Tải bản đầy đủ (.docx) (31 trang)

Kỹ thuật lập trình đồ hoạ it23 ehou

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (208.65 KB, 31 trang )

Đồ họa điểm và đồ họa vector khác nhau là?
Chọn một câu trả lời:
a. Phương pháp biểu diễn nội dung đồ họa
b. Cách lưu trữ hình vẽ
c. Khơng khác nhau
d. Cách vẽ lên màn hình đối tượng đồ họa

Phản hồi
Đáp án đúng là: Cách lưu trữ hình vẽ
Trong 3D có điểm A(2 , -3 , 4), thực hiện tịnh tiến điểm A với Tx=2; Ty=1; Tz=3 ta được điểm A' là?
Chọn một câu trả lời:
a.
b.
c.
d.

Phản hồi
Đáp án đúng là:
Trong 3D có điểm A(2.7, -3 , 2.5), quay A xung quanh trục oz một góc

. Toạ độ mới A’ sẽ là?

Chọn một câu trả lời:
a. (2.5,3,2.7)
b. (-3 , 2.7 ,2.5)
c. (3 , 2.7 , 2.5)
d. (2.7, -2.5 , -3 )

Phản hồi
Đáp án đúng là: (3 , 2.7 , 2.5)
Cho phép chiếu phối cảnh một tâm chiếu, có tâm chiếu là (0,0,5). Có ma trận 1 tâm chiếu Tr, tính r?



Chọn một câu trả lời:
a. r = -0.2
b. r = 5
c. r = -5
d. r = 1/5


Phản hồi
Đáp án đúng là: r = -0.2
Các lệnh và tham số để quay, tịnh tiến và co giãn hình vẽ trong JOGL gồm?
Chọn một câu trả lời:
a. glRotatef(góc quay,tọa độ x,y,z của véc-tơ trục quay); glTranslatef(bước dịch chuyển theo chiều
x,y,z); glScalef(tỷ lệ co giãn theo chiều x,y,z)
b. glRotatef(góc quay,tọa độ x,y,z của véc-tơ trục quay); glTranslatef(tọa độ dịch chuyển x,y,z);
glScalef(tỷ lệ co giãn theo chiều x,y,z).
c. glRotatef(góc quay,tâm quay); glTranslatef(tọa độ dịch chuyển x,y,z); glScalef(tỷ lệ co giãn).
d. glRotatef; glTranslatef; glScalef.

Phản hồi
Đáp án đúng là: glRotatef(góc quay,tọa độ x,y,z của véc-tơ trục quay); glTranslatef(bước dịch chuyển
theo chiều x,y,z); glScalef(tỷ lệ co giãn theo chiều x,y,z)
c. glBegin và glFlush
d. glStart và glEnd
Đồ họa máy tính là?
Chọn một câu trả lời:
a. Nguyên lý tạo, lưu trữ, xử lý đối tượng đồ họa
b. Thiết kế đồ họa trên máy tính
c. Sử dụng phần mềm đồ họa
d. Xây dựng phần mềm đồ họa


Phản hồi
Đáp án đúng là: Nguyên lý tạo, lưu trữ, xử lý đối tượng đồ họa
Các khái niệm: sắc thái (tints), sắc độ (shade) và tông màu (tone) là sắc màu trong?
Chọn một câu trả lời:
a. Vật lý
b. Cảm nhận sinh lý
c. Đặc trưng cơ bản của màu sắc
d. Hội hoạ

Phản hồi
Đáp án đúng là: Hội hoạ
Hai mơ hình cơ bản của ứng dụng đồ họa là dựa trên ?
Chọn một câu trả lời:
a. Dựa trên đặc trưng hình ảnh
b. Mẫu số hóa và dựa trên đặc trưng hình học
c. Dựa trên đặc trưng hình học
d. Mẫu số hóa và dựa trên đặc trưng hình ảnh


Phản hồi
Đáp án đúng là: Mẫu số hóa và dựa trên đặc trưng hình học
Trong hệ tọa độ Descartes,mỗi điểm P được biểu diễn bằng?
Chọn một câu trả lời:
a. Không có phương án nào đúng
b. Một cặp tọa độ
c. Một cặp tọa độ
d. Một cặp tọa độ

Phản hồi

Đáp án đúng là: Một cặp tọa độ
Trong hệ tọa độ thiết bị (device coordinates) mỗi điểm P được biểu diễn bằng?
Chọn một câu trả lời:
a. Một cặp tọa độ
b. Một cặp tọa độ
c. Khơng có phương án nào đúng
d. Một cặp tọa độ

Phản hồi
Đáp án đúng là: Một cặp tọa độ (xp,yp) với xp, yp ∈ N
Ta có điểm P(10,12) và vectơ tịnh tiến T(3,3). Sau phép tịnh tiến, điểm P’ có tọa độ là?
Chọn một câu trả lời:
a.
b.
c.
d.

Phản hồi
Đáp án đúng là:
Phép biến đổi nào sau đây thực hiện dời tọa độ x theo trục hoành một
một đoạn

?

Chọn một câu trả lời:
a. Đồng dạng
b. Quay
c. Tịnh tiến
d. Đối xứng


Phản hồi
Đáp án đúng là: Tịnh tiến

và dời tọa y theo trục tung


Phép biến đổi tỷ lệ được xem là phép đồng dạng khi nào?
Chọn một câu trả lời:
a. Zx<>Zy
b. Zx,Zy<1
c. Zx=Zy
d. Zx,Zy>1

Phản hồi
Đáp án đúng là: Zx=Zy
Phép đối xứng điểm P qua trục x, sau đó quay 1 góc 90độ, tương ứng với phép đối xứng qua trục
nào?
Chọn một câu trả lời:
a. x + y = 1
b. x = y
c. x = - y
d. x-y=1

Phản hồi
Đáp án đúng là: x = y
Phép đối xứng nào ứng với phép quay 180 độ?
Chọn một câu trả lời:
a. Đối xứng qua Ox
b. Đối xứng qua gốc tọa độ
c. Đối xứng qua Oy

d. Đối xứng trục

Phản hồi
Đáp án đúng là: Đối xứng trục
Ta có điểm P(2,2) và T(3,2) là phép biến đổi tỉ lệ. Sau phép biến đổi tỉ lệ, điểm P’ có tọa độ là?
Chọn một câu trả lời:
a.
b.
c.
d.

Phản hồi
Đáp án đúng là:
Phép quay là?
Chọn một câu trả lời:
a. Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng


b. Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng
c. Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
d. Phép tốn làm thay đổi kích thước của đối tượng

Phản hồi
Đáp án đúng là: Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng
Trong phép tịnh tiến, điểm P(x,y) được di chuyển đến vị trí mới P’(x’,y’) với vectơ tịnh tiến T(Tx,Ty)
theo công thức?
Chọn một câu trả lời:
a.
b.
c.

d.

Phản hồi
Đáp án đúng là:
Trong hệ tọa độ thuần nhất, Mỗi điểm trên mặt phẳng được biểu diễn bằng bộ 3 số tỉ lệ (xh, yh, h).
Vậy h có giá trị bao nhiêu?
Chọn một câu trả lời:
a. 0
b. 2
c. Bất kỳ
d. 1

Phản hồi
Đáp án đúng là: 1
Cho cửa sổ hình chữ nhật có tọa độ của các điểm dưới bên trái và điểm trên bên phải lần lượt là
(xmin, ymin) và (xmax, ymax)
Gọi P (x,y) được coi là nằm bên trong cửa sổ nếu thỏa hệ bất phương trình?
Chọn một câu trả lời:
a. xmin<=x<=xmax, ymin<=y<=ymax
b. xmin<=x<=ymax, xmin<=y<=ymax
c. ymin<=x<=xmax, xmin<=y<=ymax
d. xmin<=x<=ymax, ymin<=y<=xmax

Phản hồi
Đáp án đúng là: xmin<=x<=xmax, ymin<=y<=ymax
Cho cửa sổ cắt tỉa chữ nhật có góc trái dưới L(-3,1), góc phải trên R(2,6). Hãy tìm mã vùng dành cho
các điểm cuối của các đoạn AB có A(-2,3), B(1,2)?


Chọn một câu trả lời:

a. A(1000), B(0001)
b. A(1001), B(1000)
c. A(0001), B(1000)
d. A(0000), B(0000)

Phản hồi
Đáp án đúng là: A(0000), B(0000)
Cho cửa sổ cắt tỉa chữ nhật có góc trái dưới L(-3,1), góc phải trên R(2,6). Hãy tìm mã vùng dành cho
các điểm cuối của các đoạn CD có C(-4,7), D(-2,10)
Chọn một câu trả lời:
a. C(0001), D(1000)
b. AC0000), D(0000)
c. C(1001), D(1000)
d. C(1000), D(0001)

Phản hồi
Đáp án đúng là: C(1001), D(1000)
Phát biểu nào sau đây sai?
Chọn một câu trả lời:
a. Lần lượt so sánh mỗi đỉnh của đa giác với mỗi biên của cửa sổ. Các đỉnh nằm bên trong cạnh
cửa sổ này sẽ được giữ lại cho việc cắt xén với biên kế tiếp của cửa sổ
b. Kết quả trả về của thuật toán Sutherland Hodgman là một tập các cạnh định nghĩa vùng bị cắt
c. Các vùng đa giác được định nghĩa bằng việc xác định một dãy có thứ tự các đỉnh
d. Tư tưởng chính của thuật tốn Sutherland Hodgman là so sánh đa giác lần lượt với mỗi biên
của cửa sổ
Phương trình tham số của đoạn thẳng bất kỳ đi qua hai điểm P1(x1,y1) và P2(x2,y2) có dạng?
Chọn một câu trả lời:
a. x = x1 + (x1 – x2)t = x1 + Δx.t
y = y1 + (y1 – y2)t = y1 + Δy.t với t[0,1]
b. x = x1 + (x2 - x1)t = x1 + Δx.t

y = y1 + (y2 - y1)t = y1 + Δy.t với t[0,1]
c. x = x2 + (x2 - x1)t = x2 + Δx.t
y = y2 + (y2 - y1)t = y2 + Δy.t với t[0,1]
d. x = x1 + (y2 - y1)t = x1 + Δy.t
y = y1 + (x2 - x1)t = y1 + Δx.t với t[0,1]

Phản hồi
Đáp án đúng là:
x = x1 + (x2 - x1)t = x1 + Δx.t
y = y1 + (y2 - y1)t = y1 + Δy.t với t[0,1]


Thuật toán nào được phát triển dựa trên việc phân tích dạng tham số của phương trình đoạn thẳng?
Chọn một câu trả lời:
a. Cohen-Sutherland
b. Bresenham
c. Sutherland Hodgman
d. Liang-Barsky

Phản hồi
Đáp án đúng là: Liang-Barsky
Trong thuật toán Cohen-Sutherland, một điểm bên dưới và bên trái cửa sổ có mã vùng là bao nhiêu?
Chọn một câu trả lời:
a. 0110
b. 0101
c. 1001
d. 1100
Vùng được chọn để hiển thị trong hệ tọa độ thế giới thực là?
Chọn một câu trả lời:
a. Hệ tọa độ

b. Hệ tọa độ thuần nhất
c. Cửa sổ
d. Vùng quan sát

Phản hồi
Đáp án đúng là: Cửa sổ
Xét bài toán xén đoạn thẳng được cho bởi hai điểm A (xa,ya), B(xb,yb) vào cửa sổ hình chữ nhật.
Trường hợp nào ta khơng cần tìm giao điểm?
Chọn một câu trả lời:
a. Đoạn thẳng cắt 1 cạnh của cửa sổ
b. Đoạn thẳng nằm trên cạnh của cửa sổ
c. Đoạn thẳng không cắt cửa sổ
d. Đoạn thẳng cắt 2 cạnh của cửa sổ
Trong 3D có điểm H(2, -12, -4), quay H xung quanh trục oz một góc
Chọn một câu trả lời:
a.
b.
c.
d.

. Toạ độ mới H’ là?


Các bước thực hiện để sử dụng thư viện GLU vẽ mặt bậc hai?
Chọn một câu trả lời:
a. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Thực hiện lệnh vẽ;
B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
B4) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
b. B1) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);

B2) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B3) Thực hiện lệnh vẽ;
B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
c. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B3) Thực hiện lệnh vẽ;
B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
d. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;
B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
B4) Thực hiện lệnh vẽ;
Các lệnh cùng với tọa độ để vẽ hình tam giác vng cân trong OpenGL là?
Chọn một câu trả lời:
a. glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2f(0.5f,0);
glVertex2f(1,0);
glVertex2f(1,1);
glEnd();
b. glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2f(0,0);
glVertex2f(1,0);
glVertex2f(0,1);
glEnd();
c. glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2f(0,0);
glVertex2f(0.5f,0);
glVertex2f(1,1);
glEnd();
d. glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2f(0,0);

glVertex2f(-1,0);
glVertex2f(1,0);
glEnd();
Các tệp chính của thư viện OpenGL đối với ngơn ngữ C/C++ gồm?
Chọn một câu trả lời:
a. glut.h
libopengl32.a
libglu32.a
libglut32.a
Đáp án đúng là: glut.h
libopengl32.a


libglu32.a
libglut32.a
b. glut.h
libopengl32.a
libglu32.a
opengl.a
c. opengl.h
libopengl32.a
libglu32.a
libglut32.a
d. opengl.cpp
libopengl32.a
libglu32.a
libglut32.a
Một ảnh dùng làm texture để tô màu có khơng gian tọa độ là?
Chọn một câu trả lời:
a. Chiều ngang s từ 0 đến 1 và chiều dọc t từ 1 đến 2

b. Chiều ngang s và chiều dọc t từ -1 đến 1
c. Chiều ngang s và chiều dọc t từ 1 đến 2
d. Chiều ngang s và chiều dọc t từ 0 đến 1

Phản hồi
Đáp án đúng là: Chiều ngang s và chiều dọc t từ 0 đến 1
Thứ tự các bước cơ bản để lập trình xử lý đồ họa bằng thư viện JOGL gồm?
Chọn một câu trả lời:
a. B1) Tạo cửa sổ (JFrame) và gắn đối tượng GLJPanel vào cửa sổ
B2) Lập trình đối tượng xử lý sự kiện GLEventListener
b. B1) Lập trình đối tượng xử lý sự kiện GLEventListener
B2) Tạo đối tượng GLJPanel và đăng ký xử lý sự kiện đồ họa
B3) Tạo cửa sổ (JFrame) và gắn đối tượng GLJPanel vào cửa sổ
c. B1) Tạo đối tượng GLJPanel và đăng ký xử lý sự kiện đồ họa
B2) Tạo cửa sổ (JFrame) và gắn đối tượng GLJPanel vào cửa sổ
d. B1) Tạo cửa sổ (JFrame) và gắn đối tượng GLJPanel vào cửa sổ
B2) Lập trình đối tượng xử lý sự kiện GLEventListener
B3) Tạo đối tượng GLJPanel và đăng ký xử lý sự kiện đồ họa

Phản hồi
Đáp án đúng là: B1) Lập trình đối tượng xử lý sự kiện GLEventListener
B2) Tạo đối tượng GLJPanel và đăng ký xử lý sự kiện đồ họa
B3) Tạo cửa sổ (JFrame) và gắn đối tượng GLJPanel vào cửa sổ
Một điểm trên màn hình được gọi là một?
Chọn một câu trả lời:
a. Dot Pitch


b. Resolution
c. Bitmap

d. Pixel

Phản hồi
Đáp án đúng là: Pixel
Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 8-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
Chọn một câu trả lời:
a. 1024 màu
b. 32 màu
c. 8 màu
d. 256 màu

Phản hồi
Đáp án đúng là: 256 màu
Trong ứng dụng đồ họa dựa trên mẫu số hóa thì các đối tượng đồ họa được tạo ra bởi lưới?
Chọn một câu trả lời:
a. Các modun tổng thể
b. Các modun rời rạc
c. Các modun tổng thể
d. Các pixel rời rạc

Phản hồi
Đáp án đúng là: Các pixel rời rạc
Có 3 hộp màu Cyan (xanh tím), Magenta (đỏ tươi) và Yellow (vàng) trộn bão hồ thì được màu gì
(theo lý thuyết)?
Chọn một câu trả lời:
a. Trắng
b. Đỏ
c. Đen
d. Xanh lục


Phản hồi
Đáp án đúng là: Đen
Để tạo ra các điểm ảnh (pixel), chọn phương pháp không đúng?
Chọn một câu trả lời:
a. Dùng phần mềm vẽ trực tiếp từng điểm ảnh một
b. Dựa vào các lý thuyết mơ phỏng (Fract..).
c. Tơ trát (rendering)
d. Rời rác hố (số hố) hình ảnh thực của đối tượng


Phản hồi
Đáp án đúng là: Tơ trát (rendering).
Trong mơ hình màu CMY-K(mơ hình ứng dụng trong máy in) thì màu trắng là?
Chọn một câu trả lời:
a. (1,0,0)
b. (0,0,0)
c. (1,1,1)
d. (0,0,1)

Phản hồi
Đáp án đúng là: (0,0,0)
Hệ màu mà con người cảm nhận là?
Chọn một câu trả lời:
a. CIE
b. CMY (Cyan - xanh tím, Mangenta - đỏ tươi và Yellow - vàng)
c. RGB (Red - đỏ, Green - lục, Blue - lam)
d. Hue (sắc màu), Saturation (độ bão hòa) và Lightness (độ sáng)

Phản hồi
Đáp án đúng là: Hue (sắc màu), Saturation (độ bão hồ) và Lightness (độ sáng)

Các chuẩn sau thì chuẩn nào không thuộc chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ?
Chọn một câu trả lời:
a. CGI
b. OPENGL
c. GKS
d. IEEE802.11

Phản hồi
Đáp án đúng là: IEEE802.11
Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 10-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
Chọn một câu trả lời:
a. 256 màu
b. 10 màu
c. 1024 màu
d. 32 màu

Phản hồi
Đáp án đúng là: 1024 màu
Các phần mềm đồ họa gồm?
Chọn một câu trả lời:


a. Photoshop, Word, Corel, Windows
b. AutoCad, Word, Corel, Windows
c. AutoCad, Photoshop, Corel, PaintBrush
d. AutoCad, Excel, Corel, Android

Phản hồi
Đáp án đúng là: AutoCad, Photoshop, Corel, PaintBrush
Trong mơ hình màu RGB (Red, Green, Blue) thì màu trắng là?

Chọn một câu trả lời:
a. (0,0,1)
b. (1,0,0)
c. (1,1,1)
d. (0,0,0)

Phản hồi
Đáp án đúng là: (1,1,1)
Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 16-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
Chọn một câu trả lời:
a. 16 màu
b. 65536 màu
c. 1024 màu
d. 1016 màu

Phản hồi
Đáp án đúng là: 65536 màu
Phép biến đổi Affine là gì?
Chọn một câu trả lời:

a.
b. Là phép biến đổi điểm P(x,y) thành Q
c. là tập hợp các phần tử và tập hợp các mối quan hệ, tạo thành một thể thống nhất, sinh ra tính
“trồi”.
d. là tập hợp các phần tử và tập hợp các mối quan hệ

Phản hồi
Đáp án đúng là:



Khi muốn tịnh tiến 1 đoạn thẳng, ta sẽ:
Chọn một câu trả lời:
a. Tịnh tiến điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng
b. Tịnh tiến tất cả các điểm nằm trên của đoạn thẳng
c. Tịnh tiến điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng và vẽ lại đoạn thẳng
d. Tịnh tiến trung điểm của đoạn thẳng

Phản hồi
Đáp án đúng là: Tịnh tiến điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng và vẽ lại đoạn thẳng
Để tịnh tiến một hình trịn, ta thực hiện?
Chọn một câu trả lời:
a. Tịnh tiến tâm của hình trịn và vẽ lại hình trịn
b. Tất cả các phương án đều đúng
c. Tịnh tiến tất cả các điểm trên hình trịn
d. Tịnh tiến tâm của hình trịn

Phản hồi
Đáp án đúng là: Tịnh tiến tâm của hình trịn và vẽ lại hình trịn
Trong phép quay, nếu góc quay α có giá trị dương thì hướng quay là?
Chọn một câu trả lời:
a. Ngược chiều kim đồng hồ
b. Cùng chiều kim đồng hồ

Phản hồi
Đáp án đúng là: Ngược chiều kim đồng hồ
Trong hệ tọa độ thiết bị, giá trị tọa độ là……….?
Chọn một câu trả lời:
a. Số nguyên, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị
b. Số nguyên dương, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị
c. Số thực

d. Số tự nhiên


Phản hồi
Đáp án đúng là: Số nguyên, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị
Trong hệ tọa độ thuần nhất, ma trận biến đổi của phép quay là gì?
Chọn một câu trả lời:
a. Khơng có phương án nào đúng
b. M=100010TxTy1
c. M=cos∝sin∝0-sin∝cos∝0001
d. M=Zx000Zy0001

Phản hồi
Đáp án đúng là:
M=cos∝sin∝0-sin∝cos∝0001
Theo giải thuật Midpoint vẽ đoạn thẳng thì d i = F(x i +1,y i -1/2) - F(x I,y I), với giá trị nào của di để
trung điểm nằm dưới đoạn thẳng?
Chọn một câu trả lời:
a.
b.
c.
d.

Phản hồi
Đáp án đúng là:
Điểm đầu nút của đoạn thẳng (-2,-6) và (3,-2), giá trị hệ số góc k tính được là?
Chọn một câu trả lời:
a. k= -0.8
b. k= 1.5
c. k= 3

d. k= 0.8

Phản hồi
Đáp án đúng là: k= 0.8
Trong hệ tọa độ thuần nhất, tọa độ của một điểm được mơ tả bởi 1 vectơ dịng gồm bao nhiêu giá
trị?
Chọn một câu trả lời:
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4


Phản hồi
Đáp án đúng là: 3
Phép biến đổi tỷ lệ được xem là phép thu nhỏ đối tượng khi nào?
Chọn một câu trả lời:
a. Zx=Zy
b. Zx<>Zy
c. Zx,Zy<1
d. Zx,Zy>1

Phản hồi
Đáp án đúng là: Zx,Zy<1
Quá trình ánh xạ một vùng định nghĩa trong hệ tọa độ thế giới thực vào một vùng trong hệ tọa độ
thiết bị là?
Chọn một câu trả lời:
a. Quá trình chuyển đổi từ cửa sổ sang vùng quan sát
b. Chuyển đổi trục tọa độ
c. Quá trình chuyển đổi từ vùng quan sát sang cửa sổ

d. Chuyển đổi hệ tọa độ

Phản hồi
Đáp án đúng là: Quá trình chuyển đổi từ cửa sổ sang vùng quan sát
Trong thuật toán Cohen-Sutherland, 4 bit mã vùng theo thứ tự là?
Chọn một câu trả lời:
a. Top, Left, Right, Bottom
Zx000Zy0001
b. Top, Right, Top, Bottom
c. Left, Right, Bottom, Top
cos∝sin∝0-sin∝cos∝0001
d. Top, Right, Bottom, Left

Phản hồi
Đáp án đúng là : Left, Right, Bottom, Top
Thuật toán nào sau đây xén tỉa đa giác?
Chọn một câu trả lời:
a. Cohen-Sutherland
b. Sutherland Hodgman
c. Cả ba phương án đều đúng
d. Liang-Barsky

Phản hồi
Đáp án đúng là: Sutherland Hodgman


Trong thuật tốn Liang-Barsky, xét bất phương trình: pk.t <=qk với k=1,2,3,4.
Pk có giá trị bao nhiêu thì đoạn thẳng đang xét song song với cạnh thứ k của hình chữ nhật cửa sổ
cắt?
Chọn một câu trả lời:

a. Pk bất kỳ
b. Pk>0
c. Pk=0
d. Pk<0

Phản hồi
Đáp án đúng là: Pk=0
Cặp lệnh gluLookAt và gluPerspective để thực hiện?
Chọn một câu trả lời:
a. Đặt điểm nhìn và thực hiện phép chiếu phối cảnh hình vẽ
b. Đặt điểm nhìn và thực hiện phép chiếu song song hình vẽ
c. Thực hiện phép chiếu phối cảnh hình vẽ
d. Đặt điểm nhìn cho việc thực hiện phép chiếu

Phản hồi
Đáp án đúng là: Đặt điểm nhìn và thực hiện phép chiếu phối cảnh hình vẽ
Trong 3D có điểm M(5.34 , - 31.8 , - 0.3), đối xứng qua mặt xoy được Q’ là?
Chọn một câu trả lời:
a. (5.34 , 31.8 ,0.3)
b. (-5.34, - 31.8, - 0.3)
c. (5.34 , - 31.8, 0.3)
d. (-5.34 , 31.8 , 0.3)

Phản hồi
Đáp án đúng là: (5.34 , - 31.8, 0.3)
Trong 3D có điểm A(2 , -3 , 1.4) sau khi biến đổi nó cho cao lên 2 lần (theo oy), mỏng đi 1/2 (theo oz)
và mặt tiền tăng 3 lần thì thu được Q’ là?
Chọn một câu trả lời:
a. (4 , -1.5 , 4.2)
b. (1 , -6 , 4.2)

c. (6 , -6 , 0.7)
d. (6 , -9 , 0.7)

Phản hồi
Đáp án đúng là: (6 , -6 , 0.7)
Trong 3D có điểm Q(-4 , 1.6 , -7), đối xứng qua trục oz được Q’ là?
Chọn một câu trả lời:


a. (4 , -1.6 , -7)
b. (-4 , -1.6 , -7)
c. (-4 , -1.6 , 7)
d. (4 , -1.6 , 7)

Phản hồi
Đáp án đúng là: (4 , -1.6 , -7)
Trong 3D có điểm H(2, -12, -4), quay H xung quanh trục ox một góc

. Toạ độ mới H’ là?

Chọn một câu trả lời:
a.
b.
c.
d.

Phản hồi
Đáp án đúng là:
Trong 3D có điểm A(2.7, -3 , 2.5), quay A xung quanh trục oy một góc


. Toạ độ mới A’ sẽ là?

Chọn một câu trả lời:
a. (-3 , 2.7 ,2.5)
b. (2.5, -3, -2.7)
c. (2.7, -2.5 , -3 )
d. (2.5,3,2.7)

Phản hồi
Đáp án đúng là: (2.5, -3, -2.7)
Trong 3D có điểm H(2, -12, -4), quay H xung quanh trục oy một góc

. Toạ độ mới H’ là?

Chọn một câu trả lời:
a.
b.
c.
d.

Phản hồi
Đáp án đúng là:
Trong thuật tốn Liang-Barsky, xét bất phương trình: pk.t <=qk với k=1,2,3,4.
Pk có giá trị bao nhiêu thì đoạn thẳng tiến từ bên trong ra bên ngoài cửa sổ?
Chọn một câu trả lời:
a.


b.
c. Pk bất kỳ

d.

Phản hồi
Đáp án đúng là:
Trong 3D cho điểm H(3,-7,1.3,1), chiếu H bởi phép chiếu trực giao với mặt phẳng chiếu là Oxz thì H’
là?
Chọn một câu trả lời:
a. (3,-7,1.3,0)
b. (0,-7,1.3,1)
c. (3,0,1.3,1)
d. (3,-7,0,1)

Phản hồi
Đáp án đúng là: (3,0,1.3,1)
Trong 3D có điểm A có toạ độ (2,3,4), chiếu 1 tâm chiếu có tâm chiếu tại (0,0,5). Sau phép chiếu
được A’ là?
Chọn một câu trả lời:
a. (10/9,15/9,0)
b. (10,15,1)
c. (4,6,8)
d. (10,15,0)

Phản hồi
Đáp án đúng là: (10,15,0)
Đầu vào của tiến trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?
Chọn một câu trả lời:
a. Tập các giá trị màu cần thể hiện của hình vẽ
b. Tập các câu lệnh xử lý đồ họa
c. Tập dữ liệu gồm tọa độ các điểm trên hình vẽ
Đáp án đúng là: Tập dữ liệu gồm tọa độ các điểm trên hình vẽ

d. Tập các hình ảnh cần xử lý
d. Tập các hình ảnh cần xử lý
Giả sử đang vẽ tam giác và sử dụng hình ảnh làm texture để tô màu, các lệnh sau sẽ tô tam giác
như thế nào:
glTexCoord2f( 0, 1 );
glVertex2f( 0, 0 );
glTexCoord2f( 0, 0 );


glVertex2f( 0, 1 );
glTexCoord2f( 1, 0 );
glVertex2f( 1, 1 );
Chọn một câu trả lời:
a. Hình vẽ dùng để tơ giữ ngun
b. Hình vẽ dùng để tơ sẽ bị xoay sang phải
c. Hình vẽ dùng để tơ bị đảo ngược trên xuống dưới
d. Hình vẽ dùng để tơ sẽ bị xoay sang trái

Phản hồi
Đáp án đúng là: Hình vẽ dùng để tô sẽ bị xoay sang trái
Trong 3D cho điểm H(3,-7,1.3,1), chiếu H bởi phép chiếu trực giao với mặt phẳng chiếu là Oxy thì H’
là?
Chọn một câu trả lời:
a. (3,-7,1.3,0)
b. (3,0,1.3,1)
c. (0,-7,1.3,1)
d. (3,-7,0,1)

Phản hồi
Đáp án đúng là: (3,-7,0,1)

Các lớp cơ bản trong thư viện JOGL gồm?
Chọn một câu trả lời:
a. Có 3 lớp sau:
EventListener,
JPanel,
Drawable
b. Có 4 lớp sau:
GLEventListener,
GLJPanel,
GLAutoDrawable,
GL2
c. Có 3 lớp sau:
GLEventListener,
GLAutoDrawable,
GL2
d. Có 4 lớp sau:
JOGLEventListener,
JOGLJPanel,
JOGLAutoDrawable,
JOGL2

Phản hồi
Đáp án đúng là: Có 4 lớp sau:
GLEventListener,


GLJPanel,
GLAutoDrawable,
GL2
Để quay đối tượng quanh trục Oz một góc 90 độ ta dùng lệnh sau?

Chọn một câu trả lời:
a. glRotatef(90,0,0,1);
b. glRotatef(3.14/2,0,0,1);
c. glRotatef(90,1,0,0);
d. glRotatef(90,1,1,0);

Phản hồi
Đáp án đúng là: glRotatef(90,0,0,1);
Các hàm để xử lý vẽ đồ họa trong lập đối tượng xử lý sự kiện đồ họa?
Chọn một câu trả lời:
a. Hàm init để xử lý và vẽ đồ họa; Hàm display để khởi tạo các tham số xử lý đồ họa; Hàm dispose
để giải phóng vùng nhớ; Hàm reshape để thay đổi kích thước màn hình vẽ.
b. Hàm init để khởi tạo các tham số xử lý đồ họa; Hàm display để xử lý và vẽ đồ họa; Hàm reshape
để thay đổi kích thước màn hình vẽ
c. Hàm init để khởi tạo các tham số xử lý đồ họa; Hàm display để xử lý và vẽ đồ họa; Hàm dispose
để giải phóng vùng nhớ; Hàm reshape để thay đổi kích thước màn hình vẽ.
d. Hàm init để khởi tạo các tham số xử lý đồ họa; Hàm dispose để giải phóng vùng nhớ; Hàm
reshape để thay đổi kích thước màn hình vẽ.

Phản hồi
Đáp án đúng là: Hàm init để khởi tạo các tham số xử lý đồ họa; Hàm display để xử lý và vẽ đồ họa;
Hàm dispose để giải phóng vùng nhớ; Hàm reshape để thay đổi kích thước màn hình vẽ.
Texture trong thư viện JOGL dùng để thực hiện?
Chọn một câu trả lời:
a. Tơ bề mặt hình vẽ bằng các hình ảnh
b. Tơ bề mặt hình vẽ bằng các màu sắc
c. Tơ hình vẽ bằng màu sắc
d. Tơ bề mặt hình vẽ bằng các mẫu có sẵn

Phản hồi

Đáp án đúng là: Tơ bề mặt hình vẽ bằng các mẫu có sẵn
Đặc trưng cơ bản của thư viện OpenGL là?
Chọn một câu trả lời:
a. Tất cả các phương án
Đáp án đúng là: Tất cả các phương án
b. Độc lập với hệ nền
c. Vẽ các hình từ các đối tượng cơ bản như điểm và đường


Hàm xử lý vẽ đồ họa chính trong lập trình C/C++ sử dụng thư viện OpenGL và lệnh đăng ký là?
Chọn một câu trả lời:
a. Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh
“glutDisplayFunc( tên_hàm )”
Đáp án đúng là: Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh
“glutDisplayFunc( tên_hàm )”
b. Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutInit( tên_hàm )”
c. Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh
“glutCreateWindow( tên_hàm )”
d. Hàm dạng callback theo mẫu: int main(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutDisplayFunc( main )”

Phản hồi
Thư viện OpenGL dùng để?
Chọn một câu trả lời:
a. Lập trình vẽ đồ họa trên máy tính
Đáp án đúng là: Lập trình vẽ đồ họa trên máy tính
b. Lập trình trên máy tính bằng Java
c. Vẽ đồ họa trên máy tính
d. Xử lý ảnh trên máy tính
Ma trận quan trọng của quá trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?
Chọn một câu trả lời:

a. Tất cả các phương án
Đáp án đúng là: Tất cả các phương án
b. Ma trận mơ hình hiển thị
c. Ma trận thực hiện phép chiếu
Để quy định chế độ ánh sáng cho đối tượng hình vẽ đồ họa, ta sử dụng các lệnh với cú pháp sau?
Chọn một câu trả lời:
a. *.glLightfv(theLight, property, value, offset);
*.glMaterialfv(face, property, value, offset);
b. *.glEnable
*.glLightfv
c. *.glEnable()
*.glMaterialfv()
d. *.glLightfv
*.glMaterialfv

Phản hồi
Đáp án đúng là: *.glLightfv(theLight, property, value, offset);
*.glMaterialfv(face, property, value, offset);
Chọn một câu trả lời:


a. Chuyển đổi hệ tọa độ
b. Quá trình chuyển đổi từ cửa sổ sang vùng quan sát
c. Chuyển đổi trục tọa độ
d. Quá trình chuyển đổi từ vùng quan sát sang cửa sổ

Phản hồi
Đáp án đúng là: Quá trình chuyển đổi từ cửa sổ sang vùng quan sát
Xét bài toán xén đoạn thẳng được cho bởi hai điểm A (xa,ya), B(xb,yb) vào cửa sổ hình chữ nhật.
Trường hợp nào ta khơng cần tìm giao điểm?

Chọn một câu trả lời:
a. Đoạn thẳng nằm trên cạnh của cửa sổ
b. Đoạn thẳng cắt 1 cạnh của cửa sổ
c. Đoạn thẳng không cắt cửa sổ
d. Đoạn thẳng cắt 2 cạnh của cửa sổ

Phản hồi
Đáp án đúng là: Đoạn thẳng khơng cắt cửa sổ
Thuật tốn nào sau đây tìm giao điểm của đoạn thẳng với cửa sổ?
Chọn một câu trả lời:
a. Midpoint
b. Bresenham
c. Cohen-Sutherland
d. DDA

Phản hồi
Đáp án đúng là: Cohen-Sutherland
Mục đích của các thuật tốn xén đoạn thẳng là?
Chọn một câu trả lời:
a. Xác định xem đoạn nào bị cắt bỏ một phần
b. Xác định xem đoạn nào nằm toàn bộ trong cửa sổ
c. Tất cả các phương án trên đều đúng
d. Xác định xem đoạn nào bị cắt bỏ hoàn toàn

Phản hồi
Đáp án đúng là: Tất cả các phương án trên đều đúng
Cho cửa sổ cắt tỉa chữ nhật có góc trái dưới L(-3,1), góc phải trên R(2,6) và các đoạn AB có A(-2,3),
B(1,2) ; CD có C(-4,7), D(-2,10) ; IK có I(-4,2), K(-1,7). Đoạn thẳng nào cần phải xén tỉa?
Chọn một câu trả lời:
a. AB

b. IK


c. CD
d. Cả ba đoạn

Phản hồi
Đáp án đúng là: IK
Giá trị bit 2 trong mã vùng có giá trị 1 khi nào?
Chọn một câu trả lời:
a. ymax-y>0
b. xmax-x>0
c. y-xmin>0
d. x-xmin>0

Phản hồi
Đáp án đúng là: xmax-x>0
Trong 3D có điểm Q(-4 , 1.6 , -7), đối xứng qua trục oy được Q’ là?
Chọn một câu trả lời:
a. (4 , 1.6 , -7)
b. (-4 , -1.6 , 7)
c. (4 , 1.6 , 7)
d. (-4 , -1.6 , -7)

Phản hồi
Đáp án đúng là: (4 , 1.6 , 7)
Trong 3D có điểm A(2.7, -3 , 2.5), quay A xung quanh trục ox một góc
Chọn một câu trả lời:
a. (-3 , 2.7 ,2.5)
b. (2.5, -3, -2.7)

c. (2.7, -2.5 , -3 )
d. (2.5,3,2.7)

Phản hồi
Đáp án đúng là: (2.7, -2.5 , -3 )
Cặp lệnh để bắt đầu và kết thúc mỗi lần vẽ trong OpenGL là?
Chọn một câu trả lời:
a. glStart và glEnd
b. glBegin và glFlush
c. glBegin và glEnd
Đáp án đúng là: glBegin và glEnd

. Toạ độ mới A’ sẽ là?


d. glBegin và glFinish
Biến thể của thư viện OpenGL cho lập trình Java là?
Chọn một câu trả lời:
a. JOGL
Đáp án đúng là: JOGL
b. OpenGL
c. LWJava
d. Java
Giải thuật vẽ đoạn thẳng sau (viết bằng ngôn ngữ C):
void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c)
{ int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=2*dy+dx; while(x < x2)if(p<=0)
{ p=p+2*dy+2*dx; y--;}else{p=p+2*dy; }x++;}
}
Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k?
Chọn một câu trả lời:

a. k>1
b. 1c. 0<=k<=1
d. . k<-1

Phản hồi
Đáp án đúng là: 1Ý tưởng của Breshenham về cơ bản là gì?
Chọn một câu trả lời:
a. Thay đổi X, tìm Y gần với giá trị đúng
b. Khơng biết
c. Thay đổi Y, tìm X gần với giá trị đúng
d. Dựa trên việc tính đạo hàm

Phản hồi
Đáp án đúng là: Dựa trên việc tính đạo hàm
Các điểm trong hệ tọa độ thiết bị được định nghĩa là?
Chọn một câu trả lời:
a. Thống nhất
b. Rời rạc
c. Liên tục
d. Xác định


Phản hồi
Đáp án đúng là: Rời rạc
Hệ tọa độ thiết bị chuẩn (Normalized device coordinates) được sử dụng với mục đích?
Chọn một câu trả lời:
a. Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chưa chắc hiển thị chính xác trên thíết
bị khác

b. Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này sẽ tạo ra hình ảnh tương tự trên thiết bị khác
c. Khơng có phương án nào đúng
d. Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chắc chắn sẽ hiển thị chính xác trên
thíết bị khác

Phản hồi
Đáp án đúng là: Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chưa chắc hiển thị chính
xác trên thíết bị khác
Hệ tọa độ thiết bị (device coordinates) ?
Chọn một câu trả lời:
a. Được dùng cho một thiết bị xuất cụ thể nào đó
b. Tất cả các phương án
c. Được dùng để mô tả các đối tượng trong thế giới thực
d. Được dùng để tạo nên một hình ảnh hiển thị trên một thiết bị

Phản hồi
Đáp án đúng là: Được dùng cho một thiết bị xuất cụ thể nào đó
Giải thuật sau là giải thuật nào đã học?void Function(int xt, int yt, int r, int c)
{int x, y, d;x = 0;y = r;d = 3 - 2 * r;while (x <= y)
{putpixel(xt + x, yt + y, c);putpixel(xt - x, yt + y, c);putpixel(xt + x, yt - y, c);putpixel(xt - x, yt - y,
c);putpixel(xt + y, yt + x, c);putpixel(xt - y, yt + x, c);putpixel(xt + y, yt - x, c);putpixel(xt - y, yt - x, c);if (d
< 0)d += 4 * x + 6;else{d += 4 * (x-y) + 10;y--;}x++;}
}
Chọn một câu trả lời:
a. Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn
b. Giải thuật Midpiont xây dựng đường ellipse
c. Giải thuật Midpoint xây dựng đường tròn
d. Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse

Phản hồi

Đáp án đúng là: Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn
Trong 3D có điểm Q(-4 , 1.6 , -7), đối xứng qua trục ox được Q’ là:
Chọn một câu trả lời:
a. (4 , -1.6 , 7)
b. (-4 , -1.6 , 7)


×