Tải bản đầy đủ (.pdf) (18 trang)

BÀI TẬP LỚN Môn học Đồ họa ứng dụng ĐỀ TÀI THIẾT KẾ POSTER PHIM

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (681.6 KB, 18 trang )

BỘ LAO ĐỘNG VÀ THƯƠNG BINH XÃ HỘI
TRƯỜNG CAO ĐẲNG CƠNG NGHỆ BÁCH KHOA HÀ NỘI

BÀI TẬP LỚN
Mơn học: Đồ họa ứng dụng
ĐỀ TÀI: THIẾT KẾ POSTER PHIM
SINH VIÊN: Trần Xuân Quyền
MÃ SỐ SV: 20012030309
LỚP: K20.PR3.01

GIÁO VIÊN GIẢNG DẠY: Nguyễn Doanh

HÀ NỘI – 2022


LỜI CAM ĐOAN
Em xin cam đoan bài tập lớn “Thiết kế poster sản phẩm giày” Là kết quả
thực hiện của em dưới sự hướng dẫn của Thầy: Nguyễn Doanh.
Những phần sử dụng tài liệu tham khảo trong bài tập lớn đã được nêu rõ
trong phần tài liệu tham khảo. Các kết quả trình bày trong bài tập lớn và chương
trình xây dựng được hoàn toàn là kết quả do bản thân em thực hiện.
Nếu vi phạm lời cam đoan này, em xin chịu hoàn toàn trách nhiệm trước
khoa và nhà trường.
Hà Nội, ngày … tháng … năm…..
Sinh viên

Họ và tên sinh viên


Thiết kế Poster Phim


LỜI CẢM ƠN
Để có thể hồn thành bài tập lớn này, lời đầu tiên em xin phép gửi lời cảm
ơn tới bộ môn Đồ họa ứng dụng, Khoa Công nghệ thông tin – Trường Cao đẳng
Công nghệ Bách Khoa Hà Nội đã tạo điều kiện thuận lợi cho em thực hiện bài tập
lớn môn học này.
Đặc biệt em xin chân thành cảm ơn Thầy Nguyễn Doanh đã rất tận tình
hướng dẫn, chỉ bảo nhóm em trong suốt thời gian thực hiện bài tập lớn vừa qua.
Em cũng xin chân thành cảm ơn tất cả các Thầy, các Cơ trong Trường đã tận
tình giảng dạy, trang bị cho em những kiến thức cần thiết, quý báu để giúp em thực
hiện được bài tập lớn này.
Mặc dù em đã có cố gắng, nhưng với trình độ cịn hạn chế, trong q trình
thực hiện đề tài khơng tránh khỏi những thiếu sót. Em hi vọng sẽ nhận được
những ý kiến nhận xét, góp ý của các Thầy giáo, Cơ giáo về những kết quả triển
khai trong bài tập lớn.
Em xin trân trọng cảm ơn!

3


Thiết kế Poster Phim

MỤC LỤC

CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU..................................................................................05
1. Lý do chọn đề tài.........................................................................................05
2. Mục tiêu của đề tài......................................................................................06
CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT...............................................................07
1.Tổng quan về những cơ sở đề làm đồ họa ứng dụng...................................07
2. Một số công cụ, thao tác trong đồ họa........................................................10
CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH VÀ XÂY DỰNG................................................12

1. Phân tích …………………………………………………………………. 12
.2. Xây dựng....................................................................................................13
KẾT LUẬN.....................................................................................................17
PHIẾU ĐÁNH GIÁ........................................................................................19

4


Thiết kế Poster Phim

CHƯƠNG 1:

MỞ ĐẦU

1. Lý do chọn đề tài
Cùng với sự phát triển của xã hội, nhu cầu của con người tăng lên, do đó các cơng ty
làm phim điện ảnh ln có những chiến lược riêng để thu hút khách hàng. Những chính
sách kinh doanh, chiến lược thu hút khách hàng và các sản phẩm về poster phim ảnh hấp
dẫn chính là yếu tố cạnh tranh sống cịn mà mỗi cơng ty đều phải quan tâm.
Là một sinh viên trong ngành thiết kế đồ họa, em quyết định chọn đề tài: “ thiết kế poster
phim ” với mục tiêu dung những kĩ năng đồ họa của mình để thiết kế những hình ảnh, sản
phẩm phim điện ảnh bắt mắt và thu hút, giúp tăng tính cạnh tranh trên thị trường.

5


Thiết kế Poster Phim

Mục tiêu đề tài
- Poster phải bắt mắt, tạo được sự chú ý đến khách hàng, người đi qua lại

quán để họ có thể biết qua được thông tin sản phẩm.
- Tối giản các chi tiết màu mè, tập trung vào giá cả, hình ảnh chính và
nội dung.
- Kích thước Poster phải phù hợp với yêu cầu của người yêu cầu làm,
tránh việc kích thước quá to hoặc quá nhỏ ảnh hưởng đến độ chú ý.
- Cung Điều quan trọng nhất là phải làm thiết kế ra một Poster ăn đứt các
mơi bán khác, để khách hàng chú ý đến sản phẩm bên mình.

6


Thiết kế Poster Phim

CHƯƠNG 2:

CƠ SỞ LÝ THUYẾT

1. Tổng quan về những cơ sở đề làm đồ họa ứng dụng
1.1. Các kỹ thuật đồ họa
Dựa vào các phương pháp xử lý dữ liệu trong hệ thống, ta phân ra làm hai
kỹ thuật ñồ họa:
1.1.1. Kỹ thuật đồ họa điểm
Nguyên lý của kỹ thuật này như sau: các hình ảnh được hiển thị thông qua
từng pixel (từng mẫu rời rạc). Với kỹ thuật này, chúng ta có thể tạo ra, xóa hoặc
thay đổi thuộc tính của từng pixel của các đối tượng. Các hình ảnh được hiển thị
như một lưới điểm rời rạc (grid), từng điểm đều có vị trí xác định được hiển thị với
một giá trị nguyên biểu thị màu sắc hoặc dộ sáng của điểm đó. Tập hợp tất cả các
pixel của grid tạo nên hình ảnh của đối tượng mà ta muốn biểu diễn.
1.1.2. Kỹ thuật đò họa vector
Nguyên lý của kỹ thuật này là xây dựng mơ hình hình học (geometrical

model) cho hình ảnh đối tượng, xác định các thuộc tính của mơ hình hình học, sau
đó dựa trên mơ hình này để thực hiện q trình tơ trát (rendering) để hiển thị từng
điểm của mơ hình, hình ảnh của đối tượng. Ở kỹ thuật này, chúng ta chỉ lưu trữ mơ
hình tốn học của các thành phần trong mơ hình hình học cùng với các thuộc tính
tương ứng mà khơng cần lưu lại tồn bộ tất cả các pixel của hình ảnh đối tượng.
1.2. Ứng dụng của đồ họa máy tính hiện nay
Ngày nay, đồ họa máy tính được sử dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực khác
nhau như: Công nghiệp, thương mại, quản lý, giáo dục, giải trí,... Sau đây là một số
ứng dụng tiêu biểu:
1.2.1. Tạo giao diện (User Interfaces): như các chương trình ứng dụng
WINDOWS, WINWORD, EXCEL ... đang được đa số người sử dụng ưa chuộng
nhờ tính thân thiện, dể sử dụng.
1.2.2. Tạo ra các biểu đồ dùng trong thương mại, khoa học và kỹ thuật: Các
biểu đồ được tạo ra rất đa dạng, phong phú bao gồm cả hai chiều lẫn ba chiều góp
phần thúc đẩy xu hướng phát triển các mơ hình dữ liệu hổ trợ đắc lực cho việc
phân tích thơng tin và trợ giúp ra quyết định.
1.2.3. Tự động hóa văn phịng và chế bản điện tử: dùng những ứng dụng của đồ
họa để in ấn các tài liệu với nhiều loại dữ liệu khác nhau như: văn bản, biểu đồ, đồ
thị và nhiều loại hình ảnh khác ...
7


Thiết kế Poster Phim

1.2.4. Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (Computer aided design): Một trong
những lợi ích lớn nhất của máy tính là trợ giúp con người trong việc thiết kế. Các
ứng dụng đồ họa cho phép chúng ta thiết kế các thiết bị cơ khí, điện, điện tử, ô tô,
máy bay, ... như phần mềm AUTOCAD ...
1.2.5. Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật: cho phép các họa sĩ tạo ra các hình ảnh ngay
trên màn hình của máy tính. Người họa sĩ có thể tự pha màu, trộn màu, thực hiện

một số thao tác: cắt, dán, tẩy, xóa, phóng to, thu nhỏ ... như các phần mềm
PAINTBRUSH, CORELDRAW,...
1.2.6. Lĩnh vực bản đồ: xây dựng và in ấn các bản đồ địa lý. Một trong những ứng
dụng hiện nay của đồ họa là hệ thống thông tin địa lý (GIS - Geographical
Information System).
1.3. Các lĩnh vực của đồ họa máy tính
1.3.1. Các hệ CAD/CAM (CAD – Computer Aided Design, CAM – Computer
Aided Manufacture)
Các hệ này xây dựng tập hợp các công cụ đồ họa trợ giúp cho việc thiết kế
các chi tiết và các hệ thống khác nhau: các thiết bị cơ khí, điện tử... Chẳng hạn như
phần mềm Auto Cad của hảng AutoDesk...
1.3.2. Xử lý ảnh (Image Processing)
Đây là lĩnh vực xử lý các dữ liệu ảnh trong cuộc sống. Sau quá trình xử lý
ảnh, dữ liệu đầu ra là ảnh của ñối tượng. Trong quá trình xử lý ảnh, chúng ta sẽ sử
dụng rất nhiều các kỹ thuật phức tạp: khôi phục ảnh, xác định biên...
Ví dụ: phần mềm PhotoShop, Corel Draw, ...
1.3.3. Khoa học nhận dạng (Pattern Recognition)
Nhận dạng là một lĩnh vực trong kỹ thuật xử lý ảnh. Từ những mẫu ảnh có
sẵn, ta phân loại theo cấu trúc hoặc theo các phương pháp xác định nào đó và bằng
các thuật tốn chọn lọc để có thể phân tích hay tổng hợp ảnh đã cho thành một tập
hợp các ảnh gốc, các ảnh gốc này được lưu trong một thư viện và căn cứ vào thư
viện này để nhận dạng các ảnh khác.
Ví dụ: Phần mềm nhận dạng chữ viết (VnDOCR) của viện Công nghệ
Thông tin Hà Nội, nhận dạng vân tay, nhận dạng mặt người trong khoa học hình
sự...
1.3.4. Đồ họa minh họa (Presentation Graphics)
Đây là lĩnh vực ñồ họa bao gồm các công cụ trợ giúp cho việc hiển thị các số
liệu thống kê một cách trực quan thông qua các mẫu đồ thị hoặc biểu đồ có sẵn.
Chẳng hạn như các biểu đồ (Chart) trong các phần mềm Word, Excel...
8



Thiết kế Poster Phim

1.3.5. Hoạt hình và nghệ thuật
Lĩnh vực ñồ họa này bao gồm các công cụ giúp cho các họa sĩ, các nhà thiết
kế phim ảnh chuyên nghiệp thực hiện các cơng việc của mình thơng qua các kỹ xảo
vẽ tranh, hoạt hình hoặc các kỹ xảo điện ảnh khác...
Ví dụ: Phần mềm xử lý các kỹ xảo hoạt hình như: 3D Animation, 3D Studio
Max..., phần mềm xử lý các kỹ xảo ñiện ảnh: Adobe Primiere, Cool 3D,...
1.4. Tổng quan về một hệ đồ họa (Graphics System)
1.4.1. Hệ thống đồ họa
Phần mềm đồ họa: Là tập hợp các câu lệnh ñồ họa của hệ thống. Các câu
lệnh lập trình dùng cho các thao tác đồ họa khơng được các ngơn ngữ lập trình
thơng dụng như PASCAL, C, ... hổ trợ. Thơng thường, nó chỉ cung cấp như là một
tập công cụ thêm vào trong ngôn ngữ. Tập các cơng cụ này dùng để tạo ra các
thành phần cơ sở của một hình ảnh đồ họa như: ðiểm, đoạn thẳng, đường trịn, màu
sắc,... Qua đó, các nhà lập trình phải tạo ra các chương trình đồ họa có khả năng
ứng dụng cao hơn.
Phần cứng đồ họa: Là các thiết bị điện tử: CPU, Card, màn hình, chuột,
phím... giúp cho việc thực hiện và phát triển các phần mềm đồ họa.
1.4.2. Các thành phần của một hệ thống đồ họa
Tập hợp các cơng cụ này được phân loại dựa trên những cơng việc trong
từng hồn cảnh cụ thể: xuất, nhập, biến đ ổi ảnh, ... bao gồm:
• Tập cơng cụ tạo ra ảnh gốc (output primitives): cung cấp các công cụ cơ
bản nhất cho việc xây dựng các hình ảnh. Các ảnh gốc bao gồm các chuỗi ký tự,
các thực thể hình học như điểm, đường thẳng, đa giác, đường trịn,...
• Tập các cơng cụ thay đổi thuộc tính (attributes): dùng để thay đổi thuộc
tính của các ảnh gốc. Các thuộc tính của ảnh gốc bao gồm màu sắc (color), kiểu
ñường thẳng (line style), kiểu văn bản (text style), mẫu tơ vùng (area filling

pattern),...
• Tập các cơng cụ thay đổi hệ quan sát (viewing transformation): Một khi
mà các ảnh gốc và các thuộc tính của nó được xác định trong hệ tọa ñộ thực, ta cần
phải chiếu phần quan sát của ảnh sang một thiết bị xuất cụ thể. Các cơng cụ này
cho phép định nghĩa các vùng quan sát trên hệ tọa độ thực để hiển thị hình ảnh đó.
• Tập các cơng cụ phục vụ cho các thao tác nhập dữ liệu (input
operations): Các ứng dụng đồ họa có thể sử dụng nhiều loại thiết bị nhập khác
nhau như bút vẽ, bảng, chuột, ... Chính vì vậy, cần xây dựng thêm các cơng cụ này
để điều khiển và xử lý các dữ liệu nhập sao cho có hiệu quả. Một yêu cầu về phần
9


Thiết kế Poster Phim

cứng khơng thể thiếu đặt ra cho các phần mềm đồ họa là: tính dễ mang chuyển
(portability), có nghĩa là chương trình có thể chuyển đổi một cách dễ dàng giữa các
kiểu phần cứng khác nhau. Nếu khơng có sự chuẩn hóa, các chương trình thiết kế
thường khơng thể chuyển đổi đến các hệ thống phần cứng khác mà khơng viết lại
gần như tồn bộ chương trình. Sau những nổ lực của các tổ chức chuẩn hóa quốc
tế, một chuẩn cho việc phát triển các phần mềm ñồ họa ñã ra ñời: ñó là GKS
(Graphics Kernel System - Hệ ñồ họa cơ sở). Hệ thống này ban ñầu ñược thiết kế
như là một tập các công cụ ñồ họa hai chiều, sau ñó ñược phát triển ñể mở rộng
trong đồ họa ba chiều. Ngồi ra, cịn có một số chuẩn đồ họa phổ biến như:
• CGI (Computer Graphics Interface System): hệ chuẩn cho các phương
pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi.
• OPENGL: thư viện đồ họa của hảng Silicon Graphics.
• DIRECTX: thư viện đồ họa của hảng Microsoft.
2. Một số công cụ, thao tác trong đồ họa
2.1. Cơng cụ phóng to, thu nhỏ và dời màn hình
- Cơng cụ trên thanh Standard

- Cơng cụ Zoom trên Tool box
- Công cụ Pan
2.2. Các thao tác cơ bản trong Corel
- Copy
- Lật đối xứng
- Phóng to, thu nhỏ và xoay đối tượng
- Xóa đối tượng
- Nhóm đối tượng ( Group & Combine )
2.3. Công cụ đường viền và tô màu
- Công cụ tạo viền ( Outline pen )
- Công cụ tô màu ( đơn sắc & chuyển sắc )
2.4. Công cụ vẽ trong Corel Draw
- Pick
- Rectangle
- Ellipse
- Nhóm cơng cụ Polygon
+ Polygon
+ Star
+ Complex star
+ Graph paper
10


Thiết kế Poster Phim

+ Spiral
- Lệnh hiệu chỉnh nét vẽ ( Shape tool )
- Nhóm bút vẽ
+ Free hand tool
+ Artistic Media tool

- Nhóm cơng cụ Crop
+ Crop
+ Knife
- Nhóm lệnh Basic shapes
+ Basic shape
+ Arrow shapes
2.5. Lệnh thay đổi phương hướng đối tượng
- Position
- Rotate
2.6. Lệnh cắt xén đối tượng
- Trim
- Intersect
- Weld
2.7. Công cụ tạo văn bản
- Tạo văn bản nằm trên đường dẫn
- Tạo văn bản nằm trong khung kín
2.8. Các hiệu ứng trong Corel
- Hiệu ứng Blend
- Hiệu ứng Contour
- Hiệu ứng Power clip

11


Thiết kế Poster Phim

CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH VÀ XÂY DỰNG
1. Phân tích
- Kích thước của poster: hinh chữ nhật dọc (160cm x 60cm). kích thước poster này
khi gắn lên giá đỡ sẽ vừa tầm mắt để người nhìn vào dễ dàng.

- Màu sắc dễ nhìn ít màu mè nên sẽ chọn màu đen, trắng, đỏ và cam, tạo cảm giác
bắt mắt dễ nhìn mà lại hàm xúc.
- Hình ảnh: cho ảnh ở chính giữa poster, và phải to để người nhìn hiễu rõ về nội
dung cần bán.
- Bố cục: chia ra làm 3 phần theo chiều dọc của poster:
+ Phần trên cùng gồm: Logo, tên cừa hàng bán giày, có thể kèm theo giá và
chương trình sale,…
Màu sắc chủ đạo chính sẽ là đen chì, xen lẫn nội dung trắng tạo nên sự đối
lập để có thể làm nổi bật tên Shop hay giá cả.
+ Phần giữa: ảnh sản phẩm chính, nội dung muốn truyền đạt.
Màu sắc phần giữa sẽ là màu trắng. Hình ảnh sản phẩm cần phải được chất
lượng tốt nhất cũng như phải nội bật, nên màu trắng sẽ tôn lên màu sẵ của sản
phẩm và làm nổi bật.
+ Phần dưới: thông tin liên hệ cũng như địa chỉ của nơi bán sản phẩm giày.
Màu của phần dưới cùng sẽ không trùng với màu của 2 phần trên. Và
cũng phải làm cho thông tin địa chỉ của shop bán sản phẩm được hiển thị rõ ràng.
Do vậy chọn màu đỏ nhạt kết hợp với thông tin địa chỉ màu trắng.

12


Thiết kế Poster Phim

2. Xây dựng
Đầu tiên ta vào wusng dụng PhotoShop và tạo ra hình chữ nhật dọc có kích
thước 1920cm x 1000cm. Sau đó xây dựng từng phần theo bố cục.
2.1. Phần trên
Tạo ra tên của sản phẩm nutriboost, giá cả, thương hiệu,… sẽ sử dụng nhưng công
cụ như: thẻ
Type để viết chữ, chọn font chữ, chỉnh kích thước, máu sắc

cho chữ.

Như vậy là xong phần trên cho 1 poster.

13


Thiết kế Poster Phim

2.2. Phần giữa
Gồm ảnh sản phẩm, nội dung của poster.
Dùng những công cụ: Rectangle
Tool để tạo ra khung chứa các nội
dung, Type điền chữ, gắn các layer ảnh khác vào poster, chọn màu sao cho phù
hợp,…

Hình ảnh phần trên và giữa, kèm theo một số thẻ Layer khi làm.

14


Thiết kế Poster Phim

2.3. Phần dưới
Phần dưới như đã nói màu đỏ sẽ là màu chính làm nền cho nhưng dịng thơng tin
địa chỉ màu trắng. Dùng cơng cụ:
Type để viết thơng tin,
Ellipse Tool để chèn các icon.
Hình ảnh cho phần dưới cũng như ảnh hoàn thiện cho một poster sản phẩm
Nutriboost.


15


Thiết kế Poster Phim

Kết luận
Một số hạn chế:
- poster vẫn chưa chuyên nghiệp như ở các của hàng lớn.
- độ bắt mắt vẫn chưa ở mức cao nhất.
Hướng phát triển:
- Nâng cao kỹ năng sử dụng phần mềm ứng dụng PhotoShop.
- Tìm hiểu, nâng cao thiết kế poster
- Áp dụng những trend vào poster để phù hợp thời đại.

16


Thiết kế Poster Phim
TRƯỜNG CAO ĐẲNG

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

CÔNG NGHỆ BÁCH KHOA HÀ NỘI

Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

KHOA ………………….

ĐỀ TÀI BÀI TẬP LỚN

Môn học: Đồ Họa Ứng Dựng
Họ và tên: Trần Xuân Quyền
Mã số sinh viên: 20012030309
Lớp: K20.PR3.01
Khoa: Công nghệ thông tin
I. Đề tài:
Thiết kế poster phim
II. Nội dung thực hiện:
1. ………………………………………………………………………………………………………………………
2. ………………………………………………………………………………………………………………………
3. ………………………………………………………………………………………………………………………
4. ………………………………………………………………………………………………………………………
5. ………………………………………………………………………………………………………………………
III. Ngày giao đề tài: …………………………………………………………………………………………
IV. Ngày hoàn thành: ……………………………………………………………………………………………
Hà Nội, ngày …. tháng… năm 20
TRƯỞNG KHOA

GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN

17


Thiết kế Poster Phim
TRƯỜNG CAO ĐẲNG

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

CÔNG NGHỆ BÁCH KHOA HÀ NỘI


Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

PHIẾU ĐÁNH GIÁ NỘI DUNG BÀI TẬP LỚN
Môn học: Đồ họa ứng dụng
1. Họ và tên sinh viên: ……………………………………………
MSSV…………………………………………………
2. Tên đề tài:
………………………………………………………………………………………………………
3. Nhận xét:
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
4. Điểm chấm:
………………………………………………………………………………………………

Cán bộ chấm bài
(Ký và ghi rõ họ tên)

18



×