ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM
NGUYỄN TÀI NGUYÊN
NGUYỄN TRUNG NGHĨA
KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
ỨNG DỤNG DI ĐỘNG BÁN HÀNG NỘI THẤT
TÍCH HỢP CƠNG NGHỆ AR
Building Furniture Sales App Integrated AR.
KỸ SƯ NGÀNH KỸ THUẬT PHẦN MỀM
TP. HỒ CHÍ MINH, 2022
ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM
NGUYỄN TÀI NGUYÊN - 186521161
NGUYỄN TRUNG NGHĨA - 18521147
KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
ỨNG DỤNG DI ĐỘNG BÁN HÀNG NỘI THẤT
TÍCH HỢP CƠNG NGHỆ AR
Building Furniture Sales App Integrated AR
KỸ SƯ NGÀNH KỸ THUẬT PHẦN MỀM
GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN
TS. NGUYỄN TRỊNH ĐƠNG
TP. HỒ CHÍ MINH, 2022
THƠNG TIN HỘI ĐỒNG CHẤM KHĨA LUẬN TỐT NGHIỆP
Hội đồng chấm khóa luận tốt nghiệp, thành lập theo Quyết định số ……………………
ngày ………………….. của Hiệu trưởng Trường Đại học Công nghệ Thông tin.
1. ……………………………………… - Chủ tịch
2. ……………………………………… - Thư ký
3. ……………………………………… - Ủy viên
4. ……………………………………… - Ủy viên
ĐẠI HỌC QUỐC GIA
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
TP. HỒ CHÍ MINH
Độc Lập - Tự Do - Hạnh Phúc
TRƯỜNG ĐẠI HỌC
CƠNG NGHỆ THƠNG TIN
TP.HCM, ngày……tháng…...năm…….
NHẬN XÉT KHĨA LUẬN TỐT NGHIỆP
(CỦA CÁN BỘ HƯỚNG DẪN)
Tên khóa luận:
ỨNG DỤNG DI ĐỘNG BÁN HÀNG NỘI THẤT TÍCH HỢP
CƠNG NGHỆ AR
Nhóm SV thực hiện:
Cán bộ hướng dẫn:
Nguyễn Tài Nguyên
Nguyễn Trung Nghĩa
TS. Nguyễn Trịnh Đơng
18521161
18521147
Đánh giá Khóa luận
1. Về cuốn báo cáo:
Số trang
Số bảng số liệu
Số tài liệu tham khảo
129
30
14
Số chương
Số hình vẽ
Sản phẩm
6
89
1
Một số nhận xét về hình thức cuốn báo cáo:
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
2. Về nội dung nghiên cứu:
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
3. Về chương trình ứng dụng:
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
4. Về thái độ làm việc của sinh viên:
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
Đánh giá chung: Khóa luận đạt/khơng đạt yêu cầu của một khóa luận tốt nghiệp kỹ
sư/ cử nhân, xếp loại Giỏi/ Khá/ Trung bình
Điểm từng sinh viên:
Nguyễn Tài Nguyên: ………../10
Nguyễn Trung Nghĩa: ………../10
Người nhận xét
Nguyễn Trịnh Đông
ĐẠI HỌC QUỐC GIA
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
TP. HỒ CHÍ MINH
Độc Lập - Tự Do - Hạnh Phúc
TRƯỜNG ĐẠI HỌC
CƠNG NGHỆ THƠNG TIN
TP.HCM, ngày……tháng…...năm…….
NHẬN XÉT KHĨA LUẬN TỐT NGHIỆP
(CỦA CÁN BỘ PHẢN BIỆN)
Tên khóa luận:
ỨNG DỤNG DI ĐỘNG BÁN HÀNG NỘI THẤT TÍCH HỢP
CƠNG NGHỆ AR
Nhóm SV thực hiện:
Cán bộ phản biện:
Nguyễn Tài Nguyên
Nguyễn Trung Nghĩa
18521161
18521147
Đánh giá Khóa luận
1. Về cuốn báo cáo:
Số trang
Số bảng số liệu
Số tài liệu tham khảo
129
30
14
Số chương
Số hình vẽ
Sản phẩm
6
89
1
Một số nhận xét về hình thức cuốn báo cáo:
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
2. Về nội dung nghiên cứu:
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
3. Về chương trình ứng dụng:
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
4. Về thái độ làm việc của sinh viên:
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
Đánh giá chung: Khóa luận đạt/khơng đạt yêu cầu của một khóa luận tốt nghiệp kỹ
sư/ cử nhân, xếp loại Giỏi/ Khá/ Trung bình
Điểm từng sinh viên:
Nguyễn Tài Nguyên: ………../10
Nguyễn Trung Nghĩa: ………../10
Người nhận xét
LỜI CẢM ƠN
Sau quá trình học tập và rèn luyện tại khoa Công nghệ phần mềm trường Đại học
Công nghệ Thơng tin – ĐHQG TP.HCM nhóm em đã được trang bị các kiến thức cơ
bản, các kỹ năng thực tế để có thể hồn thành Khóa luận Tốt nghiệp của mình.
Nhóm em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến thầy Nguyễn Trịnh Đông đã quan tâm
hướng dẫn truyền đạt những kiến thức và kinh nghiệm cho nhóm em trong suốt thời gian
học tập và thực hiện Khóa luận Tốt nghiệp.
Cuối cùng, nhóm em xin gửi lời cảm ơn đến tất cả thầy cô trong khoa và bạn bè đã
luôn bên cạnh, chỉ bảo, truyền đạt và động viên nhóm em.
Trong q trình làm bài tập mơn khơng tránh khỏi được những sai sót, nhóm em
mong nhận được sự góp ý của quý Thầy và các bạn để được hoàn thiện hơn.
Nhóm em xin chân thành cảm ơn.
Thành phố Hồ Chí Minh, ngày
tháng
năm 2022
Sinh viên
Nguyễn Tài Nguyên
Nguyễn Trung Nghĩa
ĐẠI HỌC QUỐC GIA
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
TP. HỒ CHÍ MINH
Độc Lập - Tự Do - Hạnh Phúc
TRƯỜNG ĐẠI HỌC
CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT
TÊN ĐỀ TÀI: Ứng dụng di động bán hàng nội thất tích hợp AR.
TÊN ĐỀ TÀI (tiếng Anh): Building Furniture Sales App Integrated AR.
Cán bộ hướng dẫn: TS. NGUYỄN TRỊNH ĐÔNG
Thời gian thực hiện: Từ ngày 21/02/2022 đến ngày 31/06/2022
Sinh viên thực hiện:
NGUYỄN TRUNG NGHĨA- 18521147
NGUYỄN TÀI NGUYÊN - 18521161
1. Mục tiêu của đề tài
1.1. Bối cảnh chọn đề tài
Với sự phát triển mạnh mẽ của ngành công nghệ thông tin trong lĩnh vực thương mại
điện tử ngày nay. Chúng ta có thể thấy được rất nhiều ứng dụng mua bán, trao đổi hàng
hóa online đã được sử dụng để giúp người dùng tiếp cận với thị trường này.
Tuy nhiên, hầu hết các ứng dụng phổ biến ngày nay ở nước ta (Như: Shopee,
Lazada,..) – tuy có thiết kế về giao diện khác nhau – đều khá giống nhau về mặt trải
nghiệm cũng như ứng dụng. Từ đó tạo cho khách hàng cảm giác sử dụng ứng dụng nào
cũng được, chỉ quan tâm về chất lượng hàng và giá cả là đủ.
Và hiện nay, không chỉ những người trưởng thành mà giới trẻ cũng vơ cùng thích
thú với việc mua sắm những món đồ nội thất để trang trí cho căn phịng của họ thêm
xinh đẹp, đầy màu sắc hơn vì thế việc xây dựng ứng dụng điện thoại tích hợp công nghệ
AR không chỉ mang đến cho người dùng một trải nghiệm thực tế hơn khi xem sản phẩm
tại nhà mà cịn tạo nên một ứng dụng có tính gamification – trị chơi hóa qua đó việc sử
dụng AR khơng chỉ là xem sản phẩm mà họ có thể trải nghiệm như một trị chơi trang
trí làm cho việc sử dụng ứng dụng ngày càng thú vị hơn.
Vì vậy nên, ngoài đảm bảo về mặt chất lượng và giá cả, nhóm em muốn xây dựng
nên một ứng dụng mà ở đó tạo cho người dùng sự thích thú trong q trình sử dụng. Và
từ đó nhóm em đã nghĩ đến áp dụng những công nghệ mới vào trong lĩnh vực thương
mại. Và từ đó, nhóm em đã chọn đề tài trên.
1.2. Mục đích của đề tài
Đề tài “Xây dựng ứng dụng di động bán hàng nội thất tích hợp AR” được hiện thực
dựa trên mục đích: Tìm hiểu và xây dựng một ứng dụng bán hàng online; cách áp dụng
một công nghệ mới vào trong ứng dụng di động.
Tạo ra một ứng dụng mang đến cho người dùng một trải nghiệm thú vị khi mua sản
phẩm mà các ứng dụng thương mại điện tử hiện nay ở Việt Nam chưa có.
Nhóm hy vọng dựa trên nền tảng kiến thức tìm hiểu cơng nghệ của nhóm, cùng với
sự hướng dẫn của Thầy, ứng dụng của nhóm có thể đạt được đúng với mục đích đã đặt
ra.
1.3. Ý nghĩa của đề tài
Đầu tiên, thơng qua Khóa luận Tốt nghiệp các thành viên trong nhóm có thể hiểu
hơn về việc xây dựng và phát triển một ứng dụng trên điện thoại. Ngoài ra, tìm hiểu và
xây dựng ứng dụng tích hợp cơng nghệ AR – một công nghệ hiện đang rất được đầu tư
phát triển – cũng đem lại cho nhóm những kiến thức và trải nghiệm mới mẻ hơn về công
nghệ ngày nay.
Cuối cùng, Khóa luận Tốt nghiệp xây dựng như một đề tài áp dụng những kiến thức
và kinh nghiệm thơng qua việc tìm tịi và tích lũy kiến thức của các thành viên trong
nhóm từ đó trở thành hành trang cũng như một bước đệm cho những công việc mà các
thành viên của nhóm tìm kiếm sau này.
1.4. Nhiệm vụ của đề tài
Đề tài “Xây dựng ứng dụng di động bán hàng nội thất tích hợp AR” đây là một đề
tài nghiên cứu cơng nghệ AR từ đó xây dựng nên một ứng dụng áp dụng các chức năng
thuật tốn mà cơng nghệ AR mang lại.
Đề tài sẽ gồm có 3 phần: Xây dựng ứng dụng bán hàng online; xây dựng một ứng
dụng AR dùng trải nghiệm người dùng và tích hợp AR vào trong ứng dụng bán hàng
online.
- Xây dựng ứng dụng bán hàng online:
•
Thiết kế giao diện.
•
Xây dựng cơ sở dữ liệu.
•
Xây dựng các chức năng.
- Xây dựng ứng dụng AR:
•
Thiết lập mơi trường AR.
•
Xây dựng hàm và chức năng cho các vật thể 3D.
- Tích hợp ứng dụng bán hàng online và ứng dụng AR:
•
Tích hợp ứng dụng AR vào trong ứng dụng bán hàng online.
2. Phạm vi nghiên cứu:
-
Ứng dụng bán hàng online được nhóm xây dựng và phát triển bằng ngơn ngữ
Dart trên mơi trường Android.
-
Ứng dụng AR được nhóm tìm hiểu và phát triển trên Unity.
3. Đối tượng nghiên cứu
-
-
Các cơng nghệ:
•
Visual studio code
•
Unity
•
Firebase
•
Arfoundation, ARCore, Unity UI, XR Interactions,..
Đối tượng trong phạm vi đề tài hướng đến:
•
Người dùng muốn trải nghiệm AR để trực quan hóa sản phẩm.
4. Phương pháp nghiên cứu
Cách tiếp cận: Ứng dụng được xây dựng dựa trên mơ hình MVC trên mơi trường
đa nền tảng.
Nhóm đã sử dụng các phương pháp nghiên cứu:
•
Phương pháp đọc tài liệu
•
Phương pháp phân tích các ứng dụng có sử dụng cơng nghệ AR hiện nay
•
Phương pháp thực nghiệm
Qua q trình tìm hiểu, nhóm nhận thấy ứng dụng được phát triển và xử lý q
trình trải nghiệm AR theo mơ hình sau:
5. Kết quả dự kiến
Sau khi nghiên cứu đề tài, tìm hiểu thực tế và xây dựng hệ thống. Nhóm đã đặt
ra các mục tiêu sau:
-
-
Tính thẩm mỹ:
•
Ứng dụng có giao diện đẹp, dễ sử dụng.
•
Mang trải nghiệm tốt khi sử dụng ứng dụng đến người dùng.
Chức năng:
•
Xây dựng ứng dụng điện thoại cho phép người mua có thể xem, lưu sản phẩm
yêu thích, mua sản phẩm, kiểm tra đơn hàng, quản lý thông tin cá nhân,…
•
Xây dựng ứng dụng điện thoại cho phép người bán có thể đăng bán sản phẩm,
quản lý đơn hàng của cửa hàng,…
•
Truy cập được vào hệ thống camera của điện thoại.
•
Hiển thị được vật thể lên camera trên điện thoại.
•
Hiển thị được danh sách các sản phẩm bên ứng dụng AR.
•
Xoay, tịnh tiến.
6. Kế hoạch thực hiện
(Mơ tả kế hoạch thực hiện và phân chia công việc cho các thành viên tham gia)
Với thời gian thực hiện từ ngày 21/02/2022 đến ngày 19/06/2022. Nhóm chia làm
5 sprints và 2 giai đoạn cụ thể:
-
Giai đoạn 1: Hoàn thành xây dựng ứng dụng bán hàng online.
•
Sprint 1: Tìm hiểu về các cơng cụ (Visual Studio Sode, Android studio,
Firebase), ngơn ngữ (Dart).
•
Sprint 2: Xây dựng dữ liệu và chức năng cho ứng dụng.
Sprint
Nguyễn Trung Nghĩa
1
-
(21/02/2022
-
21/03/2022)
2
(22/03/2022
- 13/04/2022)
Nguyễn Tài Ngun
Tìm hiểu về ngơn ngữ -
Tìm hiểu về ngơn ngữ Dart,
Dart,
Visual Studio Code, Firebase.
Visual
Studio
Code, Firebase.
-
Tìm hiểu về ngơn ngữ -
Tìm hiểu về thiết kế cơ sở dữ
Dart.
liệu.
-
Hoàn thành các chức năng.
-
Giai đoạn 2: Hồn thành sản phẩm.
•
Sprint 3:Tìm hiểu Unity, xây dựng giao diện và chức năng cho ứng dụng
AR.
•
Sprint 4: Tích hợp ứng dụng bán hàng và ứng dụng AR.
•
Sprint 5: Kiểm thử và sửa chữa các lỗi cho sản phẩm.
Sprint
Nguyễn Trung Nghĩa
3
-
(14/04/2022
-
Nguyễn Tài Nguyên
Tìm hiểu và xây dựng -
Tìm hiểu và xây dựng chức
giao diện cho ứng
năng cho ứng dụng AR.
dụng AR.
14/05/2022)
Xây dựng chức năng
-
cho ứng dụng.
4
-
(15/05/2022
Tích hợp ứng dụng
-
Hoàn thành sơ bộ báo cáo.
bán hàng và ứng dụng
-
15/06/2022)
AR.
-
Chữa các lỗi liên quan
đến tích hợp.
5
-
(16/06/2022
Kiểm thử và chữa lỗi
-
Hoàn thành báo cáo.
-
19/06/2022)
Xác nhận của CBHD
TP. HCM, ngày….tháng …..năm 2022
Sinh viên
TS. NGUYỄN TRỊNH ĐÔNG
NGUYỄN TRUNG NGHĨA
NGUYỄN TÀI NGUYÊN
MỤC LỤC
TÓM TẮT KHÓA LUẬN
1
Chương 1. GIỚI THIỆU CHUNG
3
1.1. Giới thiệu chung
3
1.1.1. Xu hướng phát triển thương mại điện tử
3
1.1.2. Các xu hướng phát triển thương mại điện tử
7
1.2. Lý do chọn đề tài
9
1.3. Tính năng mới/ khác biệt về chức năng của đề tài so với một số ứng dụng
thương mại điện tử hiện nay
10
1.3. Mục tiêu đề tài
11
1.4. Phương pháp nghiên cứu
11
Chương 2. TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ AR
14
2.1. Giới thiệu
14
2.2. Tổng quan
14
2.2.1. Augmented reality
14
2.2.2. Lịch sử phát triển
15
2.3. Nguyên lý hoạt động của AR trên các thiết bị
16
2.3.1. Chụp cảnh
16
2.3.2. Kỹ thuật nhận dạng ảnh
16
2.3.3. Xử lý cảnh
18
2.3.4. Trực quan cảnh
18
2.4. Các ứng dụng của AR
19
2.5. Những thách thức hiện tại
22
2.6. Xu hướng tương lai
23
2.7. Augmented reality trong bán hàng nội thất online
23
2.7.1. Lợi ích của thực tế tăng cường trong kinh doanh nội thất online
24
2.7.2. Làm thế nào mà AR có thể giúp mở rộng kinh doanh nội thất online
24
Chương 3. TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ ỨNG DỤNG TRONG ĐỀ TÀI
3.1. Tổng quan về công nghệ Flutter
26
26
3.1.1. Khái niệm
26
3.1.2. Lịch sử phát triển
26
3.1.3. Ưu điểm của Flutter
26
3.2. Ngôn ngữ Dart
27
3.2.1. Giới thiệu ngôn ngữ Dart
27
3.2.2. Ưu điểm của Dart
28
3.3. Công nghệ Unity 3D
28
3.3.1. Giới thiệu Unity 3D
29
3.3.2. Ưu điểm:
29
3.4. Ứng dụng Figma
30
3.4.1. Giới thiệu Figma
30
3.4.2. Lịch sử phát triển
30
3.4.3. Ưu điểm
31
3.5. Tổng quan về Blender
32
3.5.1. Giới thiệu về Blender
32
3.5.2. Lịch sử phát triển
33
3.5.3. Ưu điểm
34
3.6. Tổng quan về Android
3.6.1. Giới thiệu nền tảng Android
34
34
3.6.2. Cấu trúc hệ điều hành Android
35
3.6.3. Giới thiệu hệ điều hành mở Android
36
3.7. Tổng quan về Firebase
36
3.7.1. Giới thiệu về Firebase
36
3.7.2. Các chức năng chính của Google Firebase
37
3.7.3. Lợi ích của Google Firebase:
38
Chương 4. XÂY DỰNG HỆ THỐNG:
4.1. Mô hình use-case:
40
40
4.1.1. Sơ đồ use-case:
40
4.1.2. Danh sách các actor:
41
4.1.3. Danh sách các use-case:
41
4.1.4. Đặc tả use-case:
43
4.2. Sơ đồ lớp:
73
4.2.1. Bảng Account:
74
4.2.2. Bảng Product:
74
4.2.3. Bảng ProdCategories:
75
4.2.4. Bảng Cart:
76
4.2.5. Bảng Order:
76
4.2.6. Bảng OrderInfo:
77
4.2.7. Bảng PaymentCategories:
77
4.3. Thiết kế sơ đồ tuần tự:
78
4.3.1. Đăng nhập:
78
4.3.2. Đăng ký:
78
4.3.3. Quên mật khẩu:
79
4.3.4. Thay đổi mật khẩu:
80
4.3.5. Xem và cập nhật thông tin cá nhân:
81
4.3.6. Đăng xuất:
82
4.3.7. Xem sản phẩm:
83
4.3.8. Mua sản phẩm:
84
4.3.9. Trải nghiệm sản phẩm bằng cơng nghệ AR:
86
4.3.10. Lưu sản phẩm u thích:
87
4.3.11. Thông tin trạng thái đơn hàng cá nhân:
88
4.3.12. CRUD sản phẩm:
90
4.3.13. Cập nhật trạng thái đơn hàng khách hàng:
91
4.3.14. Thống kê doanh thu:
92
4.3.15. Thống kê số lượng đơn hàng:
93
4.3.15. Thống kê số lượng sản phẩm:
94
4.3.16. Thống kê số lượng người dùng:
94
4.3.17. Thống kê số lượng đơn hàng theo từng trạng thái:
95
4.3.18. Thống kê số lượng sản phẩm đã bán theo từng loại:
95
Chương 5: KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC
5.1. Giao diện hệ thống:
97
97
5.1.1. Màn hình Khởi động:
97
5.1.2. Màn hình Giới thiệu ứng dụng:
97
5.1.3. Màn hình Đăng nhập:
98
5.1.4. Màn hình Đăng ký:
99
5.1.5. Màn hình Quên mật khẩu:
100
5.1.6. Màn hình Trang chủ:
101
5.1.7. Màn hình Danh mục:
102
5.1.8. Màn hình Sản phẩm u thích:
103
5.1.9. Màn hình Cá nhân:
104
5.1.10. Màn hình Thơng tin sản phẩm:
106
5.1.11. Màn hình Khởi động chức năng trải nghiệm AR:
107
5.1.12. Màn hình Chọn sản phẩm:
107
5.1.13. Màn hình Đặt sản phẩm:
108
5.1.14. Màn hình Xoay sản phẩm:
109
5.1.15. Màn hình Giỏ hàng:
110
5.1.16. Màn hình Thơng tin vận chuyển:
111
5.1.17. Giao diện Phương thức thanh tốn:
112
5.1.18. Màn hình Hồn tất mua sắm:
113
5.1.19. Màn hình Đơn hàng cá nhân:
114
5.1.20. Màn hình Thơng tin cá nhân:
115
5.1.21. Màn hình Thay đổi mật khẩu:
116
5.1.22. Màn hình Bảng điều khiển cửa hàng:
117
5.1.23. Màn hình Quản lý danh sách sản phẩm:
119
5.1.24. Màn hình Thêm mới sản phẩm:
119
5.1.25. Màn hình Quản lý thơng tin sản phẩm:
121
5.1.26. Màn hình Chỉnh sửa thơng tin sản phẩm:
121
5.1.27. Màn hình Quản lý đơn hàng:
122
5.2. Đánh giá hệ thống:
Chương 6. KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN:
124
126
6.1. Thành quả đạt được:
126
6.2. Ưu điểm và nhược điểm:
126
6.2.1. Ưu điểm:
126
6.2.2. Nhược điểm:
127
6.3. Hướng phát triển:
127
TÀI LIỆU THAM KHẢO
128
DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 1.1: Tỷ lệ phần trăm của tổng doanh số bán lẻ trên toàn thế giới từ năm 2015 đến
2025 (Nguồn Statista) ...................................................................................................... 4
Hình 1.2: Hình ảnh đóng góp sự tăng trưởng của thương mại điện tử (B2C) tại Việt
Nam và các nước Đông Nam Á (Nguồn UpBase) ........................................................... 5
Hình 1.3: Hình ảnh quy mơ tăng trưởng ngành Thương mại Điện tử tại Việt Nam từ
năm 2015 đến năm 2020 (Nguồn Bộ UpBase – Số liệu từ Bộ Cơng Thương)................ 6
Hình 1.4: Quy trình chọn sản phẩm và trải nghiệm thực tế ảo ...................................... 12
Hình 2.1: Hình ảnh minh họa cơng nghệ AR (Nguồn Program.ace) ............................. 15
Hình 2.2: Kỹ thuật nhận dạng ảnh dựa trên marker (Nguồn Assemblr Blog) ............... 17
Hình 2.3: Kỹ thuật nhận dạng khơng dựa trên marker (Nguồn ArsTechnica) .............. 18
Hình 2.4: Ứng dụng cơng nghệ AR vào y khoa (Nguồn Kayac.vn) .............................. 19
Hình 2.5: Ứng dụng công nghệ AR vào giáo dục (Nguồn Mobile App Daily) ............. 20
Hình 2.6: Ứng dụng cơng nghệ AR vào thương mại (Nguồn APVIZ) .......................... 21
Hình 2.7: Ứng dụng cơng nghệ AR vào giải trí (Nguồn Browse) ................................. 22
Hình 3.1: Cấu trúc hệ điều hành Android ...................................................................... 35
Hình 3.2: Hình ảnh về Firebase...................................................................................... 37
Hình 4.1: Sơ đồ use case khách hàng ............................................................................. 40
Hình 4.2: Sơ đồ use case người bán hàng ...................................................................... 41
Hình 4.3: Hình minh họa hoạt động của use case Đăng nhập ....................................... 44
Hình 4.4: Hình minh họa hoạt động của use case Đăng ký ........................................... 45
Hình 4.5: Hình minh họa hoạt động của use case Quên mật khẩu ................................ 47
Hình 4.6: Hình minh họa hoạt động của use case Thay đổi mật khẩu ........................... 48
Hình 4.7: Hình minh họa hoạt động của use case Thay đổi thơng tin cá nhân .............. 50
Hình 4.8: Hình minh họa hoạt động của use case Đăng xuất ........................................ 51
Hình 4.9: Hình minh họa hoạt động của use case Xem sản phẩm ................................. 52
Hình 4.10: Hình minh họa hoạt động của use case Mua sản phẩm ............................... 55
Hình 4.11: Hình minh họa hoạt động của use case Trải nghiệm cơng nghệ AR ........... 56
Hình 4.12: Hình minh họa hoạt động của use case Lưu sản phẩm yêu thích ................ 58
Hình 4.13: Hình minh họa hoạt động của use case Quản lý trạng thái đơn hàng .......... 60
Hình 4.14: Hình minh họa hoạt động của use case CRUD sản phẩm ........................... 63
Hình 4.15: Hình minh họa hoạt động của use case CRUD đơn hàng khách hàng ........ 65
Hình 4.16: Hình minh họa hoạt động của use case Thống kê doanh thu ....................... 66
Hình 4.17: Hình minh họa hoạt động của use case Thống kê số lượng đơn hàng ......... 68
Hình 4.18: Hình minh họa hoạt động của use case Thống kê số lượng sản phẩm đã bán
........................................................................................................................................ 69
Hình 4.19: Hình minh họa hoạt động của use case Thống kê số lượng người dùng ..... 70
Hình 4.20: Hình minh họa hoạt động của use case Thống kê số lượng đơn hàng ......... 71
theo từng trạng thái ........................................................................................................ 71
Hình 4.21: Hình minh họa hoạt động của use case Thống kê số lượng sản phẩm ........ 72
bán ra theo từng loại ....................................................................................................... 72
Hình 4.22: Sơ đồ lớp ...................................................................................................... 73
Hình 4.23: Sơ đồ tuần tự Đăng nhập .............................................................................. 78
Hình 4.24: Sơ đồ tuần tự Đăng ký ................................................................................. 79
Hình 4.25: Sơ đồ tuần tự Quên mật khẩu ....................................................................... 80
Hình 4.26: Sơ đồ tuần sự Thay đổi mật khẩu................................................................. 81
Hình 4.27: Sơ đồ tuần tự Xem và cập nhật thông tin sản phẩm .................................... 82
Hình 4.28: Sơ đồ tuần tự Đăng xuất............................................................................... 83
Hình 4.29: Sơ đồ tuần tự Xem sản phẩm ....................................................................... 84
Hình 4.30: Sơ đồ tuần tự Mua sản phẩm........................................................................ 86
Hình 4.31: Sơ đồ tuần tự Trải nghiệm sản phẩm bằng công nghệ AR .......................... 87
Hình 4.32: Sơ đồ tuần tự Lưu sản phẩm u thích ........................................................ 88
Hình 4.33: Sơ đồ tuần tự Thơng tin trạng thái đơn hàng cá nhân .................................. 89
Hình 4.34: Sơ đồ tuần tự CRUD sản phẩm .................................................................... 91
Hình 4.35: Sơ đồ tuần tự Cập nhật trạng thái đơn hàng khách hàng ............................. 92
Hình 4.36: Sơ đồ tuần tự Thống kê doanh thu ............................................................... 93
Hình 4.37: Sơ đồ tuần tự Thống kê số lượng đơn hàng ................................................. 93
Hình 4.38: Sơ đồ tuần tự Thống kê số lượng sản phẩm đã bán ..................................... 94
Hình 4.39: Sơ đồ tuần tự Thống kê số lượng người dùng ............................................. 95
Hình 4.40: Sơ đồ tuần tự Thống kê số lượng đơn hàng theo từng trạng thái ................ 95
Hình 4.41: Sơ đồ tuần tự Thống kê số lượng sản phẩm đã bán theo từng loại .............. 96
Hình 5.1: Màn hình Khởi động ứng dụng ...................................................................... 97
Hình 5.2, 5.3, 5.4: Màn hình Giới thiệu ứng dụng ......................................................... 98
Hình 5.5: Màn hình Đăng nhập ...................................................................................... 99
Hình 5.6: Màn hình Đăng ký........................................................................................ 100
Hình 5.7: Màn hình Quên mật khẩu ............................................................................. 101
Hình 5.8: Màn hình Trang chủ ..................................................................................... 102
Hình 5.9: Màn hình Danh mục ..................................................................................... 103
Hình 5.10: Màn hình Sản phẩm u thích ................................................................... 104
Hình 5.11: Màn hình Cá nhân ...................................................................................... 105
Hình 5.12, 5.13: Màn hình Thơng tin sản phẩm .......................................................... 106
Hình 5.14: Màn hình Khởi động chức năng trải nghiệm AR....................................... 107
Hình 5.15, 5.16: Màn hình Chọn sản phẩm ................................................................. 108
Hình 5.17, 5.18: Màn hình Đặt sản phẩm .................................................................... 109
Hình 5.19: Màn hình Xoay sản phẩm .......................................................................... 110
Hình 5.20: Màn hình Giỏ hàng .................................................................................... 111
Hình 5.21: Màn hình Thơng tin vận chuyển ................................................................ 112
Hình 5.22: Màn hình Phương thức thanh tốn ............................................................. 113
Hình 5.23: Màn hình Hồn tất mua sắm ...................................................................... 114
Hình 5.24: Màn hình Đơn hàng cá nhân ...................................................................... 115
Hình 5.25: Màn hình Thơng tin cá nhân ...................................................................... 116