Tải bản đầy đủ (.pdf) (25 trang)

Bài giảng Phát triển sản phẩm với Unity: Bài 3 - Nguyễn Thị Lan Anh

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (657.52 KB, 25 trang )

BÀI 3: LẬP TRÌNH TRÊN
UNITY

1


MỤC TIÊU BÀI HỌC:



Mơ  tả  được  cú  pháp,  cơng  dụng  và  cách  áp  dụng  các  hàm 
chuyển động. 



Trình bày được các kiểu va chạm của đối tượng trong Unity.



Trình bày được kiến thức cơ bản về lập trình C#. 



Trình bày được kiến thức cơ bản về lập trình C#. 

2


NỘI DUNG:

2.1. Lập trình chuyển động (hướng dẫn các hàm liên quan tới 


chuyển động, translate, velocity, addforce …)
2.2. Xử lý va chạm đối tượng 
2.3. Tạo đối tượng cha, đối tượng con (giải thích Position, 
locaposition), cách lấy đối tượng con trong cha
2.4. Sử dụng hiệu ứng Unity 
2.5. Lập trình C#
3


Lập trình chuyển động
Bảng thuộc tính

Tên

Ý nghĩa
Nếu enabled thì hàm Update của 
enabled
MonoBehaviour sẽ được gọi mỗi frame.
Tag của GameObject, dùng để phân nhóm các 
tag
GameObject.
Tên của GameObject, dùng để định danh các 
name
GameObject.

4


Lập trình chuyển động
Bảng phương thức

Tên
GetComponent
GetComponentInChildren
SendMessage
Invoke
InvokeRepeating
CancelInvoke
...

Ý nghĩa
Trả về component được gắn vào GameObject.
Trả về component được gắn vào GameObject hoặc bất kỳ 
đối tượng con của GameObject.
Gọi phương thức của GameObject theo tên có trong bất kỳ 
MonoBehaviour nào của đối tượng đó.
Gọi phương thức theo tên sau một khoảng thời gian.
Gọi lặp lại phương thức theo tên sau một khoảng thời 
gian.
Hủy hoặc dừng việc thực hiện 2 hàm trên.
...

5


Lập trình chuyển động
Transform.Translate

Cú pháp:
transform. Translate ( Vector3 translation );
transform. Translate ( Vector3 translation , Space relativeTo = Space.Self); 

Cơng dụng:
Di chuyển biến đổi theo hướng và khoảng cách translation .

6


Xử lý va chạm đối tượng
Thêm các thành phần vật lý (Physics 2D)

7


Xử lý va chạm đối tượng
Trong Unity có 2 loại va chạm đó là :


Collision  :  Là  loại  va  chạm  mà  2  đối  tượng  sẽ  khơng  đi  xun 
qua nhau, khi đối tượng này gặp đối tượng kia thì sẽ bị cản lại, 
bật lại tùy theo tính chất vật lý mà chúng ta xét cho đối tượng. 

Ví dụ : Qủa bóng rơi từ trên cao rơi xuống sân cỏ sẽ bật lên …

8


Xử lý va chạm đối tượng
Trong Unity có 2 loại va chạm đó là :


Trigger : là loại va chạm mà các đối tượng này có thể đi xun 

qua  đối  tượng  kia,  chúng  ta  sẽ  sử  dụng  trigger  trong  các  hoạt 
cảnh  như  làm  cho  tiếng  nhạc  bật  lên  khi  đối  tượng  đi  qua  loa 
hay làm cho cây đổ khi người chơi đi tới, hay lửa …

9


Tạo đối tượng cha, đối tượng
con
Bước 1: Click đúp vào đối tượng cần tạo đối tượng con

Bước 2: Nhấp phải chuột chọn một đối tượng, như hình 3.7 
tơi đã tạo đối tượng con là Main Camera.
Bước 3: Thực hiện lệnh sau:

10


Tạo đối tượng cha, đối tượng
con
Bước 4: Kẻ đường kẻ màu xanh  từ đối tượng cha tới đối tượng 
con

11


Sử dụng hiệu ứng Unity
Thư viện hiệu ứng 



Particle System: Hiệu ứng tạo hạt



Trail Renderer: Tạo hiệu ứng lưu vết phía sau cho các đối 
tượng di chuyển trong khơng gian.



Line Renderer:Tạo ra các đường vẽ trong khơng gian, dựa vào 
các điểm được xác định. Đường được vẽ khơng phải là các 
điểm mà là các texture có độ dày nhất định.

12


Sử dụng hiệu ứng Unity
Thư viện hiệu ứng 







Particle System: Hiệu ứng tạo hạt
Lens Flare:  Được dùng để thêm vào một nguồn sáng để tạo 
hiệu  ứng  cho  nguồn  sáng  đó.  Hiệu  ứng  được  tạo  ra  giống 
như  khi  một  camera  quay  trực  tiếp  vào  một  nguồn  sáng 
mạnh.

Halo:Tạo  hiệu  ứng  vầng  sáng  xung  quanh  một  đối  tượng. 
Halo  được  dùng  chủ  yếu  cho  hiệu  ứng  của  một  điểm  sáng 
(Point Light).
Projector: Tạo ra hiệu ứng đổ bóng lên một mặt phẳng.

13


Sử dụng hiệu ứng Unity
Ứng dụng hiệu ứng vào game 2D, 3D
B1: Tại thẻ Hierarchy, nhấp chọn nút Creat Particle System 
(nếu  muốn  tạo  hiệu  ứng  hạt  cho  đối  nào  thì  chọn  đối 
tượng,  sau  đó  vào  menu  ComponentEffectParticle 
System)

14


Sử dụng hiệu ứng Unity
Ứng dụng hiệu ứng vào game 2D, 3D
B2: Nhấp chuột chọn Particle System  ở thẻ Hierarchy, qua thẻ 
Inspector,  bấm  chuột  vào  hình  bánh  răng  kế  bên  component 
Particle System và chọn Reset.

15


Sử dụng hiệu ứng Unity
Ứng dụng hiệu ứng vào game 2D, 3D
B3:  Vẫn  tại  thẻ 

Inspector,  kéo  thanh 
trượt  xuống  bên  dưới 
cùng  của  component 
Particle  System.  Bấm 
chuột  chọn  dòng 
Renderer  và  đổi 
Material 
thành 
SoapBubble.

16


Sử dụng hiệu ứng Unity
Ứng dụng hiệu ứng vào game 2D, 3D
B4: Điều chỉnh StartSpeed thành 2 và StartSize là hằng số ngẫu 
nhiên từ 0.2 đến 1.

B5: Nhấn nút Play để kiểm tra kết quả.

17


Lập trình C#
Khai báo biến:

<Kiểu dữ liệu> <Tên biến>;
Ví dụ:
int BienKieuSoNguyen;
float BienKieuSoThuc;

string BienKieuChuoi;

18


Lập trình C#
Lớp trong C#


Lớp  là  khn  mẫu  để  tạo  ra  đối  tượng.  Một  đối  tượng  là 
một  thể  hiện  của  lớp  và  bên  trong  nó  là những  thuộc  tính, 
biến hoặc hành vi (hay cịn gọi là phương thức).



Ví dụ một chiếc xe Exciter, một chiếc xe Airblade, m ột chi ếc 
xe Attila có thể được nhóm lại với nhau thành lớp Motorbike.

19


Lập trình C#
Lớp trong C#

Ví dụ: (Tài liệu trang 40)
Tạo lớp Motorbike
Tạo đối tượng exciter sử dụng lớp Motorbike

20



Lập trình C#

Tính kế thừa trong C#

Cho phép lập trình viên tạo ra một lớp mới kế thừa một lớp đã 
tồn tại. Nghĩa là lớp được kế thừa sẽ có tất cả những thuộc tính và 
phương thức với quyền truy cập khơng phải private của lớp cha.

21


Lập trình C#

Tính kế thừa trong C#
Ví dụ: (Trang 42,43)
Tại  lớp  cha  (lớp  cơ  sở)  có  định  nghĩa  phương  thức  khởi  tạo 
(constructor) có tham số thì tại các lớp dẫn xuất (lớp con hay 
lớp  được  kế  thừa) phải  gọi  phương  thức  khởi  tạo  của  lớp 
cha. 

22


Lập trình C#

Các hàm unity ứng dụng vào xử lý lớp
OnMouse event
Cho phép lập trình viên dùng chuột máy tính để tương tác với 
các đối tượng trong game

GetMouseButton
Sử  dụng  khi  cần  phát  hiện  và  xử  lý  hành  động  click 
chuột của người dùng

23


Lập trình C#

Các hàm unity ứng dụng vào xử lý lớp
OnMouse event
Cho phép lập trình viên dùng chuột máy tính để tương tác với 
các đối tượng trong game
GetMouseButton
Sử  dụng  khi  cần  phát  hiện  và  xử  lý  hành  động  click 
chuột của người dùng

24


Bài tập
1.

Trình bày cơng dụng và các Component của từng nhóm: Mesh, 
Effect, Renderring, Physics, Audio, Terrain. 

2.

Giả  sử  cần  thiết  kế  một  Game  2D  cho  máy  bay  di  chuyển 
vượt chướng ngại vật, nếu máy bay va chạm vào chướng ngại 

vật  thì  sẽ  bị  nổ.  hãy  trình  bày  các  bước  công  việc  cần  thực 
hiện theo tuần tự.

3.

Thiết kế Game 2D cho máy bay di chuyển vượt chướng ngại 
vật.
25


×