Tải bản đầy đủ (.doc) (42 trang)

Ngân hàng đề thi môn đồ họa máy tính

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (302.73 KB, 42 trang )

NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM
MÔN HỌC: ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
BẬC: ĐẠI HỌC
Chương 1: Tổng quan về đồ hoạ máy tính
Câu 1. Để tạo ra các điểm ảnh (pixel), chọn phương pháp không đúng:
A. Tô trát (rendering).
B. Rời rác hoá (số hoá) hình ảnh thực của đối tượng.
C. Dựa vào các lý thuyết mô phỏng (Fract ).
D. Dùng phần mềm vẽ trực tiếp từng điểm ảnh một.
Câu 2. Chọn phương án sai cho kỹ thuật đồ hoạ điểm:
A. Quan sát đối tượng ở nhiều góc nhìn khác nhau bằng cách thay đổi góc nhìn.
B. Dễ dàng thay đổi thuộc tính của đối tượng (màu sắc, độ sáng).
C. Xoá đi dễ dàng từng pixel của đối tượng.
D. Đối tượng được hiển thị thông qua từng mẫu rời rạc.
Câu 3. Chọn phương án không phải là ứng dụng của kỹ thuật đồ hoạ:
A. Tính khối lượng vật liệu (sắt, thép…) cho một công trình.
B. Điều khiển các quá trình sản xuất.
C. Tính thể tích hoặc diện tích các hình trong thiết kế công trình xây dựng.
D. Giải trí nghệ thuật và mô phỏng.
Câu 4. Các chuẩn sau thì chuẩn nào không thuộc chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ:
A. IEEE802.11.
B. OPENGL.
C. GKS.
D. CGI.
Câu 5. Trong hệ tọa độ thiết bị, giá trị tọa độ là……….:
A. Số nguyên, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị .
B. Số thực.
C. Số nguyên dương, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị.
D. Số tự nhiên.
Câu 6. Hai mô hình cơ bản của ứng dụng đồ họa là dựa trên :
A. Mẫu số hóa và dựa trên đặc trưng hình học.


B. Mẫu số hóa và dựa trên đặc trưng hình ảnh.
C . Dựa trên đặc trưng hình học.
D. Dựa trên đặc trưng hình ảnh.

Câu 7. Trong ứng dụng đồ họa dựa trên mẫu số hóa thì các đối tượng đồ họa được tạo ra bởi lưới :
A. Các pixel rời rạc.
B. Các modun tổng thể.
C. Các pixel tổng thể.
D. Các modun rời rạc
Câu 8. Hệ tọa độ thực thường được dùng để mô tả các đối tượng trong thế giới thực là hệ tọa độ :
A. Descartes.
B. Device coordinates.
C Normalized device coordinates.
D. XYZ.
Câu 9. Hệ tọa độ thiết bị chuẩn (Normalized device coordinates) được sử dụng với mục đích :
A Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chưa chắc hiển thị chính xác trên
thíết bị khác.
B. Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chắc chắn sẽ hiển thị chính xác trên
thíết bị khác.
C. Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này sẽ tạo ra hình ảnh tương tự trên thiết bị khác.
D. Các mục a.b.c đều sai.
Câu 10. Các điểm trong hệ tọa độ thực được định nghĩa là :
A. Liên tục.
B. Xác định.
C. Thống nhất.
D. Rời rạc.
Câu 11. Các điểm trong hệ tọa độ thiết bị được định nghĩa là :
A. Rời rạc.
B. Liên tục.
C Thống nhất.

D. Xác định.

Câu 12. Trong hệ tọa độ Descartes,mỗi điểm P được biểu diễn bằng :
A. Một cặp tọa độ (x
p
,y
p
) với x
p
, y
p
∈R.
B. Một cặp tọa độ (x
p
,y
p
) với x
p
, y
p
∈Z.
C. Một cặp tọa độ (x
p
,y
p
) với x
p
, y
p
∈ N.

D. Tất cả đều sai.
Câu 13. Trong hệ tọa độ thiết bị (device coordinates) mỗi điểm P được biểu diễn bằng :
A. Một cặp tọa độ (x
p
,y
p
) với x
p
, y
p
∈ N.
B. Một cặp tọa độ (x
p
,y
p
) với x
p
, y
p
∈Z .
C. Một cặp tọa độ (x
p
,y
p
) với x
p
, y
p
∈R.
D. Tất cả đều sai.

Câu 14. Trong hệ tọa độ chuẩn, các tọa độ x, y sẽ được gán các giá trị trong đoạn:
A. [0,1]

B. [-1,0].
C. [-1,1].
D. [-2,2]
Câu 15. Vùng không gian của hệ tọa độ chuẩn chính là hình vuông đơn vị có :
A Góc trái dưới (0, 0) và góc phải trên là (1, 1).
B. Góc trái dưới (-1, 1) và góc phải trên là (0, 0).
C. Góc trái dưới (-1, 0) và góc phải trên là (1, 1).
D. Góc phải dưới (-1, -1) và góc phải trên là (1, 1).
Câu 16. Hệ tọa độ thiết bị (device coordinates) :
A. Được dùng cho một thiết bị xuất cụ thể nào đó.
B. Được dùng để mô tả các đối tượng trong thế giới thực.
C. Được dùng để tạo nên một hình ảnh hiển thị trên một thiết bị.
D. Tất cả đều đúng.

Câu 17. Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì lệnh
sau (viết bằng ngôn ngữ C ):
printf("\n Toa do : %d", getmaxx()-10);
Sẽ cho kết quả khi chạy chương trình:
A. Toa do : 629
B. Toa do : 631
C. Toa do : 630
D. Toa do : 640
Câu 18. . Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì lệnh
sau (viết bằng ngôn ngữ C ):
printf("\n Toa do : %d", getmaxy()-20);
Sẽ cho kết quả khi chạy chương trình:
A. Toa do: 459

B. Toa do: 461
C. Toa do: 460
D. Toa do: 480
Câu 19. Cho màn có độ phân giải 1024x1024 và mỗi pixel được mô tả 24 bít vậy video RAM của
màn hình là:
A. 3 MB.
B. 24 MB.
C. 8 MB.
D. 1048576 bít.
Câu 20. Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 16-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có
số màu là:
A. 65536 màu.
B. 1024 màu.
C. 16 màu.
D. 1016 màu.
Câu 21. Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 8-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có
số màu là:
A. 256 màu.
B. 8 màu.
C. 1024 màu.
D. 32 màu.
Câu 22. Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 10-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có
số màu là:
A. 1024 màu.
B. 32 màu.
C. 256 màu.
D. 10 màu.
Chương 2. Các giải thuật đồ hoạ cơ bản
I. Giải thuật vẽ đối tượng đồ họa cơ sở
Câu 1. Điểm đầu nút của đoạn thẳng (-2,-6) và (3,-2), giá trị hệ số góc k tính được là:

A. k= 0.8.
B. k= 3.
C. k= -0.8.
D. k= 1.5.
Câu 2. Điểm đầu nút của đoạn thẳng (-2,6) và (6,18), giá trị hệ số góc k tính được là:
A. k= 1.5.
B. k= -6.
C. k= 3.
D. k= -3.
Câu 3. Đoạn thẳng có 2 điểm cuối là (1,1) và (8,5). Dùng thuật toán Bresenham vẽ đoạn thẳng tính
các giá trị p và y tại x=3.
A. p=-3 và y= 3.
B. p=2 và y=4.
C. p=-3 và y= 2.
D. p=5 và y=3.
Câu 4. Đoạn thẳng có 2 điểm cuối là (1,1) và (8,5). Dùng thuật toán Midpoint vẽ đoạn thẳng tính
các giá trị d và y tại x=3.
A. d=-3 va y=3.
B. d=4 và y=3.
C. d=-2 và y=2.
D. d=2 và y=2.

Câu 5. Theo giải thuật Midpoint vẽ đoạn thẳng thì d
i
= F(x
i
+1,y
i
-1/2) - F(x
I

,y
I
), với giá trị nào
của d
i
để trung điểm nằm dưới đoạn thẳng:
A. d
i
= 0.
B. d
i
= d
i+1.

C. d
i
> 0 .
D. d
i
< 0 .
Câu 6. Giải thuật vẽ đoạn thẳng sau( viết bằng ngôn ngữ C):
void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c)
{
int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=2*dx-dy;
while y < y2
if(p<=0)
{
p=p+2*dx;
}
else{

p=p+2*dx-2*dy;
x++;
}
y++;
}
}
Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k:
A. k>1.
B. 0<= k<=1.
C. k<= -1.
D. -1<k <= 0.
Câu 7. Giải thuật vẽ đoạn thẳng sau( viết bằng ngôn ngữ C):
void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c){
int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=-2*dy+dx;
while(x < x2)
if(p<=0)
{
p=p+2*dx-2*dy;
y++;
}
else
p=p-2*dy;
x++;
}
}
Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k:
A. 0<= k<=1.
B. k<= -1.
C. k>1.
D. -1<k <= 0.

Câu 8. Giải thuật vẽ đoạn thẳng sau( viết bằng ngôn ngữ C):
void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c)
{
int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=2*dy+dx;
while(x < x2)
if(p<=0)
{
p=p+2*dy+2*dx;
y ;
}
else{
p=p+2*dy;
}
x++;
}
}
Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k:
A. 1<k < 0.
B. k<-1.
C. 0<=k<=1.
D. k>1.
Câu 9. Giải thuật vẽ đoạn thẳng sau( viết bằng ngôn ngữ C):
void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c)
{
int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=-2*dx-dy;
while(y>y2)
{
putpixel(x,
y,c); if(p<=0) {
p=p-2*dx-2*dy;

x++;
}
else {
p=p-2*dx;
}
y ;
}
}
Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k:
A. k<-1.

B. k>1.
C. 1<k < 0.
D. 0<=k<=1.

Câu 10. Giải thuật sau là giải thuật nào đã học?
void Function(int xt, int yt, int r, int c)
{
int x, y, d;
x = 0;
y = r;
d = 3 - 2 * r;
while (x <= y)
{
putpixel(xt + x, yt + y, c);
putpixel(xt - x, yt + y, c);
putpixel(xt + x, yt - y, c);
putpixel(xt - x, yt - y, c);
putpixel(xt + y, yt + x, c);
putpixel(xt - y, yt + x, c);

putpixel(xt + y, yt - x, c);
putpixel(xt - y, yt - x, c);
if (d < 0)
d += 4 * x + 6;
else{
d += 4 * (x-y) + 10;
y ;
}
x++;
}
}
A. Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn.
B. Giải thuật Midpoint xây dựng đường tròn.
C. Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse.
D. Giải thuật Midpiont xây dựng đường ellipse.
Câu 11. Giải thuật sau là giải thuật nào đã học?
void Function(int xt, int yt, int r, int c)
{
int x, y, d;
x = 0;
y = r;
d = 1 - r;
while (x <= y)
{
putpixel(xt + x, yt + y, c);
putpixel(xt - x, yt + y, c);
putpixel(xt + x, yt - y, c);
putpixel(xt - x, yt - y, c);
putpixel(xt + y, yt + x, c);
putpixel(xt - y, yt + x, c);

putpixel(xt + y, yt - x, c);
putpixel(xt - y, yt - x, c);
if (d < 0)
d += 2 * x + 3;
else{
d += 2* (x-y) + 5;
y ;
}
x++;
}
}
A. Giải thuật Midpoint xây dựng đường tròn.
B. Giải thuật Midpiont xây dựng đường ellipse.
C. Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn.
D. Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse.
Câu 12. Đoạn mã sau mô tả giải thuật nào:
dx=x2-x1;dy=y2-y1; p=2*dy - dx;
for (x=x1;x<=x2;x++)
{
putpixel(x,y,c);
if(p<0)
p += 2*dy;
else
{
p += 2*dy -2*dx;
y++;
}
}
A. Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng vói 0<k<1.
B. Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng vói k>1.

C. Giải thuật MidPoint vẽ đoạn thẳng vói 0<k<1.
D. Giải thuật MidPoint vẽ đoạn thẳng vói k>1.
Câu 13. Để vẽ đường ellipse ta chỉ cần xây dựng giải thuật vẽ 1/4đường ellpise sau đó lấy đối
xứng. Hàm sau là hàm lấy đối xứng 4 điểm (vẽ 4 điểm 1 lúc). Rất tiếc là trong hàm bị thiếu 1 lệnh
nên hình ellipse khi hiển thị trên màn hình sẽ thiếu 1/4 hình ở phần nào:
void plot(int xc, int yc, int x, int y, int color)
{ // xc, yc là toạ độ tâm của ellipse
putpixel(xc+x, yc+y, color);
putpixel(xc-x, yc+y, color);
putpixel(xc+x, yc-y, color);
}
A. Trái dưới.
B. Trái trên.
C. Phải trên.
D. Phải dưới.

Câu 14. Để vẽ đường ellipse ta chỉ cần xây dựng giải thuật vẽ 1/4 đường ellpise sau đó lấy đối
xứng. Hàm sau là hàm lấy đối xứng 4 điểm (vẽ 4 điểm 1 lúc). Rất tiếc là trong hàm bị thiếu 1 lệnh
nên hình ellipse khi hiển thị trên màn hình sẽ thiếu 1/4 hình ở phần nào:
void plot(int xc, int yc, int x, int y, int color)
{ // xc, yc là toạ độ tâm của ellipse
putpixel(xc+x, yc+y, color);
putpixel(xc-x, yc+y, color);
putpixel(xc-x, yc-y, color);
}
A. Trái dưới.
B. Trái trên.
C. Phải trên.
D. Phải dưới.
Câu 15. Đoạn mã sau mô tả giải thuật nào:

void Line(int x1, int y1, int x2, int y2, Color Mau)
{
float m = (float) (y2-y1)/(x2-x1);
if(m<1)
{
int x=x1;
float y=y1;
putpixel(x,round(y),Mau);
while (x<x2)
{
y += m;
x++;
putpixel(x,round(y),Mau);
}
}
else
{
int y=y1;
float x=x1;
putpixel(round(x),y,Mau);
while(y < y2)
{
x += float(1)/m;
y++;
putpixel(round(x),y,Mau);
}
}
}
A. Giải thuật DDA vẽ đường thẳng
B. Giải thuật MidPoint vẽ đường thẳng

C. Giải thuật Bresenham vẽ đường thẳng
D. Giải thuật trung điểm vẽ đường thẳng
II. Các giải thuật cắt xén
1. Giải thuật Cohen- Suthland
Câu 16. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4-bit của điểm
A(7,9) là:
A. 1010.
B. 1000.
C. 0110.
D. 0010.
Câu 17. Cho cửa sổ xén tỉa có góc trái dưới (1,-2) và góc phải trên (6,8), mã vùng 4-bit của điểm
B(-1,-4) là:
A. 0101.
B. 0110.
C. 0100.
D. 0000.
Câu 18. Mã vùng 4-bit của điểm A là (1001), theo giải thuật Cohen Sutherland thì điểm này sẽ cắt
các cạnh của cửa sổ cắt tỉa là:
A. x = x
min
và y = y
min .
B. x = x
max
và y = y
min.
C. x = x
max
và y = y
max.


D. x =

x
min
và y = y
max.

Câu 19. Mã vùng 4-bit của điểm B là (0110), theo giải thuật Cohen Sutherland thì điểm này sẽ cắt
các cạnh của cửa sổ cắt tỉa là:
A. x = x
max
và y = y
min.

B. x = x
max
và y = y
max.
C. x = x
min
và y = y
min .

D. x = x
max
và y = y
max.

Câu 20. Mã vùng 4-bit của điểm E là (0001), theo giải thuật Cohen Sutherland thì điểm này sẽ cắt

các cạnh của cửa sổ cắt tỉa là:
A. x=.x
min.
B. x=.x
max .

C. y=.y
max.

D. y=.y
min
.
Câu 21. Mã vùng 4-bit của điểm G là (0100), theo giải thuật Cohen Sutherland thì điểm này sẽ cắt
các cạnh của cửa sổ cắt tỉa là:
A. y= y
min

B. x=.x
min

C. y=.y
max
D. x=.x
max
Câu 22. Cho mã vùng 4-bit của hai điểm cuối đoạn AB lần lượt là A(0000) và B(0000), theo giải
thuật Cohen Sutherland thì hạng mục xén tỉa của đoạn AB là:
A. Hoàn toàn nằm trong.
B. Hoàn toàn nằm ngoài.
C. Bị xén tỉa.
D. Không thuộc hạng mục nào cả.

Câu 23 . Theo giải thuật Cohen Sutherland để tính toạ độ cắt của đoạn thẳng cần cắt tỉa với cửa sổ
cắt tỉa như sau: ( k là độ dốc của đoạn thẳng)
A.
B.
C.
D.
Câu 24. Đoạn mã sau cài đặt giải thuật Cohen Sutherland, gán mã vùng 4bít cho mỗi điểm cuối
của đoạn thẳng xén tỉa. Từ giải thuật đã được học bạn hãy cho biết thứ thự từ [1], [2], [3], [4] sẽ có
mã vùng lần lượt sẽ là:
[1] .#define EDGE_1 0x1
[2] .#define EDGE_2 0x2
[3] .#define EDGE_3 0x4
[4] .#define EDGE_4 0x8
A Phải, trái, trên và dưới.
B. Trên, dưới, trái và phải.
C. Trái, phải, trên và dưới.
D. Trái, phải, dưới và trên.
Câu 25. Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(-3,1), góc phải trên R(2,6). Dùng giải
thuật Cohen Sutherland tìm hạng mục cắt tỉa của MN với M(-4,2) và N(-1,3).
A. (-3, 7/3) và (-1,3).
B. (2, 3) và (-1,3).
C. (-4,2) và (-1,2).
D. (-3,5) và (-1,3).
Câu 26. Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(1,1), góc phải trên R(6,5). Dùng giải
thuật Cohen Sutherland tìm hạng mục cắt tỉa của EF với E(2,2) và F(7,4).
A. (2, 2 ) và (1,18/5).
B. (2, 2) và (6, 18/5).
C. (2, 3) và (-1,3).
D. (1,2) và (7,4).
Câu 27 . Hàm sau là một hàm trong giải thuật Cohen Sutherland.

unsigned char encode(double x, double y, double xmin, double ymin,
double xmax, double ymax)
{
unsigned char code = 0x00;
if (x < xmin)
code = code | LEFT_EDGE;// [1]
if (x > xmax)
code = code | RIGHT_EDGE; // [2]
if (y < ymin)
code = code | TOP_EDGE; // [3]
if (y > ymax)
code = code | BOTTOM_EDGE;// [4]
return code;
}
Hãy cho biết lần lượt các dòng lệnh [1], [2], [3], [4] đoạn mã sau sẽ cho các mã vùng 4bít(theo
định nghĩa mã vùng 4 bít trong kỹ thuật đồ hoạ) là:
A. 0x1, 0x2, 0x8 và 0x4.
B. 0x8, 0x4, 0x2 và 0x1.
C. 0x2, 0x8, 0x4 và 0x1.
D. 0x1, 0x2, 0x4 và 0x8.
2. Giải thuật Liangbarsky
Câu 28. Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(3,1), góc phải trên R(7,4). Cho đoạn IJ
có toạ độ là I(8,2) và J(8,3). Dùng giải thuật Lyangbarsky tính các giá trị P
1
, P
2
, P
3
và P
4

A. P
1
=0, P
2
=0, P
3
= -1 và P
4
=1.
B. P
1
= -1, P
2
= 1, P
3
= 0 và P
4
= 0.
C. P
1
= 1, P
2
= - 1, P
3
= 0 và P
4
= 0.
D. P
1
= 1, P

2
= - 1, P
3
= 1 và P
4
= -1.
Câu 29. Phát biểu nào sau đây là sai? (theo giải thuật Cohen Sutherland)
A Đoạn thẳng nằm hoàn toàn ngoài khi nó phạm bất kỳ một trong bốn bất đẳng thức sau: X
1
.X
2
>
X
max
; X
1
.X
2
‹ X
min
; Y
1
.Y
2
> Y
max
; Y
1
.Y
2

‹ Y
min
.
B. Đoạn thẳng nằm hoàn toàn ngoài khi nó phạm bất kỳ một trong bốn bất đẳng thức sau: X
1
.X
2

X
max
; X
1
.X
2
≤ X
min
; Y
1
.Y
2
≥ Y
max
; Y
1
.Y
2
≤ Y
min
.
C. Đoạn thẳng được hiển thị khi cả hai đầu cuối đều trong cửa sổ hiển thị.

D. Đoạn thẳng được hiển thị khi: mã(P
1
) or mã( P
2
) = 0000.
Câu 30. Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(-2,-2), góc phải trên R(9,4). Cho đoạn
CD có toạ độ là C(1,-3) và D(6,5), dùng giải thuật Lyangbarsky tính các giá trị P
1
, P
2
, P
3
và P
4
A. P
1
= -1, P
2
= 1, P
3
= 7 và P
4
= -7.
B. P
1
= -6, P
2
= 6, P
3
= 8 và P

4
= -8.
C. P
1
= -2, P
2
= 2, P
3
= 5 và P
4
= -5.
D. P
1
= -5, P
2
= - 5, P
3
= 8 và P
4
= -8.

Câu 31. Giải thuật LyangBarsky dựa vào phương trình đường thẳng:
A. Tham số x = x(t), y = y(t) có t thuộc [0,1].
B. Theo tọa độ cực.
C. Tường minh y=f(x).
D. Không tường minh f(x,y) = 0.
Câu 32. Hàm sau mô tả giải thuật cắt xén nào?
float xmin,xmax,ymin,ymax;
float p[10],q[10];
void Function(float x1,float x2,float y1,float y2)

{
p[1]= x1-x2; q[1]= x1-xmin; p[2]= x2-x1; q[2]= xmax-x1; p[3]= y1-y2; q[3]= y1-ymin;
p[4]= y2-y1; q[4]= ymax-y1;
}
A. Liang Barsky.
B. Đa giác.
C. Hodgman.
D. CohenSutherhand.
Câu 33. Trong giải thuật LyangBarsky, các giá trị u
0
và u
1
được tính như sau :
A.
B.
C.
D.
Câu34. Trong giải thuật LyangBarsky thì để tính các giá trị trung gian q
1
, q
2
, q
3
và q
4
như sau:
a. q
1
=x
min

- x
1
, q
2
=x
1
-x
max
, q
3
=y
min
- y
1
, q
4
=y
1
-y
max
.
b. q
1
=x
min
- x
1
, q
2
=x

max
-x
1
, q
3
=y
min
- y
1
, q
4
=y
max
-y
1
.
c. q
1
=x
min
- x
1
, q
2
=x
max
-x
1
, q
3

=y
1
- y
min
, q
4
=y
1
-y
max
.
d. Tất cả đều sai
Câu 35. Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(0,-5), góc phải trên R(4,-1). Cho điểm
V(-1,-4), dùng giải thuật Lyangbarsky tính các giá trị q
1
, q
2
, q
3
và q
4
của điểm V.
A. q
1
= -1, q
2
= 5, q
3
= 1, q
4

= 3.
B. q
1
= -2, q
2
= 3, q
3
= 2, q
4
= 3.
C. q
1
= -1, q
2
= 0, q
3
= 6, q
4
= 3.
D. q
1
= -1, q
2
= 1, q
3
= 2, q
4
= 3.
Câu 36. Tính ma trận biến đổi đối tượng từ cửa sổ vào cổng xem như sau:
A.

B.
C.
D.
Câu 37. Phép biển đổi chuẩn hoá tạo ánh xạ cho một cửa sổ mà góc bên trái phía dưới (1,3) và góc
bên phải trên (4,7) vào màn hình được chuẩn hoá toàn bộ là:
A.
B.
C.
D.
3. Màu sắc – Hệ màu – Giải thuật tô màu
Câu 38. Nguyên lý pha màu với các sắc màu cơ bản là :
A. Đỏ, lục, lam
B. Trắng, đen, vàng
C. Vàng, đỏ, xanh
D. Đỏ, cam, hồng
Câu 39. Về yếu tố cảm nhận sinh lý, chức năng của Hue - sắc màu là:
A. Phân biệt sự khác nhau giữa các màu như xanh, đỏ, vàng…
B. Chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của màu tới điểm có cường độ cân bằng.
C. Hiện thân về mô tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng.
D. Cường độ ánh sáng tự đối tượng phát ra chứ không phải do phản xạ từ các nguồn sáng khác.
Câu 40. Về yếu tố cảm nhận sinh lý, chức năng của Saturation - độ bão hoà là:
A. Chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của màu tới điểm có cường độ cân bằng.
B. Phân biệt sự khác nhau giữa các màu như xanh, đỏ, vàng…
C. Hiện thân về mô tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng.
D. Cường độ ánh sáng tự đối tượng phát ra chứ không phải do phản xạ từ các nguồn sáng khác.
Câu 41. Về yếu tố cảm nhận sinh lý, chức năng của Lightness - độ sáng là:
A. Hiện thân về mô tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng.
B. Phân biệt sự khác nhau giữa các màu như xanh, đỏ, vàng…
C. Chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của màu tới điểm có cường độ cân bằng.
D. Cường độ ánh sáng tự đối tượng phát ra chứ không phải do phản xạ từ các nguồn sáng khác.

Câu 42. Về yếu tố cảm nhận sinh lý, chức năng của Brightness - độ phát sáng là:
A. Cường độ ánh sáng tự đối tượng phát ra chứ không phải do phản xạ từ các nguồn sáng khác.
B. Phân biệt sự khác nhau giữa các màu như xanh, đỏ, vàng…
C. Hiện thân về mô tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng.
D. Chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của màu tới điểm có cường độ cân bằng.
Câu 43. Về phương diện hội họa, Sắc thái (Tints) được mô tả là:
A. Được hình thành từ việc thêm sắc tố trắng vào các màu nguyên chất để giảm độ bão hoà
B. Độ giảm màu được tạo ra bằng cách thêm màu đen vào các màu nguyên chất để giảm đi độ sáng
của màu
C. Kết quả của cả hai quá trình trên khi thêm cả màu trắng lẫn màu đen vào các màu nguyên chất.
D. Phát sáng đo lường năng lượng toàn phần trong ánh sáng
Câu 44. Về phương diện hội họa, Sắc độ (Shade) được mô tả là:
A. Độ giảm màu được tạo ra bằng cách thêm màu đen vào các màu nguyên chất để giảm đi độ
sáng của màu
B. Được hình thành từ việc thêm sắc tố trắng vào các màu nguyên chất để giảm độ bão hoà
C. Kết quả của cả hai quá trình trên khi thêm cả màu trắng lẫn màu đen vào các màu nguyên chất.
D. Phát sáng đo lường năng lượng toàn phần trong ánh sáng
Câu 45. Về phương diện hội họa, Tông màu (tone) được mô tả là:
A. Kết quả của cả hai quá trình trên khi thêm cả màu trắng lẫn màu đen vào các màu nguyên chất.
B. Độ giảm màu được tạo ra bằng cách thêm màu đen vào các màu nguyên chất để giảm đi độ sáng
của màu.
C. Được hình thành từ việc thêm sắc tố trắng vào các màu nguyên chất để giảm độ bão hoà.
D. Phát sáng đo lường năng lượng toàn phần trong ánh sáng.
Câu 46. Ánh sáng có thể được mô tả bằng ba thuật ngữ:
A. Độ sáng (Lightness) - Sắc độ (shade) - Độ bão hoà (Saturation).
B. Độ sáng (Lightness) - Tông màu (tone) - Độ bão hoà (Saturation).
C. Độ sáng (Lightness) - Sắc độ (shade) - Tông màu (tone).
D. Tông màu (tone) - Sắc độ (shade) - Độ bão hoà (Saturation).
Câu 47. Mô hình màu - color model là:
A. Hệ thống có quy tắc cho việc tạo khoảng màu từ tập các màu cơ bản.

B. Mô hình màu thêm sử dụng ánh sáng - light để hiển thị màu.
C. Mô hình kết quả của ánh sáng truyền dẫn – transmitted.
D. Mô hình màu bù sử dụng mực in - printing inks.
Câu 48. Mô hình màu RGB là gam màu thể hiện:
A. Đỏ - Lục – Lam.
B. Đỏ - Vàng – Cam.
C. Trắng - Đen – Tím.
D. Hồng - Trắng – Đen.
Câu 49. Trong mô hình không gian màu RGB, nếu hai màu tạo ra cùng một giá trị kích thích thì
chúng ta:
A. Chỉ có thể phân biệt được hai màu
B. Chỉ có thể phân biệt được 2 màu là đỏ và lam
C. Chỉ phân biệt được một màu duy nhất là đỏ
D. Có thể phân được 3 màu chính xác là đỏ, lục, lam
Câu 50. Mô hình màu CMY là gam màu thể hiện:
A. Xanh tím - Đỏ tươi – Vàng.
B. Đỏ tươi - Lục – Lam.
C. Hồng nhạt - Đỏ Sậm - Vàng nhạt.
D. Đỏ Sậm - Vàng nhạt – Tím.
Câu 51. Mô hình màu CMY là:
A. Đây là mô hình màu bù (Subtractive color models) hiển thị ánh sáng và màu sắc phản xạ từ
mực in.
B. Hệ thống có quy tắc cho việc tạo khoảng màu từ tập các màu cơ bản.
C. Mô hình kết quả của ánh sáng truyền dẫn – transmitted.
D. Mô hình màu bù sử dụng mực in - printing inks.
Câu 52. Trong mô hình màu CMY, khi bề mặt không phủ mực thì ánh sáng phản xạ là:
A. Ánh sáng trắng – White.
B. Ánh sáng đen – Black.
C. Ánh sáng Xanh Tím – Cyan.
D. Ánh sáng Đỏ - Red.

Câu 53. Trong mô hình màu CMY, khi 3 màu có cùng giá trị cho ra:
A. Màu Xám
B. Màu Đen.
C. Màu Trắng.
D. Màu Nâu.
Câu 54. Trong mô hình màu CMY, các giá trị đạt max cho ra:
A. Màu Đen.
B. Màu Trắng.
C. Màu Xám.
D. Màu Nâu.
Câu 55. Trong mô hình màu CMY, Red +Cyan ; Green +Magenta ; Blue + Yellow sẽ cho kết quả
là:
A. Màu Đen
B. Màu Trắng
C. Màu Xám
D. Màu Nâu
Câu 56. Trong mô hình màu CMY-K(mô hình ứng dụng trong máy in) thì màu trắng là:
A. 0,0,0)
B. (0,0,1)
C. (1,0,0)
D. (1,1,1)
Câu 57. Con người nhạy cảm với màu:
A. Đỏ
B. Lục
C. Vàng
D. Lam
Câu 58. Các khái niệm: sắc thái (tints), sắc độ (shade) và tông màu (tone) là sắc màu trong:
A. Hội hoạ.
B. Cảm nhận sinh lý.
C. Đặc trưng cơ bản của màu sắc.

D. Vật lý.
Câu 59. Trong các mô hình màu sau thì mô hình nào không định hướng phần cứng:
A. HSV (Hue, Saturation, Value).
B. RGB (Red, Green, Blue).
C. CMY (Cyan, Mangenta, Yellow).
D. YIQ.
Câu 60. Hệ màu mà con người cảm nhận là:
A. Hue (sắc màu), Saturation (độ bão hoà) và Lightness (độ sáng).
B. CMY (Cyan - xanh tím, Mangenta - đỏ tươi và Yellow - vàng).
C. CIE.
D. RGB (Red - đỏ, Green - lục, Blue - lam).
Câu 61. Ta có 3 hộp màu Cyan (xanh tím), Magenta (đỏ tươi) và Yellow (vàng) trộn bão hoà thì
được màu (theo lý thuyết):
A. Đen
B. Xanh lục
C. Trắng
D. Đỏ
Câu 62. Trong mô hình màu RGB (Red, Green, Blue) thì màu đen là:
A. (0,0,0)
B. (1,0,0)
C. (1,1,1)
D. (0,0,1)
Câu 63. Trong mô hình màu RGB (Red, Green, Blue) thì màu trắng là:
A. (1,1,1)
B. (1,0,0)
C. (0,0,0)
D. (0,0,1)
Câu 64. Trong mô hình màu CMY-K(mô hình ứng dụng trong máy in) thì màu trắng là:
A. (0,0,0)
B. (1,0,0)

C. (1,1,1)
D. (0,0,1)
Câu 65. Mô hình sau thuộc mô hình màu:
A. RGB
B. HSV
C. CMY
D. CIE
Câu 66. Hệ HSV có H (sắc màu) chạy từ:
A. 0
o
đến 360
o

B. 0
o
đến 180
o

C. 0
o
đến 90
o

D. 90
o
đến 360
o
Câu 67. Hệ HSV có S (độ bão hoà) và V (giá tị cường độ ánh sáng) thuộc khoảng:
A. [0 1]
B. [0 0,1]

C. [1 2]
D. [0 2]
Câu 68. Hệ HSV có H (sắc màu) màu đỏ ở:
A. 0
o

B. 45
o

C. 90
o

D. 180
o

Câu 69. Giải thuật sau là giải thuật gì?
void Function (int x, int y, int c1, int c2)
{
if (getpixel(x, y) == c1)
{
putpixel(x, y, c2);
Function(x-1, y, c1, c2);
Function (x+1, y, c1, c2);
Function (x+1,y+1, c1, c2);
Function (x-1, y-1, c1, c2);
Function (x, y-1, c1, c2);
Function (x, y+1, c1, c2);
}
}
A. Giải thuật tô màu loang dùng 6 điểm lân cận

B. Giải thuật tô màu dùng đệ qui để tô vùng kín dùng mẫu tô
C. Giải thuật tô màu dòng quét dùng 6 điểm lân cận
D. Giải thuật tô màu loang dùng 4 điểm lân cận
Câu 70. Giải thuật sau là giải thuật gì?
void Function (int x, int y, int c1, int 2)
{ if (getpixel(x, y) == c1)
{
putpixel(x, y, c2);
Function (x-1, y, c1, c2);
Function (x+1, y, c1, c2);
Function (x, y+1, c1, c2);
Function (x, y-1, c1, c2);
}
}
A. Giải thuật tô màu loang dùng 4 điểm lân cận
B. Giải thuật tô màu dùng đệ qui để tô vùng kín dùng mẫu tô
C. Giải thuật tô màu dòng quét dùng 4 điểm lân cận
D. Giải thuật tô màu loang dùng 6 điểm lân cận
Câu 71. Ta có chương trình như sau. Dịch và chạy đều không có lỗi nào (tất cả các câu lệnh đều
không sai cú pháp). Khi chạy chương trình không thấy kết quả gì (không có thông báo lỗi), vậy tại
sao, do dòng lệnh nào?
.#include
.#include
void floodfill(int x,int y,int old,int newc)
{
if(getpixel(x,y)==old)
{
putpixel(x,y,newc) ; // [1]
floodfill(x-1,y,old,newc);
floodfill(x+1,y,old,newc);

floodfill(x,y-1,old,newc);
floodfill(x,y+1,old,newc);
}
}
void main(){
int grdriver, grmode; grdriver=DETECT;
initgraph(&grdriver,&grmode,"d:\\tc\\bgi");
circle(getmaxx()/2,getmaxy()/2,60); // [2]
floodfill(getmaxx()/2,getmaxy()/2,0,4); // [3]
getch();
closegraph(); // [4]
}
A. [1]
B. [2]
C. [3]
D. [4]
Chương 3: Các phép biến đổi trong không gian 2, 3 chiều
I. Các phép biến đổi 2D
Câu 1. Trong mặt phẳng có điểm A(-1,5), quay A quanh gốc toạ độ 1 góc 90
o
ta được điểm A’ là:
A. (1,-5)
B. (-5 , 1)
C. (-5 , -1)
D. (1,5)
Câu 2. Trong mặt phẳng có điểm A(-1,5), quay A quanh gốc toạ độ 1 góc -90
o
ta được điểm A’ là:
A. (5 , 1)
B. (1,-5)

C. (-5 , 1)
D. (-1,-5)
Câu 3 . Trong mặt phẳng có điểm A(-2,6), quay A quanh gốc toạ độ 1 góc 60
o
ta được điểm A’ là:
a. (-3 + √3 ,1+ √3 )
b. (-1 - 3√3 ,-√3 + 3)
c. (√3.1-√3 )
d. (1 - √3,1+√3 )
Câu 4 . Trong mặt phẳng có điểm A(-2,6), quay A quanh gốc toạ độ 1 góc -60
o
ta được điểm A’ là:
A. (-1 + √3; √3 + 3).
B. (-3 + √3; √3 + 1).
C. (-√3 + 1; -√3 + 3).
D. (√3 + 1; √3 + 3).
Câu 5. Trong mặt phẳng cho tam giác ABC có toạ độ các đỉnh là A(-3.6, 4), B(12,-1) và C(-9,- 5).
Thu hẹp tam giác đi 3 lần (theo trục ox), kéo dài tam giác lên gấp 3 lần (theo trục oy) sau đó đối
xứng tam giác qua trục oy. Tam giác A’B’C’ cuối cùng thu được sẽ có toạ độ là:
A. A’(1.2, 12), B’(-4,-3) và C’(3,-15).
B. A’(-1.2, -12), B’(4,3) và C’(-3,15).
C. A’(-10.8, -4/3), B’(36,1/3) và C’(-27,5/3).
D. A’(10.8, 4/3), B’(-36,-1/3) và C’(27,-5/3).
Câu 6. Trong mặt phẳng cho đoạn thẳng AB có các toạ độ là A(1.5,-3) và B(6,2). Phóng lớn đoạn
thẳng lên gấp 1.8 lần sau đó lấy đối xứng qua trục ox. Đoạn thẳng A’B’ cuối cùng thu được có toạ
độ là:
a. A’(-2.7, -5.4) và B’(-10.8,3.9).
b. A’(-2.7, 5.4) và B’(-10.8,-3.9).
c. A’(2.7, 5.4) và B’(10.8,-3.9).
d. A’(3.3,-1.2) và B’(7.8,3.8).

Câu 7 . Trong mặt phẳng cho đoạn thẳng MN có các toạ độ là M(-12,-4) và N(16,2). Quay đoạn
thẳng này quanh O một góc 60
o
sau đó lấy đối xứng qua trục ox. Đoạn thẳng M’N’ cuối cùng thu
được có toạ độ là:
A. M'( - 6 -2√3; 6√3 + 2) và N'(8 + √3; -8√3 -1 )
B. M'( - 6 +2√3; -6√3 + 2) và N'(8 - √3; 8√3 -1 )
C. M'( 6 - 2√3; 2√3 + 3) và N'(4 - √3; 4√3 -1 )
D. M'( 6 + 2√3; 2√3 - 3) và N'(4 + √3; -4√3 -1 )
Câu 8 . Trong mặt phẳng cho đoạn thẳng CD có các toạ độ là C(11,-3) và D(12,28). Quay đoạn
thẳng quanh O một góc -45
o
sau đó lấy đối xứng qua trục oy. Đoạn thẳng C’D’ cuối cùng thu được
có toạ độ là:
A. C'(-4√2; 4√2) và D'( -20√2; -20√2)
B. C'(4√2; -4√2) và D'(20√2; 20√2)
C. C'(-2√2; 3√2) và D'( -10√2; -10√2)
D. C'( 2√2; - 3√2) và D'( 10√2; 10√2)
Câu 9. Trong mặt phẳng có đoạn thẳng AB có toạ độ là A(2,-6) và B(18,8), quay đoạn thẳng một
góc 90
o
sau đó thu nhỏ đi một nửa. Toạ độ A’ và B’ cuối cùng thu được là:
A. A’(3,1) và B’(-4,9)
B. A’(1,-3) và B’(9,4)
C. A’(-3,-1) và B’(4,-9)
D. A’(-1,3) và B’(-9,-4)
Câu 10 . Trong mặt phẳng có đoạn thẳng CD có toạ độ là C(2,-6) và D(18,8), quay đoạn thẳng một
góc -90
o
sau đó phóng to lên gấp 2 lần. Toạ độ C’ và D’ cuối cùng thu được là:

a. C’(12,4) và D’(-16,36)
b. C’(-12,-4) và D’(16,-36)
c. C’(4,-12) và D’(36,16)
d. C’(-4,12) và D’(36,-16)
Câu 11 . Trong mặt phẳng có đoạn thẳng EF có toạ độ là E(2,-6) và F(18,8), phóng to đoạn thẳng
lên gấp 4 lần ban đầu sau đó quay một góc 45
o
. Toạ độ E’ và F’ cuối cùng thu được là:
A. E’ (16√2; -8√2) và F’(20√2; 52√2)
B. E’ (16√3; -8√2) và F’(20√3; 52√2)
C. E’ (-16√2; 8√2) và F’(- 20√2; 52√2)
D. E’ (8√3; -8√2) và F’(2√3; 20√2)
Câu 12 . Trong mặt phẳng có đoạn thẳng PQ có toạ độ là P(-8,-48) và Q(32,16), quay đoạn thẳng
một góc 60
o
sau đó thu nhỏ 1/4. Toạ độ P’ và Q’ cuối cùng thu được là:
A. P’ (-1+6√3; -√3-6) và Q’(4-2√3; 4√3+2)
B. P’ (-1+2√3; -2√3-6) và Q’(2-2√3; √3+2)
C. P’ (-1- 2√3; -√3- 2) và Q’(2- 4√3; 4√3+2)
D. P’ (1+6√3; -√3-6) và Q’(-4+2√3; 4√3+2)
Câu 13 . Trong mặt phẳng cho tam giác ABC có các toạ độ A(1,1), B(1,2) và C(3,4) thu nhỏ tam
giác chỉ còn 1/4 mà vẫn giữ cố định điểm A. Toạ độ mới của tam giác là:
A. A’(1,1), B’(1/4, 1/2) và C’(3/4,1)
B. A’(0.25,0.25), B’(1, 1.5) và C’(0.75,2)
C. A’(1,1), B’(1, 1.25) và C’(1.5,1.75)
D. A’(1,1), B’(0.5, 1) và C’(1.25,1.5)
Câu 14. Trong mặt phẳng cho tam giác ABC có toạ độ các đỉnh là A(-3.6, 4), B(12,-1) và C(-9,-
5). Thu hẹp tam giác đi 3 lần (theo trục ox), kéo dài tam giác lên gấp 3 lần (theo trục oy) sau đó
đối xứng tam giác qua trục oy. Tam giác A’B’C’ cuối cùng thu được sẽ có toạ độ là:
A. A’(1.2, 12), B’(-4,-3) và C’(3,-15).

B. A’(-1.2, -12), B’(4,3) và C’(-3,15).
C. A’(-10.8, -4/3), B’(36,1/3) và C’(-27,5/3).
D. A’(10.8, 4/3), B’(-36,-1/3) và C’(27,-5/3).
II. Biến đổi 3D
Câu 15. Trong 3D có điểm A(2.7, -3 , 2.5), quay A xung quanh trục oz một góc 90
o
. Toạ độ mới
A’ sẽ là:
A. (3 , 2.7 , 2.5)
B. (2.7, -2.5 , -3 )
C. (2.5 , 3, 2.7 )
D. (-3 , 2.7 ,2.5)
Câu 16. Trong 3D có điểm B(-11.5 , -2 , 4.2), quay B xung quanh trục ox một góc -90
o
. Toạ độ
mới B’ sẽ là:
A. (-11.5 , 4.2 , 2)
B. (-2 , 4.2 , -11.5)
C. (4.2 , -11.5, 2)
D. (11.5 , 4.2 , -2)
Câu 17. Trong 3D có điểm M(6.3 , -7.5 , -13), quay M xung quanh trục oy một góc 90
o
. Toạ độ
mới M’ sẽ là:
A. (-13, -7.5 , -6.3)
B. (7.5 , 6.3 , -13)
C. (13 , -7.5 , 6.3)
D. (6.3 , 13, -7.5)
Câu 18. Trong 3D có điểm H(2, -12, -4), quay H xung quanh trục oz một góc 60
o

. Toạ độ mới H’
là:
A. (1+ 6√3; √3 -6 ; 4)
B. (2; -6 +2√3; - 6√3 -2 )
C. (2; -6 - 2√3; - 6√3 + 2 )
D. (1- 6√3; √3 -6 ; 2)
Câu 19. Trong 3D có điểm N(8, -4, 12), quay N xung quanh trục ox một góc -30
o
. Toạ độ mới N’
là:
A. ( 8; - 2√3 +6 ; 2+ 6√3)
B. ( 4√3 - 6; 4; 4 + 6√3)
C. ( 4; - 2√3 - 6 ; 2 - 6√3)
D. ( 4√3 + 6; -4; -4 + 6√3)
Câu 20. Trong 3D có điểm K(-6, 42, -22), quay K xung quanh trục oy một góc -60
o
. Toạ độ mới
K’ là:
A. ( -3 + 11√3; 42; -3√3 - 11)
B. ( -1 + √3; 42; -√3 - 11)
C. ( -3 + √3; 24; 3√3 + 11)
D. ( -3 + 11√3; 24; -3√3 + 11)
Câu 21. Trong 3D có điểm E(2,-4,6), quay điểm E quanh trục oz một góc -30
o
sau đó lấy đối xứng
qua trục ox. Điểm E’ có toạ độ là:
A. (-√3 + 2;1+2 √3; 6)
B. (-√3 - 2;1-2 √3; 6)
C. (-√2 + 2;1+2 √2; 6)
D. (-√3 + 2;1-2 √3; -6)

Câu 22. Trong 3D có điểm H(2,-4,6), quay điểm H quanh trục oy một góc 45
o
sau đó lấy đối xứng
qua mặt xoy. Điểm H’ có toạ độ là:
A. (4√2; -4; -4√2)
B. (-4√2; 4; 4√2)
C. (-4√2; -4; 4√2)
D. (4√2; 4; -4√2)
Câu 23. Trong 3D có điểm V(2,-4,6), quay điểm V quanh trục ox một góc -45
o
sau đó lấy đối xứng
qua mặt xoy. Điểm V’ có toạ độ là:
A. (2; 5√2; -√2)
B. (2; - 5√2; -√2)
C. (2; -3√2; - 5√2)
D. (2; 3√2; 5√2)
Câu 24. Trong 3D có điểm L(2,-4,6), quay điểm L quanh trục oz một góc 30
o
sau đó phóng to gấp
đôi. Điểm L’ có toạ độ là:
A. (2√3 - 2 ; -1-4√3; 12)
B. (√3 - 2 ;-4√3; 12)
C. (√3 - 2 ; 2 -√3; 6)
D. (2√3 + 2 ; 1+ 4√3; 12)
Chương 4. Lập trình đồ họa
Câu 1. Cho (x1,y1) là toạ độ của góc trái trên của hình chữ nhật và (width,height) là kích thước
cạnh dài và cạnh ngắn của hình chữ nhật.Chọn phương án đúng nhất khi thực hiện chương trình
sau với giả thiết độ phân giải màn hình cho phép thực hiện chương trình:
.#include
.#include

.#include
void Function(int x1, int y1, int width, int height)
{
line(x1,y1,x1+width,y1);
line(x1+width,y1,x1+width,y1+height
); line(x1+width,y1+height,x1,y1+height);

×