủ lên quần và để không chỉ mô hình nhân vật mà cả áo quần cũng
được gắn đến solver
Di chuyển solver của mẫu quần đến mẫu áo
1. Chọn Simulation > Solvers > shirtExport:cpSolver1 để tạo solver cho mẫu áo.
2. Chọn mẫu quần, chọn Simulation > Transfer Garment.
Hành động này dùng để di chuyển mẫu quần đến solver của mẫu áo. Để xác nhận
mẫu quần được điều khiển bởi solver của mẫu áo, đánh dấu hộp kiểm
shirtExport:cpSolver1 trong phần INPUT của Channel Box.
3. Trong Command Line, đánh lệnh:

delete pantsExport:cpSolver1
Lệnh này xóa solver của mẫu quần (vì không cần sử dụng nó nữa)
5. Tạo lưới
Mục đích:
Đảm bảo cho mẫu quần được định vị phù hợp khi nhân vật di chuyển.
Thêm lưới cho mẫu quần
1. Chọn mô hình nhân vật và chọn Display > Object Display >Template.
2. Right-Click mẫu quần và chọn Vertex.
3. Chọn dòng trên cùng trong các vertex của mẫu quần. Nhấn phím Shift để thêm(
hoặc bỏ) các vertive vào nhóm chọn lựa.
4. Trong Outliner, giữ phím Ctrl và click vào chỉ mục jackie. Hành động này thêm
mô hình nhân vật vào nhóm chọn lựa mà không bỏ chọn các vertice.
5. Chọn Constraints > Mesh để tạo lưới. Biểu tượng lưới xuất hiện trên mẫu quần,
chỉ ra vị trí mẫu quần được ràng buộc vào mô hình nhân vật.
Giấu biểu tượng mesh.

6. Điều chỉnh lại trang phục
Mục đích:
Cho áo sơ mi phủ lên quần.
Điều chỉnh lại mẫu áo
1. Bỏ chọn mẫu mô hình nhân vật (untemplate).
2. Hiển thị mẫu áo (show)
3. Giấu mô hình nhân vật cho đỡ rối mắt.
4. Chọn mẫu (template) mẫu quần để bạn không thể thực hiện thay đổi gì trên nó.
5. Right-Click con trỏ trên mẫu áo và chọn Vertex từ menu đang được đánh dấu.
6. Chọn tất cả các đỉnh(vertex) đè chồng mẫu quần và một nhánh nhỏ các đỉnh
không
đè chồng lên mẫu quần. Nếu không thể thấy khu vực đè chồng cách rõ
ràng, nhấn 4 để hiển thị wireframe, sau đó chuyển vào view.
7. Dùng công cụ Move và Scale để di chuyển các vertice ra khỏi mẫu quần.


8. Chọn mẫu áo và chọn Simulation > Update Cloth State.
Hành động này cập nhật cho solver vị trí mới của các vertice. Việc làm này cần
thiết để có thể tạo giả lập chính xác ở bước kế tiếp.
9. Chọn Simulation > Properties > shirtExport:cpPropertyShirt > . Cài đặt các
thông số: Thickness = 1.5 và Thickness Force = 3.5.
Trường Thickness chỉ ra offset của điều khiển collision của bộ trang phục nó va
chạm vào nhau hay vào các đối tượng quần áo khác. Trường Thickness Force cài
đặt mức độ ép buộc Maya sử dụ
ng
Tiến hành simulation cho một loạt chuyển động
Mục đích:
Tiến hành simulation ở thế đứng thông thường để bắt đầu thực hiện chuyển động đi bộ.
Thực hiện việc này để tạo cái nhìn tự nhiên hơn cho mẫu áo quần trước khi thực hiện
chuyển động đi bộ.
Thêm lưới cho mẫu quần

1. Trong Time slider, đặt vị trí đầu tiên bằng -20 và vị trí kết thúc bằng 1.
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279

2. Chọn Simulation > Solvers > shirtExport:cpSolver1 > . Cài đặt giá trị cho các
thuộc tính sau:
• Start Frame: -20
• Frame Samples: 2
• Relax Frame Length: 0
Giá trị thuộc tính Frame Samples định mức độ thường xuyên mà solver thực hiện
những tính toán của quần áo trong suốt quá trình simulation. Giá trị này càng cao thì
càng chính xác hơn nhưng thời gian xử lý sẽ lâu hơn.
Mặc định, simulation là một tiến trình gồm 2 phần. Phần đầu, solver chỉnh vừa vặn áo

quần cho nhân vật mà không có hiệu ứng gì khác. Phần hai, chỉnh vừa vặn áo quần
cộng thêm một số hiệu ứng.
Giá trị thuộc tính Rax Frame Length chỉ định độ dài thời gian mà Maya chỉnh vừa
vặn trang phục cho mô hình cơ thể trước khi hiệu quả của các hiệu ứng hiệu quả khác
thể hiện. Nhìn chung, số frame càng lớn thì độ vừa vặn sẽ càng cao hơn.
3. Chọn mẫu áo. Chọn Simulation > Delete Cache
4. Chọn
Window > Settings/Preferences > Preferences. Click mục Timeline, chọn
Looping to Once > Save.
5. Đến frame đầu của việc tạo chuyển động và cho play.
Ta sẽ có chuyển động xuyên suốt từ frame -20 đến frame 1. Ở frame 1, mẫu áo và
quần đã được định vị trên cơ thể trông tự nhiên hơn tại lúc bắt đầu thực hiện chuyển
động đi bộ.
7. Lưu trạng thái khởi tạo cho trang phục
Mục đích:
Ở bước này, bạn sẽ lưu lại vị trí hiện tại của mẫu áo và quần, xem đây là vị trí đầu tiên
của chúng tại thời điểm bắt đầu của chuyển động.
Lưu trạng thái khởi tạo cho mẫu áo và quần
1. Chọn mẫu áo.
2. Simulation > Save as Initial Cloth State
3. Chọn mẫu quần.
4. Simulation > Save as Initial Cloth State
Tiến hành simulation cho chuyển động đi bộ
1. Đặt vị trí bắt đầu và kết thúc của Time slider là 1 và 118. Đây là khoảng frame
bạn sẽ tiến hành simulation.
2. Chọn
Simulation >Solvers >shirtExport:cpSolver1 > và đặt frame bắt đầu
bằng 1. Giá trị này chỉ định frame solver sẽ bắt đầu tiến hành simulation.
3. Chọn Simulation > Delete Cache
4. Play. Ta đã tiến hành simulation cho chuyển động đi bộ.

Sau khi cho chạy simulation, chuyển động của quần áo đụơc ghi nhận lại trong cache.
Do đó, bạn có thể hủy bỏ một số thời điểm trong Time slider để giúp cho hành động
playback được nhanh hơn
Nếu muốn tiến hành simulation lại với những cài đặt thụôc tính khác thì điều đầu tiên
bạn phải làm là xóa cache. Mặc khác, việc hủy bỏ các thời điểm và cho playback sẽ
sử dụng lại các chuyển động ở lần simulation trước.

V. Hoạt cảnh và ánh sáng.
A. Giới thiệu rendering.
- Rendering là bước cuối cùng trong xử lý đồ hoạ 3D.Mặc dù nội dung tập trung
chú ý của rendering bắt đầu với shading(độ sáng, vẽ bề mặt), texturing(gán vật
liệu) lên đối tượng và lighting(chiếu ánh sáng)của toàn bộ khung cảnh, nhưng
quá trình rendering kết thúc khi các suface(bề mặt), material(vật liệu), light(ánh
sáng) và motion (chuyển động được xử lý tích hợp vào hình ảnh cuối cùng)
1. Quan sát kết quả render.
- Khi bạn tạo khung cảnh( gồm share và texture cho đối tượng, ánh sáng cho khung
cảnh, vị trí của camera .v.v.) bạn muốn thấy khung cảnh của bạn nhiều lần khác
nhau trước khi đưa ra sản phẫm render cuối cùng. Quá trình này có thể liên quan
đến việc tạo và khởi gán các camera thêm ngoài các camera mặc định trong Maya.
- Việc nhìn thấy khung cảnh trong quá trình trương tác đế phát hiện và sửa những
vấn đề về chất lượng của hình ánh, hoặc để giãm thời gian của quá trình render
cuối cùng trước khi công bố sản phẫm cuối cùng.
- Khi bạn đã đồng ý với kết quả của khung cảnh trong suốt quá trính kiễm tra
render, bạn có thể công bố kết quả render cuối cùng.
- Bạn có thể thấy và kết thúc render trong một frame( một phần của hoạt hình-nhiều
frame) hoặc trong toàn bộ hoạt hình.
2. Điểm quyết định thực hiện render thành công.
- Điểm quyết định cho thành công đó là tìm một sự cân bằng giữa chất lượng ảnh
cao và tốc độ rendering(được xát định bao nhiêu frame được rende trong một chu
kỳ thời gian.

- Rendering giải quyết một số lượng lớn các tính toán phức tạp dẫn đến máy tính
phải làm việc tong một thời gian dài. Quá trình rendering lấy dữ liệu từ nhiều hệ
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
thống con trong Maya và tương tác các dữ liệu có liên quan làm nền tản cho quá
trình áp vật liệu, độ bóng, trích đoạn phim, chiếu sáng.
- Việc tạo ra hình ảnh render luôn liên quan vấn dề chọn lựa giữa chất lượng hình
ảnh và tốc dộ thực hiện render, hoăc cả hai.
- Hình ảnh chất lượng cao chiếm hầu hết thời gian render. Điễm quyết để làm việc
thuận lợi là tạo ra hình ảnh có chất lượng vừa phải mà ớ đó thời gian thi hành ít
nhất có thể. Trong thực tế chọn lưa giá trị có lợi đó là tạo ra hình ảnh có chất
lượng có thể chấp nhận được trong đồ án của bạn.
B. Các loại rendering:
1. Render phần mềm:
- Software rendering cho hình ảnh chất lượng cao nhất, cho phép bạn tạo ra những
kất quả tinh vi nhất.
- Xử lý tính toán thực hiện trong CPU ( trái ngược với hardware rendering xử lý
trên card đồ hoạ. Bởi vì nó không bị hạn chế bởi card đổ hoạ của máy tính,
softvare rendering thường thì linh hoạt hơn. Tuy nhiên có hạn chế là software
rendering thường chiếm nhiều thời gian hơn.
- Chính xát là bạn render như thế nào là tuỳ thuộc vào software rendering nào bạn
sử dụng và những hạn chế riêng của nó
- Maya có 2 loại software render:
o Maya software render.
 Software render là render cao cấp (renderer đa tiểu trình). Nó dựa
trên cơ sở của công nghệ renderer xây dựng trực tiềp trên May phụ
thuộc với kiến trúc đồ hoạ, điều đó có nghĩa các node đặc trưng
của software renderer có thể kết nối trực tiếp với các node đặc
trưng khác troong Maya. Nó cung cấp tính nghệ thuật cao để giải
quyết rendering yêu cầu cao.

 Software rendering là một render hỗn hợp (kết hợp raytracing và
ưu thế về tốc độ của renderer từng dòng. Mặc dù software renderer
không chậm nhưng để hướng chất lượng hình ảnh mong muốn
phức tạp thì có thể vượt qua tốc độ nguyên thuỷ.
 Software renderer hỗ trợ nhiều thực thể khác nhau thành lập trong
Maya gồm các phần tử hiệu ứng paint, hiệu ứng sương mù,
geometry. Nó cũng có API rất mạnh cho việc thêm các hiệu ứng lạ
trong quá trình tạo lập.
 Software renderer hỗ trợ công cụ IPR cho phép bạn tạo tương tác
điều chỉnh hình ảnh renderer cuối cùng. Quan trọng nhất đặc điểm
tự nhiên của kiến trúc tích hợp của Maya cho phép các kết nối
phức tạp( chẳng hạn như texture và mọc cỏ- quản lý sự phát ra và
những mối quan hệ khác không dực đoán trước được để tạo ra các
hiệu ứng nhìn thấy được.
o Mental ray for Maya.
 Mental ray cung cấp tất cả các đặc điễm cơ bản của khía cạnh
photorelistis rendering và các hàm không thấy được trong software
rendering.
 Metal ray cho phép tương tác và xử lý mental ray rending theo lô
từ trong giao diện người dùng. Với sự hỗ trợ của tạo độ bóng để hỗ
trợ hầu hết các hiệu ứng có sẳn torng Maya, thì mental ray cho
phép rendering khung cảnh được xử lý ngay trong Maya hoặc
export vào trong file ảnh format kiểu mental (.mi).
 Sau khi bạn chọn kiểu render là mental ray thì một list các menu
render có sẳn các menu item cho mental ray. Cũng giống như
Attribute Editor có chứa mục mental ray, trong đó bạn có thể soạn
thảo các thuộc tính để sử d
ụng trong quá trình rendering bẳng
mental ray.
2. Render phần cứng

- Hardware rendering sử dụng video card và các driver có trong máy để render hình
ảnh lên đĩa. Hardware rendering thường nhanh hơn Software rendering, nhưng
thường chất lượng hình ảnh thấp hơn. Tuy nhiên trong một vài trường hợp
hardware rendering có thể cho kết quả đủ tốt việc giao hàng qua mạng.
- Hardware rendering không thể tạo ra nhiều hiệu ứng tinh vi (chẳn hạn như độ
bóng, phản xạ ). Để tạo ra những hiệu ứng này bạn phải sử dụng software
rendering.
- Maya có hardware render:
o Maya hardware render.
 Hardware renderer trình bày cách giải quyết rendering tích hợp
nguyên vẹn,cách giải quyết này chiệu ành hưởng rất lớn của chất
lượng card đồ hoạ để render hình ảnh.
 Các thuận lợi gồm: workflow tự nhiên để tạo ra hình ảnh được
rendering cho việc xem trước, các phân tích đặc biệt, và các phần
tử hardware render. Bạn có thể render và hiển thị hình ảnh bằng
Render View, Render View cho phép bạn so sánh hình ảnh trong
suốt qua trình thực hiện thao tác làm bóng và chiếu sáng.
 Kinh nghiệm của người dùng và chất lượng của hình ảnh cuối
cùng, đã thấy được sự vượt trội của Hardware Render Buffer. Bạn
có thể cung cấp braodcast- giải quyết hình ảnh trong thời gian ngắn
hơn software rendering. Trong một vài trường hợp chất lượng hình
ảnh đủ tốt để bàn giao.
 Hardware render dùng workflow và giao diện có sẳn để thực hiện
làm bóng, cấu trúc, các phần tử, liên kết chiếu sáng …
3. Render dạng vector:
- Vector rendering cho phép bạn tạo ra các rendering chuẩn (ví dụ nhân vật hoạt
hình, ẩn đường thẳng, kỹ xảo trên đường thẳng, kỹ xảo trên đường cong, đường
viền khung) trên các format hình ảnh bitmap hoặc format vactor 2D.
- Maya có vector render:
o Maya vector render.

-
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
4. Cách chọn loại render:
- Khi bạn chọn một loại render, giao diện người dùng của Maya sẽ tự động cấu hình
để dùng cho render. Ví dụ nếu bạn render frame hiện tại, Maya dùng renderer để
xử lý hình ảnh và hiển thị nó trong Render View. Hoặc nếu bạn biếtchọn nút
Display Render Globals Setting thì cửa sổ Render Globals Setting xuất hiện,
chọn tab Common và tab này đáp ứng được việc chọn render.
- Để chọn render thực hiện một trong các cách sau:
o Chọn Render > Render Using, cau đó chọn render
o Rendering > Rendering Editors > Render View sau đó chọn kiểu render
trong drop-down list trong Render View
o Chọn kiểu render từ drop-down list trong cửa sổ Render Global Settings.
- Chú ý: mental ray renderer và Maya Vector renderer là thêm vào mặc định. Nếu
bãn không thấy nó trong listed trong Render > Render Using, thì chọn Window >
Settings/Preferences > Plug-in Manager và chắc chắn phải chọn Mayatomr và
VectorRender plug-ins.
- Để định nghĩa renderer mặc định:
o Chọn Window > Settings/ Preferences > Plug-in Manager.
o Chọn Rendering sau đó chọn Preferred Renderer.
C. Camera
1. Nhìn cảnh thông qua camera và thực hiện render qua
camera.
- Bất cứ khi nào dù bạn đang xây dựng khung cảnh hay đang render một hình ảnh,
bạn cũng đang nhìn qua một camera.Tức là bạn đang nhìn theo môt hướng vào
hình ảnh xuyên qua kính của camera cho nên vùng nhìn của bạn bị giới hạn trong
những gì bạn thấy qua kính của camera.
- Mặc dù maya có 4 camera để cho phép bạn nhìn thấy khung cảnh trong một
panel: 1 camera phối toàn cảnh và 3 camera chiếu thẳng ( từ các vị trí trên đầu,

bên hông và trước mặt) để phù hợp với các cách nhìn mặc định vào khung cảnh.
Bạn nhìn thông qua các camera này khi bạn modeling, animate, share và texture
các đối tượng.
- Thông thường bạn không sử dụng 4 camera mặc định này để render một khung
cảnh (bạn tạo ra 1 hoặc nhiều camera để thực hiện việc render này. Sự khác biệt
giữa camera rendering và các camera khác đó là cho phép render khung cảnh của
bạn.
2. Các loại camera
- Camera của Maya có nhiều thuận lợi như camera ở thế gới thực, diều đó cho bạn
tự do sáng tạo. Ví dụ vì camera của maya không hạn chế về kích thước và trọng
lượng nên bạn có thể di chuyển camera đến bất kỳ vị trí nào trong khung cảnh,
thận chí bên trong một đối tượng rất nhỏ.
- Các camera tĩnh và động: có 3 kiểu camera giúp cho bạn tạo khung cảnh tĩnh hoặc
động:
o Sử dụng camera Basic cho khung cảnh tĩnh hoặc động đơn giản ( chẳng
hạn như paint lên khung cảnh).
o Sử dụng camera Aim hoặc Camera cho những khung cnảh hơi động
(chẳng hạn như camera cho phép dic huyển theo đườg chim bay).
o Sử dụng camera Aim,Camera và Up để định nghĩa bề mặt cốu cìng nào mà
camera phải hướng đến. Camera cày là cáh chọn lựa tốt nhất cho các
chuyển động phức tạp (chẳng hạn như camera chuyển động quay tròn
quanh bờ biển).
3. Hiệu ứng mờ đần do di chuyển và độ sâu của vùng quan
sát
a) Tập trung chiếu sáng và làm lu mờ.
- Xử lý ghi hình laị những gì bạn thấy thông qua camera rất đơn giản: nhấn vào một
nút để mở shutter(shutter cho phép ánh sáng qua aperture (aperture làm cho phim
trở nên sáng)) để ghi lại những gì bạn thấy.
- Việc khởi gán thể hiện của camera được xát định bởi depth of field ( vùng tập
trung thể hiện) và có hoặc không có một chủ thể bị làm lu mờ bằng thuộc tính

motion.
- Đặc biệt nếu bạn đang dùng một ảnh nghệ thuật trên khung nhìn của bạn (chẳng
hạn như các hành động chuyển động của bàn chân)thì bạn cần làm một số khởi
gán cho camera. Bạn khởi gán các setting khác nhau chẳng hạn như film back
hoặc focal length trong :
o Attribute Editor của camera được chọn.
o Các lựa chọn cho camera khi bạn tạo ra nó.
b) Điều chỉnh FTOP(APERTURE) và SHUTTER SPEED/ANGLE.
- Trong các ảnh nghệ thuật trong thế giới thực vận dụng kết hợp fStop và shutter
speed (hoặc shutter angle cho các camera chiếu film) để xát định độ sáng bao
nhiêu để chiếu len film. Tuy nhiên fStop và shutter speed cũng xát định vùng
focus chính xát là bao nhiêu.
- Chiều dài của thời gian chiếu sáng cho phép ánh sáng truyền xuyên qua thấu kính
của camera đến film được xát định bởi shutter speed. Nếu speed cao hơn thì thời
gian trình chiếu ngắn hơn, ánh sáng chiếu lên film it hơn.
- Lượng ánh sáng cho phép qua thấu kính của camera để đến film
được xát định
bởi việc điều chỉnh aperture của camera (được biết như là fStop). Aperture rộng
hơn, thì ánh sáng chiếu len film nhiều hơn
- Shutter speed/angle để xát định sự chuyển động lu mờ dần: Motion blur cho ta
cãm giác của chuyển động. Motion blur được xát định bởi shutter speed. Giãm
shutter speed thì chuyển động khó dừng lại hơn (có nghĩa là xe car chuyển động
nhanh xuất hiện lu mờ dần do chuyển động tại giá tri shutter thấp. Ở giá tri shutter
speed cao h
ơn thì xe car dường như đứng lại và vì thế focus vào
- Aperture xát định depth of field: depth of fielf là vùng focus trong ảnh. Depth of
field được xát định bởi điều chỉnh aperture của camera. Tại giá tri aperture với
fStop=f/2 thì chiều sâu của vùng bị cạn lại và background và foreground ngoài
vùng focus. Tại giá tri aperture với fStop=f/22 thì độ sâu của vùng sẽ sâu hơn và
background và foreground trong vùng focus.

Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
c) Thực hiện render theo kiểu mental ray cho hiệu ứng mờ dần do
di chuyển ra xa.
- Trong render mental ray bạn có thể chọn lựa giũa Linear và Exact Motion Blur.
Motion Blur trong mental ray làm lu mờ tất cả mọi thứ: độ bóng, cấu trúc, ánh
sánh, chiếu bóng, phản xạ , khúc xạ và caustics.
- Chế độ Linear tạo kết quả trong trưởng hợp di chuyển theo mẫu ( sự thay đổi về
hình khối không được bàn đến). Chế độ Exact thêm các vector di chuyển cho tất
cả đường cong của đối tượng di chuyển. Dùng chế độ Exact để tạo hiệu ứng lu mờ
do chuyển động cho các đối tượng shape bị biến dạng. Chế độ Exact yêu cầu
nhiều thời gian render và thông dịch
- Chế độ Linear chỉ export chuy ển động chuẩn trình bày trên các node transform.
Không xem xét bất cứ sự thay đổi nào về shape.
- Motion blur có thể tắt, mở trên cơ sở một phần của đối tượng. Nếu một vài bề mặt
không di chuyển trong khung cảnh hoặc di chuyển chậm thỉ không motion blur
chúng. việc chọn motion blur nào cũng có thể làm giãm thời gian render
4. Canh các đối tượng trong khung nhìn camera.
a) Điều chỉnh hướng của camera để viền khung các đối tương
trong khung cảnh.
- Các công cụ của camera cho phép bạn thay đổi vị trí của camera theo nhiều cách
khác nhau:
o Tumble : Xoay tròn camera xung quanh tâm của một đối tượng đặc biệt
hoặc tại điễm pivot của camera.
o Track : Dùng để trượt theo chiều dọc hoặc chiều ngang tong khong gian.
o Dolly : Di chuyển camera lai gần hoặc xa view. Khi bạn sử dụng công cụ
dolly , abn5 thay đổi phối cảnh toàn cục; điểu đó có nghĩa các đối tượng
xa camera thay đổi trong mối quan hệ với kích thước sẽ có giá trị nhỏ hơn
các đối tượng gần camera. Bạn có thể sử dụng công cụ dolly trong cảnh
toàn cục hoặc trong cảnh orthographic.

o Zoom : thay đổi focal length(viewing angle) trên camera. Công cụ Zoom
không thay đổi khung cảnh toàn cụa như cong cụ Dolly, tất cả các đối
tượng trong trong frame đều thay đổi kích thước cùng một tỉ lệ. Camera
khong di chuyển nhưng hiệu ứng thì khác nhau. Để di chuyến vào hoặc ra
xa view mà khong thay đổi trong viewing angle thì dùng công cụ Dolly.
o Roll : Quay camera quanh trục nằm ngang của camera( nằm bên dưới thấu
kính).
o Azimuth Elevation: quay camera quanh một điễm đặc biệt trong khung
nhìn phối cảnh. Góc giữa sight line của camera và mặt ground thí được gọi
là elevation. Góc giữa sight line với đường thẳng vuông góc với mặt
phẳng groung gọi là azimuth của camera.
o Yaw-Pitch : các điểm camera lên hoặc xuống(pitch-độ cao cũng được gọi
là góc nghiên), hoặc qua trái hoặc qua phải (yaw-độ lệch cũng được gọi là
dịch chuyển) mà không di chuyển camera. Khung cảnh trong khung nhìn
của camera xuất hiện di chuyển trong hướng phía trước. Nếu muốn di
chuyển cameara lên xuống hợac từ cạnh này qua cạnh khác thì dùng công
cụ Track.
o Fly: Điều chỉnh làm bay camera trên màng hình mà không ràng buộc gì.
Côn cụ fly cho phép bạn điều hướng khung cảnh của bạn nếu bạn dang
chơi game phối cảnh nhân vật 3D.
- Để điều chỉnh các công cụ tên thì thực hiện : View > Camera Tools > chọn công
cụ thực hiện điểu chỉnh. Riêng công cụ Fly thì ctrl+kéo tới và xuống để thụt lùi…
sau đó giải phóng Ctrl và thao tác kéo.
b) Điều chỉnh Angle of view (focal length).
- Trong mọi hình ảnh thu được bạn quyết định một đối tưọng lớn cỡ nào
khi xuất hiện trong frame. Ví dụ muốn có một hình ảnh gồm toàn bộ
nhân vật hoặc chỉ cái đầu và cái vai? Có 2 cách điều chỉnh làm cho
nhân vật lớn hơn trong frame đó là hoặc di chuyển camera lại gẩn đối
tượng(Dolly) hoặc điều chỉnh thấy kính để cho focal length dài
hơn(Zoom).

- Focal length của thấu kính là khoảng cách từ tâm thấu kính đến mặt
film. Nếu làm focal length ngắn hơn thì mặt phẳng focal lui lại gần
thấu kính hơn.
- Các thấu kính đựơc định nghĩa bởi focal length của nó. Dơn vị của
focal length là millimeter hoặc inch.
- Kích thước của các đối tượng trong frame liên quan trực tiếp với focal
length. Nếu bạn tăng gấp đôi focal length( vẫn giữ nguyên khoảng
cách từ camera đến đối tượng) thì đối tượng xuất hiện lớn gấp đôi
trong frame. Kích thước của đối tượng cũng liên quan đến khoảng
cách từ camera đến đối tượng. Nếu tăng khoảng cáh lên gấp dôi thì
kích thước của đối tượng giãm di một nửa trong frame.


- Khi bạn điều chỉnh focal length của camera thì anggle of view sẽ mở
rộng hoặc thu hẹp. Điều đó làm cho kích thước của đối tượng lớn hơn
hay nhỏ hơn trong frame. Khi focal length lớn hơn thì angle fo view
thu hẹp lại, khi focal length nhỏ hơn thì angle of view sẽ lớn hơn.
c) Vùng hiển thị an toàn cho một sản phẫm dùng cho tivi.
- Bạn có thể hiển thị một đường khung mô tả một miền mà trong đó bạn
giữ tất cả các hành động hoặc text nếu bạn có kế hoạch hiển thị hình
ảnh render lên màng hình tivi. Các hành động và text trong đường
khung sẽ được hiển thị trong mọi tivi.

×