Tải bản đầy đủ (.pdf) (69 trang)

(TIỂU LUẬN) đề tài nghiên cứu xây dựng và phát triển dự án game nft

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.89 MB, 69 trang )

BỘ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO
ĐẠI HỌC UEH
TRƯỜNG KINH DOANH
----- ------

MÔN HỌC: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU TRONG QUẢN TRỊ
ĐỀ TÀI:
NGHIÊN CỨU XÂY DỰNG VÀ PHÁT TRIỂN DỰ ÁN GAME NFT
NHÓM 7
Nguyễn Trường An:

31201020912

Nguyễn Thị Mai Quỳnh:

31201021305

Võ Hoàng Thiện:

31201025936

Nguyễn Thị Kim Thi:

31201024082

Nguyễn Thị Thu Uyên:

31201026830

Nguyễn Yến Nhi:


31201021787

Võ Thị Tố Vân:

31201023180

Phan Minh Hiển:

31201025909

GIÁO VIÊN PHỤ TRÁCH: Nguyễn Phương Nam
LỚP HỌC PHẦN: 21C1MAN50200805

1


DANH MỤC VIẾT TẮT
P2E
F2P
P2W
WEB3
TAM
SAM
SOM

CAGR
DAO
MAU
NFT
MMO

ERC20

PAY TO EARN
FREE TO PLAY
PAY TO WIN
Semantic Web

(CHI ĐỂ NHẬN)
(CHƠI MIỄN PHÍ)
(CHI ĐỂ THẮNG)
Thế hệ thứ 3 của công nghệ internet nhằm tạo ra các trang web
và các ứng dụng web thông minh.
Tổng thị trường khả dụng.

Total Addressable
Market
Thị trường có thể phân phối.
Serviceable
Addressable
Market
Shares on Market, Thị phần mà bạn muốn chiếm lĩnh hay Thị trường có thể phục
hay Serviceable
vụ.
Obtainable
Market

Compounded
Là tốc độ tăng trưởng kép hàng năm.
Annual Growth
rate

Một tổ chức được thiết kế để tự động hóa và phi tập trung.
Monthly Active Người dùng hoạt động hàng tháng.
User
Non-fungible
Một loại tài sản kỹ thuật số với những đặc tính khác biệt.
token
Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi.
Massively
Multiplayer
Online(game)
Ethereum
Một tiêu chuẩn kỹ thuật được sử dụng cho các hợp đồng thông
Request
minh trên Ethereum Blockchain khi phát hành Token.
Comment

2


MỤC LỤC
DANH MỤC VIẾT TẮT

2

LỜI MỞ ĐẦU

5

1. Tính cấp thiết của đề tài
2. Mục tiêu nghiên cứu


5
6

3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

6

4. Giới hạn nghiên cứu:

6

5.Tình hình nghiên cứu

6

6. Kết quả nghiên cứu

7

7.Kết cấu nghiên cứu

7

CHƯƠNG I :TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ GAME NFT

7

1.1 Định Nghĩa NFT


7

1.2 Thực trạng NFT

7

1.3 Game NFT là gì ?

8

1.4 Trị chơi và phân loại

9

1.5 So sánh game NFT với các loại game khác

11

1.6 Hệ thống Blockchain

12

1.6.1 Blockchain là gì ?

12

1.6.2 Tính minh bạch

12


1.6.3 Các hợp đồng thông minh

12

CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU DUNG GAME
NFT
12
2. Hành vi người tiêu dùng đến sản phẩm dịch vụ game NFS

12

2.1 Khái niệm:
2.2 Đặc điểm hành vi người tiêu dùng sản phẩm trò chơi điện tử

12
13

2.3. Các yếu tố cơ bản ảnh hưởng đến hành vi của người tham gia game NFT

13

2.3.1 Lý thuyết hành vi tiêu dùng

13

2.3.2 Quá trình ra quyết định tham gia game của người chơi.

14

2.3.3 Các nhân tố tâm lý


14

2.3.4 Các nhân tố cá nhân

16

2.3.5. Nhóm các nhân tố xã hội

17

2.3.6 Nhóm nhân tố văn hóa

18

2.3.7 Nhân tố tình huống chơi game

19

2.4. Các mơ hình, lý thuyết khác về hành vi người chơi game NFT
3

19


2.4.1 Lý Thuyết về hành vi có suy tính (Theory of Planned Behaviour)

19

2.4.2 Mơ hình 5 nhân tố tác động tới sự lan toả của công nghệ (Diffusion of

Innovations) (Roger 1995)

20

2.4.3 Nhận thức về rủi ro ảnh hưởng đến ý định hành vi của người chơi

20

KẾT LUẬN: Mơ hình nghiên cứu ảnh hưởng đến hành vi chơi game NFT của người
Việt Nam hiện nay:
21
2.5 Vai trò của nghiên cứu hành vi người tiêu dùng tới chiến lược phát triển của
ngành cơng nghiệp trị chơi điện tử

21

2.6 Các nhân tố ảnh hưởng tới sự hoạt động của game NFT

22

2.6.1 Các nhân tố Vĩ mô

22

2.6.2 Các nhân tố Vi mô

25

CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU


25

3.1. Phương pháp nghiên cứu

25

3.2 Mơ hình hành vi tác động đến việc chơi game NFT

26

3.3 Xây dựng thang đo

26

3.4 Phương pháp nghiên cứu

28

3.4.1 Phương pháp chọn mẫu

28

3.4.2 Phương pháp nghiên cứu dữ liệu thứ cấp

29

3.4.3 Phương pháp định tính

29


3.4.4. Phương pháp định lượng

29

3.4.5 Phương pháp mơ hình hồi quy

30

CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

31

4.1 Thống kê mô tả

31

4.2 Mô tả mẫu nghiên cứu

41

4.3 Kết quả đánh giá hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha

43

4.3.1 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo thái độ hướng đến
hành vi của người chơi game NFT
43
4.3.2 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo nhận thức rủi ro 43
4.3.3 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo tâm lý hướng tới
hành vi khi chơi game NFT

44
4.3.4 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo yếu tố văn hóa tác
động đến hành vi
45
4.3.5 Kiểm định hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha với thang đo yếu tố tin tưởng
hướng tới hành vi khi chơi game NFT

45

4.4 Phân tích nhân tố khám phá EFA

46

4.5 Mơ tả trung bình

49

4


4.6 Phân tích hồi quy

51

4.6.1 Số liệu tóm tắt mơ hình hồi quy

51

4.6.2 Bảng ANOVA


52

4.6.3 Bảng Coefficients

52

4.7 Đánh giá giả định hồi quy qua biểu đồ
4.7.1 Biểu đồ tần số Histogram

53
53

4.7.2 Biểu đồ phần dư Normal P-P Plot
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ ĐƯA RA GIẢI PHÁP TRIỂN NGÀNH CÔNG
NGHIỆP GAME NFT

53
54

5.1 Tiềm năng phát triển

54

5.2 Đề xuất cho hoạt động phát hành game NFT

56

5.3 Đề xuất cho hoạt động phát triển game NFT

58


5.4 Đề xuất xây dựng một nền công nghiệp trị chơi NFT lành mạnh, đúng hướng 59
5.5 Nhóm nghiên cứu xin đề xuất một số giải pháp:
TÀI LIỆU THAM KHẢO

60
61

5


LỜI MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Hiện nay tình hình dịch bệnh đang là vấn đề gây nhiều khó khăn cho nền kinh tế
Việt Nam cũng như thế giới, nên vấn đề tạo ra thu nhập trong mùa dịch đang rất khó
khăn, bên cạnh vấn đề đó thì việc giải trí của người dân trong mùa dịch cũng trở nên
hạn hẹp hơn rất nhiều, cũng vì đó là những hoạt động diễn ra thơng qua hình thức
online ngày càng phổ biến và phát triển hơn. Cuộc cách mạng cơng nghiệp 4.0 đang
diễn ra mạnh mẽ trên tồn thế giới với các lĩnh vực mới như trí tuệ nhân tạo “AI”,
công nghệ 3D, robot thông minh,…. Đặc biệt nhất là công nghệ Blockchain hiện tại
đang là tâm điểm.Với những vấn đề đó đã tạo tiền đề cơ bản cho các trò chơi điện tử
tồn tại và phát triển hơn, đặc biệt đó là game NFT trên nền tảng cơng nghệ
blockchain .
Ngành cơng nghiệp giải trí với trị chơi online hay game đã trở nên rất quen thuộc
với hầu hết mọi người trên thế giới, ngành công nghiệp này đã bùng nổ mạnh mẽ kể từ
năm 2000 điển hình nhất là thị trường trị chơi tồn cầu chiếm 160 tỷ USD với dự báo
lượng người chơi lên đến 3.31 tỷ người vào năm 2023, vào năm 2017 khi các sản
phẩm ảo bắt đầu được định giá lúc đó NFT bắt đầu có nhiều bước nhảy vọt hơn thì lúc
này game NFT xuất hiện đã tạo ra bước ngoặt mới cho ngành cơng nghiệp trị chơi
điện tử, tạo ra hình thức kiếm thu nhập kết hợp giải trí đầy mới mẻ và phù hợp với

nhiều lứa tuổi, thị trường game NFT với nhiều tiềm năng phát triển và đang được
nhiều nguồn lực lớn đằng sau hỗ trợ mang trong mình đầy hứa hẹn. Mới đây, Việt
Nam đã phát triển một tựa game gọi là “ Game NFT ” được Startup Sky Mavis xây
dựng và phát triển xuất sắc bậc nhất là game Axie Infinity. Tựa game này gây sốt
cộng đồng với tính năng tiền “ảo” nhưng “thật”. Ngày 06/07/2021, Axit Infinity được
ghi tên vào một trong những tựa game được định giá cao nhất trong lịch sử với 630
triệu USD. Đặc biệt là trong thời gian giãn cách xã hội bởi đại dịch covid-19, các hoạt
động kinh tế đều “đình trệ”; mọi người đều dư giả thời gian mà không biết làm gì để
kiếm tiền. Chúng ta có thể tận dụng thời gian rảnh rỗi này để chơi loại hình “game”
này vừa giảm stress vừa có thể kiếm tiền.
Bên cạnh những điều kiện thuận lợi đó thì game Online và cả game NFT vẫn còn
nhiều cái hạn chế về nhiều mặt, chưa có được cái nhìn thiện cảm từ nhiều người dân,
vấn đề pháp lý của game NFT vẫn còn là vấn đề lớn chưa được giải quyết hiệu quả
dẫn đến cái nhìn nhận sai lệch đối với ngành cơng nghiệp điện tử và game cơng nghệ
blockchain gây lãng phí một thị trường lớn như vậy là điều rất đáng tiếc.
Thấy được những tiềm năng cũng như thiếu sót đó chúng tôi quyết định chọn đề tài
: “Xây dựng và phát triển tựa game NFT ” để tài nghiên cứu góp phần cải thiện cái
nhìn vào game NFS cũng như cung cấp thêm những thông tin cho các nhà kinh doanh
game NFT để họ đưa ra những định hướng tốt trong việc phát triển và xây dựng game
NFT này phù hợp hơn với yêu cầu của khách hàng hay người chơi.
2. Mục tiêu nghiên cứu
Game NFT hiện tại vẫn mang trong mình nhiều ẩn số cần hiểu rõ để có thể phát
triển và xây dựng dự án game NFT triển vọng. Đề tài đi nghiên cứu những vấn đề liên
quan đến thị trường game NFT hiện tại như hành vi, thói quen, thị hiếu, quá trình mua
hàng của khách hàng và các lý thuyết liên quan đến yếu tố tác động hành vi của khách
hàng, bên cạnh đó hiểu được phương hướng ra quyết định của người tiêu dùng sản
6


phẩm game hiểu được những thiếu sót cũng như tìm hiểu thêm thông tin về thị trường

game hiện tại.
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
●Đối tượng
-Thông tin về các doanh nghiệp đang đầu tư và sản xuất game NFT.
- Hành vi của người tiêu dùng sản phẩm dịch vụ giải trí.
●Phạm vi
- Thời gian: 30 năm gần đây
- Khơng gian : Trên toàn thế giới
4. Giới hạn nghiên cứu:
Do tình hình dịch bệnh diễn biến vơ cùng phức tạp nên mọi hoạt động nghiên cứu
đều thực hiện bằng hình thức trực tuyến. Trong giai đoạn thu thập thông tin, tiến hành
khảo sát đối tượng phần lớn ở lứa tuổi thanh niên. Do chỉ khảo sát ở lứa tuổi nhất định
nên kết quả đem lại có phần hạn chế trong khi việc chơi game kiếm tiền này không chỉ
phổ biến ở tuổi thanh niên mà cịn có ở độ tuổi trung niên.
Trong giai đoạn khảo sát lấy ý kiến của đáp viên bằng hình thức online thay vì
phỏng vấn trực tiếp cũng gặp nhiều trở ngại do không thể giải đáp trực tiếp những
thắc mắc của đáp viên về các câu hỏi khảo sát, họ sẽ hiểu sai và trả lời sai đem lại kết
quả cuộc khảo sát không đảm bảo tính chuẩn xác làm ảnh hưởng đến kết quả của bài
nghiên cứu.
5.Tình hình nghiên cứu
Tuy là một vấn đề nổi bật nhưng đề tài nghiên cứu và game NFT vẫn chưa được
nghiên cứu rộng rãi những thông tin nghiên cứu cũng còn hạn hẹp rất nhiều do đây là
một chủ đề khá mới hiện tại chỉ có những nghiên cứu nhất định về game online truyền
thống và nghiên cứu riêng lẻ về các hệ thống công nghệ hỗ trợ game NFS dẫn đến sự
không động bộ đây là những đề tài trong số đó :
- Đề tài NCKH “Thị trường trò chơi trực tuyến ở Việt Nam thực trạng và giải pháp”
của sinh viên Hoàng Văn Cương – GV hướng dẫn: Ths.Hồng Xn Bình Đại học
Ngoại thương 2010;
- “Hiệu ứng mạng và phương thức tìm kiếm lợi nhuận mới vào trò chơi điện tử với trò
chơi điện tử online”, Lê Thu Hà, GV hướng dẫn: ThS.Nguyễn Thị Tường Anh, Đại

học Ngoại Thương 2006.
-“nghiên cứu về blockchain trong thanh toán di động”, Đoàn ngọc sơn, GV hướng dẫn
PGS.TS Nguyễn Ngọc Hóa
- “Nghiên cứu đồng thuận chuỗi khối cho giao dịch tài sản kỹ thuật số dựa trên NFT”
aek, Yeong Tae (Dept. of Multimedia, Kimpo University); Min, Youn A (Dept, of
Applied Software Engineering, Hanyang Cyber University).
6. Kết quả nghiên cứu
- Đánh giá tổng quan thị trường công nghiệp game NFT và hành vi của người
tiêu dùng sản phẩm dịch vụ game NFT.
- Thu thập thông tin thị trường Game NFT.

7


-

Đưa ra những giải pháp khắc phục hạn chế và đẩy mạnh tiếp thị cho game
NFT.
7.Kết cấu nghiên cứu
CHƯƠNG 1: TÔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ GAME NFT.
CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU DÙNG
DỊCH VỤ GAME NFT.
CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU.
CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU.
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ ĐƯA RA GIẢI PHÁP.

CHƯƠNG I :TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ GAME NFT
1.1 Định Nghĩa NFT
NFT( Non-Fungible Token ) là các tài sản kỹ thuật số có thể trao đổi dễ dàng và
riêng lẻ được giữ trên một số blockchain nhất định, chủ yếu là Ethereum nhưng cũng

có thể là các tài sản kỹ thuật số khác như Matic, Flow, Wax và nhiều blockchain khác.
Khái niệm ban đầu cho NFT đã có từ năm 2015, đến năm 2017 khi các dự án đầu tiên
của Ethereum Blockchain xuất hiện theo tiêu chuẩn ERC20 và đến nay nhiều tiêu
chuẩn của NFT đã xuất hiện và được chấp nhận, sử dụng nhiều hơn. Cũng giống như
các blockchain khác, NFT của sẽ tồn tại dưới dạng một địa chỉ. Điều đặc biệt đáng
chú ý là NFT không thể được sao chép hay chuyển đổi mà khơng có sự chấp thuận của
người sở hữu nó.
1.2 Thực trạng NFT
Mặc dù nguyên mẫu của NFT được cho là “Etheria” được ra mắt vào tháng 10 năm
2015, chỉ 3 tháng sau khi phát hành Ethereum, nhưng nó khơng gây được nhiều sự chú
ý ở thời điểm đó. Đến năm 2017 với sự xuất hiện của Crypto Kitties và làm tắc nghẽn
chuỗi khối Ethereum với hàng nghìn giao dịch và khi người sáng tạo Larva Labs ra
mắt Cryptopunks vào tháng 6 năm 2017 với 10.000 NFT miễn phí với bằng chứng
quyền sở hữu gắn với chuỗi khối Ethereum. Năm 2020, lĩnh vực này đã có rất nhiều
hoạt động nhưng đến năm 2021 mới thực sự bùng nổ trở thành cơn sốt thực sự. Sự
phổ biến gần đây của NFT được cho là do 1 phần không nhỏ do các tác phẩm nghệ
thuật kỹ thuật số, đặc biệt là tác phẩm Everydays: The First 5000 Days của Beeple tạo
ra tại cuộc đấu giá của Christie’s vào năm 2021 đã thu về doanh thu 69,3 triệu USD
một con số kỷ lục trong ngành đấu giá. Điều này đã dẫn đến thời kỳ bùng nổ ngắn
dành cho các nghệ sĩ NFT, những người đã tìm cách đăng tải các tác phẩm nghệ thuật
của họ thành các tokens. Dù khơng có nghĩa rằng tất cả các tác phẩm nghệ thuật NFT
được tải lên đều có thể thu hút được sự quan tâm của người mua nhưng các nghệ sĩ kỹ
thuật số vẫn đổ xô đăng ký các tác phẩm của mình trên sàn giao dịch NFT. Điều này
làm tăng sự thích thú cho các nghệ sĩ và khả năng kiếm tiền từ công việc của họ trong
thời đại kỹ thuật số. Ngoài tác phẩm nghệ thuật, các NFT sưu tập kỹ thuật số khác
cũng đã được bán với mức giá tương đối cao, chẳng hạn như NFT liên quan đến bóng
rổ bán với giá 208,000 USD; và vì vậy có NFT dựa trên trị chơi điện tử. Thơng
thường, trị chơi điện tử NFT đại diện cho tài sản trong trò chơi do người dùng tạo
(trái ngược với tài sản của nhà phát triển trị chơi). Mã hóa NFT cho phép các tài sản
8



trò chơi điện tử được giao dịch trên các nền tảng của bên thứ ba (vd: online
marketplaces) mà khơng có sự kiểm sốt của các nhà phát triển trị chơi điện tử.
THỰC TRẠNG NFT THỰC TRẠNG NFT NFT( Non-Fungible Token ) là các tài sản
kỹ thuật số có thể trao đổi dễ dàng và riêng lẻ được giữ trên một số blockchain nhất
định, chủ yếu là Ethereum nhưng cũng có thể là các tài sản kỹ thuật số khác như
Matic, Flow, Wax và nhiều blockchain khác. NFT là gì? Tổng số giao dịch thị trường
thiết yếu số lượng giao dịch phụ trợ. Tổng số giao dịch là 25.729 và tổng số tiền họ
chi cho các giao dịch đã hoàn thành đạt 34.530.649,86 USD. Tổng số giao dịch thị
trường thiết yếu có 17.140, trong khi số lượng giao dịch phụ trợ (khách hàng với
khách hàng) là 8.589. Trong hai tháng từ tháng 12 năm 2020 doanh số bán NFT được
ước tính từ 12 triệu USD đã tăng vọt thành 340 triệu USD vào tháng 2 năm 2021. Sự
cải tiến bùng nổ chóng mặt như vậy khiến NFT biến thành một cơn sốt điên cuồng.
USD tuyệt đối được sử dụng cho các giao dịch thị trường thiết yếu là 8.816.531,10.
Các ví thị trường năng động đạt được 12.836, con số này vẫn đang mở rộng với tốc độ
cao theo thời gian. 24 giờ bình thường của thị trường NFT 24 giờ của tồn bộ thị
trường tiền mã hóa NFT đang ngày càng phát triển và được ứng dụng vào rất nhiều
lĩnh vực trở thành mảnh đất cơ hội để các nhà kinh doanh, đầu tư phát triển trong thời
đại kỹ thuật số. Thế nhưng cơ hội luôn đi kèm với rủi ro như nếu khơng bảo quản tốt
có thể bị hack các ví thanh tốn, tính thanh khoản kém, … Vì vậy những nhà đầu tư
cần phải trang bị cho mình những kiến thức cần thiết để đầu tư thông minh và tránh
được nhiều rủi ro trong tương lai.
1.3 Game NFT là gì ?
Game NFT được hiểu là loại game cấu thành từ sự kết hợp giữa công nghệ
blockchain và công nghệ NFC với sự kết hợp của hai công nghệ này tạo cho game
những sản phẩm đặc trưng có tính duy nhất khơng thể bị sao chép hay chuyển đổi
được ngồi ra giúp game tạo ra được những giao dịch sản phẩm NFT còn riêng về lối
chơi vẫn mang bản sắc của trị chơi điện tử truyền thơng.
1.4 Trị chơi và phân loại

Heather Chaplin và Aaron Ruby (2005) đã đưa ra định nghĩa về trò chơi điện tử
như sau: “Trò chơi điện tử là một trò chơi được điều khiển qua cơng cụ điện tử, ở đó,
người chơi tương tác với các vật thể trên màn hình nhằm mục đích giải trí” Nhưng
định nghĩa này vẫn cịn thiếu sót ở điểm việc tương tác giữa người chơi và thiết bị
điện, hệ thống nhưng không thể hiện sự tương tác giwuax những người chơi với nhau
đây là thiếu sót nghiêm trọng vì chính sự tương tác của người chơi đã tạo nên một thị
trường game đa dạng và hấp dẫn được.
Ở nhiều khía cạnh khác nhau thì game NFT có thể chia thành nhiều loại khác nhau
như:
● Cách bắt đầu game:
+Game NFT F2P ( Free to Play ): Đây là thuật ngữ chỉ những tựa game khơng thu
phí tham gia của người chơi. Với lối chơi này, nguồn doanh thu của nhà phát hành sẽ
đến hoàn toàn từ những giao dịch in-game của khách hàng như mua bán vật phẩm,
Battle Pass và các gói mở rộng game.
+Game NFT P2E ( Pay to Earn ): Hình thức chơi game trả phí đã thống trị thị
trường game truyền thống thời gian đầu, chi phí này được tình ngay khi họ muốn chơi
9


thông qua các sản phẩm bắt buộc ở đầu game và hình thức này cũng lấy doanh thu từ
các giao dịch trong game.
● Theo thế hệ của game:

-

-

-

-


Thế hệ 1: ở thế hệ đầu tiên game NFT còn mang nặng về bộ sưu tập kỹ
thuật số đặc tính độc nhất một đặc tính nổi trội của NFT, chủ yếu là các
game đồ hoạ 2D đơn giản và chưa tập trung cải thiện tương tác người chơi
mà áp dụng hình thức P2W (chi để thắng)
Thế hệ 2: Tập trung nhiều hơn vào sự tương tác của người chơi hiện tại đa
phần game NFT đều thuộc thế hệ này vẫn mang đồ hoạ 2D bình thường ,
thế hệ game nào có sự trợ giúp của chế độ “play to earn” chơi để nhận
những đồng tiền (tiền điện tử), tất cả giao dịch đều diễn ra trên các sản mở.
Thế hệ 3: Giai đoạn này đồ hoạ game sẽ được chỉnh tru hơn trước, đem trải
nghiệm tinh tế hơn cho người chơi thật sự, giống các game AAA của game
truyền thống hiện tại.
Thế hệ 4 : thế hệ này game sẽ được sản xuất với sự kết hợp trực tiếp của
những những nhà phát triển game với sự đóng góp khơng cịn là đội ngũ cá
nhân mà là những công ty lớn của game truyền thống đầu tư để tạo ra game
AAA quy mơ lớn.

● Phân loại theo thiết bị:
+ Trị chơi điện tử trên máy vi tính (computer game): là các trị chơi được hỗ trợ bằng
các hệ điều hành máy tinh (Window, linus…) với đa dạng các thể loại game (online
client hay web game), công nghệ hỗ trợ đa dạng (Cloud Gaming, AI….)
+ Điện thoại thơng minh và máy tính bảng: hiện tại với cơng nghệ phát triển để có thể
bắt đầu chơi một game khơng cịn phải nặng nhọc mua một chiếc vi tính nữa, với sự ra
10


đời của điện thoại cảm ứng với công nghệ hệ điều hành mới (Android, Blackberry,
IOS…) thì game đã được phát triển mạnh trên đó.
● Theo nội dung
+ Hành động: là thể loại game nhấn mạnh nhiều vào thể chất và mang tính hành động

địi hỏi nhiều vào thao tác của người chơi như: mức độ phản ứng, độ chỉnh chính
xác….. , thể hiện các cuộc đấu giữa nhân vật người chơi và các nhân vật trong game,
game hành động có các thể loại “trò chơi chiến đấu, beat 'em up, trò chơi bắn súng và
trò chơi platform”.
+ Nhập vai: là các tựa game khi người chơi tham gia sẽ vào vai một nhân vật cụ thể
nào đó để tham gia các hoạt động và sự kiện của game, tương tác với nhân vật người
chơi khác và người chơi phụ, quá trình phát triển thơng qua cấp độ và chỉ số nhân vật.
+Phiêu lưu: game khám phá các vị trí vùng đất mới được tạo ra trong game bằng
những hình thức khác nhau như giải đố hoặc thực hiện nhiệm vụ nào đó địi hỏi người
chơi có tư duy cao và nhạy bén .
+ Chiến thuật: việc tương tác đến những nguồn lực của đối thủ được nhà sản xuất tạo
ra là máy hoặc người chơi khác, thường là liên quan đến sắp xếp đội hình chiến đấu,
thể loại này có hai dạng chính là theo thời gian thực và theo lượt.
+ Thể thao điện tử : được đề cập đến vào những năm 90 của thế kỷ XX, thể thao điện
tử đang được ưu tiên hàng đầu và được nhiều nước thế giới công nhận, do một game
được công nhận là một loại thể thao điện tử thì gồng nhiều yếu tố đặc trưng:
- Đầu tiên: “Friendly, Fair-play and Teamwork” cần có sự thân thiện cơng
bằng và kết hợp đội nhóm.
- Thứ hai: Cộng đồng của game này phải chiếm số lượng lớn vững mạnh.
- Thứ ba: Có các giải đấu tổ chức thường xuyên.
- Cuối cùng: Nhà sản xuất và phát hành game phải có đơn u cầu cơng
nhận đến cơ quan có thẩm quyền.
Game NFT ở hiện tại đã đang bắt kịp với game điện tử truyền thống về các thể loại
game đa dạng và đồ hoạ nhưng để được thông qua các cơ sở pháp lý và hướng đến thể
thao điện tử thì vẫn cịn thiếu nhiều điều kiện.
1.5 So sánh game NFT với các loại game khác
Đặc điểm

Game thường


Game NFT

Cơ sở dữ
liệu

Centralized Database ( CDB)
Các cơ sở dữ liệu về tài sản
thông tin quang trọng trong
game sẽ được đặt ở một điểm
duy nhất - thường là máy tính
trung tâm
Nếu cơ sở dữ liệu tập trung bị
mất hay bị đánh cắp thì tất cả dữ
liệu sẽ bị mất

Decentralized Database -Blockchain
Nơi dữ liệu được giao dịch và ghi lại thông
qua Giao diện cơ sở dữ liệu được hỗ trợ
bởi nhiều lớp blockchains. Tài sản trong
trò chơi được lưu giữ dưới dạng NFT trên
nền tảng blockchain.
Tài sản trong game NFS độc lập với trị
chơi
Nếu game bị tấn cơng bởi các đối thủ cạnh
tranh hay bị đóng cửa, thì dữ liệu - tài sản

11


Mục tiêu


Ý nghĩa
kinh doanh

Play to Win
Trong game này thường sẽ có
nhiều cấp bậc, người chơi đạt
điểm cao nhất sẽ chiến thắng.
Những người có “tiền” có thể
dùng cách nạp tiền mua vật
phẩm để thắng. Trừ một số dịng
game dùng trí tuệ và khó để học
theo thì đa số các loại game điều
dễ dàng bị thâu tóm bởi “kẻ có
tiền”. Do đó, các loại game này
ngày càng trở nên nhàm chán vì
đánh mất sự cân bằng “Nạp
nhiều thì mạnh”.
Vật phẩm của game chỉ có thể
sử dụng ở trong game, bất kể
mua bán.
Game này chỉ mang lại lợi
nhuận lớn cho các công ty quản
lý game
Lost Revenue
Nếu như game mở chế độ mua
bán giữa những người chơi với
nhau thì hầu như cơng ty game
khơng thu được lợi nhuận gì


vẫn cịn đó.
Play to Earn
Các vật phẩm trong game là ngẫu nhiên
mang tính “may rủi” và “độc quyền”, một
khi đã thuộc về người chơi sẽ hoàn tồn
thuộc quyền sở hữu của người đó.
Người chơi dễ kiếm thu nhập (Win – Win)
bằng cách bán các vật phẩm, người chơi
có thể chuyển Token được thưởng vào
trong ví riêng hoặc các sàn giao dịch tiền
điện tử để mua bán.

Game NFT mang lại lợi nhuận cho cả
người chơi và nhà sản xuất game
Fair Monetization
Nhà sản xuất game nhận được phần tiền
nhờ các quá trình giao dịch của người chơi
với nhau, nhờ cơng nghệ blockchain họ có
thể đổi dịng tiền ảo trên sàn giao dịch qua
các ngân hàng hay ví điện tử

1.6 Hệ thống Blockchain
1.6.1 Blockchain là gì ?
Theo bài nghiên cứu thì Blockchain được hiểu là “Blockchain là một sổ cái kỹ
thuật số không lỗi của các giao dịch kinh tế có thể được lập trình để ghi lại khơng chỉ
giao dịch tài chính mà cịn gần như tất cả mọi thứ có giá trị “Blockchain là sự kết hợp
giữa ba loại công nghệ: Mật mã học, mạng ngang hàng và lý thuyết trị chơi mà ở đó
dù đứng ở góc độ kinh doanh, kỹ thuật hay xã hội thì Blockchain đều dùng để lưu trữ
lịch sử các giao dịch và thiết lập niềm tin giữa các thành viên trên nguyên tắc đồng
thuận trong một hệ thống mạng hàng ngang, dữ liệu lưu trữ đồng nhất [2]. Blockchain

có ba phiên bản chính: Blockchain 1.0–Tiền tệ và thanh tốn, Blockchain 2.0–Tài
chính và thị trường, Blockchain 3.0–Thiết kế và giám sát hoạt động” (Ho Thi Thu
Hoa, Bui Thi Bich Lien).

12


1.6.2 Tính minh bạch
Tất cả các nguồn dữ liệu đã được thực hiện trên Blockchain thì tất cả các thành
viên đều có thể truy cập vào “khối” đã được mã hố sẵn để có thể xem, kiểm chứng và
theo dõi lịch trình cũng như giao dịch các sản phẩm, những dữ liệu đáng tin này là duy
nhất không cần phải sao chép từ nguồn khác vì khi xảy ra một giao dịch mọi dữ liệu sẽ
được sao lưu tự động và chính xác, đáng tin cậy.
1.6.3 Các hợp đồng thơng minh
Điều đặc biệt tạo nền cho game NFT đến từ cơng nghệ blockchain là các hợp đồng
thơng minh có tính chất như các hợp đồng pháp lý thông thường tạo kiện giao dịch
giữa các đối tác trên INTERNET dù họ chưa gặp mặt nhau. Hợp đồng này sẽ tiến
hành thực hiện những quy tắc và quy trình do hai bên giao kết với nhau sau đó mã hố
thành chuỗi ngơn ngữ máy và lưu lại.

CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN LÝ THUYẾT HÀNH VI NGƯỜI TIÊU
DUNG GAME NFT
2. Hành vi người tiêu dùng đến sản phẩm dịch vụ game NFS
2.1 Khái niệm:
Theo Engel, Blackwell and Miniard (1995) “Hành vi người tiêu dùng sử dụng
dịch vụ game NFT là những hoạt động xoay quanh sản phẩm dịch vụ đó nó liên quan
nhiều đến sự tiếp nhận ,sử dụng (tiêu dùng), và đào thải sản phẩm dịch vụ đó ,nó sẽ
bao gồm cả quá trình ra quyết định diễn ra trước và sau những hành vi đó, hay có thể
nói là dó là quá trình diễn biến tâm lý và sự cân nhắc ra quyết định lựa chọn tham gia
hay từ bỏ việc chọn lựa đó đối với những sản phẩm , dịch vụ trị chơi NFT.”

Tiếp theo đó, Schiffman and Kanuk (2006) Cho rằng “hành vi người tiêu dùng
là một hành động phát sinh trong quá trình tìm kiếm, chọn lọc, sử dụng, đánh giá và từ
bỏ sản phẩm, dịch vụ trò chơi mà người đó đặt niềm tin rằng nó sẽ thỏa mãn được nhu
cầu của bản thân”. Tương tự như trên thì cách định nghĩa như này cũng chủ yếu chỉ ra
quy trình chọn lựa ra quyết định của người tiêu dùng trên thị trường.
Từ đó, ta có thể thấy có rất nhiều cách để rút ra định nghĩa hành vi người tiêu
dùng nhưng nội hàm chính của tất cả vẫn đi từ nhận thức người tiêu dùng dẫn đến
hành vi mua hàng và luôn chịu sự chi phối của hai yếu tố bên trong và bên ngồi. Do
đó, việc nắm bắt trọn vẹn được những yếu tố đó giúp cho doanh nghiệp sản xuất game
NFT có thể đưa ra những định hướng phát triển và quảng bá (marketing) sản phẩm
dịch vụ game của mình nhằm nâng cao cải thiện kết quả kinh doanh.
2.2 Đặc điểm hành vi người tiêu dùng sản phẩm trị chơi điện tử
Đặc tính của Game NFT so với các loại hình sản phẩm dịch vụ khác có các điểm
khác biệt nên Hành vi của người tiêu dùng tại thị trường này cũng mang những điểm
nổi bật khác với các sản phẩm dịch vụ khác:

13


-

-

-

Hành vi của người tiêu dùng bây giờ có thể áp dụng rộng hơn từ góc độ cá
nhân, một nhóm hay cả một tổ chức lớn. Với là hình thức giải trí kết hợp kiếm
thu nhập vẫn cịn khá mới nhưng do có tính giải trí nên dễ dàng tiếp cận, ảnh
hưởng rộng rãi đến các đối tượng.
Hành vi của người tiêu dùng Game NFT sẽ chịu ảnh hưởng lớn của các yếu tố

bên ngồi (Văn hố khu vực, xã hội cộng đồng sinh sông,….) và nhân tố bên
trong (nhận thức, lứa tuổi, trình độ,…) các yếu tố cáo những tác động tương
quan đến nhau.
Hành vi người tiêu dùng của game có thể đem lại những tác động đến xã hội
nên cần có những biện pháp quảng bá phù hợp.

2.3. Các yếu tố cơ bản ảnh hưởng đến hành vi của người tham gia game NFT
2.3.1 Lý thuyết hành vi tiêu dùng
Theo Philip Kotler, hành vi người tiêu dùng được định nghĩa: “Một tổng thể những
hành động diễn biến trong suốt quá trình kể từ khi nhận biết nhu cầu cho tới khi mua
và sau khi mua sản phẩm". Hành vi tham gia game hay quyết định về mơ hình game
dựa vào các yếu tố về thời gian, tình hình tài chính, khả năng của bản thân.
Hành vi của người tiêu dùng, theo Hiệp hội Tiếp thị Hoa Kỳ, là sự kết hợp của các
dấu hiệu môi trường, nhận thức và hành vi trong đó các cá nhân sửa đổi cuộc sống của
họ. Trong cách tiếp cận này, hành vi của người tiêu dùng được quan sát thơng qua lăng
kính của sự tương tác và tương tác giữa các cá nhân và môi trường xung quanh họ.
Vậy sự ảnh hưởng đến quyết định của một người là quá trình tìm hiểu thông tin liên
quan, xem xét các đánh giá trong quá trình quyết định, phản ứng của người tham gia
sau và trước khi chơi game. Bên cạnh đó cịn có tác động trực tiếp và gián tiếp.
2.3.2 Quá trình ra quyết định tham gia game của người chơi.
Quá trình quyết định tham gia của người chơi là một chuỗi các hoạt động trong đó
người chơi thu thập, đánh giá thơng tin và đưa ra các đề xuất nên chơi game NFT hoặc
game nào khác. Thủ tục ra quyết định này bao gồm năm giai đoạn cơ bản thiết yếu:
(1) Xác định vấn đề; (2) Tìm kiếm thơng tin; (3) Đánh giá lựa chọn; (4) Quyết định
chơi game; và (5) Hành vi sau khi tham gia game NFT. Mặt khác, người chơi có thể
bỏ qua hoặc đảo ngược một số quy trình.
- Bước 1: Nhận thức vấn đề
Hành động nhận ra một vấn đề chỉ đơn giản là quá trình nhận ra một nhu cầu. Xem
xét điều này: Nhu cầu của mỗi cá nhân được thu hút bởi cả hoàn cảnh bên trong và
bên ngồi. Các cá nhân ln phải cung ứng mọi nhu cầu xuất hiện.”Các yêu cầu của

Tower Maslow thể hiện một cách sinh động mức độ đáp ứng nhu cầu của khách hàng
(từ thấp đến cao bao gồm nhu cầu sinh lý, nhu cầu an toàn, nhu cầu tình cảm, nhu cầu
về lịng tự trọng và nhu cầu tự hiện thực hóa).”Hơn nữa, có lẽ người chơi sẽ trung
thành hơn nếu có thể đáp ứng nhu cầu của họ ở mức nhu cầu ở cấp độ thấp hơn.
- Bước 2: Tìm kiếm thơng tin về game NFT
Q trình tìm kiếm thơng tin sẽ xuất hiện ngay sau khi nhu cầu xuất hiện. Cường
độ của việc tìm kiếm thơng tin nhiều hay ít tùy thuộc vào: Sức mạnh của thôi thúc,
khối lượng thông tin ban đầu được cung cấp cho người mua, mức độ đơn giản của
14


việc thu thập thêm thông tin, mức độ quan trọng và sự hài lịng với thanh kiếm tìm
kiếm đều ảnh hưởng đến cường độ tìm kiếm thơng tin.”Người chơi tìm kiếm thông tin
từ một số nguồn, dựa trên khả năng của họ. Bốn nguồn thơng tin sau đây có ảnh
hưởng đến việc sử dụng của người chơi:
+ Nguồn thông tin cá nhân bao gồm gia đình, bạn bè, hàng xóm và người quen; các
nguồn thông tin thương mại bao gồm quảng cáo, và triển lãm.
+ Các nguồn thông tin phổ biến bao gồm: Được công bố trên các phương tiện truyền
thơng chính thống hoặc của cơ quan nghiên cứu thị trường.
+ Nguồn kiến thức kinh nghiệm thực tế: Có được từ những người sử dụng internet.
Tầm quan trọng tương đối và số lượng của các nguồn thông tin này khác nhau tùy
thuộc vào loại hàng hóa và thuộc tính của người chơi. Nhìn chung, khách hàng được
phần lớn thơng tin game NFT từ các nguồn thương mại. Tuy nhiên, các nguồn thơng
tin Cá nhân này có ảnh hưởng nhiều nhất đến quyết định tham gia chơi game của họ.
2.3.3 Các nhân tố tâm lý
Hiểu hành vi của người tham gia game được cho là khía cạnh quan trọng nhất của
nghiên cứu để phát triển game NFT ở Việt Nam. P.Kotler đề xuất rằng các yếu tố tâm
lý như nhận thức, thu nhận, động cơ, niềm tin - thái độ và tính cách tác động đến hành
vi của người tiếp cận game.
● Nhận thức (perception)

Nhận thức được mô tả là "quá trình mà một cá nhân lựa chọn, tổ chức và giải thích
thơng tin để xây dựng một hình ảnh." Sản phẩm game có tác động đến hành vi của
khách hàng, những nhận thức của người tiêu dùng về sản phẩm cịn có tác động lớn
hơn.
Tuy nhiên tùy thuộc vào hồn cảnh nhất định mà mỗi cá nhân khi tham gia game sẽ
có sự hiểu biết và kĩ thuật riêng. Nhận thức chỉ bị tác động bởi các yếu tố về tác nhân
vật lý, mà còn bởi sự tương tác từ môi trường xung quanh và các trạng thái bên trong.
Bởi vì có ba q trình nhận thức: quan tâm có chọn lọc, biến dạng có chọn lọc và
ghi nhớ có chọn lọc, mọi người có thể có những quan điểm đa dạng về cùng một mục.
✔ Sự quan tâm có chọn lọc: người chơi đối với những kích thích gây chú ý và
gây ngạc nhiên.
✔ Biến dạng có chọn lọc: Người tiêu dùng có xu hướng đính kèm thơng tin liên
quan đến ý nghĩ cá nhân.
✔ Ghi nhớ có chọn lọc: Người tiêu dùng thường chỉ lưu trữ phần thông tin mà họ
cho là cần thiết.
● Sự tiếp thu (learning)
Người tiêu dùng, dựa trên mức độ hiểu biết về sản phẩm của họ cộng với cảm xúc
đã trải qua khi tiêu dùng một sản phẩm - hài lịng hay khơng hài lịng - có những hành
động khác biệt đáng kể khi tiêu dùng sản phẩm đó. Q trình sử dụng sản phẩm, đánh
giá sản phẩm và tiếp tục nhận được một loạt các mặt hàng khiến khách hàng có những
trải nghiệm đa dạng với sản phẩm. Sự tiếp thu này phản ánh những thay đổi trong
hành vi của một cá nhân do trải nghiệm của họ. Quá trình thu nhận này cũng gây ra
những cảm xúc khác biệt ở người dùng trong q trình đạt được sở thích về giác quan,
gây ra những phản ứng đa dạng của người tiêu dùng. Người tiêu dùng có thể thu thập
được nhiều quan điểm tích cực hoặc tiêu cực từ kết quả của quá trình.
● Động cơ ( motivation)
15


Mọi người có động lực để hành động bởi vì họ được truyền cảm hứng để làm. Đây

là động lực thúc đẩy mọi hành vi của con người. Động cơ là cảm giác thích thú hoặc
được kích thích khiến hành vi của con người thay đổi nhằm đạt được mục đích hoặc
mục đích nhất định.
Philip Kotler: “Động cơ là nhu cầu đã trở nên bức thiết đến mức buộc con người
phải hành động để thỏa mãn nó.”
Mọi người có nhiều nhu cầu khác nhau tại bất kỳ thời điểm nào.Tuy nhiên, khơng
phải tất cả các u cầu đều có tác động thúc đẩy như nhau. Hầu hết các nhu cầu tâm lý
khơng có nguồn gốc tâm lý khơng đủ mạnh để truyền cảm hứng cho các cá nhân.“Khi
một nhu cầu được thỏa mãn ở một mức độ vừa đủ, nó sẽ trở thành một động lực. Việc
thỏa mãn nhu cầu sẽ ngay lập tức làm giảm bớt cảm xúc căng thẳng. Các nhà thiết kế
sản phẩm game và nhân viên bán hàng phải khám phá ra một phương pháp để đưa ra
các đề xuất nhằm thay đổi nhu cầu vô thức thành mong muốn tích cực và duy trì nó để
cải thiện tiềm năng doanh thu. Người tiêu dùng không chỉ quan tâm đến tính năng và
nội dung mà cịn quan tâm đến hình thức, kích thước, cộng đồng, và màu sắc của sản
phẩm game, những thứ có thể gợi ra những liên tưởng và cảm xúc cụ thể, để kích
thích hoặc kìm hãm quyết định người chơi có nên tham gia game hay không.
● Niềm tin và thái độ (Beliefs and Attitudes)
Niềm tin của con người phản ánh một ý nghĩa nào đó mà họ nắm giữ về một sự vật
hoặc hiện tượng. Niềm tin có thể được hình thành do kiến thức, quan điểm, niềm tin
hoặc hành động được thực hiện. Người tiêu dùng sẽ từ chối chọn một sản phẩm hoặc
thương hiệu trong lựa chọn tiêu dùng nếu họ khơng tin vào thuộc tính của sản phẩm
hoặc hình ảnh của thương hiệu.
Thái độ là những nhận thức, tình cảm và định hướng tương đối dai dẳng của con
người đối với một chủ thể hoặc một khái niệm. Thái độ phản ánh những đánh giá tích
cực hoặc tiêu cực dựa trên ấn tượng lâu dài, tình cảm cảm xúc của một cá nhân và các
kiểu hành vi đối với một người hoặc một khái niệm cụ thể. Mọi người có ý kiến về
mọi thứ trên thực tế: tơn giáo, chính trị, quần áo, âm nhạc, thực phẩm, v.v. Thái độ xác
định xem các cá nhân thích hay ghét một điều, cho dù họ đến với nó hay rời bỏ nó.
Thái độ của người tham gia game tác động từ niềm tin và thái độ theo nhiều cách
khác nhau. Trước khi tham gia một mơ hình game nào đó, họ sẽ có cái nhìn riêng về

game mà bản thân đã tìm tịi ra. Để sản phẩm game được phát triển thành cơng thì
phải có được niềm tin từ người chơi, đặc biệt là đối với những thứ đòi hỏi nhiều cân
nhắc quyết định mua, chẳng hạn như các sản phẩm đắt tiền trong game. Trong trường
hợp của một số mặt hàng khác, niềm tin và thái độ của người tiêu dùng đã được cải
thiện trong suốt quá trình sử dụng game NFT.




● Cá tính (personality)
Philip Kotler: “Cá tính là những đặc tính tâm lý nổi bật của mỗi con người tạo ra
thế ứng xử (những phản ứng đáp lại) có tính ổn định và nhất qn với mơi trường
xung quanh”.
Tính cách cá nhân - những đặc điểm được thể hiện một cách hiệu quả - được kết
nối với tính cách của một người, đặc biệt khi một đặc điểm xuất hiện trong bối cảnh
đại diện cho các đặc điểm khác. Trong cuộc sống đời thường, tính cách của chúng ta
được mô tả lại cho nhau, mặc dù chúng ta là những thực thể có tính cách và cá tính đa
dạng. Do đó, tính cách được liên quan với nhận thức của bản thân cũng như nhận thức


16


của người khác về chúng ta. Mỗi cá nhân đều có một cá tính riêng biệt (tính cách cá
nhân), có thể tự tin, thận trọng, khiêm tốn, tự cao, năng nổ, trật tự, dễ tính, năng động,
cởi quần áo, bảo vệ, v.v. Những tính cách khác nhau này dẫn đến nhiều cách thức
tham gia chơi game khác nhau.
2.3.4 Các nhân tố cá nhân
● Tuổi tác và các giai đoạn chu kỳ sống gia đình
Người chơi game ở nhiều lứa tuổi khác nhau sẽ có những yêu cầu và mong đợi

khác nhau. Trong suốt quá trình tham gia game, mọi người đã sử dụng nhiều hình thức
game và gói dịch vụ khác nhau. Đối với giới tính, nhu cầu chơi game của một người
thay đổi theo thời gian. Tuổi tác ảnh hưởng đến sở thích đầu tư vào game hoặc đồ họa
trong game và mức độ giải trí. Người chơi game có nhiều nhu cầu, khả năng tài chính
và thị hiếu khác nhau, do đó họ có những lựa chọn và lựa chọn mua vật phẩm trong
game khác nhau ở từng giai đoạn cuộc sống.
● Nghề nghiệp
Thói quen tiêu dùng cũng bị ảnh hưởng bởi công việc của một người. Nghề nghiệp
của người có mức thu nhập cao sẽ bỏ ra số tiền lớn hơn khi tham gia game. Trong khi
đó, kết quả là, sự chênh lệch trong ngành tạo ra các nhu cầu sản phẩm khác biệt đáng
kể, bao gồm chất lượng sản phẩm game, giá cả và tính cấp thiết của game với tùy loại
mức độ.
● Trình độ học vấn
Người tiêu dùng có trình độ học vấn khác nhau thích tiêu dùng theo nhiều cách khác.
Họ thuồng có cảm nhận về game hiện đại hơn, nhu cầu tìm kiếm game của người có
trình độ học vấn cao khơng chỉ để giải trí mà mục đích tham gia của họ là mang lại lợi
nhuận cho bản thân. Họ thường quan tâm nhiều đến chất lượng hình ảnh, nội dung
game, cộng đồng chơi game. Tuy nhiên người có học vấn cao họ xem xét rất kĩ về
game trước khi tham gia, bên cạnh đó họ sẽ có cái nhìn so sánh giữa các loại mơ hình
game.
● Tình trạng kinh tế
Hồn cảnh kinh tế của người có ảnh hưởng đáng kể đến việc lựa chọn sản phẩm
game. Tình trạng kinh tế của một người bao gồm thu nhập có thể chi tiêu của họ (mức
thu nhập, sự ổn định và sắp xếp thời gian), tiết kiệm và tài sản (bao gồm cả tỷ trọng tài
sản lưu động), nợ, khả năng vay và thái độ chi tiêu và tiết kiệm. Tóm lại, điều kiện
kinh tế chủ yếu ảnh hưởng đến khả năng chi trả cho các nhu cầu thiết yếu hàng ngày
của một cá nhân, do đó ảnh hưởng đến hành vi chi tiêu của họ hco việc giải trí hoặc
đầu tư vào game.
● Lối sống
Lối sống của một người là cách thể hiện qua các hoạt động thói quen thường

ngày, sở thích, suy nghĩ và niềm tin. Mỗi người sẽ có văn hóa, thu nhập kinh tế và
nghề nghiệp khác nhau. Phong cách của họ được miêu tả qua cách mà họ đối xử với
mọi người xung quanh. Chính vì vậy thói quen mua hàn cũng bị tác động bởi phong
cách sống.
● Nhân cách và quan niệm về bản thân
“Mỗi người đều có một nhân tính riêng biệt ảnh hưởng đến hành vi của họ. Tính
cách đề cập đến các đặc điểm tâm lý cá nhân của một người góp phần vào các phản
17


ứng tương đối liên tục và lâu dài đối với mơi trường xung quanh họ. Các thuộc tính
nhân cách như sự tự tin, quyền uy và tính cách độc lập, hịa đồng, tơn trọng, bí mật,
khả năng thích ứng, v.v. thường được sử dụng để miêu tả con người. Tính cách là một
yếu tố có giá trị trong việc đánh giá hành vi của người tiêu dùng vì chúng ta có thể
phân loại các loại tính cách và hiểu về mối liên hệ chặt chẽ giữa các loại tính cách cụ
thể với các lựa chọn sản phẩm và thương hiệu.
Theo nhóm nghiên cứu sự ảnh hưởng hành vi tác động đến chơi game hay tìm
kiếm các sản phẩm game phù hợp. Kết quả là hành vi tham gia game có xu hướng đáp
ứng các yêu cầu do các yếu tố bên ngồi.
2.3.5. Nhóm các nhân tố xã hội
● Gia đình
Thành phần quan trọng trong việc nghiên cứu hành vi chơi game của một người
được tác động bởi từ phía gia đình. Những quyết định cá nhân liên quan đến tơn giáo,
văn hóa, chính trị, kinh tế, mục tiêu cá nhân, giá trị của bản thân,…
Các thành viên trong gia đình có thể có ảnh hưởng đáng kể đến hành vi mua hàng
của một người. Các thành viên trong gia đình là nhóm tham khảo chính và hình ảnh
đặc biệt hữu ích trong vấn đề này. Có hai loại họ tác động đến hành vi của người mua.
Định hướng gia đình: Điều này bao gồm cha mẹ của cá nhân. Thành phần này có
tác động đáng kể đến bản sắc, và định hướng cá nhân đối với các giá trị lâu dài như
tơn giáo, chính trị, danh dự và nhân phẩm ...

● Địa vị xã hội
Trong cuộc đời của một người, người đó là thành viên của một số nhóm, bao gồm
gia đình, câu lạc bộ, bộ và tổ chức. Chức năng và vị trí của một người trong mỗi nhóm
có thể được sử dụng để xác định tình trạng của họ. Mỗi cá nhân trong một nhóm có
thể đóng một vị trí riêng biệt, chẳng hạn như người ra quyết định, người có ảnh hưởng
hoặc người thực hiện hành vi của người tiêu dùng. Mỗi vị trí này địi hỏi các nhiệm vụ
mà cá nhân phải thực hiện để ảnh hưởng đến hành vi mua hàng của anh ta.
Mỗi vị trí tương ứng với một trạng thái cụ thể. Mọi người chọn những thứ phản
ánh địa vị và chức năng của họ trong xã hội, đặc biệt là những vai trị và vị trí mà họ
tin là quan trọng nhất. Mặt khác, các địa vị có thể khác nhau tùy thuộc vào tầng lớp xã
hội và vị trí địa lý.
● Các nhóm ảnh hưởng
Hành vi tiêu dùng cũng chịu ảnh hướng bởi những nhân tố mang tính xã hội như
nhóm tham khảo. Đây là “những nhóm có ảnh hưởng trực tiếp hoặc gián tiếp đến hành
vi tiêu dùng” như:
 Nhóm quen thuộc: Đây là những nhóm mà cá nhân thuộc về và tương
tác với họ, chẳng hạn như ông bà, cha mẹ, anh chị em, bạn bè, đồng
nghiệp, cơng đồn, đồn thể và các tổ chức xã hội khác.
 Nhóm ngưỡng mộ: Một nhóm trong đó một người cũng bị tác động,
ngay cả khi họ không phải là thành viên nhưng mong muốn trở thành
thành viên.
 Nhóm khơng hài lịng: Là nhóm có hành vi và hành động khơng đáp
ứng các tiêu chuẩn có thể chấp nhận được của cá nhân. Các cá nhân
thường xuyên nỗ lực tẩy chay các hành động và cách cư xử của các













““”





18


thành viên nhóm khơng hài lịng này, bao gồm cả các hoạt động và hành
vi khi tham gia game .


2.3.6 Nhóm nhân tố văn hóa
● Nền văn hóa
“Văn hố nên được đề cập đến như là một tập hợp của những đặc trưng về tâm
hồn. vật chất, tri thức và xúc cảm của một xã hội hay một nhóm người trong xã hội và
nó chứa đựng, ngồi văn học và nghệ thuật, cả cách sống, phương thức chung sống, hệ
thống giá trị truyền thống và đức tin ”
“Văn hóa là một tập hợp các giá trị, tín ngưỡng, truyền thống và quy ước được thiết
lập và kết nối với một cộng đồng, chính phủ, tơn giáo hoặc quốc gia nhất định và được
truyền từ thế hệ này sang thế hệ khác. Mong muốn và ứng xử của con người bị ảnh
hưởng nhiều bởi văn hóa. Mua sắm có bản sắc văn hóa cụ thể của riêng nó về các
nguyên tắc cơ bản về giá trị, nhận thức, sở thích, thái độ và hành động.

● Sự hội nhập và biến đổi văn hóa
Đơi khi, một bản sắc văn hóa cũng bị ảnh hưởng bởi những tác động của các trào
lưu văn hóa khác. Q trình biến đổi này cũng tạo ra những nhu cầu mới, những hành
vi tiêu dùng mới. Có những trào lưu văn hóa mới là tích cực, nhưng cũng có những
trào lưu mang tính tiêu cực đến các vấn đề đạo đức và xã hội.
● Nhánh văn hóa
Mỗi nền văn hóa đều có những nền văn hóa nhánh, góp phần tạo nên những phẩm
chất đặc biệt và mức độ hịa nhập xã hội của người dân nơi đó.
Văn hóa nhánh là những phân khúc thị trường quan trọng. Thói quen chơi game của
một người sẽ bị ảnh hưởng bởi các đặc điểm của tiểu văn hóa của một người. Chúng
sẽ tác động đến thói quen chơi game, tần suất chơi game, số tiền đầu tư vào game, lối
chơi game.




2.3.7 Nhân tố tình huống chơi game
● Mơi trường vật chất
Điều quan trọng là phải hiểu cách làm cho người chơi cảm thấy thoải mái khi họ
tham gia game. Do đó, các nhà cung cấp thường xuyên cố gắng làm cho việc chơi
game của khách hàng trở nên vui vẻ hơn bằng cách chú ý nhiều hơn đến vai trò của đồ
họa, âm thanh, cộng đồng, nhân vật trong game.
Môi trường xung quanh cũng giúp nhắc nhở khách hàng về những gì họ cần mua
vật phẩm trong game. Để nâng cao doanh số cho game, các nhà sản xuất game phát
bản nhiều loại hình game mới nhất.Một loạt các tiêu chí bổ sung cũng rất quan trọng
trong việc thu hút người mua.Đó là các mục sau: bố cục hình thức game (màu sắc
trong game), nội dung game.
● Thời gian chơi game
Thời gian có ảnh hưởng đáng kể đến việc ra quyết định của người chơi game.
Do hạn chế về thời gian, q trình thu thập thơng tin và đánh giá các lựa chọn có thể

được đẩy nhanh. Tương tự, nếu người tham gia game bị thúc ép về thời gian, việc lựa
chọn game sẽ trở nên vội vã. Như đã nói trước đây, người chơi vẫn có thể chơi lại một
sản phẩm game ngay cả khi họ khơng hài lịng với sản phẩm game đó vì họ thiếu thời
gian và nguồn lực để nghiên cứu và các sản phẩm game thay thế. Do đó, thời gian ảnh




19


hưởng đến phần lớn các giai đoạn trong quá trình quyết định tham gia game của khách
hàng.
● Tâm trạng
Tâm trạng tương tự như cảm xúc ở chỗ chúng ảnh hưởng đến cả quyết định chi tiêu
tốt và tiêu cực trong bối cảnh chơi game. Đây là một trong những quy tắc của tâm trí
mà các nhà tiếp thị phải hiểu. Chúng ta thường không chơi hoặc không chơi mưa từ
những game khó chơi, hoặc phức tạp


.

2.4. Các mơ hình, lý thuyết khác về hành vi người chơi game NFT
2.4.1 Lý Thuyết về hành vi có suy tính (Theory of Planned Behaviour)
Mọi hành vi có điều kiện của con người phải được đánh giá vì những ý tưởng và
thái độ cá nhân góp phần tạo nên ý định và hành vi. Ajzen, I. (1991) đã kế thừa và
phát triển ý tưởng về hành vi có mục đích từ khái niệm về các hành động có lý trí
(Fishbein, 1967). Hành vi của con người được dựa bởi ba biến số, đó là:
✔ Niềm tin hành vi và quan điểm hành vi: Yếu tố này dựa trên quá trình bắt
đầu với những ý tưởng về hành vi và tiến tới những đánh giá tích cực hoặc tiêu

cực về cốt lõi hành vi của cá nhân.
✔ Chuẩn mực chủ quan: bao gồm ý kiến của cá nhân về hành vi đó khi bị tác
động bởi các lực lượng bên ngoài như bạn bè, cha mẹ, người hướng dẫn, v.v.,
cũng như kiến thức về áp lực của dư luận xã hội liên quan đến hành vi đó.
✔ Niềm tin thực hiện hành vi: bao gồm quan điểm của một người về sự sẵn có
của các hoàn cảnh ngăn cản hoặc hỗ trợ việc thực hiện hành vi hiện tại, và nhận
thức về năng lực thực hiện điều khiển hành vi, cho dù hành vi đó khó hay dễ
đối với cá nhân đó .”
Các yếu tố này có thể tương tác với nhau, có tác động tích cực hoặc tiêu cực đến
các yếu tố cịn lại.


















2.4.2 Mơ hình 5 nhân tố tác động tới sự lan toả của công nghệ (Diffusion of
Innovations) (Roger 1995)

Theo Everett Roger (1995): “Quá trình một sự đổi mới trở nên phổ biến được giải
thích bởi khả năng lan toả của nó qua các nền văn hoá, qua các cá nhân trong hệ thống
xã hội. Sự lan toả là một quá trình mà ở đó một cải tiến mới được tuyên truyền thông
qua các kênh nhất định theo thời gian giữa những thành viên của một hệ thống xã
hội.” Mỗi người trong hệ thống này phải trải qua quá trình 5 bước để quyết định cải
tiến, bao gồm nhận thức, hình thành ý kiến, ra quyết định, lựa chọn, chấp nhận và
phản hồi sau khi áp dụng cơng nghệ mới.
“Q trình này được thúc đẩy bởi năm thuộc tính vốn có của cơng nghệ khiến mọi
người chấp nhận hoặc từ chối nó:”
1. Lợi thế tương đối của công nghệ (Lợi thế tương đối), tiến bộ này có thể
Ưu điểm của phương pháp này so với các phương pháp trước đây.
2. Khả năng tương thích (Compatibility), tầm quan trọng của sự đổi mới và
nâng cao cuộc sống của một cá nhân.
3. Tính đơn giản hay phức tạp (Complexity or Simplicity), sự chấp nhận cải
tiến của một cá nhân được xác định bởi mức độ đơn giản hay phức tạp.
4. Cơ hội để thử nghiệm (Trialability), nếu người dùng gặp khó khăn khi thử
tính năng nâng cao, họ sẽ xóa nó.




20


5. Khả năng quan sát, khả năng, những thay đổi được người khác chứng kiến,
dẫn đến tác động lan tỏa trên toàn bộ mạng lưới những người cốt lõi. Như vậy,
thông qua việc nghiên cứu lý thuyết lan tỏa công nghệ, chúng ta có thể nghiên
cứu thái độ hành vi của người tiêu dùng đối với một sản phẩm mới nhằm tạo ra
sự tham gia tích cực vào nghiên cứu phát triển cơng nghệ (R&D), phục vụ q
trình cơng nghiệp hóa, hiện đại hóa và nâng tầm quốc gia.



2.4.3 Nhận thức về rủi ro ảnh hưởng đến ý định hành vi của người chơi
Bauer đầu tiên đưa ra nhận thức rủi ro vào năm 1960. Theo ông, “nhận thức rủi ro
là niềm tin chủ quan của một cá nhân hoặc những đánh giá giá trị xuất phát từ những
rủi ro khách quan khác nhau trong những hồn cảnh khơng chắc chắn”. Thuật ngữ
này từ lâu đã trở thành tâm điểm trong tâm lý học (Ding và cộng sự, 2020). Nhận
thức về rủi ro đóng một vai trị quan trọng trong việc ảnh hưởng đến các hành vi rủi ro
(Bauer, 1960; Ding et al., 2020 và cộng sự, 2020). Nhìn chung, những cá nhân 14 có
nhận thức rủi ro thấp hơn có khả năng thực hiện các hành vi nguy cơ hoặc giảm các
hành vi phòng ngừa (Adele và cộng sự, 2020). Ngược lại, những người có nhận thức
rủi ro cao lại muốn thực hiện hành vi phòng ngừa (Brug và cộng sự, 2004).
Ý tưởng về nhận thức rủi ro trong chơi game có liên quan đến hồn cảnh mà người
tham gia các sản phẩm game mới phải đối mặt với sự không chắc chắn (Stone &
Gronhaug, 1993; Sheau-Feng et al., 2012). Kết quả là, khi người chơi nhận thấy mối
nguy hiểm từ một sản phẩm game, xu hướng chơi của khách hàng sẽ giảm xuống. Dựa
trên những cân nhắc trước đó, kết luận rằng nhận thức rủi ro có ảnh hưởng bất lợi đến
hành vi của người tham gia game NFT. Cụ thể, nếu có mối nguy hiểm, ý định chơi có
thể bị giảm sút. Sau đây là giả thuyết:
Nhận thức về rủi ro tác động tiêu cực đến ý định hành vi tham gia game của người
Việt Nam.
KẾT LUẬN: Mơ hình nghiên cứu ảnh hưởng đến hành vi chơi game NFT của người
Việt Nam hiện nay:
Nhóm các
nhân tố xã
hội

Nhóm
nhân tố văn
hóa


Các nhân
tố cá nhân

Hành vi có
suy tính

Các nhân
tố tâm lý

Nhận thức
về rủi ro

Nhân tố
tình huống
mua sắm

Hành vi
chơi game
NFT

21

Nhân tố tác
động tới sự
lan toả của
công nghệ


2.5 Vai trò của nghiên cứu hành vi người tiêu dùng tới chiến lược phát triển

của ngành cơng nghiệp trị chơi điện tử
Nghiên cứu hành vi người tiêu dùng là rất quan trọng trong việc tạo ra, hướng phát
triển của ngành kinh doanh trò chơi NFT cũng như sự phát triển của văn hóa, nhận
thức xã hội và có liên quan đến tất cả các chủ đề trong ngành game NFS. Theo Lars
Perner 15: Nghiên cứu hành vi tiêu dùng sản phẩm và dịch vụ các nghề nghiệp và ứng
dụng sau có liên quan đến trị chơi điện tử:
● Nghiên cứu hành vi người chơi game là một vấn đề quan trọng để các nhà
sản xuất game đưa ra những chiến lược marketing đúng đắn và hiệu quả,
Nghiên cứu hành vi của khách hàng hỗ trợ các tổ chức hiểu được yêu cầu và
tâm lý của người tiêu dùng nhằm giành thị phần và thành cơng về mặt thương
mại có tác động lan tỏa tích cực trên thị trường vì đối với marketing: “Khách
hàng là người PR tốt nhất ”.
● Nghiên cứu hành vi người chơi giúp các nhà hoạch định chính sách đưa ra
được những chính sách cộng đồng phù hợp. Những điều quan trọng là
những chính sách này sẽ hỗ trợ việc điều chỉnh các yếu tố tích cực hoặc tiêu
cực có tác động bất lợi đến các vấn đề tâm lý và sức khỏe của người sử dụng
dịch vụ sản phẩm của hàng hóa trị chơi điện tử. Định hướng phát triển hàng
hóa trị chơi phù hợp với các vấn đề văn hóa, giáo dục và sức khỏe cộng đồng
dựa trên nhận thức của người tiêu dùng về hành vi của con người.
● Nghiên cứu hành vi và thái độ của người chơi hỗ trợ phòng chống tai nạn
và các tác động xấu khác liên quan đến hội chứng nghiện trò chơi. Cộng
tác với người tạo và nhà xuất bản trò chơi NFT và tuyên truyền về tác động tiêu
cực của việc nghiện game đối với sức khỏe, tâm lý hoặc các chiến lược ngăn
chặn người lợi dụng game NFT để thực hiện các hành vi phạm pháp.
● Nghiên cứu dịch vụ hỗ trợ khách hàng giúp người chơi “thơng minh”
trong việc lựa chọn mơ hình game, bắt nguồn từ sự phân chia tâm lý có thể
lựa chọn những mặt hàng mà trong đó có trị chơi phù hợp nhất, có khả năng
đáp ứng nhu cầu cao của người tiêu dùng trong khả năng tài chính và thời gian
hạn chế của mình, bằng cách đánh giá tâm lý người tiêu dùng.
Kết luận, việc nghiên cứu hành vi người tiêu dùng mang lại nhiều lợi ích kinh tế và

xã hội cho xã hội, văn hóa cho đất nước nói chung, các doanh nghiệp hoạt động trong
mơi trường kinh doanh trong nước nói riêng, đặc biệt là các doanh nghiệp hoạt động
trong lĩnh vực trò chơi vốn được coi là nhạy cảm ở Việt Nam, gây nhiều luồng dư luận
trái chiều.










2.6 Các nhân tố ảnh hưởng tới sự hoạt động của game NFT
2.6.1 Các nhân tố Vĩ mô
● Pháp luật
Hiện tại thì việt nam và nhiều nước trên thế giới vẫn chưa có một văn bản pháp luật
đảm bảo cho thị trường game NFT nào hết ở việt nam hiện nay chỉ có một thơng tư
liên quan đến cơ chế Quản lý ngành cơng nghiệp trị chơi điện tử là thông tư liên tịch
số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 01/6/2006, đến nay thì thơng tư 60 này
vẫn cịn có nhiều thứ thiếu sót cịn nhiều vấn đề nảy sinh khi thị trường game cũng
22


như Game NFT ra đời, thông tư vẫn chưa phù hợp với xu thế của game, chưa bắt kịp
những điểm thay đổi nên cịn khơng thể đảm bảo được , do đó cần nhiều những quy
định và thơng tư mới cần phải được ban hành để giúp thị trường game NFT được an
toàn hơn.
Các vấn đề nảy sinh về pháp lý của game NFT hay tiền điện tử đến nay vẫn luôn

là chủ đề đáng chú ý đến ở những quốc gia đã xuất hiện hai mơ hình kiếm thu nhập
này, cho đến thời điểm hiện tại tiền điện tử và Token game vẫn chưa được công nhận
là hợp pháp ở một số nước trong đó hiện tại việt nam cũng là một trong các nước đó,
tiền điện tử vẫn nằm ở dạng đầu tư chưa cho phép đem mua bán hay trao đổi các tài
sản khác hay dùng nó giống như một phương tiện lưu trữ giá trị như tiền thật, tuy
nhiên vẫn có những nước đã chấp nhận như Singapore, UK, Belize…( DIỄM NGỌC NGUYỄN LONG)vì vấn đề thuế và công nghệ ở đây rất được ưu ái.
Như đã đề cập game NFT là những game được ứng dụng cơng nghệ blockchain để
có thể lưu thơng đơn vị tiền điện tử hay gọi là Token NFT trong game việc giao dịch
thông qua game và không sử dụng trực tiếp tiền mặt nên vẫn khơng dính phải những
hạn chế của văn bản pháp luật, việc quy đổi từ token ra tiền thật đối với các game điện
tử truyền thông là khơng được phép nhưng nay nó lại diễn ra dễ dàng trên Game NFT
Điều này gây rất nhiều mâu thuẫn “chơi game khơng được rút ra tiền” thì nghe có vẻ
game NFT đang vi phạm pháp luật nhưng may mắn thay việt nam không cấm việc lưu
trữ hay sử dụng tiền điện tử vào mục đích hợp pháp. Do đó, Sự phát triển game NFT
sẽ bị ảnh hưởng tích cực hay tiêu cực là một phần vào luật pháp , nê để có thể phát
triển được game NFT thì nên hoàn thiện các pháp luật riêng về game cách rõ ràng và
cụ thể nhất.
● Kinh tế
Một nền công nghiệp bất kỳ đều chịu tác động mạnh bởi môi trường kinh tế, đó là
nhân tố quan trọng ảnh hưởng gián tiếp đến việc phát triển Game NFT. Một quốc gia
sản xuất ra game NFT thì cần chú tâm đến việc đầu tư trong nước và nước ngồi.
Theo đó, những yếu tố của mơi trường kinh tế mà có thể phát triển xây dựng game
NFT là tăng trưởng kinh tế , mức ống, cơ cấu dân cư…
Về tốc độ phát triển kinh tế, tốc độ tăng trưởng của việt nam hiện tại đang ở mức
ổn định “năm 2018, đóng góp của năng suất các nhân tố tổng hợp (TFP) vào tăng
trưởng GDP đạt 43,50%, bình quân 3 năm 2016-2018 đạt 43,29%, cao hơn nhiều so
với mức bình quân 33,58% của giai đoạn 2011-2015. Năng suất lao động của toàn nền
kinh tế theo giá hiện hành năm 2018 ước tính đạt 102 triệu đồng/lao động (tương
đương 4.512 USD/lao động, tăng 346 USD so với năm 2017) năng suất lao động năm
2018 tăng 5,93% so với năm 2017, cao hơn nhiều mức tăng 5,29% của năm 2016 và

xấp xỉ mức tăng 6,02% của năm 2017 do lực lượng lao động được bổ sung và số lao
động có việc làm năm 2018 tăng cao” do tình hình dịch bệnh nên tốc độ tăng trưởng
2021 có giảm sút “háng năm 2021 chỉ tăng 1,42% so với cùng kỳ năm trước do dịch
Covid-19 ảnh hưởng nghiêm trọng tới mọi lĩnh vực của nền kinh tế, nhiều địa phương
kinh tế trọng điểm phải thực hiện giãn cách xã hội kéo dài để phòng chống dịch bệnh.
Trong mức tăng chung của tồn nền kinh tế, khu vực nơng, lâm nghiệp và thủy sản
tăng 2,74%, đóng góp 23,52%; khu vực cơng nghiệp và xây dựng tăng 3,57%, đóng
góp 98,53%; khu vực dịch vụ giảm 0,69%, làm giảm 22,05%” nên tiềm năng phát
triển NFT ở việt nam rất lớn.

23


Về chiến lược phát triển kinh tế và Triển vọng phát triển kinh tế trong 20212030, “1Tỷ trọng công nghiệp chế biến, chế tạo đạt khoảng 30% GDP, kinh tế số đạt
khoảng 30% GDP. Tỷ lệ đơ thị hố đạt trên 50%.Tổng đầu tư xã hội bình quân đạt 33 35% GDP; nợ cơng khơng q 60% GDP. Đóng góp của năng suất nhân tố tổng hợp
(TFP) vào tăng trưởng đạt 50%.Tốc độ tăng năng suất lao động xã hội đạt trên
6,5%/năm.Giảm tiêu hao năng lượng tính trên đơn vị GDP ở mức 1 - 1,5%/năm.” Về
cơ cấu nền kinh tế 9 tháng năm 2021, khu vực nông, lâm nghiệp và thủy sản chiếm tỷ
trọng 12,79%; khu vực công nghiệp và xây dựng chiếm 38,03%; khu vực dịch vụ
chiếm 40,19%; thuế sản phẩm trừ trợ cấp sản phẩm chiếm 8,99%.nền kinh tế Việt
Nam nhanh chóng phục hồi và đi lên khi hầu hết các quốc gia trong khu vực rơi vào
suy thối. Các số liệu chính thức cho biết Tổng sản phẩm quốc nội (GDP) của Việt
Nam đã tăng 2,91% trong năm 2020. Việt Nam kỳ vọng tốc độ tăng trưởng trung bình
hằng năm đạt 7% từ nay đến năm 2025 và trong 25 năm tới sẽ trở thành một nước
công nghiệp thịnh vượng.trong những năm qua, Việt Nam đã tự xác lập như một bộ
phận cấu thành trung tâm của chuỗi cung ứng toàn cầu. Trước đây, Việt Nam xuất
khẩu chủ yếu là giày dép, dệt may, nhưng ngày nay là điện thoại thơng minh và máy
tính. Việt Nam coi tồn cầu hóa như một cơ hội, đã ký Hiệp định Thương mại tự do
với Liên minh châu Âu (EVFTA), là một trong những quốc gia sáng lập Hiệp định
Đối tác tồn diện và tiến bộ xun Thái Bình Dương (CPTPP) và cũng là thành viên

của Hiệp định Đối tác kinh tế tồn diện khu vực (RCEP).Trong khi đó, báo die Welt
(Thế giới) ngày 26/1 đưa tin về khai mạc Đại hội Đảng lần thứ XIII, trong đó cho rằng
cơ hội cho các nhà đầu tư tại Việt Nam chưa được khai phá hết tiềm năng Việt Nam
được xếp hạng trong nhóm 10 quốc gia phát triển nhanh nhất trên thế giới trong 5 năm
qua và là một trong 16 nền kinh tế mới nổi thành công nhất. Năm 2020, nền kinh tế
Việt Nam đã tạo ra hơn 8 triệu việc làm mới và thu nhập bình quân tăng gần 145%.
Việt Nam cũng được công nhận là trở thành một “trung tâm sản xuất” ở châu Á-Thái
Bình Dương với quy mô nền kinh tế lớn thứ tư ở Đông Nam Á.hông thể phủ nhận nền
kinh tế Việt Nam đã phát triển nhanh chóng trong nhiều năm qua và hiện đang phục
hồi với tốc độ tốt khi đạt mức tăng trưởng 2,91% trong năm 2020. Quỹ Tiền tệ quốc tế
(IMF) đánh giá Việt Nam đã vươn lên vị trí thứ tư về kinh tế trong khu vực ASEAN
trong năm 2020, đứng trước cả Singapore và Malaysia. Nếu tốc độ tăng trưởng tiếp
tục được duy trì, Việt Nam sẽ sớm vượt qua Philippines và Thái Lan.”
Như vậy định hướng phát triển của việt nam những năm tới rất ấn tượng nên việc
phát triển game NFT tại việt nam cũng sẽ có những tác động tích cực trong những
năm tiếp theo.
● Cơng nghệ
Đối với thị trường game thì cơng nghệ là điều đứng đầu và tác động trực tiếp đến một
game NFT, môi trường công nghệ là yếu tố tác động đến sự thành bại trong q trình
cơng nghiệp hố . Trình độ công nghệ của nước phát triển game NFT càng cao thì khả
năng tạo ra những game tốt và có khả năng cạnh tranh ở mức cao.
Theo nhận định của chuyên gia thuộc sở khoa học và công nghệ thông tin Nghệ An
“Trong điều kiện Việt Nam, chất lượng dịch vụ cơng cịn xa mới đạt được u cầu .
Hơn nữa ở đó cũng cịn chứa nhiều mặt hạn chế về chất lượng giáo dục, y tế và đặc
1 Dự thảo báo cáo tổng kết thực hiện chiến lược phát triển Kinh tế - xã hội 10 năm 2011 - 2020, xây dựng
chiến lược phát triển Kinh tế - xã hội 10 năm 2021 – 2030

24



biệt là khu vực hành chính cơng, khu vực mà” tồn tại khá phổ biến còn là văn bản
pháp luật ban hành thiếu đồng bộ, có những mâu thuẫn và không hợp lý nên hiệu lực
và hiệu quả không cao”. So với thị trường game ở nước ngồi thì việt nam vẫn còn
yếu kém nhưng về game NFT hiện tại việt nam lại là nước đón đầu xu thế nhờ kết hợp
cơng nghệ của nước ngồi và tiếp nhận sớm công nghệ Blockchain cũng như NFT từ
đầu, The Diplomatic Society “tờ báo với phiên bản in và trực tuyến phổ biến rộng rãi
trong cộng đồng ngoại giao và chính giới Nam Phi, ngày 28/1 đã đăng tải bài viết
đánh giá cao thành tựu 35 năm phát triển mang tính đổi mới sáng tạo của Việt Nam”
Theo Bộ Khoa học và Công Nghệ cho biết “Với nguồn lực con người lớn 1,8 triệu cán
bộ có trình độ đại học và cao đẳng trở lên với trên 30 nghìn người có trình độ trên đại
học (trên 14 nghìn tiến sĩ và 16 nghìn thạc sĩ) và khoảng hơn 2 triệu cơng nhân kỹ
thuật; trong đó, có khoảng 34 nghìn người đang làm việc trực tiếp trong lĩnh vực
KH&CN thuộc khu vực nhà nước” 2. Tóm lại mơi trường cơng nghệ ở việt nam thì có
đủ tiềm lực để phát triển biên canh việc hội nhập cơng nghệ thế giới thì việc Xây dựng
và Phát triển game NFT tại Việt Nam là điều khả thi.
● Nhân khẩu học
Môi trường nhân khẩu học giúp các doanh nghiệp định hướng được nhu cầu cá
nhân của mỗi con người, tìm kiếm thị trường tiềm năng cũng như xác định phân khúc
thị trường cho từng loại sản phẩm phù hợp với thị hiếu của các nhóm đối tượng nhất
định. Theo số liệu điều tra từ tổng cục thống kê, Việt Nam đang trong thời kỳ cơ cấu
dân số vàng, đỉnh điểm là vào năm 2018 và kéo dài tới năm 2040, đây cũng là cơ hội
cho các doanh nghiệp đầu tư chú trọng vào phân khúc thị trường dành cho lứa tuổi lao
động với những tựa game đơn giản, khơng địi hỏi nhiều thời gian và mang tính giải trí
cao, đặc biệt là với dân văn phịng. Với phân khúc thị trường dành cho giới học sinh,
sinh viên cần phát triển đa dạng”các sản phẩm trò chơi với thiết kế đồ hoạ đẹp, có yếu
tố nội dung, cốt truyện hấp dẫn và cách chơi độc đáo.
2.6.2 Các nhân tố Vi mô
● Nguồn lực
Ngày nay, với sự phát triển mạnh mẽ của ngành kinh doanh trò chơi điện tử nói
riêng và nội dung số nói chung, nhu cầu cao về nhân lực rất lớn, đặc biệt là nguồn

nhân lực có chất lượng cao. Nguồn nhân lực làm việc trong lĩnh vực công nghệ nội
dung số không chỉ phải sở hữu thế mạnh về công nghệ thông tin mà cịn phải am hiểu
tâm lý xã hội và có sức sáng tạo khác biệt và đột phá.
Trong khi đó, nước ta hiện nay đang còn nhiều khuyết điểm trong việc đào tạo
nghề để hỗ trợ cho sự phát triển của ngành công nghiệp game. Các công ty phát hành
trong nước cung cấp nhiều kỹ thuật khác nhau để đáp ứng nhu cầu nhân lực, đồng thời
hiện nay cũng đang quản lý vấn đề nhân lực khá hiệu quả, đóng góp to lớn cho sự phát
triển.
Theo Sách trắng về Công nghệ Thông tin năm 2011 của Bộ Công nghệ - Thông tin
và Truyền thơng, tính đến cuối q IV năm 2010, Việt Nam có tổng số các trường đại
học và cao đẳng đang đào tạo về công nghệ thông tin và truyền thơng. Nó đã tăng từ
192 trường (2006) lên 277 trường (2010). Ngồi ra cịn có các hệ thống đào tạo mạnh
mẽ về công nghệ thông tin và truyền thông quốc tế mạnh mẽ, với nhiều tên tuổi lớn




2 Bộ Khoa học và Công nghệ, Thực trạng khoa học và công nghệ Việt Nam, 04/12/09 25 Bộ CNTT&TT, Sách
trắng CNTT 2011,tr.46,Nhà xuất bản Thông tin và Truyền thông
25


×