SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HỐ
PHỊNG GD & ĐT THIỆU HĨA
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ỨNG DỤNG CƠNG CỤ ISPRING QUIZMAKER
TRÊN PHẦN MỀM ISPRING SUITE 10 ĐỂ TẠO BÀI TẬP
TRẮC NGHIỆM TIN HỌC THEO CHUẨN E-LEARNING
TRONG HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ CHO HỌC SINH
TRƯỜNG TIỂU HỌC THỊ TRẤN VẠN HÀ
ĐẠT HIỆU QUẢ
Người thực hiện: Lê Văn Ca
Chức vụ: Giáo viên
Đơn vị công tác: Trường TH Thị trấn Vạn Hà
SKKN thuộc môn: Tin học
THIỆU HOÁ NĂM 2022
MỤC LỤC
Nội dung
1. Mở đầu
1.1. Lí do chọn đề tài
1.2. Mục đích nghiên cứu
1.3. Đối tượng nghiên cứu
1.4. Phương pháp nghiên cứu
2. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm
2.1. Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm
2.2. Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh
nghiệm
2.3. Các giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề
+ Dạng 1: Câu hỏi nhiều lựa chọn (Multiple choice)
+ Dạng 2: Câu hỏi có nhiều câu trả lời (Multiple response)
+ Dạng 3: Câu hỏi điền vào chỗ trống (Fill in the blank)
+ Dạng 4: Câu hỏi Đúng/Sai (True/False)
+ Dạng 5: Câu hỏi nối phù hợp (Matching)
+ Dạng 6: Câu hỏi sắp xếp theo tuần tự từng bước theo đúng
qui tắc (sequece)
+ Dạng 7: Câu hỏi kéo thả từ (Drag the word)
+ Dạng 8: Câu hỏi kéo và thả các đối tượng đến một ví trí qui
định (Drag and Drop)
+ Dạng 9: Câu hỏi lựa chọn (Select from Lists - dạng sổ
xuống)
+ Dạng 10: Câu hỏi xác định vị trí (Hotspot)
+ Dạng 11: Câu hỏi trả lời ngắn (Short Answer)
+ Dạng 12: Câu hỏi số học (Numeric)
+ Dạng 13: Câu hỏi viết tiểu luận (Essay)
+ Dạng 14: Câu hỏi khảo sát (Likert Scale)
2.4. Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động
giáo dục, với bản thân, đồng nghiệp và nhà trường
3. Kết luận, kiến nghị
3.1. Kết luận
3.2. Kiến nghị
Trang
1
1
2
2
2
3
3
4
6
7
7
8
9
9
10
11
11
12
12
13
14
14
15
16
18
18
18
2
1. Mở đầu
1.1. Lí do chọn đề tài:
Trong thời đại ngày nay, thời đại công nghiệp 4.0, công nghệ thông tin nói
chung trong đó tin học nói riêng có một vai trò rất quan trọng trong phát triển
một cách mạnh mẽ và ngày càng được ứng dụng rộng rãi vào đời sống xã hội.
Địi hỏi mọi người cần có những kiến thức, kỹ năng cần thiết khi sử dụng máy
tính. Trong đó kiến thức và kỹ năng về Tin học được các hệ thống chính trị xã
hội đầu tư quan tâm chú trọng hơn.
Như Bác Hồ đã từng nói “Thực hành sinh ra nhiều hiểu biết, hiểu biết tiến
lên lý luận, lý luận lãnh đạo thực hành”. Điều đó đã cho chúng ta thấy được tầm
quan trọng của việc thực hành trong dạy học và vai trò của việc rèn luyện cho
học sinh những kỹ năng thông qua thực hành là việc làm cần thiết. [1]
Ngoài ra trong lĩnh vực tin học ngày càng hiện đại, công nghệ thông tin đã
trở nên không thể thiếu được trong đời sống của mỗi chúng ta. Việc ứng dụng
công nghệ thông tin trong giảng dạy và học tập không chỉ hiểu đơn giản là dùng
máy tính vào biên soạn bài giảng rồi trình chiếu bài giảng điện tử ở trên lớp mà
ứng dụng cơng nghệ thơng tin cịn là một giải pháp trong mọi hoạt động liên
quan đến giáo dục và đào tạo như nghiên cứu, soạn giảng, lưu trữ, tìm kiếm, trao
đổi, chia sẻ kinh nghiệm và tài nguyên học tập … Trong đó kĩ năng soạn giảng
theo chuẩn E-learning là một kĩ năng rất cần thiết đối với từng giáo viên nói
chung nhất là trong giai đoạn đổi mới sách giáo khoa phổ thông 2018 hiện nay.
Nhưng đối với giáo viên việc biên soạn các câu hỏi trắc nghiệm bằng hệ thống
câu hỏi tương tác theo chuẩn E-learning dành cho học sinh thực hiện là điều cịn
khó khăn hơn nhiều đối với nhiều giáo viên. Việc trang bị những kiến thức, kĩ
năng về biên soạn hệ thống câu hỏi, bài tập củng cố kiểm tra, đánh giá vào
những thời điểm trước và sau mỗi tiết học theo các dạng chắc nghiệm chuẩn
Elearning là rất cần thiết, góp phần giúp giáo viên và học sinh bắt nhịp được với
xu thế giáo dục hiện đại, từng bước nâng cao chất lượng dạy - học nói chung và
mơn tin học nói riêng. Đối với dạng câu hỏi trắc nghiệm theo kiểu truyền thống,
học sinh phải đọc trên giấy hoặc đọc trên màn hình máy tính, máy chiếu với
kênh chữ nhiều, nhỏ, thời gian lại ít nên nhiều em chỉ đọc một cách qua loa hoặc
không đọc và đưa ra câu trả lời ngay. Điều này đã dẫn tới các câu trả lời chưa
chính xác chiếm tỷ lệ cịn cao. Bên cạnh đó các em rất e ngại, không tự tin khi
thường xuyên phải tham gia trả lời câu hỏi ở hoạt động củng cố trong từng tiết
học. Vì vậy, bản thân tơi đã ln trăn trở, khơng ngừng tìm tịi, suy nghĩ để thiết
kế được hệ thống các câu hỏi bài tập trắc nghiệm giúp học sinh thực hiện hoạt
động được tiện lợi, dễ ràng hơn. Việc thiết kế trên phần mềm nào cho phù hợp
và sinh động cũng là điều được bản thân tính đến. Thơng qua bộ câu hỏi bài tập
trắc nghiệm đánh giá theo chuẩn E-learning được đưa vào các hoạt động củng cố
đã giúp các em học sinh luôn hào hứng và rất thích được tham gia hoạt động
này. Chính vì những lí do trên đây, tơi đã thử nghiệm trên các phần mềm khác
nhau, nhưng bản thân nhận thấy thành cơng nhất đó là phần mềm mà cho phép
thiết kế các kênh hình, kênh chữ, kênh tiếng dễ ràng, đa dạng câu hỏi khi thiết
kế, có thể việt hóa thành tiếng Việt, tiện lợi cho học sinh khi tham gia hoạt động.
Từ đó tơi đã mạnh dạn nghiên cứu thử nghiệm và xin đóng góp vào hội đồng
1
khoa học giáo dục một sáng kiến kinh nghiệm trong năm học 2021 – 2022 với
tên là: “Ứng dụng công cụ Ispring QuizMaker trên phần mềm Ispring Suite 10 để
tạo bài tập trắc nghiệm tin học theo chuẩn E-learning trong hoạt động củng cố cho
học sinh trường tiểu học Thị trấn Vạn Hà đạt hiệu quả”.
1.2. Mục đích nghiên cứu:
Đề tài này nghiên cứu nhằm phát huy tính chăm chỉ, sáng tạo tự chủ của
học sinh, khả năng phản xạ nhanh khi đứng trước những câu hỏi có mức độ kiến
thức khác nhau với kênh chữ, kênh hình kết hợp kênh tiếng rõ ràng giúp các em
có thể dễ quan sát, lắng nghe, theo dõi hiểu sâu và được tổng hợp kiến thức qua
từng bài học một cách trực quan vào các thời điểm trước và sau mỗi tiết học, bài
học. Nâng cao nhận thức tìm hiểu sâu mơn học của học sinh, từ đó giúp học sinh
thêm u thích, tìm hiểu khám phá mơn học hơn. Đối với giáo viên dành nhiều
thời gian hơn để quan sát, đánh giá năng lực học tập của từng em trong lớp,
đồng thời qua hoạt động này số lượng câu hỏi hay, khó cũng được tăng lên phát
huy khả năng yêu thích khám phá mơn học, qua đây cịn giúp giáo viên phân
loại được từng đối tượng học sinh một cách tiện lợi.
Từ đề tài, học sinh có khả năng tự điều khiển hệ thống câu hỏi dựa trên
những kiến thức, kĩ năng đã được học, phát huy khả năng sử dụng chuột, bàn
phím của các em trong q trình tham gia trả lời câu hỏi.
1.3. Đối tượng nghiên cứu:
Đề tài nghiên cứu cách thiết kế các dạng câu hỏi trắc nghiệm theo chuẩn
E-learning qua bộ công cụ Ispring QuizMaker nhằm tạo ra các dạng câu hỏi
trong hoạt động củng cố, kiểm tra đánh giá nhanh học sinh môn Tin học đối với
học sinh ở trường tiểu học Thị trấn Vạn Hà. Các câu hỏi được giáo viên thiết kế
từ phần mềm Ispring Suite 10 cài đặt tích hợp trên ứng dụng PowerPoint 2016
hết sức sinh động, hấp dẫn khi học sinh tiểu học nói chung, học sinh trường tiểu
học Thị Trấn Vạn Hà nói riêng được thực hiện tham gia trả lời các câu hỏi dạng
động này. Bên cạnh đó phần mềm cho phép thiết kế đa dạng các câu hỏi khác
nhau (14 dạng). Điều này giúp cho giáo viên thiết kế các câu hỏi luôn mới, lạ
một cách sáng tạo. Các câu hỏi có tính mở, có thể điều chỉnh cho từng đối tượng
học sinh khi tiếp cận. Có thể xuất bản, đóng gói theo chuẩn quốc tế HTML,
LMS,…
1.4. Phương pháp nghiên cứu:
Phương pháp nghiên cứu xây dựng cơ sở lý thuyết: Tham khảo từ các
nguồn tài liệu sách giáo khoa, sách giáo viên tin học quyển 1, quyển 2, quyển
3… “Dành cho học sinh tiểu học”, giáo trình trên các website liên quan đến
phần mềm Ispring Suite 10 và bộ công cụ Ispring QuizMaker.
Thực tiễn: Điều tra khảo sát thực tế qua các hoạt động củng cố vào các thời
điểm trước và sau mỗi tiết học để thu thập thông tin. Khảo sát lấy ý kiến đóng
góp của đối tượng là học sinh trường tiểu học Thị trấn Vạn Hà, cũng như học
sinh ở các trường khác (liên trường tiểu học Thiệu Phú – huyện Thiệu Hóa), để
điều chỉnh biên soạn các dạng câu hỏi trắc nghiệm theo chuẩn E-learning trong
quá trình dạy học sao cho phù hợp nhất, đáp ứng tốt nhất, nhằm nâng cao hiệu
quả giáo dục trong môn học.
2
Nghiên cứu cách thức lập trình xây dựng chương trình ứng dụng. Sử dụng
bộ công cụ Ispring QuizMaker trong phần mềm Ispring Suite 10 để biên soạn
các dạng bài tập trắc nghiệm chuẩn E-learning nhằm củng cố kiểm tra, đánh giá
học sinh trước và sau mỗi tiết học, bài học.
Phương pháp thống kê, xử lý số liệu kiểm tra, đánh giá học sinh trong quá
trình triển khai đề tài.
Khi thiết kế câu hỏi tương tác theo chuẩn E-learning trên bộ cơng cụ
Ispring QuizMaker địi hỏi người giáo viên phải ln học hỏi, tìm tịi để làm mới
nội dung câu hỏi. Đặc biệt là các phản hồi từ phía giáo viên mỗi khi học sinh trả
lời xong một dạng câu hỏi, cần tạo ra các hiệu ứng động viên, cổ vũ kịp thời
khích lệ học sinh. Các dạng câu hỏi thay đổi linh hoạt, hợp lí, ít trùng lặp đã tạo
nên những điểm mới giúp học sinh luôn trong tư thế được khám phá và yêu
thích được tham gia trả lời các câu hỏi dạng này.
Khi học sinh tham gia trả lời câu hỏi, giáo viên hồn tồn có thời gian để
tổ chức theo dõi nhằm đánh giá được năng lực, phẩm chất ở từng học sinh thông
qua kỹ năng, thái độ thực hiện khi các em trả lời câu hỏi. Các em sẽ độc lập suy
nghĩ và trả lời trên máy tính trước sự quan sát, chú ý của tất cả các thành viên
trong lớp và sẽ được chấm điểm ngay lập tức sau khi nháy nút “NỘP BÀI”. Do
đó học sinh nào cũng mong muốn được tham gia trả lời câu hỏi, điều này đã tạo
cho hoạt động luôn sôi nổi, hiệu quả.
2. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm:
2.1. Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm
Tin học đóng vai trị rất quan trọng trong cuộc sống hiện đại. Trong xu thế
phát triển nhanh chóng của cơng nghệ kỹ thuật số, thời đại cơng nghiệp 4.0. Địi
hỏi nền giáo dục cũng phải thường xuyên đổi mới để bắt kịp với sự phát triển
chung hiện nay. Để đáp ứng được điều này thì việc đưa tin học vào ngay từ cấp
tiểu học là hết sức cần thiết. Bởi vì qua môn học đem lại cho học sinh những tư
duy, khả năng sáng tạo, thích ứng với những yêu cầu đổi mới, các phương pháp
giáo dục truyền thống dần phải được thay đổi và điều chỉnh để phù hợp
hơn. Đâu đâu quanh ta, ở hầu hết các lĩnh vực, ngành nghề đều có sử dụng các
sản phẩm của tin học. Chính vì vậy Đảng, Nhà nước ta đã có những chủ trương
chính sách đầu tư để phát triển và ứng dụng cơng nghệ thơng tin trong đó có lĩnh
vực tin học. Bắt đầu từ năm học học 2022 – 2023 theo chương trình giáo dục
phổ thơng mới 2018 sẽ đưa môn tin học 3 thành môn học bắt buộc trên tồn
quốc. Bên cạnh đó với những chỉ thị mà cấp trên quan tâm nêu ra cần thực hiện
đã chứng minh cho điều này, cụ thể: Chỉ thị số 3398/CT - BGDĐT của Bộ giáo
dục và đào tạo ngày 12/8/2011 chỉ rõ một trong những nhiệm vụ trọng tâm của
giáo dục là “Tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin trong đổi mới phương
pháp dạy - học và công tác quản lý giáo dục”[1].
Thực hiện công văn số 4096/BGDĐT – CNTT ngày 20/9/2021 về việc hướng
dẫn thực hiện nhiệm vụ ứng dụng CNTT và thống kê giáo dục năm học 2021 –
2022. “..ứng dụng CNTT để tổ chức có hiệu quả các hình thức dạy học trực
tuyến, dạy học trên truyền hình; góp phần duy trì các hoạt động dạy - học, kiểm
tra, đánh giá...” [1].
3
Chính vì vậy, việc dạy Tin học ln phải song hành cả lý thuyết và thực
hành. Do đó học sinh muốn học tốt môn Tin học cần phải nắm vững kiến thức lý
thuyết làm nền tảng cho việc thực hành đạt hiệu quả. Từ đó đem lại kiến thức
cũng như kỹ năng sử dụng máy tính linh hoạt cho học sinh. Để đạt được điều
này người giáo viên luôn phải khơng ngừng học hỏi, tìm tịi, đưa ra các biện
pháp cách tổ chức để dạy học phù hợp nhất với từng đối tượng học sinh cũng
như tâm lý lứa tuổi của học sinh Tiểu học.
Trong quá trình giảng dạy lý thuyết ở lớp, để biết được các em đã nắm bắt
được những kiến thức, kỹ năng ở mỗi đơn vị bài học, giáo viên cần phải theo dõi
qua cả một quá trình kiểm tra, đánh giá thường xuyên, liên tục ở từng học sinh.
Do đó việc thiết kế hệ thống kiến thức đó thơng qua hoạt động củng cố bằng các
câu hỏi để học sinh được khái quát hóa lại nội dung kiến thức đã tiếp thu được
trong từng bài học, tiết học là điều cần thiết. Tuy nhiên khi học sinh thực hiện trả
lời các câu hỏi theo dạng truyền thống văn bản nhiều dẫn đến học sinh chưa tập
trung chú ý, thời gian khơng có nhiều dẫn đến việc trả lời ở một số câu chưa
chính xác, một số ít học sinh cịn chưa mạnh dạn trao đổi với giáo viên để giải
quyết vấn đề cịn gặp khó khăn. Dẫn đến giờ học chất lượng đạt được là chưa
cao. Vậy cần phải làm gì? Làm như thế nào để giải quyết được những khó khăn
này đây chính là điều tơi ln trăn chở và tìm hướng giải quyết.
2.2. Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm
Trước khi thực hiện đề tài tôi đã khảo sát học sinh ở một số khối lớp 4,
khối lớp 5 học sinh trường tiểu học Thị trấn Vạn Hà, thông qua những giờ dạy
trên lớp. Kết quả khảo sát thu được:
Hoàn thành
Chưa hoàn thành
(Điểm từ 5 - 7)
(Điểm dưới 5)
Lớp
Số lượng
%
Số lượng
%
44.
4A
25
13
52.0
11
1
4.0
0
40.
4C
30
15
50.0
12
3
10.0
0
51.
5A
27
11
40.7
14
2
7.4
9
42.
5D
28
14
50.0
12
2
7.1
9
Nhìn vào kết quả khảo sát ở bảng trên, tôi nhận thấy số lượng và tỉ lệ học
sinh đạt được ở mức hồn thành chiếm tỉ lệ cịn thấp. Ví dụ lớp 4C số học sinh
được khảo sát là 30 em: Hoàn thành tốt 15 em, đạt tỉ lệ 50%; số học sinh đạt
mức hoàn thành 12 em, tỉ lệ 40%; mức chưa hoàn thành 3 em, tỉ lệ 10 %; các lớp
khác có kết quả tương tự như bảng khảo sát trên đây. Với hoạt động củng cố
kiến thức, đánh giá nhanh học sinh sau mỗi tiết học bằng những dạng câu hỏi
truyền thống là đọc hiểu và trả lời vào giấy hoặc phải đọc những câu hỏi kênh
chữ nhiều trên máy tính, máy chiếu, tạo cho các em cảm thấy không hào hứng,
tiết học trầm lắng trong khi thời gian thì có hạn nên một số em chỉ đọc câu hỏi
một cách qua loa rồi trả lời đã dẫn đến chưa hiểu hết vấn đề yêu cầu của mỗi
Số HS
được
khảo sát
Hoàn thành tốt
(Điểm từ 8 - 10)
Số lượng
%
4
dạng câu hỏi. Từ đó giáo viên nhận được câu trả lời cịn chậm và chưa chính xác
chiếm tỉ lệ còn cao như lớp 4C là 10%; lớp 5A là 7,4%... đồng thời nhiều em
cảm thấy căng thẳng trong những câu hỏi này, khi giáo viên kiểm tra, đánh giá.
Trước thực trạng nêu trên bản thân tôi không ngừng suy nghĩ, tìm tịi để tìm ra
hướng giải quyết. Cần thiết kế các dạng câu hỏi này như thế nào để học sinh
tham gia một cách hào hứng, nhẹ nhàng nhưng vẫn hiệu quả, đồng thời cần sử
dụng phần mềm nào để thiết kế là vấn đề tôi luôn trăn trở. Chính vì vậy, bản
thân đã nghiên cứu, tìm hiểu các phần mềm để cải tiến cách tạo câu hỏi trắc
nghiệm chuẩn E-learning trong hoạt động củng cố nhằm kiểm tra, đánh giá trong
mỗi tiết học tạo cho các em dễ hiểu, dễ làm. Đồng thời qua đó cịn kiểm tra đánh
giá được năng lực tin học của học sinh như sử dụng chuột, bàn phím máy tính.
Với việc bản thân đã thử nghiệm trên một số phần mềm, nhưng tôi thấy một
phần mềm phù hợp và có hiệu quả qua nghiên cứu cũng như thực nghiệm trên
bộ công cụ Ispring QuizMaker được tích hợp trong phần mềm Ispring Suite 10,
tơi nhận thấy thật sự hiệu quả trên thiết kế theo dạng chuẩn E-learning. Với
những ưu điểm nổi bật như có thể ghi âm lời câu hỏi, giao diện thiết kế linh
hoạt, có thể thiết kế đa dạng về hình thức, tránh sự nhàm chán cho học sinh khi
trả lời, có thể thiết kế được 14 dạng câu hỏi khác nhau, có thể việt hóa hồn tồn
thành tiếng Việt. Sau mỗi câu trả lời có thể ghi âm lời phản hồi của giáo viên.
Bên cạnh đó có thể chèn thêm âm thanh, hình ảnh sinh động rất phù hợp đối với
các em học sinh cấp tiểu học.
* Thuận lợi:
Được sự quan tâm của các Ban, ngành, nhà trường tạo điều kiện về cơ sở
vật chất, phòng máy thường xuyên được tu sửa, nâng cấp. Bên cạnh đó hầu hết
gia đình phụ huynh học sinh đã trang bị cho con em đầy đủ sách vở, một số phụ
huynh cịn có máy tính để bàn, máy tính laptop ở nhà cho con em thực hành
thêm ở nhà để củng cố, nâng cao kiến thức, kỹ năng Tin học.
Nội dung chương trình phù hợp, sách chú trọng nhiều về phần thực hành
rất phù hợp với lứa tuổi học sinh tiểu học. Phần lớn học sinh đều hào hứng khi
được tham gia học tập môn Tin học.
* Khó khăn:
Cịn một số ít phụ huynh và học sinh cịn xem nhẹ mơn học, xem đây là
mơn học tự chọn nên chưa thật sự nghiêm túc trong học tập, tiếp thu kiến thức
còn hời hợt dẫn đến chất lượng học tập ở một số học sinh chưa cao.
Sĩ số học sinh trong một lớp khá đông, máy tính cũ lại hay bị hỏng phần
cứng, lỗi phần mềm, số máy ít, vì thế các em phải ngồi từ 02 đến 03 em trên một
máy và thay ca thực hành. Thời gian học cả kiến thức lý thuyết và thực hành
trong một tiết là quá ít cho hoạt động thực hành. Hơn nữa nếu thực hiện củng cố
kiểm tra đánh giá học sinh theo cách truyền thống đọc hiểu và trả lời hoặc làm
bài trong một khoảng thời gian rất ngắn là chưa phù hợp, số học sinh lại đơng.
Một số em cịn ngại đọc câu hỏi mà trả lời theo sự phán đoán nên dẫn đến câu
trả lời vẫn cịn chưa chính xác.
Từ những thực trạng nêu trên đây, tôi nhận thấy việc củng cố kiến thức
vào các thời điểm trước và sau mỗi tiết dạy là rất cần thiết nhưng nếu sử dụng
các câu hỏi bài tập trắc nghiệm theo kiểu truyền thống, các em ít tập trung hơn
5
dẫn đến khi trả lời thường chưa trọng tâm và còn sai nhiều. Điều này dẫn đến
chất lượng vận dụng kiến thức của học sinh vào việc trả lời các câu hỏi mà giáo
viên đưa ra đạt chưa cao so với yêu cầu. Do vậy, tôi đã luôn trăn trở tìm tịi thử
nghiệm cách thiết kế các dạng câu hỏi trắc nghiệm để kiểm tra, đánh giá trước,
trong và sau mỗi tiết học, bài học bằng các câu hỏi dạng động theo chuẩn Elearning. Mong rằng các em học sinh sẽ đón nhận một cách hào hứng hơn qua
các hoạt động củng cố kiến thức và bản thân giáo viên cũng đỡ vất vã hơn trong
hoạt động này. Qua nghiên cứu và thử nghiệm nhiều, bản thân đã tìm được phần
mềm có bộ cơng cụ hỗ trợ phù hợp cho việc thiết kế các dạng câu hỏi trắc
nghiệm đó là bộ công cụ Ispring QuizMaker trong phần mềm Ispring Suite 10
đảm bảo nhiều ưu điểm vượt trội. Chính vì vậy tôi xin mạnh dạn đưa ra đề tài
sáng kiến kinh nghiệm cho việc áp dụng nghiên cứu của mình có tên là: “Ứng
dụng công cụ Ispring QuizMaker trên phần mềm Ispring Suite 10 để tạo bài tập trắc
nghiệm tin học theo chuẩn E-learning trong hoạt động củng cố cho học sinh trường
tiểu học Thị trấn Vạn Hà đạt hiệu quả”.
2.3. Các giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề.
Tin học là mơn học đặc thù và có liên quan chặt chẽ với việc sử dụng máy
tính, đặc trưng quan trọng của bộ mơn học này là học lí thuyết phải đi đôi với
thực hành, lý thuyết nắm vững thì thực hành mới tốt. Do vậy, để dạy học Tin học
có hiệu quả, giáo viên vừa phải trang bị cho học sinh kiến thức về Tin học để
phát triển tư duy, vừa phải chú trọng rèn luyện kỹ năng thực hành, ứng dụng, tạo
mọi điều kiện để học sinh được thực hành, nắm bắt và tiếp cận những công nghệ
mới của tin học phục vụ học tập nâng cao chất lượng môn học. Tuy nhiên, từ
thực tế dạy học tại trường tiểu học Vạn Hà bản thân tôi nhận thấy, hoạt động
củng cố thông qua các dạng bài tập trắc nghiệm không được thiết kế dạng chuẩn
E-learning tiết học trầm lắng, một số học sinh còn cảm giác áp lực khi phải làm
bài tập, không tập trung dẫn đến trả lời một số câu cịn chưa chính xác. Để có
thể khắc phục được hạn chế nêu trên, tơi mạnh dạn đưa ra một số dạng bài tập
được thiết kế theo chuẩn E-learning nhờ bộ công cụ Ispring QuizMaker trên
phần mềm Ispring Suite 10 nhằm củng cố kiểm tra, đánh giá học sinh như sau:
Xây dựng bài tập hoạt động củng cố nhằm kiểm tra, đánh giá môn Tin học
đối với học sinh tiểu học:
Các câu hỏi được thiết kế rất đa dạng và được giáo viên việt hóa hồn
tồn thành tiếng Việt, thuận tiện cho việc giao tiếp giữa giao diện màn hình câu
hỏi với học sinh, đồng thời giáo viên có thể ghi âm lời nội dung của từng câu
hỏi, học sinh có thể nghe rõ câu hỏi hơn hoặc đọc câu hỏi với kênh chữ được
thiết kế rõ ràng, màu sắc phù hợp, các nút lệnh chọn câu hỏi, nộp bài tiện lợi,
giúp các em dễ dàng tự mình điều khiển và làm chủ mỗi câu hỏi đặt ra.
Ví dụ giáo viên thiết kế các nút ở phía dưới, bên phải phần nội dung câu
hỏi một cách linh hoạt, giúp học sinh dễ dàng quan sát và thao tác các tên nút
lần lượt như:
;
;
;
… Sau khi học sinh có
câu trả lời thì nháy chuột vào “Nộp bài” để kiểm tra kết quả. Trường hợp nếu
giáo viên thiết kế cho học sinh có thêm một cơ hội khi làm bài chưa chính xác
thì nháy vào “Thử lại” để làm lại câu đó. Muốn sang câu hỏi tiếp theo nháy vào
“Tiếp tục”. Mỗi câu trả lời hiện “Kết quả” bằng những phản hồi kịp thời được
6
động viên từ phía giáo viên thơng qua các hình ảnh rất ngộ nghĩnh, phù hợp với
các em học sinh lứa tuổi bậc tiểu học và kèm theo đó là lời động viên, khích lệ
các em, điều này đã tạo cho các em không bị áp lực. Đồng thời tạo nên sự hào
hứng để các em thi đua nhau cùng tiến bộ, bên cạnh đó các em được làm quen
với nhiều dạng câu hỏi khác nhau. Ngoài việc giáo viên tổ chức cho hoạt động
củng cố tại lớp, giáo viên có thể xuất bản thành các dạng tệp theo các chuẩn như
SCORM hoặc HTML; LMS… có thể chèn thêm nhạc nền phù hợp để tránh sự
đơn điệu trong quá trình khi các em tham gia trả lời gói câu hỏi trắc nghiệm và
giáo viên có thể gửi tệp này cho học sinh tự làm bài tập, ôn tập ở nhà rất tiện lợi.
Khi làm xong dạng nào sẽ tự động đánh giá cho học sinh biết kết quả ngay sau
khi nạp bài. Dưới đây là một số dạng bài tập trắc nghiệm được thiết kế theo
chuẩn E-learning mà bản thân giới thiệu trong đề tài và được áp dụng nhiều ở
từng tiết học và tổ chức trong hoạt động học tập môn Tin học tại các nhà trường
nhằm nâng cao chất lượng giáo dục mơn học. Một số ví dụ minh họa trong thiết
kế các dạng câu hỏi trắc nghiệm chuẩn E-learning và áp dụng triển khai trong đề
tài:
+ Dạng 1: Câu hỏi nhiều lựa chọn (Multiple choice): Đây là dạng câu
hỏi đưa ra nhiều lựa chọn để học sinh trả lời nhưng trong đó chỉ có một đáp án
chính xác nhất.
Một ví dụ hình ảnh minh họa: Bài 3: “Chương trình máy tính được lưu ở
đâu?”– Chương 1 (quyển 2 - Lớp 5), ở (H1a) là câu hỏi được phóng to để học
sinh dễ quan sát, đồng thời được ghi âm lời đọc câu hỏi của giáo viên điều này
đã gây chú ý cho học sinh phải chú ý lắng nghe và quan sát, sau đó lựa chọn câu
trả lời. Còn ở (H1b) là kết quả sau khi nháy “NỘP BÀI” và sẽ hiện nội dung
“KẾT QUẢ”. Nếu trả lời chính xác sẽ cho kết quả phản hồi “ Đúng rồi. Em trả
lời tốt lắm!”. Ngược lại, nếu học sinh trả lời chưa chính xác thì giáo viên thiết
lập phản hồi động viên tùy theo nội dung câu hỏi mà giáo viên yêu thiết kế cho
phù hợp.
(H1a)
(H1b)
Với câu hỏi dạng này. Yêu cầu học sinh phải nắm vững các kiến thức đã
học, vận dụng linh hoạt để trả lời chính xác. Bởi vì có nhiều câu trả lời gần
giống nhau gây nhiễu mà học sinh cần có những kiến thức vững chắc và tư duy,
phân tích tốt mới đưa ra được câu trả lời chính xác trong khoảng thời gian ngắn
nhất.
7
Khi học sinh trả lời chính xác đi kèm lời động viên khen ngợi từ phía giáo
viên, kèm theo hình ảnh động ngộ nghĩnh, đồng thời với tràng pháo tay của các
bạn trong lớp đã động viên em đó rất nhiều, tạo cho các em không bị áp lực và
rất nỗ lực trong việc học tập tiếp thu nội dung kiến thức mới của bài học, tiết
học.
+ Dạng 2: Câu hỏi có nhiều câu trả lời (Multiple response): Ở câu hỏi
dạng này trong một câu hỏi có nhiều hơn một đáp án đúng.
Dưới đây là một ví dụ hình ảnh minh họa: Bài 3: “Sử dụng câu lệnh lặp” –
Chương 6 (quyển 2 – Lớp 5), ở (H2a) là màn hình câu hỏi và học sinh thực hiện
trả lời, sau đó nháy “NỘP BÀI”, và (H2b) là hình ảnh “KẾT QUẢ” khi học sinh
trả lời chính xác. Phản hồi là “Đúng rồi. Chúc mừng em” chẳng hạn.
Trong trường hợp nếu học sinh trả lời chưa chính xác, màn hình kết quả
phản hồi bằng âm thanh chia buồn và lời nhắc nhỡ kèm theo “Em trả lời chưa
chính xác, em cần cố gắng hơn” đồng thời có hình ảnh động minh họa ngộ
nghĩnh do giáo viên chèn vào khi thiết kế, giúp các em giảm bớt căng thẳng,
chuẩn bị tốt hơn cho các câu trả lời tiếp theo.
(H2b)
(H2a)
Hệ thống các câu trả lời sau mỗi lần sẽ tự động hoán đổi vị trí để học sinh
khác phải hiểu, nắm vững kiến thức mới có thể đưa ra câu trả lời chính xác, hạn
chế sự ghi nhớ vị trí câu trả lời một cách máy móc.
Trong trường hợp giáo viên muốn tạo cho các em thêm một cơ hội nếu trả
lời chưa chính xác, giáo viên có thể thiết kế thêm một chức năng để các em trả
lời lại. Bằng cách nháy vào nút “THỬ LẠI” ví dụ như hình (H3a) dưới đây:
(H3a)
(H3b)
8
Sau khi nháy vào thử lại các em được phép trả lời lại phần câu hỏi này,
nếu em trả lời chính xác có kết quả như (H3b) sẽ có tác dụng rất lớn là tạo khả
năng tự tin hơn trong học tập, bên cạnh đó giúp các em tiếp thu kiến thức một
cách chủ động, sáng tạo hơn ở những dạng câu hỏi tiếp theo.
+ Dạng 3: Câu hỏi điền vào chỗ trống (Fill in the blank): Đây là một
dạng câu hỏi điền vào chỗ trống. Sau khi nghe, đọc hiểu câu hỏi, học sinh sử
dụng thao tác gõ bàn phím để gõ vào các vị trí trống theo yêu cầu đặt ra.
Ví dụ: Khi học cách gõ chữ Việt có dấu, giáo viên thiết kế dạng câu hỏi
này vào hoạt động củng cố để kiểm tra, đánh giá học sinh. Học sinh phải vận
dụng cách gõ chữ Việt có dấu cho nội dung câu trả lời trước khi nạp bài.
Một hình ảnh ví dụ minh họa: Bài 4: “Dấu huyền, dấu sắc, dấu nặng” –
Chương 5 (quyển 1 – Lớp 4), ở hình (H4a) là màn hình câu hỏi để học sinh trả
lời bằng cách sử dụng bàn phím gõ nội dung vào ô trống. Khi gõ xong nháy nộp
bài, nếu chính xác như sẽ có kết quả như (H4b) và có lời phản hồi từ phía giáo
viên.
(H4a)
Từ những kiến
thức đã học cách gõ chữ Việt theo một(H4b)
trong hai kiểu Telex
hoặc Vni. Học sinh được vận dung gõ câu trả lời vào ơ trống. Nếu trả lời chính
xác, học sinh sẽ được cộng thêm điểm vào quỹ điểm của bộ câu hỏi, kèm theo
hình ảnh động rất ngộ nghĩnh kết hợp với âm thanh cổ vũ vui nhộn mà giáo viên
sưu tầm, thiết kế và ngược lại. Điều này đã thu hút học sinh tham gia vào hoạt
động một cách hào hứng hơn.
+ Dạng 4: Câu hỏi Đúng/Sai (True/False): Câu hỏi có một đáp án đúng
hoặc sai.
Đây là dạng câu hỏi đưa ra cho học sinh phải trả lời nhanh một đáp án
đúng hoặc sai tùy thuộc vào nội dung câu hỏi. Học sinh cần thực hiện chọn một
trong hai lựa chọn trên. Do đó mà các em phải nắm vững kiến thức để đưa ra
nhanh được câu trả lời chính xác.
Ví dụ hình ảnh minh họa: Bài 2: “Căn lề” - Chương 5 (quyển 2 ở (H5a) là
câu hỏi để học sinh trả lời và (H5b) là kết quả khi trả lời chính xác.
9
(H5a)
(H5b)
Nếu trả lời chính xác em cũng được chúc mừng từ phía giáo viên. Giáo
viên thiết kế với hình ảnh, âm thanh chúc mừng. Điều này động viên các em
luôn có động lực trong việc tham gia trả lời câu hỏi nhằm nâng cao sự hiểu biết
của bản thân ở từng học sinh.
+ Dạng 5: Câu hỏi nối phù hợp (Matching):
Đây là dạng câu hỏi ghép đôi và cũng được đa số học sinh yêu thích thực
hiện. Câu hỏi dạng này thường nối nội dung các ô ở cột bên phải với nội dung
tương ứng cột bên trái để được câu trả lời chính xác. Khi giáo viên thiết kế, thiết
lập chương trình sẽ tự động xáo trộn sau mỗi lần học sinh thực hiện. Do đó buộc
học sinh phải nắm vững kiến thức mới trả lời đúng, hạn chế việc học sinh ghi
nhớ vị trí một cách máy móc để trả lời câu hỏi.
Ví dụ hình ảnh minh họa: Bài 4: “Ôn tập” – Chương 6 (quyển 2 – Lớp 5) ở
hình (H6a) là phần câu hỏi và trả lời của học sinh; (H6b) sau khi trả lời chính
xác:
(H6a)
(H6b)
Khi nộp bài, nếu đúng các em sẽ được giáo viên chúc mừng bằng hình
ảnh động và âm thanh vui nhộn. Nếu sai giáo viên sẽ có lời động viên em cần cố
gắng hơn, điều này giúp các em cần chú ý hơn trong quá trình tiếp thu kiến thức,
nội dung của từng bài học, tiết học.
+ Dạng 6: Câu hỏi sắp xếp theo tuần tự từng bước theo đúng trật tự liên
tiếp (sequece):
Đây là dạng câu hỏi yêu cầu học sinh dùng chuột nháy kéo thả để sắp xếp
các đối tượng theo đúng trật tự liên tiếp nhau, áp dụng cho các dạng câu hỏi nêu
các bước thực hiện hoặc quy trình thực hiện, bước nào thực hiện trước, bước nào
thực hiện sau. Sau mỗi lần trả lời, các câu cũng sẽ tự động được hốn đổi vị trí
ngẫu nhiên hạn chế học sinh trả lời sau ghi nhớ vị trí của học sinh trả lời trước đó.
Điều này địi hỏi các em phải nắm vững kiến thức, nội dung mới có thể trả lời
chính xác. Việc u cầu học sinh sắp xếp lại đúng trật tự các bước bằng cách kéo
thả, qua đây còn giúp các em thực hành thêm thao tác sử dụng chuột linh hoạt
hơn.
10
Một ví dụ hình ảnh minh họa: Bài 4: “Vẽ hình E-lip – Hình trịn” –
Chương 2 (quyển 2 – Lớp 5) ở hình (H7a) là màn hình nội dung câu hỏi và
(H7b) là kết quả màn hình sau khi học sinh trả lời chính xác.
(H7a)
(H7b)
+ Dạng 7: Câu hỏi kéo thả từ (Drag the word): Là dạng bài tập kéo thả
từ. Loại bài tập này yêu cầu người học kéo từ hoặc hình dạng và thả vào vị trí
sao cho thích hợp.
Trong q trình thiết kế giáo viên có thể thiết kế thêm các từ, ký tự, ký
hiệu khác gây nhiễu để các em phải suy nghĩ lựa chọn đưa ra câu trả lời phù
hợp.
Một ví dụ hình ảnh minh họa: Bài 1: “Người bạn mới của em” – Chương
1 (quyển 1 – Lớp 4), ở (H8a) là màn hình câu hỏi và trả lời; cịn (H8a) là kết quả
khi học sinh kéo thả chính xác.
(H8a)
(H8b)
Đây cũng là một dạng câu hỏi hay để giáo viên có thể kiểm tra khả năng
ghi nhớ các kiến thức đã học của học sinh. Dưới đây là hình ảnh một ví khác:
Bài 2: “Căn lề” – Chương 5 (quyển 2 – Lớp 5), ở (H9a) học sinh quan sát cách
căn lề đoạn văn và kéo thả biểu tượng căn lề vào các đoạn văn đã được căn lề và
(H9b) là kết quả chính xác sau khi học sinh nháy nộp bài:
+
11
(H9a)
(H9b)
Dạng 8: Câu hỏi kéo và thả các đối tượng đến một vị trí qui định
(Drag and Drop): Đây cũng là một dạng bài tập kéo và thả, loại bài tập này yêu
cầu người học kéo hình ảnh hoặc biểu tượng và thả vào vị trí đã quy định trước.
Kéo thả các đối tượng có các đặc điểm về một vị trí đã được qui định
trước.
Một số ví dụ hình ảnh minh họa: Bài 2: “Tô màu bằng màu nền” – Chương 4
(quyển 1 – lớp 4), ở (H10a) nội dung câu hỏi và (H10b) là kết quả chính xác.
(H10a)
(H10b)
Một ví dụ khác ở dạng này giáo viên thiết kế như sau: Bài 2: “Thơng tin
được lưu trong máy tính như thế nào?” – Chương 1 (quyển 3), ở (H11a) là màn
hình câu hỏi; cịn (H11b) là kết quả khi học sinh trả lời chính xác.
(H11a)
(H11b)
+ Dạng 9: Câu hỏi lựa chọn (Select from Lists - dạng sổ xuống): Là
dạng bài tập lựa chọn phương án trả lời chính xác nhất, loại bài tập này có nhiều
lựa chọn để trả lời nhưng chỉ có một đáp án đúng nhất và đặc biệt ở dạng bài tập
này danh sách đáp án sẽ có dạng thả xuống để học sinh lựa chọn câu trả lời.
Một ví dụ hình ảnh minh họa như: Bài 2: “Căn lề” – Chương 5 (quyển 2 –
Lớp 5) ở (H12a) màn hình nội dung câu hỏi; cịn (H12b) học sinh đang thực
hiện tích chọn câu trả lời.
12
(H12a)
(H12b)
Đây cũng là một dạng câu hỏi hay, ngoài việc kiểm tra được khả năng tiếp
thu kiến thức của học sinh một cách linh hoạt. Bên cạnh đó giáo viên còn đánh giá
được khả năng về tin học của từng học sinh bằng việc các em sẽ tự thao tác để trả
lời các câu hỏi mà giáo viên thiết kế. Giáo viên chỉ đóng vai trị giám sát, theo dõi
để học sinh thao tác. Điều này cịn có tác dụng lớn về tin học giúp các em sẽ
mạnh dạn hơn trong việc điều khiển chuột và bàn phím máy tính một cách tự tin
hơn.
+ Dạng 10: Dạng câu hỏi xác định vị trí (Hotspot): Là dạng bài tập xác
định điểm nóng, dạng bài tập này các câu hỏi xác định vị trí trên hình ảnh. Với
bài tập này người thiết kế sẽ yêu cầu cần xác định trước vị trí đúng, người học
chỉ cần nhấn chọn vào đúng vị trí đã thiết lập là hoàn thành bài tập.
Câu hỏi dạng nhiều hình ảnh, nhưng yêu cầu học sinh chỉ ra một hoặc các
vị trí nào đó theo u cầu.
Ví dụ: Khi học phần mềm soạn thảo văn bản trên phần mềm Microsoft
Word. Bài 2: “Căn lề” (Quyển 2 – Lớp 5). Với câu hỏi: Em hãy nháy chuột vào
vị trí các nút lệnh định dạng lề của văn bản? Trên cơ sở nội dung kiến thức đã
học, học sinh sẽ chú ý, quan sát và chỉ ra được các vị trí các nút lệnh căn lề như
hình dưới đây trước khi nháy vào “Nộp bài”. Minh họa như (H13a,b) dưới đây:
(H13a)
(H13b)
Một ví dụ khác: Khi học bài “Thơng tin trên máy tính được lưu trữ như
thế nào?”. Với nội dung câu hỏi: Em hãy nháy chuột vào vị trí để chỉ ra các thư
mục con của thư mục “KHOI 4”. Với những kiến thức đã học các em sẽ xác
định được vị trí các thư mục con của thư mục KHOI 4 là: 4A; 4B; 4C như hình
minh họa (H14a,b) dưới đây là màn hình câu hỏi và tham gia trả lời của học
sinh:
13
(H14a)
(H14b)
Đây cũng là một dạng câu hỏi rất hay. Học sinh sau khi được tiếp thu nội
dung kiến thức đã học từ phần mềm phải chỉ ra được vị trí nào đó theo u cầu
của giáo viên. Do đó địi hỏi học sinh trong quá trình tiếp thu kiến thức mới cần
chú ý để ghi nhớ vị trí, hình dạng, biểu tượng… để làm tốt các yêu cầu đặt ra
của giáo viên. Nếu chính xác, hoặc chưa chính xác cũng có màn hình được thiết
kế để phản hồi cho các em ngay lập tức.
+ Dạng 11: Câu hỏi trả lời ngắn (Short Answer): Là dạng bài tập trả lời
ngắn, loại bài tập này cho phép người soạn thảo soạn ra một hoặc nhiều câu trả
lời có thể chấp nhận được và người học có thể trả lời bằng cách nhập câu trả lời
ngắn gọn của mình vào.
Khi thiết kế câu hỏi dạng này giáo viên có thể phải dự đốn các câu trả lời
của học sinh để thiết kế nhiều câu trả lời có thể xảy ra. Để có thể phản hồi là câu
trả lời chính xác, ví dụ trong trường hợp trên có thể thiết kế thêm các câu trả lời:
4 hoặc “có 4 bộ phận” hoặc “4 bộ phận chính” một trong các câu trả lời trên có
thể đều chấp nhận được khi thiết kế phần phản hồi cho học sinh (H15a,b).
(H15b)
+ Dạng 12:(H15a)
Câu hỏi số học (Numeric): Là dạng bài
tập số học, dạng bài
tập này thiên về toán học, điền số và dấu,…Khi thiết kế dạng câu hỏi này giáo
viên có thể dùng các điều kiện so sánh hoặc thiết kế các trường hợp khác có thể
xảy ra khi học sinh trả lời. Với ví dụ minh họa: Bài 2: “Khám phá máy tính”–
Chương 1 (quyển 2 – Lớp 5) dưới đây ngoài đáp án chiếc máy tính ra đời vào
năm 1945; chiếc máy tính cịn nặng tới 27 tấn; chiếm diện tích 167 m 2; 2 nhà
14
sáng chế là tác giả ENIAC. Như vậy học sinh có thể có những đáp án đúng sẽ là
các con số: 1945 (năm ra đời); 2 (nhà sáng chế); 167 (diện tích mặt sàn chứa
máy m2); 27 (Là trọng lượng đơn vị: tấn) … liên quan đến các số liệu của chiếc
máy tính điện tử đầu tiên. (H16a) là màn hình nội dung câu hỏi và để học sinh
gõ câu trả lời trước khi nộp bài. Còn (H16b) là một trong số các kết quả chính
xác.
(H16a)
+ Dạng 13:
Câu hỏi viết tiểu luận (Essay): Người(H16b)
học cần viết một văn
bản tự do theo yêu cầu của câu hỏi đặt ra.
Một hình ảnh ví dụ minh họa. Bài 6: “Luyện gõ” – Chương 5 (quyển 1 –
Lớp 4). Sau khi các em đã được học các bài về gõ dấu, chữ Việt theo hai kiểu
Telex và Vni, giáo viên yêu cầu các em gõ một đoạn văn bản có dấu. Học sinh
sẽ áp dụng kiến thức đã học để thực hiện yêu cầu (H17a, b).
Trường tiểu học Thị trấn Vạn Hà - Thiệu Hóa - Thanh Hóa
(H17b)
(H17a)
+ Dạng 14:
Dạng câu hỏi khảo sát (Likert Scale):
Dạng câu hỏi này yêu
cầu người học trả lời nhanh về một vấn đề nào đó bằng những hiểu biết, quan
điểm của mình. Đây là dạng câu hỏi khảo sát nhằm thu thập kết quả đại trà
nhanh chóng: Ví dụ để thu thập một số câu trả lời từ phía học sinh được tham
gia hoạt động củng cố bằng hệ thống câu hỏi trắc nghiệm theo chuẩn E-learning
được thiết kế trên bộ công cụ Ispring QuizMaker. Như (H18a) là các câu hỏi
khảo sát chẳng hạn như: Em có thích được trả lời các câu hỏi trắc nghiệm được
thầy thiết kế trên bộ cơng cụ Ispring QuizMaker?; Em có dễ dàng khi thao tác để
trả lời câu hỏi không? Kênh hình, kênh chữ, kênh tiếng được thiết kế em thấy có
rõ ràng khơng?.... Học sinh chỉ chọn một trong hai câu trả lời “Có” hoặc
“Khơng”; cịn đối với (H18b) là kết quả sau khi học sinh nháy nộp bài. Giáo
viên thiết kế phản hồi phù hợp khi nhận kết quả khảo sát từ phía học sinh.
15
Điều đặc biệt
ở dạng câu hỏi khảo sát này, giáo viên
sẽ thu được kết quả
(H18a)
(H18b)
ngay sau khi các em thực hiện trả lời xong một nhóm câu hỏi bài tập trắc
nghiệm trong theo yêu cầu. Tại màn hình này sẽ giúp giáo viên rất nhiều trong
quá trình tổng hợp kết quả, từ đó giáo viên có điều kiện về thời gian để quan sát
và quản lý, điều khiển việc thực hiện các hoạt động trên lớp của học sinh. Về
phía học sinh cũng rất phấn khởi vui mừng qua mỗi câu trả lời chính xác, các em
được động viên và báo kết quả ngay lập tức qua từng câu hỏi. Khi kết thúc gói
câu hỏi học sinh sẽ được tổng hợp kết quả của bản thân. Nếu vượt qua mốc điểm
qui định sẽ xuất hiện màn hình chúc mừng và có “dấu kiểm” vào vị trí màu
xanh. Cịn nếu ngược lại thì có lời động viên em cần cố gắng hơn và có “dấu
nhân” vào vị trí màu đỏ. Bên cạnh đó tùy thuộc vào từng gói câu hỏi mà giáo
viên có thể thiết kế mốc điểm cần vượt qua sao cho phù hợp với số câu hỏi, số
điểm mà các em cần phải vượt qua, ví dụ minh họa ở dưới đây cho biết học sinh
cần phải trả lời chính xác đạt từ 50%, hoặc 60%, hoặc 70% ... trở lên thì hồn
thành hoặc hồn thành tốt (H19a,b); Cịn khi học sinh trả lời chính xác đang chỉ
đạt dưới mốc mà giáo viên qui định thì thơng báo học sinh cần cố gắng hơn
(H19c) chẳng hạn. Ngoài ra giáo viên hồn tồn chủ động, sáng tạo trong q
trình thiết kế, điều chỉnh sao cho phù hợp nhất ở từng dạng câu hỏi, phù hợp với
từng đối tượng học sinh. Thiết kế các dạng câu hỏi trắc nghiệm theo chuẩn Elearning hấp dẫn, rõ ràng, tạo khơng khí thi đua cho mỗi học sinh khi được tham
gia hoạt động và tạo nên màn hình thơng báo kết quả ngay sau khi các em hồn
thành trả lời xong gói câu hỏi tương ứng. Một số hình ảnh minh họa đánh giá
hoạt động củng cố ở từng bài học cụ thể có trong đề tài. Sau đây là các màn hình
kết thúc gói câu hỏi (H19a,b,c).
(H19a)
(H19b)
16
(H19c)
2.4. Hiệu quả của sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo dục,
với bản thân, đồng nghiệp và nhà trường.
Khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm này. Học sinh khi tham gia hoạt động
củng cố kiến thức thông qua bộ câu hỏi bài tập trắc nghiêm theo chuẩn Elearning dạng động, được ghi âm lời đọc của giáo viên cùng các hình ảnh minh
họa phù hợp giúp các em luôn chăm chú được khám phá và trả lời nhanh nhất để
đạt điểm trước thầy cô và các bạn trong lớp. Điều này đã tác động rất lớn đến
tâm lý tự tin ở từng học sinh trong quá trình học tập để có thành tích tốt. Các câu
hỏi trắc nghiệm theo chuẩn E-learning được thiết kế dựa trên bộ công cụ Ispring
QuizMaker của phần mềm Ispring Suite 10 được tích hợp trên PowerPoint 2016.
Đã mang đến cách đánh giá mới lạ cho học sinh trong môn Tin học, các em
không còn e ngại trước những câu hỏi đặt ra, bớt đi sự áp lực, căng thẳng mà
trước khi áp dụng đề tài các em cịn mắc phải. Qua đây tơi tin rằng nếu được áp
dụng rộng rãi cách tạo đề trắc nghiệm củng cố, kiểm tra, đánh giá học sinh theo
chuẩn E-learning từ bộ công cụ Ispring Quiz Maker trên Ispring Suite 10 trong
mơn Tin học nói riêng và các mơn học khác nói chung sẽ đem lại những hiệu
quả rõ rệt, góp phần khơng nhỏ vào việc nâng cao chất lượng cho mơn học. So
với năm học trước thì năm học này, năm học 2021 – 2022 số học được khảo sát
sau khi được áp dụng đề tài được thống kê trong bảng dưới đây. Bản thân nhận
thấy chất lượng học sinh đạt được ở mức độ hoàn thành tốt nội dung, kiến thức
đã được nâng lên, số học sinh hoàn thành ở mức độ thấp đã giảm, đặc biệt số
học sinh chưa hồn thành khơng cịn em nào. Điều quan trọng là các em khơng
cịn cảm giác lo lắng, áp lực trong những hoạt động củng cố trong mỗi tiết học.
Cụ thể số liệu bảng khảo sát thu được sau khi áp dụng đề tài như sau:
Hoàn thành tốt
Hoàn thành
Chưa hoàn thành
Số HS
(Điểm từ 8 - 10)
(Điểm từ 5 - 7)
(Điểm dưới 5)
Lớp
được
khảo sát Số lượng
%
Số lượng
%
Số lượng
%
20.
4A
25
20
80.0
5
0
0.0
0
23.
4C
30
23
76.7
7
0
0.0
3
22.
5A
27
21
77.8
6
0
0.0
2
17.
5D
28
23
82.1
5
0
0.0
9
Với việc áp dụng hệ thống các câu hỏi trắc nghiệm được biên soạn theo
chuẩn E-learning dựa vào bộ công cụ Ispring QuizMaker trong phần mềm
Ispring Suite 10 đưa vào áp dụng trong mỗi tiết học, bài học nhằm củng cố, đánh
giá học sinh mơn Tin học. Phân tích, so sánh kết quả học sinh trả lời các câu hỏi
đạt mức độ chính xác chiếm tỷ lệ hơn. Đặc biệt điểm mạnh của ứng dụng có thể
ghi âm lời câu hỏi, thiết lập điểm cho từng câu, từng dạng. Sau khi được nghe,
quan sát hoặc đọc xong câu hỏi thì học sinh có thể đưa ra câu trả lời nhanh hơn,
chính xác hơn. Các câu hỏi được giáo viên thiết kế trước, nên có chọn lọc và
được ghi âm lời từ chính giáo viên trực tiếp giảng dạy, điều này tạo nên sự gần
gũi giữa giáo viên và học sinh nên khi thực hiện học sinh vừa quan sát, vừa lắng
17
nghe qua kênh hình, kênh tiếng, bên cạnh đó kênh chữ thiết kế phù hợp, nội
dung gần gũi, sát thực với từng tiết học nên được đa số các em đón nhận và u
thích. Hệ thống các câu hỏi đa dạng, thiết kế linh hoạt làm cho các câu hỏi ln
có điểm mới lạ, có tính mở để giáo viên có thể điều chỉnh cho phù hợp với từng
đối tượng học sinh. Do đó học sinh khơng cảm thấy bị nhàn chán khi được
chuyển đổi bởi các câu hỏi ở những dạng khác nhau. Điều này đã làm cho các
em luôn chăm chú, lắng nghe, theo dõi và thực hiện các yêu cầu trong mỗi dạng
câu hỏi tốt hơn, dẫn đến trong giờ học ln đạt hiệu quả. Ví dụ ở lớp 4A trước
khi áp dụng đề tài số học sinh trả lời chính xác ở mức hồn thành tốt từ 13 em
đã tăng lên 20 em hoàn thành tốt sau khi áp dụng đề tài; Số em ở mức độ hồn
thành đã giảm từ 11 xuống cịn 5 em sau khi áp dụng đề tài, đặc biệt số học sinh
chưa hoàn thành là 0; Tương tự lớp 5D trả lời chính xác ở mức hồn thành tốt từ
14 em tăng lên 23 em hoàn thành tốt sau khi áp dụng đề tài; số học sinh ở mức
hoàn thành giảm từ 12 xuống còn 5 em, số học sinh chưa hồn thành là 0. Ở các
lớp khác cũng có kết quả tương tự như bảng so sánh trước và sau khi áp dụng.
Nhìn chung chất lượng giáo dục mơn học đã được nâng lên, bên cạnh đó giáo
viên cũng đỡ vất vả hơn trong khi thực hiện tổ chức hoạt động này, dành nhiều
thời gian hơn để theo dõi tổng hợp kết quả thực hiện từ phía học sinh, trong một
khoảng thời gian đánh giá được nhiều học sinh hơn. Bằng việc thiết kế câu hỏi
trắc nghiệm theo chuẩn E-learning nhờ bộ cơng Ispring QuizMaker ngồi việc
áp dụng vào hoạt động củng cố kiến thức, giáo viên cịn có thể xuất bản “đóng
gói” thành các tệp theo các dạng chuẩn quốc tế như: SCORM, HTML, LMS…
gửi đến tất cả các em học sinh tự làm bài tập ở nhà, tự ôn tập để nắm vững kiến
thức hơn. Các tệp thường được giáo viên áp dụng để thiết kế và xuất bản sang
tệp để học sinh ôn tập qua từng chương hoặc ôn tập vào các thời điểm giữa mỗi
học kỳ, cuối mỗi học kì trong năm và được học sinh đón nhận một cách rất hào
hứng. Sau mỗi lần học sinh này thực hiện, đến lượt học sinh khác trả lời hệ
thống các câu trả lời sẽ tự động hoán đổi ngẫu nhiên nhằm hạn chế việc các em
ghi nhớ một cách máy móc vị trí của câu trả lời trước đó. Các em sẽ được tự
mình điều khiển bộ câu hỏi, giáo viên sẽ thu được kết quả đánh giá sau cùng đó
là màn hình “Đánh giá”. Tại đây các em có thể biết được mình trả lời chính xác,
hoặc chưa chính xác được bao nhiêu câu hỏi; tổng số điểm đạt được là bao nhiêu
điểm; mốc điểm cần vượt qua từ yêu cầu của giáo viên và những phản hồi động
viên, nhắc nhỡ phù hợp để lưu ý với các em… Đặc biệt là thông qua hệ thống
các câu hỏi được tổ chức trong các hoạt động, không khí của giờ học khơng cịn
căng thẳng, học sinh khơng còn cảm giác áp lực trong hoạt động củng cố, từ đó
học sinh rất hào hứng khi được tham gia hoạt động này. Qua đó đã nâng cao
hiệu quả và chất lượng giáo dục môn học.
3. Kết luận, kiến nghị
3.1. Kết luận
Việc sử dụng bộ công cụ Ispring QuizMaker trong phần mềm Ispring Suite 10
vào thiết kế bộ câu hỏi trắc nghiệm theo chuẩn E-learning được tổ chức trên lớp
cho học sinh thực hiện là thật sự cần thiết và mang lại hiệu quả cao. Với sự đa
dạng câu hỏi thiết kế, giáo viên có thể lồng tiếng vào câu hỏi, chèn hình ảnh, âm
thanh sinh động để phản hồi học sinh sau mỗi câu trả lời. Bộ câu hỏi có thể điều
18
chỉnh, bổ sung để phù hợp hơn cho từng địa phương áp dụng. Thơng qua bộ câu
hỏi này có tác dụng rất lớn đến ý thức, thái độ học tập tiếp thu kiến thức mới của
các em. Khi thiết kế xong có thể xuất bản sang các dạng chuẩn SCORM;
HTML, LMS,… để gửi cho học sinh tự làm, tự ôn tập ở nhà và cịn có tính mở
rất cao, có thể điều chỉnh, phát triển cho phù hợp hơn với từng đối tượng học
sinh. Qua cách làm trên, tôi đã nâng cao chất lượng trong các giờ tin học và góp
phần giúp các em ham thích mơn học hơn, học sinh khơng cịn cảm giác áp lực,
giúp việc học tập hào hứng hơn và kết quả giáo dục đã được nâng lên rõ rệt.
3.2. Kiến nghị
Với bộ môn Tin học nói chung trong các nhà trường cần được sự quan tâm
nhiều hơn nữa của Sở giáo dục, Phòng giáo dục và đào tạo, các ban, ngành có
liên quan bổ sung, đầu tư thêm về cơ sở vật chất nhất là phịng Tin học đạt tiêu
chuẩn về diện tích, số máy tính có chất lượng và được kết nối mạng Ineternet
với đường truyền ổn định phục vụ tốt hơn nữa cho hoạt động giáo dục môn học.
Với phạm vi nghiên cứu của đề tài này, tơi xin mạnh dạn đóng góp một số
kinh nghiệm nhỏ bé của mình trong việc thiết kế các dạng câu hỏi trắc nghiệm
theo chuẩn E-learning trong môn Tin học đạt hiệu quả. Bản thân cũng mong
muốn rằng, đề tài được ứng dụng rộng rãi để triển khai thiết kế cho các môn học
khác nhằm nâng cao chất lượng giáo dục nói chung trong thời đại mới.
Trên đây là nội dung của đề tài và được trình bày trong một khoảng thời gian
ngắn về các vấn đề được nêu ra. Chắc rằng sẽ không tránh khỏi những thiếu sót
và bản thân mong muốn được các cấp lãnh đạo, các bạn đồng nghiệp bổ sung,
góp ý để nội dung trên được hoàn thiện và phát huy hiệu quả tốt hơn nữa đồng
thời được áp dụng rộng rãi đề tài trong những năm học tiếp theo.
Cuối cùng xin chân thành cảm ơn sự chỉ đạo sát sao của ban giám hiệu nhà
trường, sự giúp đỡ nhiệt tình của tổ chun mơn và sự đóng góp ý kiến q giá
của các bạn đồng nghiệp … đã giúp đỡ tơi hồn thành và áp dụng có hiệu quả
sáng kiến kinh nghiệm này.
XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ
Thiệu Hóa, ngày 2 tháng 6 năm 2022
Tôi xin cam đoan đây là SKKN của mình,
khơng sao chép nội dung của người khác.
Người thực hiện
Lê Văn Ca
CÁC TÀI LIỆU THAM KHẢO
Đề tài bám sát nội dung, chương trình mơn Tin học tiểu học để thực hiện:
1. Sách giáo khoa “Dành cho học sinh tiểu học” quyển 1 của nhà xuất bản
giáo dục Việt Nam do Nguyễn Xuân Huy (chủ biên);
2. Sách giáo khoa, sách giáo viên Tin học “Dành cho học sinh tiểu học”
quyển 2 của nhà xuất bản giáo dục Việt Nam do Nguyễn Xuân Huy (chủ biên).
19
3. Sách giáo khoa, sách giáo viên Tin học “Dành cho học sinh tiểu học”
quyển 3 của nhà xuất bản giáo dục Việt Nam.
4. Các kỹ thuật tạo bài giảng E-learning qua phần mềm iSpring Suite 10
trên bộ công cụ iSpring QuizMaker trên Internet, YouTube của Đình Quỳnh IT
theo địa chỉ: />5. Giáo trình soạn bài giảng theo chuẩn E-learning qua phần mềm Ispring
suite 10 của Hong Huong giới thiệu trên mạng Ineternet… theo địa chỉ:
/>
DANH MỤC
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐÃ ĐƯỢC HỘI ĐỒNG SÁNG KIẾN KINH
NGHIỆM NGÀNH GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO HUYỆN, TỈNH VÀ CÁC
CẤP CAO HƠN XẾP LOẠI TỪ C TRỞ LÊN
Họ và tên tác giả: Lê Văn Ca
Chức vụ và đơn vị công tác: Giáo viên – Trường tiểu học Thị trấn Vạn Hà
TT
1
2
3
4
5
Tên đề tài SKKN
Hướng dẫn học sinh học và
thực hành tin học cơ sở trên hệ
điều hành MS_DOS.
Hướng dẫn cách học quản lý
thông tin trên hệ điều
Windows.
Sử dụng khung giao diện màn
hình vào việc dạy chương trình
soạn thảo Microsoft Word.
Sử dụng bài giảng điện tử vào
việc dạy học chương trình soạn
thảo Word ở trường tiểu học.
Sử dụng một số biện pháp để
dạy tốt mơn tin học (Quyển 1).
Cấp đánh giá
xếp loại
(Ngành GD cấp
huyện/tỉnh;
Tỉnh...)
Phịng
GD&ĐT
Thiệu Hóa
Phịng
GD&ĐT
Thiệu Hóa
Phịng
GD&ĐT
Thiệu Hóa
Phịng
GD&ĐT
Thiệu Hóa
Phịng
GD&ĐT
Thiệu Hóa
Kết quả
đánh giá
xếp loại
(A, B, hoặc C)
Năm học
đánh giá xếp
loại
C
2004 - 2005
A
2006 - 2007
A
2008 - 2009
C
2012 - 2013
C
2013 - 2014
20
21