BỘ LAO ĐỘNG THƯƠNG BINH VÀ XÃ
TRƯỜNG CAO ĐẲNG KINH TẾ - CƠNG NGHỆ TP. HỒ CHÍ MINH
BÁO CÁO ĐỒ ÁN ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP
THIẾT KẾ BỘ NHẬN DIỆN THƯƠNG HIỆU CÔNG
TY TWOFVN
Giảng viên hướng dẫn:
Sinh viên thực hiện:
Mã số Sinh viên:
Lớp:
Ngành: Thiết kế đồ hoạ
Chuyên ngành: Công nghệ thông tin
TP. Hồ Chí Minh, tháng 6 năm 2022
2
TRƯỜNG CAO ĐẲNG KT-CN TP.HCM
KHOA CƠNG NGHỆ THƠNG TIN
------------------------
CƠNG HỊA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
ĐỘC LẬP – TỰ DO – HẠNH PHÚC
-----------------------------------------------
NHẬN XÉT ĐÁNH GIÁ CỦA GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN
ĐỀ TÀI: Công ty cung cấp linh kiện điện tử máy tính TwofVN
Sinh viên:
MSSV:
Lớp:
Chuyên ngành: Thiết Kế Đồ Hoạ
Nhận xét của giáo viên hướng dẫn:
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
Điểm: (Bằng chữ và bằng số):
TP.HCM, ngày
tháng
năm 2022
Giáo viên
(Ký và ghi rõ họ tên)
3
TRƯỜNG CAO ĐẲNG KT-CN TP.HCM
KHOA CƠNG NGHỆ THƠNG TIN
------------------------
CƠNG HỊA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
ĐỘC LẬP – TỰ DO – HẠNH PHÚC
-----------------------------------------------
NHẬN XÉT ĐÁNH GIÁ CỦA GIẢNG VIÊN PHẢN BIỆN
ĐỀ TÀI: Công ty cung cấp linh kiện điện tử máy tính TwofVN
Sinh viên:
MSSV:
Lớp:
Chuyên ngành: Thiết Kế Đồ Hoạ
Nhận xét của giáo viên phản biện:
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
................................................................................................................................
Điểm: (Bằng chữ và bằng số):
TP.HCM, ngày
tháng
năm 2022
Giáo viên
(Ký và ghi rõ họ tên)
4
LỜI MỞ ĐẦU
Theo xu hướng phát triển mạnh mẽ của nền kinh tế Việt Nam và thế giới, ngành
thiết kế đồ hoạ là một trong những ngành phát huy được sự sáng tạo, óc thẩm mỹ,
cái tơi riêng của bản thân …
Mặc dù lĩnh vực thiết kế đồ hoạ chỉ mới phát triển trong những năm gần đây
nhưng nó lại mang đến những trãi nghiệm mới, những thử thách mới cho nguồn
nhân lực trong nước muốn hoà nhập vào vũ đài quốc tế. Trong nền kinh tế thị trường
đầy biến động những hình ảnh, ấn phẩm, logo, slogan, video, âm thanh, bao bì… là
một lĩnh vực rất quan trọng và được sự quan tâm rất lớn của tất cả các cơng ty trong
và ngồi nước.
Sự phát triển mạnh mẽ của ngành quảng cáo đòi hỏi nhu cầu nhân lực rành về kỹ
năng, giỏi về kỹ xảo để phụ trách việc thiết kế đồ hoạ và xử lý hình ảnh là vơ cùng
lớn. Vì vậy, người thiết kế đồ hoạ lành nghề, có tay nghề cao, chuyên nghiệp sẽ có
nhiều cơ hội việc làm.
Với mục tiêu nghề nghiệp trong tương lai và học tập các kỹ năng, kỹ xảo của
ngành mà mình u thích, đam mê nên tơi đã đăng ký học thiết kế đồ hoạ Khoá C16
– Trường Cao đẳng Kinh tế - Công nghệ TP.HCM. Ở Trường HIAST chúng tơi được
tiếp cận với những máy móc và thiết bị hiện đại cùng đó là việc phát triển ý tưởng
trong thiết kế đồ hoạ với các phương pháp thể hiện thực tế (vẽ Logo, brochure,
poster, kỹ thuật dàn trang, dựng phim, kỹ thuật in ấn v.v… qua đó tơi đã tự rèn luyện
được những kỹ năng đã học.
Trong thời gian thực tập vừa qua là cả một quá trình học hỏi, so sánh, nghiên cứu
và ứng dụng những kiến thức đã học vào thực tế tại công ty cung cấp linh kiện, thiết
bị máy tính TwofVN. Đồ án này vửa là cơ hội vừa là thử thách để tơi trình bày
những kiến thức về lý thuyết và thực tế trong q trình thực tập và kết quả thực tập
tơi đạt được.
5
LỜI CAM ĐOAN
“Tôi xin cam đoan bài báo cáo tốt nghiệp về đề tài “Công ty cung cấp linh kiện
điện tử TwofVN” là cơng trình nghiên cứu cá nhân của tôi trong thời gian qua. Mọi
tài liệu trong bài báo cáo là do tơi tự tìm hiểu, tất cả các sản phẩm đều do tôi tự làm
và không ăn cắp của bất kì ai. Tơi xin chịu hồn tồn trách nhiệm nếu có sự khơng
trung thực trong thơng tin sử dụng trong cơng trình nghiên cứu này.”
6
LỜI CẢM ƠN
Trong suốt thời gian kể tử khi học tập ở Trường Cao đẳng Kinh tế - Công nghệ
TP.HCM đến nay, tôi đã nhận được rất nhiều sự quan tâm của Thầy, Cơ, gia đình và
bạn bè. Để hồn thành đề tài báo cáo này ngoài sự nỗ lực không ngừng luôn nghỉ
của bản thân, tôi chân thành gởi lời cảm ơn đến Thầy Nguyễn Kim Việt đã tận tâm
hướng dẫn tơi trước và trong q trình thực tập xây dựng đề tài báo cáo này.
Cảm ơn các anh chị đang làm việc tại công ty chuyên cung cấp linh kiện, máy
tính TwofVN đã quan tâm giúp đỡ và tin tưởng tạo điều kiện cho tôi tiếp xúc với
công việc thực tế tại công ty, nhất là người đã hướng dẫn thực tập trực tiếp cho tôi là
anh Lê Minh Hoàng đã tạo rất nhiều điều kiện và chỉ bảo tận tình để tơi có thể học
hỏi và trau dồi thêm kinh nghiệm.
Tơi tin rằng những kiến thức có được sẽ là hành trang vững chắc để tôi tiếp tục
với sự nghiệp học tập còn lại của cuộc đời mình và ít nhiều đó cũng là bước đệm
cho tơi phát triển sự nghiệp sau khi tôi rời ghế Nhà Trường.
Do thời gian thực tập có hạn, kiến thức và kinh nghiệm bản thân cịn hạn chế,
trong q trình làm đề tài báo cáo khơng tránh khỏi những sai sót. Vì thế tơi mong
được sự thơng cảm góp ý từ các Thầy, Cơ để hồn thiện hơn nữa kiến thức bản thân.
Tôi xin chân thành cảm ơn!
7
MỤC LỤC
LỜI MỞ ĐẦU……………………………………………………………………8
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU CHUNG VỀ CÁC PHẦN MỀM TRONG THIẾT
KẾ ĐỒ HỌA …………………………………………………………………..11
1.1 Giới Thiệu Về Đề Tài Nghiên Cứu: ………………………………………..11
1.2 Phần mềm thiết kế đồ họa: …………………………………………………16
1.3 Đặc điểm của mỹ thuật ứng dụng: ………………………………………….20
1.4 Vai trò của mỹ thuật trong ứng dụng: ………………………………………21
CHƯƠNG 2: PHƯƠNG PHÁP TỔ CHỨC TRONG THIẾT KẾ ………….22
2.1 Tổ chức nghiên cứu: …………………………………………...……………22
2.2 Ấn phẩm quảng cáo:
………………………………………………………...24
2.3 Kinh nghiệm rút ra từ các quảng cáo của sản phẩm khác: …………………..30
CHƯƠNG 3: KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC CỦA ĐỒ ÁN ………………………..31
3.1 Hiệu quả về mặt lý thuyết: …………………………………………………..31
3.2 Hiệu quả về mặt thực tiễn và ứng dụng: …………………………………….31
8
3.3 Tình huống sử dụng của đồ án trong thực tế: ……………………………….31
3.4 Chi tiết thiết kế đồ án: ……………………………………………………….37
MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Ngày nay, bên cạnh những chiếc điện thoại thơng minh thì máy tính cũng là một
thiết bị công nghệ quan trọng, không thể thiếu trong đời sống hàng ngày đối với mọi
người. Và cũng chính nhu cầu sử dụng máy tính ngày càng cao nên nhu cầu sử dụng
và mua bán linh kiện, máy tính ngày càng nhiều, sự bùng nổ mạnh mẽ của công
nghệ hiện đại trong những năm gần đây đã và đang tạo điều kiện thuận lợi cho sự
phát triển của các công ty chuyên cung cấp, mua bán các linh kiện, thiết bị máy tính.
2. Mục đích và nhiệm vụ thiết kế
2.1 Mục đích thiết kế
Trước khi thiết kế ra một hay nhiều sản phẩm, bản thân nhà thiết kế nào cũng
đặt ra những câu hỏi: Muốn làm gì? Cho ai? Vì sao? Và những sản phẩm tạo thành
là kết quả cuối cùng.
Hầu hết những sản phẩm đồ họa nói chung và cụm thiết kế đồ họa cho công
ty chuyên cung cấp linh kiện, máy tính TwofVN nói riêng, khơng chỉ nhằm mục
đích quảng bá thương hiệu trên thị trường hay thể hiện được những đặc trưng riêng
các sản phẩm của cửa hàng mà cịn đáp ứng vơ vàn những u cầu khác.
Thiết kế logo chính là sự phản ánh hình ảnh của cơng ty chun cung cấp linh
kiện, máy tính TwofVN, và biểu trưng, màu sắc, các phương án thể hiện thương hiệu
để tạo nên thương hiệu nhận biết.
9
Quảng cáo đến mọi người hình ảnh sản phẩm, thơng qua các sản phẩm của
cửa hàng, từ các phụ kiện như màn hình, card màn hình, case, bao bì, …
Xây dựng poster với chiến lược phát triển lâu dài, trong việc quảng cáo
thương hiệu. Kết hợp với slogan và hình ảnh một cách chuyên nghiệp, đúng mục
đích và chiến lược quảng cáo.
*Nhiệm vụ thiết kế
Đồ án nằm trong chiến lược quảng cáo hình ảnh thương hiệu cho c cơng ty chuyên
cung cấp linh kiện, máy tính TwofVN. Nhiệm vụ thiết kế ở đây bao gồm thiết kế
Logo và bộ nhận diện thương hiệu, bộ Poster quảng cáo. Thiết kế sao cho vừa dễ
nhận biết, dễ hiểu, mang tính thẩm mỹ cao và dễ nhớ. Cụm đồ án sẽ mang đến sự
nhận diện thương hiệu một cách rộng rãi nhất đến với công chúng. Thiết kế phụ kiện
kèm theo vừa mang tính chất đồng bộ cao, vừa để nhận diện thương hiệu, vừa thể
hiện sự phong phú của cụm đồ án để quảng bá một cách rộng rãi.
2.2 Mục tiêu thiết kế
Mục tiêu thiết kế là phương hướng vạch ra cho quá trình thực hiện
triển khai thiết kế, thiết kế làm sao cho sản phẩm quảng cáo đồ họa
phải đáp ứng yêu cầu đặt ra là:
Thiết kế đúng phong cách của cơng ty
Thiết kế dễ nhận diện, có tính ứng dụng cao
Thiết kế có giá trị nghệ thuật cao
Thiết kế hiện đại theo xu hướng mới
3. Đối tượng và khách thể nghiên cứu:
3.1 Đối tượng nghiên cứu: Công ty cung cấp linh kiện điện tử, máy tính
3.2 Phạm vi nghiên cứu: Các cơng ty bán linh kiện máy tính ở TP.HCM
4. Phương pháp nghiên cứu:
Những sản phẩm đồ họa ứng dụng được coi là đẹp thường là
những sản phẩm tuân theo các nguyên tắc riêng.
Ngồi ra cịn phải nêu bật được ý nghĩa của ngôn ngữ đồ họa dễ
dàng hiểu được ý nghĩa thiết thực và giá trị trong các phần biểu
10
diễn tại sự kiện. Từ đó dẫn đến tính thực tiễn trong các hình thức
quảng cáo khác nhau. Đồ án được sử dụng các hình ảnh thật, hình
vẽ vector và brush cùng một số hiệu ứng để giới thiệu sự kiện.
Nhằm mục đích đưa các thơng tin và cảm nhận trung thực nhất đến
khán giả.
Quá trình thực hiện, lựa chọn, nghiên cứu và thực hiện đề tài là
một quá trình tìm tịi và sáng tạo khơng ngừng. Bên cạnh việc bám
sát yêu cầu thực tế của đề tài và học hỏi kinh nghiệm thiết kế.
Đồ án còn đòi hỏi độc đáo mang đậm ngôn ngữ đồ họa của từng
sản phẩm nhưng vẫn thống nhất trong toàn bộ sản phẩm thiết kế.
Khi đủ các thông tin cần thiết thì tiến hành tổng hợp xử lý tài liệu.
Nghiên cứu, so sánh, phân tích các tư liệu có được. Từ đó hình
thành nhiều ý tưởng sáng tạo, thiết kế ấn tượng, tạo ra sự khác biệt
của những sản phẩm đồ án. Là tiền đề tạo ra các phương án sơ bộ,
đưa ra các phương án thiết kế cụm sản phẩm có tính sáng tạo cao,
khơng rập khn, tham khảo những mẫu thiết kế đã có sẵn cùng
với đề tài này.
5. Ý nghĩa thực tiễn của đề tài
Đối với đề tài này, khi thực hiện tôi sẽ biết cách quảng cáo như thế nào để thu
hút được nhu cầu tiêu dung và đời sống tinh thần của khách hàng. Thiết kế poster
quảng cáo các sản phẩm chất lượng của công ty. Nếu được ứng dụng vào thực tế
thì đồ án sẽ góp phần nâng cao hiệu quả làm cho hình thức kinh doanh ngày càng
dễ dàng tiếp cận và thu hút khách hàng. Bên cạnh đó đề tài nhằm nâng cao 5 chất
lượng và hình thức quảng cáo cho sản phẩm, làm tăng thêm giá trị, tạo được ấn
tượng tốt đối với khách hàng.
11
NỘI DUNG
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU CHUNG VỀ CÁC PHẦN MỀM
TRONG THIẾT KẾ ĐỒ HỌA
1
Giới Thiệu Về Đề Tài Nghiên Cứu:
1.1.1 Giới thiệu chung về công ty
Tên công ty: TwofVN
Địa chỉ: 479 QL13, Hiệp Bình Phước, Thủ Đức, TP.HCM
SĐT: 0947 102 842
TwofVN là công ty chuyên cung cấp các linh kiện điện tử, thiết bị máy tính,
phụ kiện máy tính, laptop, … vừa được thành lập vào ngày 15/11/2021 do đó cơng
ty cịn khó khăn trong việc vận hành kinh doanh.
Tại TwofVN, chúng tơi có một đội ngũ nhân viên chun nghiệp, thân thiên
chuyên phục vụ khách hàng một cách tận tình nhất.
TwofVN chúng tơi sẽ nổ lực để trở thành một trong những lựa chọn hàng đầu về
lĩnh vực cung cấp thiết bị máy tính tại Việt Nam.
1.1.2 Lịch sử máy tính
1801: Tại Pháp, Joseph Marie Jacquard phát minh ra máy dệt sử dụng thẻ gỗ
đục lỗ để tự động dệt các thiết kế vải. Mơ hình máy tính ban đầu sử dụng thẻ đục lỗ
tương tự như vậy.
1822: Nhà toán học người Anh Charles Babbage “thai nghén” ý tưởng về một
máy tính điều khiển bằng hơi nước, có thể tính tốn các bảng số. Dự án, được tài trợ
bởi chính phủ Anh, sau đó đã thất bại. Tuy nhiên, hơn một thế kỷ sau, máy tính đầu
tiên trên thế giới đã thực sự được chế tạo. Theo Wikipedia, Charles Babbage chính
là "cha đẻ của máy tính", người có ý tưởng về máy tính giống với những gì chúng ta
thấy ở hiện tại nhất.
1890: Herman Hollerith thiết kế một hệ thống thẻ đục lỗ để tính tốn cuộc
điều tra dân số năm 1880, hoàn thành nhiệm vụ chỉ trong ba năm và tiết kiệm cho
chính phủ 5 triệu đơ la. Ông thành lập ra công ty tiền thân của tập đồn IBM hiện
nay.
1936: Alan Turing trình bày khái niệm về một cỗ máy vạn năng, sau này
được gọi là máy Turing, có khả năng tính tốn bất cứ thứ gì có thể tính tốn được.
Khái niệm cốt lõi của máy tính hiện đại dựa trên ý tưởng này của ơng.
12
1937: J.V. Atanasoff, giáo sư vật lý và toán học tại Đại học bang Iowa, cố
gắng chế tạo chiếc máy tính đầu tiên khơng có bánh răng, dây đai hoặc trục.
1939: Công ty Hewlett-Packard được thành lập bởi David Packard và Bill
Hewlett trong một gara ở Palo Alto, California (theo bảo tàng lịch sử máy tính).
1941: Atanasoff và sinh viên của ơng, Clifford Berry, đã thiết kế một máy
tính có thể giải quyết 29 phương trình đồng thời. Điều này đánh dấu sự kiện lần đầu
tiên một máy tính có thể lưu trữ thơng tin trên bộ nhớ chính của nó.
1943 - 1944: Hai giáo sư của Đại học Pennsylvania, John Mauchly và J.
Presper Eckert, đã xây dựng máy tính Electronic Numerical Integrator and
Calculator (ENIAC). Được coi là “ông nội” của máy tính kỹ thuật số hiện đại, thân
hình đồ sộ của nó chiếm hết một căn phịng với diện tích 6x12m, gồm 40 kệ cao
2,4m và có 18.000 ống chân khơng. Nó có khả năng xử lý 5.000 phép tính/một giây
và hoạt động nhanh hơn bất cứ thiết bị nào trước đó.
1946: Mauchly và Presper rời Đại học Pennsylvania và nhận tài trợ từ Cục
điều tra dân số để xây dựng UNIVAC, máy tính thương mại đầu tiên cho các ứng
dụng kinh doanh và cho chính phủ.
1947: William Shockley, John Bardeen và Walter Brattain của Bell
Laboratories (Phịng thí nghiệm Bell) đã phát minh ra bóng bán dẫn. Họ đã phát
hiện ra cách chế tạo một công tắc điện bằng vật liệu rắn và không cần chân không.
1953: Grace Hopper phát triển ngơn ngữ máy tính đầu tiên, cuối cùng được
gọi là COBOL. Thomas Johnson Watson Jr., con trai của Giám đốc điều hành IBM,
Thomas Johnson Watson Sr., đã nghĩ ra IBM 701 EDPM để giúp Liên Hợp Quốc
theo dõi Triều Tiên trong chiến tranh.
1954: Ngơn ngữ lập trình FORTRAN, viết tắt của FORmula TRANslation,
được phát triển bởi một nhóm lập trình viên tại IBM do John Backus dẫn đầu (theo
Đại học Michigan). Cũng trong năm này hệ thống phòng thủ tính tốn khổng lồ
SAGE được thiết kế để hỗ trợ Lực lượng không quân theo dõi dữ liệu rađa theo thời
gian thực. Sản phẩm được trang bị với những tiến bộ kỹ thuật như modem và hiển
thị đồ họa. Hệ thống nặng tới 300 tấn và chiếm diện tích cả một gian phịng.
1958: Jack Kilby và Robert Noyce cơng khai mạch tích hợp, được gọi là chip
máy tính. Kilby đã được trao giải thưởng Nobel Vật lý năm 2000 cho cơng trình của
mình.
1960: NEAC 2203 được chế tạo bởi hãng điện Nippon (NEC) và là một trong
những chiếc máy tính bán dẫn sớm nhất ở Nhật Bản. Chúng được ứng dụng trong
các lĩnh vực kinh doanh, khoa học và ứng dụng kỹ thuật.
13
1964: Douglas Engelbart đưa ra nguyên mẫu của máy tính hiện đại, với chuột
và giao diện người dùng đồ họa (GUI). Điều này đánh dấu sự phát triển của máy
tính từ một cỗ máy chuyên dụng dành cho các nhà khoa học và tốn học sang cơng
nghệ dễ tiếp cận hơn với công chúng.
1964: Cũng trong năm này, IBM System/360 được giới thiệu, nó là máy tính
đầu tiên kiểm sốt toàn bộ phạm vi ứng dụng từ nhỏ tới lớn, từ thương mại tới khoa
học. Người dùng có thể phóng to hay thu nhỏ các thiết lập của mình mà không phải
đau đầu về việc nâng cấp phần mềm. Các mẫu System/360 cao cấp có vai trị lớn
trong các sứ mệnh của con tàu vũ trụ Apollo của NASA cũng như các hệ thống theo
dõi lưu lượng khơng khí.
1964: CDC 6600 được kiến trúc sư máy tính Seymour Cray thiết kế, nó đã
từng là bộ máy nhanh nhất trên thế giới. Sản phẩm vẫn giữ được “ngôi quán quân
tốc độ” cho đến năm 1969 khi Cray thiết kế siêu máy tính tiếp theo của ơng.
1965: DEC PDP-8 được chế tạo bởi công ty Thiết bị kỹ thuật số (DEC) và là
chiếc máy tính mini đầu tiên được thương mại hóa thành công. Khi tung ra thị
trường, DEC PDP-8 đã bán được hơn 50.000 chiếc. Chúng có thể thực hiện mọi
cơng việc của một chiếc máy tính lớn nhưng giá chỉ khoảng 16.000 USD trong khi
System/360 của IBM lên tới hàng trăm ngàn USD.
1969: Một nhóm các nhà phát triển tại Bell Labs sản xuất UNIX, một hệ điều
hành giải quyết được những vấn đề về tương thích. Được viết bằng ngơn ngữ lập
trình C, UNIX có khả năng portable trên nhiều nền tảng và trở thành hệ điều hành
được lựa chọn tại nhiều công ty lớn và các tổ chức chính phủ. Do tính chất chậm
chạp của hệ thống, UNIX không bao giờ thu hút được người dùng PC tại nhà.
1969 cũng đánh dấu sự ra đời của Interface Message Processor (IBP) đặc
trưng cho thế hệ gateway đầu tiên và ngày nay được biết đến là các bộ định tuyến
(router). Như vậy, IMP thực hiện những tác vụ quan trọng trong việc phát triển mạng
chuyển mạch gói đầu tiên trên thế giới (ARPANET) và là người tiền nhiệm của
Internet toàn cầu hiện nay.
1970: Công ty Intel mới thành lập công bố sản phẩm Intel 1103, chip
Dynamic Access Memory (DRAM) đầu tiên.
1971: Alan Shugart lãnh đạo một nhóm kỹ sư của IBM, đã phát minh ra "đĩa
mềm", cho phép chia sẻ dữ liệu giữa các máy tính. Cùng thời gian này Kenbak-1 ra
đời. Sản phẩm được coi là máy tính cá nhân đầu tiên trên thế giới và được giới thiệu
như là một công cụ sử dụng dễ dàng cho giáo dục nhưng chúng đã thất bại khi chỉ
14
bán được hơn một tá sản phẩm. Thiếu bộ vi xử lý, chúng chỉ có cơng suất tính tốn
256B và đầu ra (output) của chúng chỉ là một loạt đèn nhấp nháy.
1973: Robert Metcalfe, thành viên trong đội ngũ nghiên cứu của Xerox, đã
phát triển Ethernet để kết nối nhiều máy tính và phần cứng khác.
1974 - 1977: Một số máy tính cá nhân được tung ra thị trường, bao gồm
Scelbi & Mark-8 Altair, IBM 5100, TRS-80 của Radio Shack (được gọi một cách
thân mật là "Trash 80") và PEToreore.
1975: Tạp chí Popular Electronics số tháng 1 đã mơ tả Altair 8080 là "bộ máy
tính mini đầu tiên trên thế giới". Hai chuyên viên máy tính, Paul Allen và Bill Gates,
đề nghị viết phần mềm cho Altair, sử dụng ngôn ngữ BASIC mới. Vào ngày 4 tháng
Tư, sau thành công của nỗ lực đầu tiên này, hai người bạn thời thơ ấu thành lập công
ty phần mềm của riêng họ, Microsoft.
1976: Apple I được hình thành bởi Steve Wozniak nhưng đã bị ông chủ của
ông tại HP từ chối. Không nản lịng, ơng đã cung cấp chúng cho câu lạc bộ máy tính
Homebrew ở Thung lũng Silicon và cùng với người bạn Steve Jobs quản lý để bán
50 mơ hình thiết kế trước cho Byte Shop ở Mountain View, California với mức giá
khoảng 666 USD. Steve Jobs và Steve Wozniak đặt nền móng cho sự ra đời của máy
tính Apple vào đúng ngày Cá tháng Tư. Apple I là máy tính đầu tiên có bảng mạch
đơn (theo Đại học Stanford).
1976: Cray-1 được phát hành, ở thời điểm đó, Cray-1 là bộ máy tính tốn có
tốc độ nhanh nhất trên thế giới. Dù mức giá khoảng từ 5-10 triệu USD nhưng vẫn
bán chạy. Chúng là một trong những sản phẩm được kiến trúc sư máy tính Seymour
Cray thiết kế. Ơng đã cống hiến cả cuộc đời mình cho việc chế tạo ra cái gọi là siêu
máy tính.
1977: Số lượng TRS-80 của Radio Shack sản xuất lần đầu chỉ là 3.000 và bán
rất chạy. Lần đầu tiên, những người không phải chuyên viên máy tính có thể viết
chương trình và điều khiển máy tính làm những gì họ muốn.
1977: Jobs và Wozniak hợp nhất Apple và cho ra mắt Apple II tại hội chợ
công nghệ West Coast Computer Faire đầu tiên. Apple II cung cấp đồ họa màu và
kết hợp một ổ cassette âm thanh để lưu trữ.
1978: Những người làm công việc kế toán hân hoan với sự ra đời của
VisiCalc, chương trình bảng tính trên máy tính đầu tiên.
1979: Việc xử lý văn bản trở thành hiện thực khi MicroPro International phát
hành Wordstar. "Thay đổi quan trọng nhất là việc thêm lề và thuộc tính word wrap
(làm cho những từ dài xuống hàng mà không làm vỡ layout)", theo phát biểu của
15
Rob Barnaby, người tạo ra VisiCalc. Những thay đổi khác bao gồm loại bỏ chế độ
lệnh và thêm chức năng in.
1981: Máy tính cá nhân đầu tiên của IBM, có tên là "Acorn", được giới thiệu.
Acorn sử dụng hệ điều hành MS-DOS của Microsoft, có chip Intel, hai ổ đĩa mềm
và màn hình màu tùy chọn. Sears & Roebuck và Computerland đã bán những chiếc
máy tính này, đánh dấu sự kiện lần đầu tiên máy tính có sẵn thơng qua các nhà phân
phối bên ngoài. Điều này cũng khiến thuật ngữ PC trở nên phổ biến.
1981: Máy tính di động Osborne 1 là chiếc máy tính di động đầu tiên được
thương mại hóa, nặng 10,8kg và có giá dưới 2000 USD. Chúng trở nên phổ biến vì
có giá thành thấp và có một thư viện phần mềm mở rộng đi kèm theo.
1983: Lisa của Apple là máy tính cá nhân đầu tiên có GUI. Lisa cũng có một
menu drop-down và các biểu tượng. Nó thất bại nhưng cuối cùng được phát triển
thành Macintosh. Gavilan SC là máy tính xách tay đầu tiên có yếu tố hình thức lật
quen thuộc và là sản phẩm đầu tiên được bán trên thị trường dưới dạng "máy tính
xách tay".
1983: Hewlett-Packard 150 ra đời, đại diện cho bước đi đầu tiên trong việc
mở rộng công nghệ hiện nay. HP 150 là chiếc máy tính đầu tiên được thương mại
hóa với cơng nghệ màn hình cảm ứng. Màn hình cảm ứng 9-inch của sản phẩm được
trang bị các bộ thu và phát hồng ngoại ở xunh quanh để phát hiện vị trí ngón tay của
người dùng.
1985: Microsoft công bố Windows (theo Encyclopedia Britannica). Đây là sự
đáp trả của công ty này đối với GUI của Apple. Commodore cơng bố Amiga 1000,
có tính năng âm thanh và video tiên tiến.
1985: Domain .com đầu tiên được đăng ký vào ngày 15 tháng 3, nhiều năm
trước khi World Wide Web đánh dấu sự khởi đầu chính thức của lịch sử Internet.
Cơng ty máy tính Symbolics, một nhà sản xuất máy tính nhỏ ở Massachusetts, đăng
ký Symbolics.com. Hơn hai năm sau, chỉ có 100 domain .com được đăng ký.
1986: Compaq đưa Deskpro 386 ra thị trường. Cấu trúc 32-bit của nó cung
cấp tốc độ tương đương với máy tính mainframe.
1990: Tim Berners-Lee, một nhà nghiên cứu tại CERN, phịng thí nghiệm vật
lý năng lượng cao ở Geneva, phát triển HyperText Markup Language (HTML), tạo
ra World Wide Web.
1993: Bộ vi xử lý Pentium thúc đẩy việc sử dụng đồ họa và âm nhạc trên PC.
16
1994: PC trở thành cỗ máy chơi game, với việc một số những game như
"Command & Conquer", "Alone in the Dark 2", "Theme Park", "Magic Carpet",
"Descent" và "Little Big Adventure" được tung ra thị trường.
1996: Sergey Brin và Larry Page phát triển cơng cụ tìm kiếm Google tại Đại học
Stanford.
1997: Microsoft đầu tư 150 triệu đô la vào Apple, lúc đó đang gặp khó khăn,
chấm dứt vụ kiện tại tịa án của Apple chống lại Microsoft, cáo buộc rằng Microsoft
đã sao chép "giao diện" của hệ điều hành Apple. Cũng trong khoảng thời gian này,
dự án Deep Blue (bắt đầu tại IBM vào cuối những năm 80, được tạo ra để giải quyết
các vấn đề khó khăn bằng cách sử dụng công nghệ xử lý song song) đã đánh bại
quán quân cờ vua thế giới, Garry Kasparov.
1999: Thuật ngữ WiFi trở thành một phần của ngơn ngữ điện tốn và người
dùng bắt đầu kết nối với Internet không dây.
2001: Apple công bố hệ điều hành Mac OS X, cung cấp cấu trúc bộ nhớ được
bảo vệ và đa tác vụ ưu tiên, cùng với các lợi ích khác. Khơng chịu thua kém,
Microsoft tung ra Windows XP, có GUI được thiết kế lại với nhiều thay đổi đáng kể.
2003: Bộ xử lý 64-bit đầu tiên, Athlon 64 của AMD, có sẵn cho thị trường
tiêu dùng.
2004: Firefox 1.0 của Mozilla thách thức Internet Explorer của Microsoft,
trình duyệt web thống trị tại thời điểm lúc bấy giờ. Đây cũng là năm Facebook, một
trang mạng xã hội, chính thức ra mắt.
2005: YouTube, một dịch vụ chia sẻ video, được hình thành. Google mua
lại Android, một hệ điều hành điện thoại di động dựa trên Linux.
2006: Apple giới thiệu MacBook Pro, máy tính di động lõi kép, dựa trên Intel
đầu tiên, cũng như iMac dựa trên Intel. Trong cùng năm này, game console Wii của
Nintendo cũng được tung ra thị trường.
2007: Sự ra đời của iPhone mang nhiều chức năng máy tính đến với điện
thoại thông minh.
2009: Microsoft ra mắt Windows 7, cung cấp khả năng ghim các ứng dụng
vào thanh tác vụ, cũng như những tiến bộ trong nhận dạng cảm ứng và chữ viết tay,
cùng với rất nhiều các tính năng khác.
2010: Apple ra mắt iPad, thay đổi cách người tiêu dùng xem media và khởi
đầu cho phân khúc máy tính bảng hiện đang khá im lìm.
17
2011: Google phát hành Chromebook, máy tính xách tay chạy Google
Chrome OS.
2012: Facebook đạt 1 tỷ người dùng vào ngày 4 tháng 10.
2015: Apple phát hành Apple Watch. Microsoft phát hành Windows 10.
2016: Máy tính lượng tử có thể lập trình lại đầu tiên được tạo ra. "Cho đến
nay, chưa có bất kỳ nền tảng điện tốn lượng tử nào có khả năng lập trình các thuật
tốn mới vào hệ thống. Chúng thường được thiết kế để thâm nhập một thuật toán cụ
thể", theo tác giả nghiên cứu Chaianu Debnath, nhà vật lý lượng tử và kỹ sư quang
học tại Đại học Maryland, College Park.
2017: Cơ quan Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) đang
phát triển chương trình "Molecular Informatics” (Tin học phân tử) mới, sử dụng các
phân tử làm máy tính. "Hóa học cung cấp một tập hợp các thuộc tính phong phú mà
chúng ta có thể khai thác để lưu trữ và xử lý thơng tin nhanh chóng", theo Anne
Fischer, quản lý chương trình tại bộ phận Khoa học Quốc phòng của DARPA, cho
biết trong một tuyên bố.
"Hàng triệu phân tử tồn tại và mỗi phân tử có cấu trúc nguyên tử ba chiều độc đáo
cũng như các biến như hình dạng, kích thước hoặc thậm chí màu sắc. Sự phong phú
này cung cấp một không gian thiết kế rộng lớn, để khám phá các cách thức mới, đa
giá trị để mã hóa, cũng như xử lý dữ liệu vượt khỏi các giá trị 0 và 1 của những kiến
trúc kỹ thuật số dựa trên logic hiện tại".
2
Phần mềm thiết kế đồ họa:
1.2.1 Photoshop
Nói đến photoshop người ta sẽ nghĩ ngay đến khả năng chỉnh sửa ảnh thần
thánh. Và cũng rất nhiều người cho rằng, biết chỉnh sửa ảnh bằng Ps thì đã được
xem là một nhà thiết kế đồ họa. Nhưng thực tế không hẳn những điều trên là
đúng. Vậy vị trí của photoshop trong thiết kế đồ họa là gì?
Chỉnh sửa ảnh: Tất nhiên là vậy rồi. Nhưng có điều chỉnh sửa ảnh bằng
thiết kế đồ họa bằng photoshop khơng như các bạn nghĩ. Đó khơng phải
là những bức ảnh tẩy mụn, làm trắng, thay nền…. để đăng lên face. Chỉnh
sửa ảnh trong thiết kế đồ họa; là việc sử dụng phần mềm PS để chỉnh sửa
các bức ảnh, hay các mẫu ảnh bitmap có sẵn. Quá trình này giúp loại bỏ
những chi tiết khơng mong muốn, hay đơn thuần chỉ là tách lấy 1 phần
của bức ảnh để làm tài nguyên cho quá trình thiết kế.
18
Thiết kế: Quá trình này là việc người thiết kế sử dụng các hình ảnh đã
được xử lý; hoặc sử dụng các nguồn tài nguyên khác bên ngoài. Họ sử
dụng các công cụ mà photoshop, cắt ghép và thêm văn bản để được các
cản phẩm thiết kế như mong muốn.
1.2.2 Illustrator
Adobe Illustrator là gì? Đầu tiên phải nói đến Illustrator là một phần mềm Thiết
kế đồ hoạ chuyên vẽ. Sử dụng các thuật tốn, các đối tượng hình học, các đường
giới hạn, text kết hợp. Việc kết hợp giữa các hình dạng cơ bản đó với nhau để tạo
thành một đối tượng vector.
Nói một cách khác Adobe illustrator là tên gọi của một phần mềm đồ
họa. Chúng cung cấp cho chúng một mơi trường làm việc, mà tại đó
chúng ta ta có thể thỏa sức sáng tạo. Bạn có thể tạo ra những sản phẩm
thiết kế mà không cần đến sự hiện diện của những bức ảnh được chụp bởi
máy ảnh. Bạn khơng nên nhầm tưởng AI có khả năng cắt ghép, chỉnh sửa
ảnh như hay video. Illustrator hoàn tồn khơng có khả năng làm điều đó.
Illustrator được sử dụng với muc đích chính là vẽ hình minh họa. Hỗ trợ
tạo nhân vật và phối cảnh phim hoạt hình. AI sử dụng các thuật tốn
(vector) để tạo ra các đối tượng khác nhau. Điều này giúp cho sản phẩm
của bạn có thể được lưu trữ và in ra ở mọi kích thước mà khơng hề ảnh
hưởng đến chất lượng của sản phẩm cuối cùng.
1.2.3 Corel Draw
CorelDraw là một phần mềm đồ họa vector tương tự Adobe illustrator
như được nhiều nhà thiết kế sử dụng để tạo ra những tác phẩm sáng tạo,
độc đáo.
Nhà thiết kế thường dùng CorelDraw để thiết kế bảng quảng cáo, tranh
ảnh, bộ nhận diện thương hiệu, in ấn, thiết kế thời trang, …
1.2.4 Indesign
Indesign hay còn gọi là Adobe indesign hay ID. Đây là phần mềm dàn trang
chuyên nghiệp của hãng Adobe. Như đã nói. Indesign được tạo ra nhằm mục đích
giúp bạn thiết kế và dàn trang sách báo. Phục vụ in ấn tài liệu một cách chuyên
nghiệp. Nếu bạn muốn trở thành một nhà Thiết Kế Đồ Họa chuyên nghiệp bạn nhất
định phải học phần mềm này.
Một cách tổng quan Indesign là sự kết hợp của phần mềm thiết
kế và phần mềm tạo văn bản (word…). Photoshop giúp bạn
chỉnh sửa hình ảnh, thiết kế đơn giản, Illustrator giúp bạn vẽ
minh họa, thiết kế in ấn. Tuy nhiên cả 2 phần mềm này có 1
nhược điểm là khơng thể tạo ra được số lượng lớn các trang
trong quá trình làm việc.
19
ID có khả năng vẽ minh họa như illustrator, tạo nhiều trang như
word, quản lý thuộc tính trang như powepoint. Đặc biệt
Indesign có khả năng giao tiếp hồn hảo với các phần mềm đồ
họa khác.
1.2.5 So sánh
1.2.5.1 So sánh Photoshop với Lightroom
Giống nhau
Cả Photoshop và Lightroom đều là các công cụ chỉnh
sửa ảnh nên hầu hết các tính năng chỉnh sửa ảnh sẽ có
nhiều điểm chung với nhau. Cụ thể như các tính năng
cắt ảnh, lọc và điều chỉnh đường cong giống nhau.
Ngồi ra cả 2 cơng cụ đều có thể chỉnh sửa các file
JPEG, TIFF, PNG và RAW, và đều cho phép người
dùng chỉnh sửa các biến dạng của ống kính, và điều
chỉnh độ bão hịa.
Bên cạnh đó người dùng cũng có thể sử dụng một
loạt các công cụ chỉnh sửa từ cơ bản đến nâng cao,
chẳng hạn như các công cụ cắt ảnh, bộ lọc, và sử
dụng một loạt các công cụ brush khác nhau, áp dụng
các style nghệ thuật cho hình ảnh, ...
Khác nhau
Lightroom có khả năng xử lý và sắp xếp các hình
ảnh, trong khi Photoshop thì khơng. Với Photoshop
người dùng phải sắp xếp các hình ảnh theo cách thủ
cơng theo danh mục, kích thước, thư mục, ...
Photoshop lưu các hình ảnh đã chỉnh sửa dưới dạng
file PSD và tham chiếu các file này để theo dõi các
thay đổi từ file gốc.
Lightroom có thể lưu các thay đổi trong file Catalog,
nó tương tự như cơ sở dữ liệu mà người dùng có thể
lưu trữ các thay đổi một số hình ảnh trong một file
catalog. Ngược lại file một file PSD chỉ có thể chứa
các thơng tin của một hình ảnh duy nhất.
Một file PSD chỉ có thể lưu trữ các thay đổi được
thực hiện trong một hình ảnh duy nhất, vì vậy nếu có
nhiều hình ảnh, chúng ta sẽ cần nhiều file PSD, điều
này sẽ chiếm dụng nhiều không gian ổ cứng hơn.
Ngược lại một file catalog duy nhất có thể lưu trữ các
thay đổi của nhiều hình ảnh khác nhau, vì vậy khơng
20
gian lưu trữ thơng minh hơn, chiếm ít khơng gian ổ
cứng hơn.
Lightroom cho phép import ảnh từ thẻ nhớ, sau đó
người dùng có thể áp dụng các chỉnh sửa cần thiết.
Tuy nhiên Photoshop thì khơng, tức là người dùng sẽ
phải import ảnh vào hệ thống của mình trước khi làm
việc, chỉnh sửa ảnh trên Photoshop.
Mặc dù cả Photoshop và Lightroom đều hỗ trợ các
công cụ chỉnh sửa ảnh hiệu quả, tuy nhiên khả năng
import ảnh trên Lightroom hiệu quả hơn trên
Photoshop.
Nếu muốn sử dụng các công cụ chỉnh sửa ảnh đơn
giản như hiệu quả, bạn có thể lựa chọn Photoshop,
nhưng trước tiên sẽ phải sử dụng Lightroom để
import ảnh, sau đó mới sử dụng Photoshop để chỉnh
sửa.
Lightroom cho phép import và phân loại ảnh thơng
qua các tính năng được tích hợp sẵn. Ngược lại
Photoshop thì khơng, thay vào đó cơng cụ chỉnh sửa
ảnh này dựa vào các cơng cụ khác để làm việc. Nói
đến quy trình làm việc, Lightroom là sự lựa chọn
tuyệt vời.
1.2.5.2 So sánh Illustrator và Corel Draw
Giống nhau
Cả 2 đều là những phần mềm đồ họa chuyên vẽ
vector hàng đầu và được giới Designer chun và
khơng chun dùng nhiều nhất.
Đa phần những gì Coreldraw làm được thì Illustrator
cũng làm được và ngược lại.
Tuy nhiên mỗi phần mềm đều có những thế mạnh
nhất định.
Khác nhau
Coreldraw
• Giao diện thân thiện, dễ sử dụng hơn cho người
mới bắt đầu.
21
• Khả năng nhân bản đối tượng, chỉnh nét vẽ,
đường cong trong Coreldraw dễ dàng hơn và
nhanh hơn trong Illustrator.
• Thời gian hoàn thành cùng một thiết kế ngắn hơn,
thực hiện các tác phẩm có nhiều chi tiết dễ dàng
hơn Illustrator.
• Khả năng “vẽ lại” các hình ảnh, logo, … cũng dễ
dàng, nhanh chóng và đạt độ chính xác cao.
• Coreldraw còn “lợi” hơn Illustrator ở khoản xuất
file nhanh. Nội dung khơng cần nằm ngay trên
trang giấy thì mới hỗ trợ xuất.
• Coreldraw đạt độ chính xác cao và nhanh chóng
trong việc căn, chỉnh kích thước, khoảng cách
giữa các họa tiết, đường nét cũng như giữa các
cụm họa tiết với nhau.
• Canh chỉnh các đối tượng (Align) cực nhanh
thơng qua các phím tắt: L, R, C, T, B điều này
giúp tốc độ làm việc tăng lên đáng kể vì các lệnh
này sử dụng rất nhiều trong thiết kế.
• Coreldraw có sự tương thích cao và dễ dàng làm
việc với các loại máy như CNN, máy cắt, bế…
Illustrator
• Illustrator được ưa chuộng bởi tính đồng bộ với
các phần mềm khác trong họ Adobe như:
Photoshop, Indesign, … Thêm nữa là với quy
định tính bản quyền cao, chọn sản phẩm đồng bộ
giúp các Designer tiết kiệm chi phí bản quyền sử
dụng.
• Illustrator tơ được màu cho những hình vẽ chưa
kín. Màu sắc trong Illustrator trung thực hơn
trong Coreldraw.
• Illustrator cung cấp nhiều hiệu ứng 3D để vẽ các
hình khối, vật thể, xử lý ảnh trong dàn trang, và
“ăn đứt” CorelDraw sự hiệu chỉnh ánh sáng, màu
sắc.
• Illustrator có khả năng copy rộng, nó có thể copy
nhiều thứ, cả việc copy từng điểm màu trên
Gradient.
• Illustrator có link ảnh nên file rất nhẹ, vì thiếu
điều này Corel dễ bị lỗi save.
22
• Ngồi ra, định dạng AI cịn được chấp nhận
trong Macromedia Flash và 3D Max.
3
Đặc điểm của mỹ thuật ứng dụng
Mỹ thuật ứng dụng chính là việc mang những tinh túy của nghệ thuật vào ứng
dụng trong cuộc sống thường nhật.
Sản phẩm Mỹ Thuật ứng Dụng là sản phẩm hay kết quả mang giá trị sử dụng và
thẩm mỹ chứa trong một sản phẩm. Một sản phẩm mỹ thuật ứng dụng không chỉ
dừng ở sự đạt giá trị công năng, công thái học, sin h thái học mà phải bao hàm giá trị
thẩm mỹ mang tính xã hơi, văn hóa, và phản ánh trình đồ, phát triển kỹ thuật cơng
nghệ của cộng đồng. Tất cả những giá trị ấy thống nhất chặt chẽ và được liên kết
trong một chỉnh thể, đáp ứng nhu cầu đời sống xã hôi. Từ sáng tạo mẫu mã, sản xuất
ra sản phẩm rồi đến tay người tiêu dùng là một chu trình mang giá trị sử dụng, giá trị
văn hóa thẩm mỹ theo cơ chế của cung và cầu. Và cơ chế ấy là vấn đề luôn luôn
được đặt ra trong xã hội, cho bất kì một loại sản phẩm mỹ thuật ứng dụng nào. Và
thực sự chúng đã trở thành cơ sở, động lực cho mỹ thuật ứng dụng phát triển và phát
triển không ngừng. Mỹ thuật Ứng dụng là nghệ thuật thị giác có vai trị thẩm mỹ hóa
tồn bộ sản phẩm xã hội, nâng cao trình độ thẩm mỹ của người dân và góp phần
cạnh tranh kinh tế, thể hiện trình độ văn hóa nghệ thuật trong giai đoạn hội nhập,
trong xu thế tồn cầu hóa.
Mỹ thuật ứng dụng phát triển mạnh mẽ và nhanh chưa từng thấy ở nhiều quốc
gia trên thế giới. Mỹ thuật ứng dụng là cái tổng quát của nhiều ngành: Khoa học kỹ
thuật, quy trình cơng nghệ sản xuất và kỹ thuật. Giá trị thẩm mỹ của nó khơng chỉ
làm đẹp cho cuộc sống mà làm đẹp cho cả thế giới vật chất do con người tạo ra
4
Vai trị của mỹ thuật trong ứng dụng
Nếu khơng có Mỹ Thuật Ứng Dụng điều gì sẽ xảy ra? Tơi chưa hề đặt ra câu hỏi
này trước đây nhưng giờ đây tơi tự hỏi mình như vậy và để tìm lời giải cho câu hỏi
này tôi đã, đang và sẽ chứng minh bằng cách nêu rõ vai trò của Mỹ Thuật Ứng Dụng
đỗi với ngành công nghiệp của nước ta hiện nay.
Trên thế giới chứ khơng riêng gì ở Việt Nam ngành Mỹ Thuật Ứng Dụng đang
phát triển một cách kinh ngạc, tại sao như vậy?
Bởi vì hầu hết các công ty, các doanh nghiệp đều cần đến ngành Mỹ Thuật Ứng
Dụng để làm đẹp cho hình ảnh của cơng ty, bằng cách quảng bá hình ảnh, chức
năng, đăc thù sản phẩm của công ty bằng các sản phẩm đồ họa như: các poster, tờ
rơi, tờ gấp… Đa số những ngườ mua hàng đều cho biết họ mua các sản phẩm dụa
vào các tiêu chí: chất lượng, hợp túi tiền, bao bì sản phẩm đẹp. Chính điều này đã
23
thơi thúc cơng ty để bán được hàng, ngồi việc đảm bảo chất lương, giá cả phải
chăng còn phải đổ xơ vào việc chú trọng đến hình thức bên ngồi sản phẩm của
cơng ty mình và Mỹ Thuật Ứng Dụng là người làm việc này. Chính vì thế mà khơng
sai khi nói rằng Mỹ Thuật Ứng Dụng là ngành khơng thể thiếu trong việc phát triển
công nghiệp ở Việt Nam nhất là ở lĩnh vực lương thực thực phẩm, vui chơi giải trí.
24
CHƯƠNG 2: PHƯƠNG PHÁP TỔ CHỨC TRONG THIẾT KẾ
2.1 Tổ chức nghiên cứu
2.1.1 Nghiên cứu thị trường:
Thuận lợi:
Trên quy mơ tồn cầu, thống kê mới cơng bố của hãng nghiên cứu thị trường
Canalys cho thấy, người tiêu dùng toàn cầu đã mua 84,1 triệu máy tính cá nhân, tăng
4,9% so với cùng kỳ năm 2020. Đây là mức thấp hơn đáng kể so với 5 quý trước đó
vốn đều chứng kiến sức tăng trưởng 2 con số.
Trong đó, số lượng máy tính xách tay và máy trạm di động bán ra tăng 3%,
đạt 67,4 triệu máy bán ra. Mảng máy tính để bàn và máy trạm để bàn cũng tăng
trưởng 12%, đạt 16,6 triệu máy bán ra. Nếu chỉ nhìn vào doanh số, đây là lượng máy
tính bán ra nhiều nhất kể từ quý III-2021.
Khó khăn:
Tuy nhiên, thực tế là hầu hết các nhà phân phối và đối tác bán lẻ đều đang đối
mặt khó khăn trong việc tìm kiếm nguồn cung. Trong khi đó, các nhà sản xuất cũng
rất vất vả để đảm bảo sản lượng đủ đáp ứng đơn đặt hàng từ phía đối tác.
Tình trạng tương tự cũng diễn ra ở thị trường trong nước. Trong 9 tháng năm
2021, đã có hơn 1 triệu máy tính xách tay được nhập khẩu về Việt Nam, với các các
thương hiệu dẫn đầu lần lượt là Dell, HP, Asus. Con số này cao hơn đáng kể mức
646.051 máy của cùng kỳ năm 2020.
Tuy nhiên, khó khăn nguồn cung chung trên toàn cầu kết hợp với thực tế nhu cầu
học tập và làm việc trực tuyến trong nước tăng vọt thời gian qua đã khiến tình trạng
khan hiếm trở nên trầm trọng. Không chỉ thường xuyên phải từ chối các yêu cầu
mua hàng từ đại lý, bản thân các nhà phân phối Việt Nam đã và đang phải cạnh tranh
vất vả trên quy mơ quốc tế để có được đơn đặt hàng cũng như đảm bảo hàng đã đặt
về đúng thời điểm và đầy đủ.
Khó khăn ở lĩnh vực phần cứng bán lẻ và máy tính để bàn được đánh giá là trầm
trọng hơn so với mảng kinh doanh máy tính xách tay, đặc biệt do sự khan hiếm card
đồ họa và bộ vi xử lý trung tâm (CPU). Để ứng phó, nhiều đơn vị bán lẻ buộc phải
dừng phục vụ riêng hai loại linh kiện này để tập trung đáp ứng nhu cầu lắp ráp máy
nguyên chiếc. Khó khăn càng chồng chất khi giá thành các thành phần cơ bản khác
như bo mạch chủ, màn hình cũng đều cao hơn. Sự kết hợp của các yếu tố như vậy
đồng nghĩa chi phí người dùng bỏ ra để sở hữu máy tính lúc này đã trội lên đáng kể.
Cùng với card đồ họa, bộ vi xử lý đang chứng kiến tình trạng khan hiếm dẫn tới
giá thành tăng cao ở thị trường Việt Nam.
25
Thực tế khó khăn nói trên đặt hệ thống đại lý bán lẻ vào thế khó. Theo ghi nhận,
nhiều đơn vị phải tự xoay xở bằng nguồn hàng riêng, thay vì chỉ trơng chờ vào nhà
phân phối chính thức của các thương hiệu. Nhiều doanh nghiệp cũng phải giới hạn
bán lẻ các loại linh kiện bị thiếu (đặc biệt là bộ vi xử lý) để ưu tiên lắp máy tính
hồn chỉnh cho khách hàng.
Việc thiếu hụt nguồn cung được dự báo còn kéo dài và sẽ đặc biệt trầm trọng
trong dịp cuối năm nay, khi nhu cầu mua sắm tăng vọt. Nhận định này cũng đúng
với Việt Nam. Qua trao đổi với phóng viên, đại diện một hãng bán dẫn lớn tại Việt
Nam đã dự báo, khó khăn của ngành kinh doanh máy tính trong nước chỉ có thể cải
thiện sớm nhất là từ cuối năm 2022.
2.2.2 Chiến lược quảng cáo:
Xây dựng thương hiệu mạnh
Trước khi tập trung vào những phương thức truyền thông khác, điều đầu tiên
bạn nên làm là tách biệt thương hiệu của bạn với các đối thủ cạnh tranh, tìm ra
unique selling point, và xây dựng hệ thống thương hiệu đủ mạnh để cạnh tranh. Đó
là tên thương hiệu, logo, tầm nhìn và mục tiêu giúp thương hiệu của bạn có thể kết
nối tới đối tượng khách hàng tiềm năng.
Giảm giá & Giveaway
Những chiến dịch giảm giá, hoặc giveaway luôn thu hút nhiều sự chú ý từ
người tiêu dùng, đặc biệt với những sản phẩm hữu hình. Cịn điều gì lấy lịng khách
hàng hơn một giỏ quà chứa đựng cả tấm lòng thành bạn muốn gửi gắm tới họ, cịn gì
shock hơn mức giảm 50% cho một chiếc áo cao cấp, có gì ý nghĩa hơn việc bạn gửi
kèm một cuốn e-Book hữu ích cho các khách hàng thân thiết.
Việc sử dụng giveaway không chỉ giúp tăng nhận diện thương hiệu tới các đối tượng
khách hàng trọng tâm, mà còn giúp cải thiện sự thiện cảm, và lòng trung thành của
họ đối với brand bạn đang xây dựng.