1
Input và Output với
chương trình mobile
Đặc trưng, Tương tác, Tương
phản
2
Mở đầu
Text và nhập ký tự
Các tương tác điều khiển
Nhập và lựa chọn
Âm thanh và vibration (sinh viên tự đọc – chương 12)
Màn hình, Độ sáng và Cảm biến (sinh viên tự đọc –
chương 13)
Giới thiệu chung
Một số phương pháp nhập liệu được sử dụng đối
với thiết bị di động:
Nhập liệu sử dụng phím cứng
Nhập liệu thông qua cảm ứng
Nhập liệu sử dụng nhận dạng viết tay
Nhập liệu thông qua một số hành vi cử động
3
Text và nhập ký tự
Một số kiểu layout bàn phím nhập liệu QWERTY:
QWERTZ – được sử dụng ở trung tâm châu Âu và Đức
AZERTY – được sử dụng tại Pháp và Bỉ
QZERTY – được sử dụng tại Ý
4
Nhập liệu
Điều khiển sử dụng nhập liệu được thông qua
các layout bàn phím cơ bản.
Nhập liệu trong các hoàn cảnh khác nhau, và sử
dụng các thiết bị nhập liệu khác như bút, bàn
phím cứng …
Cân nhắc đến các đối tượng cần truyền đạt để có
những phương pháp nhập liệu tốt.
Sử dụng các chức năng hỗ trợ khả năng tương
tác và nhập liệu nhanh, có hiệu quả.
5
… (tiếp)
6
Các mẫu nhập liệu
Keyboard & keypads
Nhập liệu bằng chữ, số trên thiết bị di động có sử dụng bàn phím
ảo và cứng.
Nhập liệu qua bút
Cung cấp khả năng nhập liệu tương ứng, cho phép nhập liệu qua
các cử chỉ.
Thay đổi chế độ
Mở rộng khả năng của bàn phím mà không cần thêm các layout
phụ hoặc không gian phần cứng.
Tự hoàn thiện và dự đoán
Cung cấp công nghệ hỗ trợ trong nhập liệu, giảm thời giản
7
Tương tác
Tương tác có thể thông qua phím ảo hoặc phím
cứng.
Chức năng tương tác giống như các Button và có
các trạng thái được kích hoạt.
Kích thước bàn phím ảo có chiều rộng không nhỏ
hơn 10mm.
8
Tương tác
Phần lớn các bàn phím được thiết kế thông qua
các block đơn, và khác nhau giữa màn hình theo
chiều ngang và dọc.
Multitap – cho khả năng nhập liệu nhanh hơn, mà
ít có độ trễ.
Một số hành động khi tương tác với bàn phím:
Mode switches
Press and Hold
Directional Entry
9
Các thể hiện
Nhãn của phím phải rõ ràng, dễ đọc và thao tác.
Các trạng thái liên quan tới phím bấm phải rõ
ràng.
Phải đặc tả được rõ ràng các hành vi với các
nhãn của bàn phím.
10
Lưu ý khi thiết kế bàn phím
Đảm bảo bàn phím phải được khóa khi không sử
dụng hoặc để trong pocket.
Trong bất kỳ trường hợp nào cần phải có tự động
hoàn thiện và dự đoán nhập liệu từ người dùng.
Tránh được sự nhầm lẫn trong thiết kế bàn phím
– như các phím chức năng không được để lẫn
vào trong các phím nhập liệu.
Không sử dụng các phương pháp nhập liệu
thông thường khi tương tác với bàn phím kiểu
multitap.
11
Các tương tác điều khiển
Bất kỳ tương tác nào cũng
phải nhìn thấy được.
Thiết kế các phím bấm tạo
cảm giác tương tác như với
các phím cứng như trong các
trò chơi …
12
Hạn chế trong tương tác điều khiển
Contact pressure
Cần hạn chế các tai nạn xảy ra trong nhập liệu – như
nhầm lẫn trong việc tương tác.
Hạn chế thời gian
Đảm bảo thời gian tương tác giữa người sử dụng với
phím bấm, thời gian dài quá hay ngắn quá đều ảnh
hưởng đến dữ liệu tương tác.
Trục tương tác
Đảm báo tương tác nhập liệu (có thể qua hình thức cử
chỉ) thống nhất trong một hướng tương tác.
13
… (tiếp)
Kích thước
Khả năng tương tác với phím có thể phụ thuộc khá
nhiều vào kích thước vật lý của phím và sự tương ứng
kích thước đối với các phím khác.
Cân nhắc sử dụng các cảm biến khác trong nhập liệu
14
Sự tương tác
Đảm bảo điều khiển cử chỉ giống như sự tương
tác tự nhiên của người dùng.
Các task đơn giản cần phải có các cử chỉ điều
khiển đơn giản.
Giảm sự cồng kềnh trong tương tác.
Có nhiều sự linh hoạt hơn trong điều khiển
Nhiều sắc thái trong điều khiển – như các
emotion được sử dụng trong điều khiển giao tiếp.
15
Các mẫu thiết kế
Tương tác trực tiếp
Tương tác trực tiếp thông qua các phím bấm trên màn hình cảm
ứng.
Tương tác điều khiển trực tiếp trong các danh sách thiết kế cho di
động.
Press and Hold
Sử dụng để chuyển tới các chức năng lựa chọn trong tương tác
điều khiển.
Focus
Rõ ràng trong giao tiếp tương tác, về vị trí tương tác.
Phím cứng
Kết hợp điều khiển với các phím cứng nếu có.
16
… (tiếp)
Các phím truy cập
Cung cấp truy cập qua một lần click tới các chức năng,
chương trình.
Cử chỉ trên màn hình
Thay vì các phím vật lý, thì sử dụng phương pháp
tương tác trực tiếp với đối tượng trên màn hình.
Thông qua xúc giác
Thông qua các cử chi nhận diện chuyển động người
dùng.
17
Nhập liệu trực tiếp
Lựa chọn sự tương tác với đối tượng trên màn
hình.
Sử dụng các phím cứng trong tương tác trực
tiếp.
18
… (tiếp)
Nhập liệu qua phím cứng:
Các phím đôi – như up/down, trái/phải, điều chỉnh âm
thanh.
Các phím tư – các phím điều khiển chuyển động theo
các hướng.
Điều khiển tùy hướng – như các trackball, five-way
panels.
Điều khiển trực tiếp – tương tác trực tiếp với các đối
tượng trên màn hình.
19
Các biến thể
Điều khiển thông qua một trục - chỉ cho phép
chuyển động trong một trục (trái/phải, lên/xuống).
Điều khiển qua 2 trục – kết hợp điều khiển theo 2
hướng nhập dữ liệu.
Planar – điều khiển thông qua các trackball, đa
hướng.
20
Tính tương tác
Tương tác thông qua các mẫu
Focus & Cursors
Scroll
Đảm báo tương tác qua các trục thông qua thiết
kế các phím.
21
Press and Hold
Cung cấp các chức năng tương tác tập trung vào
một vùng, vị trí.
Đưa ra các chức năng điều khiển qua tương tác.
22
Tương tác
Thông qua các hình thức cuộn
tới các thành phần được lựa
chọn.
Khi menu xuất hiện, thì cho
phép người sử dụng thả tương
tác, và tương tác lựa chọn các
hành động.
Sử dụng các mẫu danh sách:
Fixed/Revealable Menu
Annotation
Vertical List
23
Lưu ý khi sử dụng
Tránh sự phức tạp trong hiển thị
điều khiển qua press&hold.
Chắc chắn các chức năng hoạt
động thông qua các mẫu thiết kế
liên quan tới hành động này.
24
Nhập liệu và lựa chọn
Thể hiện dưới dạng form.
Có thể cho phép nhiều lựa chọn với các cách thể
hiện layout khác nhau.
Sử dụng các phương pháp thể hiện danh sách
dữ liệu khác nhau
25