Tải bản đầy đủ (.pdf) (51 trang)

Giáo án bài giảng: Công nghệ thông tin về lập tình hướng đối tượng C#

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (565.57 KB, 51 trang )

Lời mở đầu
Trong chương trình đã học trước đây chúng ta đã được làm quen với
một phương pháp lập trình đã có từ rất lâu và đơn giản đó là lập trình hướng
cấu trúc. Đối với các chương trình nhỏ thì phương pháp này tương đối hiệu
quả. Tuy nhiên, ngày nay khi quy mô các chương trình máy tính càng lớn và
có độ phức tạp cao thì phương pháp lập trình truyền thống này trở nên rất kém
hiệu quả. Và phương pháp lập trình hướng đối tượng ra đời nhằm khắc phục
những nhược điểm của phương pháp lập trình cũ này.
Lập trình hướng đối tượng cung cấp 4 tính năng tạo nên sự khác biệt và
sức mạnh của nó khi so sánh với lập trình hướng cấu trúc là tính trừu tượng,
tính đóng gói, tính đa hình và tính kế thừa. Đặc biệt, khi kết hợp với một ngôn
ngữ lập trình mạnh hiện nay là C#, bộ đôi có khả năng giả
i quyết những bài
toán từ đơn giản đến phức tạp nhất.
Trong chương này, bạn sẽ được giới thiệu về nội dung quan trọng với
tiêu đề là “Lập trình hướng đối tượng trong C#”. Chương gồm 2 phần sau:
- Phần I: Lập trình hướng đối tượng.
Phần này giới thiệu về phương pháp tiếp cận hướng đối tượng trong lập
trình với các tính chất, khái niệm c
ủa nó.
- Phần II: Lập trình hướng đối tượng trong C#. Phần này đề cập
đến việc lập trình hướng đối tượng trong ngôn ngữ lập trình mạnh hiện nay là
C#, bao gồm việc khai báo lớp, thuộc tính, cách thực hiện các phương thức, kế
thừa và nạp chồng.










2
Phần I: Lập trình hướng đối tượng.
3.1.1 Giới thiệu về lập trình hướng đối tượng.
Khái niệm hướng đối tượng được xây dựng trên nền tảng của khái niệm
lập trình có cấu trúc và sự trừu tượng hóa dữ liệu. Sự thay đổi căn bản ở chỗ,
một chương trình hướng đối tượng được thiết kế xoay quanh dữ liệu mà chúng
ta có thể làm việc trên đó, hơn là theo bản thân chức năng của chương trình.
Điều này hoàn toàn tự nhiên một khi chúng ta hiểu rằng m
ục tiêu của chương
trình là xử lý dữ liệu. Suy cho cùng, công việc mà máy tính thực hiện vẫn
thường được gọi là xử lý dữ liệu. Dữ liệu và thao tác liên kết với nhau ở một
mức cơ bản (còn có thể gọi là mức thấp), mỗi thứ đều đòi hỏi ở thứ kia có mục
tiêu cụ thể, các chương trình hướng đối tượng làm tường minh mối quan hệ
này.
Lập trình hướ
ng đối tượng (Object Oriented Programming - gọi tắt là
OOP) hay chi tiết hơn là Lập trình định hướng đối tượng, chính là phương
pháp lập trình lấy đối tượng làm nền tảng để xây dựng thuật giải, xây dựng
chương trình. Thực chất đây không phải là một phương pháp mới mà là một
cách nhìn mới trong việc lập trình. Để phân biệt, với phương pháp lập trình
theo kiểu cấu trúc mà chúng ta quen thuộc trước đây, hay còn gọi là phương
pháp l
ập trình hướng thủ tục (Procedure-Oriented Programming), người lập
trình phân tích một nhiệm vụ lớn thành nhiều công việc nhỏ hơn, sau đó dần
dần chi tiết, cụ thể hoá để được các vấn đề đơn giản, để tìm ra cách giải quyết
vấn đề dưới dạng những thuật giải cụ thể rõ ràng qua đó dễ dàng minh hoạ
bằng ngôn ngữ giải thuật (hay còn gọi các thuật giải này là các chươ
ng trình

con). Cách thức phân tích và thiết kế như vậy chúng ta gọi là nguyên lý lập
trình từ trên xuống (top-down), để thể hiện quá trình suy diễn từ cái chung cho
đến cái cụ thể.
Các chương trình con là những chức năng độc lập, sự ghép nối chúng
lại với nhau cho chúng ta một hệ thống chương trình để giải quyết vấn đề đặt
ra. Chính vì vậy, cách thức phân tích một hệ thống lấy chương trình con làm
nền tảng, chương trình con
đóng vai trò trung tâm của việc lập trình, được
hiểu như phương pháp lập trình hướg về thủ tục. Tuy nhiên, khi phân tích để
thiết kế một hệ thống không nhất thiết phải luôn luôn suy nghĩ theo hướng
“làm thế nào để giải quyết công việc”, chúng ta có thể định hướng tư duy theo
phong cách “với một số đối tượng đã có, phải làm gì để giải quyết được công
việc đặt ra” hoặc phong phú hơn, “làm cái gì với một số đối tượng đã có đó”,
từ đó cũng có thể giải quyết được những công việc cụ thể. Với phương pháp
phân tích trong đó đối tượng đóng vai trò trùng tâm của việc lập trình như vậy,
người ta gọi là nguyên lý lập trình từ dưới lên (Bottom-up).

3
Lập trình hướng đối tượng liên kết cấu trúc dữ liệu với các thao tác,
theo cách mà tất cả thường nghĩ về thế giới quanh mình. Chúng ta thường gắn
một số các hoạt động cụ thể với một loại hoạt động nào đó và đặt các giả thiết
của mình trên các quan hệ đó.
Ví dụ1.1: Để dễ hình dùng hơn, chúng ta thủ nhìn qua các công trình
xây dựng hiện đại, như sân vận động có mái che hình vòng cung, nhữ
ng kiến
trúc thẩm mĩ với đường nét hình cong. Tất cả những sản phẩm đó xuất hiện
cùng với những vật liệu xây dựng. Ngày nay, không chỉ chồng lên nhau những
viên gạch, những tảng đá để tạo nên những quần thể kiến trúc (như Tháp
Chàm Nha Trang, Kim Tự Tháp, ), mà có thể với bêtông, sắt thép và không
nhiều lắm những viên gạch, người xây dựng cũng có thể thiết kế những công

trình ki
ến trúc tuyệt mỹ, những toà nhà hiện đại. Chính các chất liệu xây dựng
đã làm ảnh hưởng phương pháp xây dựng, chất liệu xây dựng và nguyên lý kết
dính caá chất liệu đó lại với nhau cho chúng ta một đối tượng để khảo sát,
Chất liệu xây dựng và nguyên lý kết dính các chất liệu lại với nhau được hiểu
theo nghĩa dữ liệu và chương trình con tác động trên dữ liệu đó.
Ví dụ1.2: Chúng ta biết rằ
ng một chiếc xe có các bánh xe, di chuyển
được và có thể đổi hướng của nó bằng cách quẹo tay lái. Tương tự như thế,
một cái cây là một loại thực vật có thân gỗ và lá. Một chiếc xe không phải là
một cái cây, mà cái cây không phải là một chiếc xe, chúng ta có thể giả thiết
rằng cái mà chúng ta có thể làm được với một chiếc xe thì không thể làm được
với một cái cây. Chẳng hạn, thật là vô nghĩa khi muốn lái một cái cây, còn
chiếc xe thì lạ
i chẳng lớn thêm được khi chúng ta tưới nước cho nó.
Lập trình hướng đối tượng cho phép chúng ta sử dụng các quá trình suy
nghĩ như vậy với các khái niệm trừu tượng được sử dụng trong các chương
trình máy tính. Một mẫu tin (record) nhân sự có thể được đọc ra, thay đổi và
lưu trữ lại; còn số phức thì có thể được dùng trong các tính toán. Tuy vậy
không thể nào lại viết một số phức vào tập tin làm mẫu tin nhân sự và ngược
l
ại hai mẫu tin nhân sự lại không thể cộng với nhau được. Một chương trình
hướng đối tượng sẽ xác định đặc điểm và hành vi cụ thể của các kiểu dữ liệu,
điều đó cho phép chúng ta biết một cách chính xác rằng chúng ta có thể có
được những gì ở các kiểu dữ liệu khác nhau.
Chúng ta còn có thể tạo ra các quan hệ giữa các kiểu dữ liệu tương tự
nhưng khác nhau trong một chương trình h
ướng đối tượng. Người ta thường
tự nhiên phân loại ra mọi thứ, thường đặt mối liên hệ giữa các khái niệm mới
với các khái niệm đã có, và thường có thể thực hiện suy diễn giữa chúng trên

các quan hệ đó. Hãy quan niệm thế giới theo kiểu cấu trúc cây, với các mức
xây dựng chi tiết hơn kế tiếp nhau cho các thế hệ sau so với các thế hệ trước.

4
Đây là phương pháp hiệu quả để tổ chức thế giới quanh chúng ta. Các chương
trình hướng đối tượng cũng làm việc theo một phương thức tương tự, trong đó
chúng cho phép xây dựng các các cơ cấu dữ liệu và thao tác mới dựa trên các
cơ cấu có sẵn, mang theo các tính năng của các cơ cấu nền mà chúng dựa trên
đó, trong khi vẫn thêm vào các tính năng mới.
Lập trình hướng đối tượng cho phép chúng ta tổ chức dữ liệ
u trong
chương trình theo một cách tương tự như các nhà sinh học tổ chức các loại
thực vật khác nhau. Theo cách nói lập trình đối tượng, xe hơi, cây cối, các số
phức, các quyển sách đều được gọi là các lớp (Class).
Một lớp là một bản mẫu mô tả các thông tin cấu trúc dữ liệu, lẫn các
thao tác hợp lệ của các phần tử dữ liệu. Khi một phần tử dữ liệu được khai báo
là phần t
ử của một lớp thì nó được gọi là một đối tượng (Object). Các hàm
được định nghĩa hợp lệ trong một lớp được gọi là các phương thức (Method)
và chúng là các hàm duy nhất có thể xử lý dữ liệu của các đối tượng của lớp
đó. Một thực thể (Instance) là một vật thể có thực bên trong bộ nhớ, thực chất
đó là một đối tượng (nghĩa là một đối tượng
được cấp phát vùng nhớ).
Mỗi một đối tượng có riêng cho mình một bản sao các phần tử dữ liệu
của lớp còn gọi là các biến thực thể (Instance variable). Các phương thức định
nghĩa trong một lớp có thể được gọi bởi các đối tượng của lớp đó. Điều này
được gọi là gửi một thông điệp (Message) cho đối tượng. Các thông điệp này
phụ thuộc vào đố
i tượng, chỉ đối tượng nào nhận thông điệp mới phải làm việc
theo thông điệp đó. Các đối tượng đều độc lập với nhau vì vậy các thay đổi

trên các biến thể hiện của đối tượng này không ảnh hưởng gì trên các biến thể
hiện của các đối tượng khác và việc gửi thông điệp cho một đối tượng này
không ảnh hưởng gì đến các đối tượng khác.
Như
vậy, đối tợng được hiểu theo nghĩa là một thực thể mà trong đó caá
dữ liệu và thủ tục tác động lên dữ liệu đã được đóng gói lại với nhau. Hay “đối
tượng được đặc trưng bởi một số thao tác (operation) và các thông tin
(information) ghi nhơ sự tác động của các thao tác này.”
Ví dụ 1.3: Khi nghiên cứ về ngăn xếp (stack), ngoài các dữ liệu vùng
chứa ngăn xếp, đỉnh của ngăn xế
p, chúng ta phải cài đặt kèm theo các thao tác
như khởi tạo (creat) ngăn xếp, kiểm tra ngăn xếp rỗng (empty), đẩy (push)
một phần tử vào ngăn xếp, lấy (pop) một phần tử ra khỏi ngăn xếp. Trên quan
điểm lấy đối tượng làm nền tảng, rõ ràng dữ liệu và các thao tác trên dữ liệu
luôn gắn bó với nhau, sự kết dính chúng chính là đối tượng chúng ta cần khảo
sát.
Các thao tác trong đối tượng được gọi là các phươ
ng thức hay hành vi
của đối tượng đó. Phương thức và dữ liệu của đối tượng luôn tác động lẫn

5
nhau và có vai trò ngang nhau trong đối tượng, Phương thức của đối tượng
được qui định bởi dữ liệu và ngược lại, dữ liệu của đối tượng được đặt trưng
bởi các phương thức của đối tượng. Chính nhờ sự gắn bó đó, chúng ta có thể
gởi cùng một thông điệp đến những đối tượng khác nhau. Điều này giúp người
lập trình không phải xử lý trong chương trình củ
a mình một dãy các cấu trúc
điều khiển tuỳ theo thông điệp nhận vào, mà chương trình được xử lý vào thời
điểm thực hiện.
Lập trình hướng đối tượng là một mô hình có ưu thế trong những năm

gần đây, thay thế cho "structured", công nghệ lập trình hướng thủ tục là công
nghệ mà đã được phát triển từ những năm 1970. Java là tổng hoà của hướng
đối tượng và nó không thể lập trình theo kiể
u hướng thủ tục mà bạn đã thoải
mái và quen thuộc với nó. Chúng tôi hi vọng với phần này - đặc biệt khi tổng
hợp cùng với các ví dụ được hỗ trợ trong text và các website quen thuộc - sẽ
giúp bạn đủ thông tin về OOP để trở thành đồng môn với Java.
Chúng ta sẽ bắt đầu với câu hỏi đó, trên bề mặt, dường như không có thứ
j làm với lập trình: Làm thế nào mà các công ty như Compad, Dell, Gateway
và các nhà sản xuất máy tính cá nhân khác lại tr
ở nên lớn và nhanh đến vậy?
Hầu hết mọi người đều cho rằng họ làm ra những máy tính tốt và bán chúng
với giá rẻ ở kỉ nguyên mà máy tính trở nên phát triển nhanh và gấp gáp.
Nhưng trong tương lai - họ đã sản xuất rất nhiều mô hình nhanh và đáp ứng lại
sự thay đổi nhanh chóng?
Một phần lớn của câu trả lời là những công ty này đã làm rất nhiều việc.
Họ đã mua các thiết bị
từ sự tin cậy của các đại lý và sau đó tập trung họ. Họ
thường không đầu tư thời gian và tiền bạc cho việc thiết kế và xây dựng sức
mạnh của hàng cung cấp, ổ đĩa, motherboard và các thiết bị khác. Điều này tạo
cho các công ty sản xuất ra một sản phẩm và tạo sự thay đổi một cách nhanh
chóng mà ít tốn kém tiền bạc nhất hơn là họ làm kĩ sư cho chính họ.
Các nhà sản xuất máy tính cá nhân đã mua "các chức năng đã được đóng
gói". Ví dụ, khi họ mua một bộ nguồn, họ đang mua một cái j đấy với các
thuộc tính (kích cỡ, hình dạng và ) và tất nhiên chức năng (bộ nguồn tốt, số
power hiển thị và những điều khác). Compad cung cấp một ví dụ cụ thể về
cách nó hoạt động hiệu quả. Khi Compad chuyển từ kĩ nghệ hầu h
ết các phần
trong máy để mua các phần khác, nó cải thiện từ dưới.
OOP Springs từ cùng một ý tướng. Chương trình của bạn được làm từ

các object với các thuộc tính và các hoạt động mà các object có thể thực hiện.
Khi bạn xây dựng một object hoặc mua nó thì phụ thuộc vào túi của bạn hoặc
đúng giờ (tức là dung lượng bộ nhớ và thời gian). Nhưng về cơ bản, nó đủ để
các object thoả mãn các đặc tả c
ủa bạn, bạn không phải quan tâm chức năng
được bổ sung. Trong OOP, bạn chỉ quan tâm về các object bộc lộ những điểm

6
j. Vì thế, những nhà sản xuất máy tính không quan tâm bên trong về nguồn
cung cấp lâu như những j họ muốn, hầu hết các người lập trình Java không
quan tâm cách một object được bổ sung những j mà họ muốn.
Cấu trúc lập trình truyền thống bao gồm thiết kế một tập hợp các thủ tục
(hoặc giải thuật) để giải quyết vấn đề. Sau khi các thủ tục được xác định, bước
tiếp theo là tìm cách kế
t hợp để lưu giữ data. Điều này là điều giải thích nhà
thiết kế ngôn ngữ Pascal, Niklaus Wirth, gọi quyển sách nổi tiếng về lập trình
của ông Giải thuật và Cấu trúc dữ liệu = Lập trình (Prentice Hall, 1975).
Chú ý rằng tribg tuêy đề của Wirth, giải thuật đi trước và cấu trúc dữ
liệu đến sau. Cách này giống như các nhà lập trình làm việc ở thời gian đó.
Trước tiên, bạn quyết định cách thao tác vớ
i dữ liệu, sau đó bạn quyết định
cấu trúc nào ép các dữ liệu này để việc thao tác dễ dàng hơn. OOP giữ việc
sắp xếp và và put data vào trước sau đó mới dùng các giải thuật thao tác trên
dữ liệu. (Ngược với Pascal).
Chìa khoá tạo nên sản phẩm trong OOP là tạo mỗi object sự phản hồi
đi cùng với một tập hợp các nhiệm vụ có liên quan. Nếu một object giảm nhẹ
một nhiệm v
ụ mà không thuộc trách nhiệm của nó, nó cần access đến một
object khác chịu trách nhiệm đó. Object đầu tiên đề nghị object thứ hai mang
nhiệm vụ ra ngoài. Nó được thực hiện với phiên bản tổng quát mà thủ tục gọi -

bạn thường quen thuộc với lập trình hướng thủ tục( Gọi lại trong ngôn ngữ lập
trình Java, các thủ tục này thường được gọi là method calls).
Về cá nhân, một object tốt nhất không bao giờ thao tác trực ti
ếp với dữ
liệu bên trong của object khác, cũng không nên lộ dữ liệu cho object khác xử
lý trực tiếp. Tất cả mọi việc giao tiếp nên thông qua method. Bằng cách đóng
gói dữ liệu object, bạn giảm được tối đa, giảm sự phụ thuộc dữ liệu, thời gian
debug rút ngắn lại.
Tất nhiên, giống như module trong ngôn ngữ hướng thủ tục, bạn sẽ
không muốn một object cá nhân làm quá nhiều. Cả
việc thiết kế và debug đều
trở nên đơn giản khi bản xây dựng các object nhỏ để thực hiện vài nhiệm vụ,
hơn là xây dựng các object với các dữ liệu bên trong cực kì phức tạp với hàng
trăm các thủ tục thao tác dữ liệu.
Tóm lại, so sánh lập trình cấu trúc với chương trình con làm nền tảng:
Chương trình = Cấu trúc dữ liệu + Thuật giải
Trong lập trình hướng đối tượng chúng ta có:
Đối t
ượng = Phương thức + Dữ liệu

7
3.1.2 Các tính chất của lập trình hướng đối tượng:
Đối tượng (object): Các dữ liệu và chỉ thị được kết hợp vào một đơn vị
đầy đủ tạo nên một đối tượng. Đơn vị này tương đương với một chương trình
con và vì thế các đối tượng sẽ được chia thành hai bộ phận chính: phần các
phương thức (method) và phần các thuộc tính (property). Trong thực tế, các
phương thức của đối tượng là các hàm và các thuộc tính của nó là các biến,
các tham số hay h
ằng nội tại của một đối tượng (hay nói cách khác tập hợp
các dữ liệu nội tại tạo thành thuộc tính của đối tượng). Các phương thức là

phương tiện để sử dụng một đối tượng trong khi các thuộc tính sẽ mô tả đối
tượng có những tính chất gì.
Các phương thức và các thuộc tính thường gắn chặt với thực tế các đặc
tính và sử dụng của m
ột đối tượng. Trong thực tế, các đối tượng thường được
trừu tượng hóa qua việc định nghĩa của các lớp (class). Tập hợp các giá trị
hiện có của các thuộc tính tạo nên trạng thái của một đối tượng. Mỗi phương
thức hay mỗi dữ liệu nội tại cùng với các tính chất được định nghĩa (bởi người
lập trình) được xem là một đặc tính riêng của đố
i tượng. Nếu không có gì lầm
lẫn thì tập hợp các đặc tính này gọi chung là đặc tính của đối tượng.
Lập trình hướng đối tượng là một phương pháp lập trình có các tính
chất chính sau:
a) Tính trừu tượng (abstraction): Đây là khả năng của chương trình bỏ
qua hay không chú ý đến một số khía cạnh của thông tin mà nó đang trực tiếp
làm việc lên, nghĩa là nó có khả năng tập trung vào những cốt lõi cần thiết.
Mỗi đố
i tượng phục vụ như là một "động tử" có thể hoàn tất các công việc một
cách nội bộ, báo cáo, thay đổi trạng thái của nó và liên lạc với các đối tượng
khác mà không cần cho biết làm cách nào đối tượng tiến hành được các thao
tác. Tính chất này thường được gọi là sự trừu tượng của dữ liệu.
Tính trừu tượng còn thể hiện qua việc một đối tượng ban đầu có thể có
một số
đặc điểm chung cho nhiều đối tượng khác như là sự mở rộng của nó
nhưng bản thân đối tượng ban đầu này có thể không có các biện pháp thi hành.
Tính trừu tượng này thường được xác định trong khái niệm gọi là lớp trừu
tượng hay hay lớp cơ sở trừu tượng.
b) Tính đóng gói (encapsulation) và che dấu thông tin (information
hiding): Tính chất này không cho phép người sử dụng các đối tượng thay đổi
trạng thái nội tại của mộ

t đối tượng. Chỉ có các phương thức nội tại của đối
tượng cho phép thay đổi trạng thái của nó. Việc cho phép môi trường bên
ngoài tác động lên các dữ liệu nội tại của một đối tượng theo cách nào là hoàn
toàn tùy thuộc vào người viết mã. Đây là tính chất đảm bảo sự toàn vẹn của
đối tượng.

8
c) Tính đa hình (polymorphism): Thể hiện thông qua việc gửi các
thông điệp (message). Việc gửi các thông điệp này có thể so sánh như việc gọi
các hàm bên trong của một đối tượng. Các phương thức dùng trả lời cho một
thông điệp sẽ tùy theo đối tượng mà thông điệp đó được gửi tới sẽ có phản
ứng khác nhau. Người lập trình có thể định nghĩa một đặc tính (chẳng hạn
thông qua tên củ
a các phương thức) cho một loạt các đối tượng gần nhau
nhưng khi thi hành thì dùng cùng một tên gọi mà sự thi hành của mỗi đối
tượng sẽ tự động xảy ra tương ứng theo đặc tính của từng đối tượng mà không
bị nhầm lẫn.
Thí dụ khi định nghĩa hai đối tượng "hinh_vuong" và "hinh_tron" thì có
một phương thức chung là "chu_vi". Khi gọi phương thức này thì nếu đối
tượng là "hinh_vuong" nó sẽ tính theo công thức khác với khi đố
i tượng là
"hinh_tron".
d) Tính kế thừa (inheritance): Đặc tính này cho phép một đối tượng có
thể có sẵn các đặc tính mà đối tượng khác đã có thông qua kế thừa. Điều này
cho phép các đối tượng chia sẻ hay mở rộng các đặc tính sẵn có mà không
phải tiến hành định nghĩa lại. Tuy nhiên, không phải ngôn ngữ định hướng đối
tượng nào cũng có tính chất này.
3.1.3 Các khái niệm trong lập trình hướng đối tượng

3.1.3.1 Đối tượng

Đối tượng là thực thể của hệ thống, của CSDL và được xác định thông
qua định danh ID (IDentifier) của chúng.
Mỗi đối tượng có tập các đặc trưng bao gồm:
Các phần tài sản thường là các dữ liệu thành phần hay các thuộc tính
mô tả các tính chất và các phương thức.
Các thao tác trên các dữ liệu để xác định hành vi của đối tượng đó.
Các mối quan hệ với các đối tượ
ng của các lớp khác.
Như vậy, đối tượng được định nghĩa một cách trừu tượng như là một
khái niệm, một cấu trúc gộp chung cả phần dữ liệu (thuộc tính) với các hàm
(phương thức) thao tác trên những dữ liệu đó và có thể trao đổi với những đối
tượng khác.
Đối tượng là những thực thể được xác định trong thời gian hệ thống
hướng đố
i tượng hoạt động. Như vậy, đối tượng có thể biểu diễn cho người,
vật, hay một bảng dữ liệu hoặc bất kỳ một hạng thức nào đó cần xử lý trong
chương trình.
Mỗi đối tượng chỉ tồn tại trong thời gian nhất định trong hệ thống.

9
3.1.3.2 Lớp đối tượng
Lớp là bản mẫu hay một kiểu chung cho tất cả những đối tượng có
những đặc trưng giống nhau, nghĩa là có các thuộc tính và hành vi giống
nhau. Mỗi đối tượng chính là thể hiện (một cá thể, đại diện) của một lớp xác
định.Phương pháp lập trình hướng đối tượng là cách phân chia chương trình
thành các đơn thể (các lớp) bằng cách tạo ra các vùng bộ nhớ cho c
ả dữ liệu
lẫn hàm và chúng sẽ được sử dụng như các mẫu để tạo ra bản sao từng đối
tượng khi chúng được tạo ra trong hệ thống.


Lớp chính là tập các đối tượng có cùng các thuộc tính và hành vi giống
nhau. Các thành phần của lớp có thể chia thành ba vùng quản lý chính:
+ Công khai (public),
+ Được bảo vệ (protected),
+ Riêng (private).

Con người
Tên: Nam
Tuổi: 28
Trọng lượng: 65 kgs

Hành động:
Đi
Nói
Suy nghĩ

Xe máy
Loại: Future
Màu: Đỏ
Năm: 1995

Hành động:
Khởi động
Ngừng
Chuyển động

Hình: Một đối tượng Con người và một đối tượng Xe máy

10


Chú ý: Sự khác biệt thực sự giữa một lớp và một đối tượng:
9 Một lớp định nghĩa một thực thể, trong khi đó một đối tượng là một
trường hợp của thực thể ấy.
9 Đối tượng là một mô hình thực, trong khi lớp là một mô hình khái niệm
- định nghĩa tất cả các thuộc tính và các phương thức cần thiết của mộ
t
đối tượng.
9 Tất cả các đối tượng thuộc về cùng một lớp có cùng các thuộc tính và
các phương thức.
9 Một lớp là một nguyên mẫu của một đối tượng. Nó xác định các hành
động khả thi và các thuộc tính cần thiết cho một nhóm các đối tượng cụ
thể
3.1.3.3 Trừu tượng hóa dữ liệu (Abstraction)
Quá trình trừu tượng hoá chỉ tập trung vào những tính chất chung nhất,
chính nhất và bỏ
qua những chi tiết vụn vặt. Ta nói rằng từ mô hình dữ liệu có
thể dẫn ra những kiểu dữ liệu trừu tượng.Kiểu dữ liệu trừu tượng là một mô
hình dữ liệu dựa trên những những đặc tính chính và một số phép toán xác
định trên những cấu trúc dữ liệu đã lựa chọn, phục vụ cho việc giải một lớp
các bài toán nào đó. Trừu tượng hóa
là sự mở rộng khái niệm kiểu dữ liệu và
cho phép định nghĩa những phép toán trừu tượng trên các dữ liệu trừu tượng.
Khi xây dựng phần mềm thì nguyên lý trừu tượng hoá được thực hiện thông
qua việc trừu tượng hoá các chức năng, hàm (thuật toán) và trừu tượng hoá
các kiểu dữ liệu nguyên thuỷ.

Lớp Con người
- Tên: Kiểu chuỗi
- Tuổi: Kiểu sốố
- Trọng lượng: Kiểu sốố


. Đi
. Nói
. Suy nghĩ

Lớp Xe máy
- Loại: Kiểu chuỗi
- Màu: Kiểu chuỗi
- Năm: Kiểu sốố

. Khởi động
. Ngừng
. Chuyển động

Hình: Một Lớp Con người và một Lớp Xe máy

11
3.1.3.4 Bao gói và che giấu thông tin (Encapsulation and Information
Hiding)
Việc đóng gói dữ liệu và các hàm vào một đơn vị cấu trúc (gọi là lớp)
được xem như một nguyên tắc bao gói thông tin. Kỹ thuật này cho phép xác
định các vùng đặc trưng riêng, công khai hay được bảo vệ bao gồm cả dữ liệu
và các câu lệnh nhằm điều khiển hoặc hạn chế những truy nhập tùy tiện của
những đối tượng khác. Đóng gói dữ liệ
u và các hàm vào một đơn vị cấu trúc
(gọi là lớp) được xem như một nguyên tắc bao bọc thông tin. Các hàm thành
phần công khai của lớp sẽ đóng vai trò như là giao diện giữa các đối tượng và
với phần còn lại của hệ thống. Nguyên tắc bao bọc dữ liệu để ngăn cấm sự
truy nhập trực tiếp trong lập trình được gọi là sự che giấu thông tin.



3.1.3.5 S
ự mở rộng, kế thừa giữa các lớp (Inheritance)
¾ Nguyên lý kế thừa cho phép các đối tượng của lớp này được quyền
sử dụng một số tính chất (cả dữ liệu và các hàm thành phần) của các
lớp khác.
¾ Một lớp có thể là lớp con (lớp dẫn xuất) của một lớp khác, nghĩa là
có thể bổ sung thêm một số tính chất để thu h
ẹp phạm vi xác định các
đối tượng trong lớp mới cho phù hợp với ngữ cảnh trong thực tế.
Dữ liệu riêng
Hàm riêng
Dữ liệu công khai
Hàm công khai

12
¾ Theo nguyên lý chung của kế thừa thì chỉ những thuộc tính, hàm
thành phần được bảo vệ và công khai là được quyền kế thừa, còn những
thuộc tính, hàm thành phần riêng là không được phép kế thừa.
Phương pháp hướng đối tượng nói chung hỗ trợ hai nguyên lý kế thừa:
¾ Kế thừa đơn: một lớp có thể kế thừa từ một lớp cơ sở
¾ Kế th
ừa bội: một lớp có thể kế thừa từ nhiều hơn một lớp cơ sở.
Có thể diễn đạt cơ chế kế thừa như sau:
¾ Bổ sung thêm một số thuộc tính, hàm để mô tả được đúng các
hành vi của những đối tượng mà lớp A quản lý.
¾ Lớp A kế thừa lớp B sẽ có (không tường minh) tất cả các thuộc
tính, hàm
đã được xác định trong B, ở những vùng được phép kế thừa (được
bảo vệ, công khai),

Có thể diễn đạt cơ chế kế thừa như sau:
+ Lớp A kế thừa lớp B sẽ có (không tường minh) tất cả các thuộc
tính, hàm đã được xác định trong B, ở những vùng được phép kế thừa (được
bảo vệ, công khai),
+ Bổ sung thêm một số thuộc tính, hàm để mô tả được đúng các
hành vi c
ủa những đối tượng mà lớp A quản lý.
+ Viết đè (thay đổi hành vi ứng xử) của các hàm được kế thừa.






3.1.3.6 Đa xạ (tương ứng bội) và nạp chồng (Polymorphism and
Overloading).
¾ Đa xạ là kỹ thuật được sử dụng để mô tả khả năng gửi một thông điệp
chung tới nhiều đối tượng mà mỗi đối tượng lạ
i có cách xử lý riêng theo
ngữ cảnh của mình.



13











¾ Đa xạ đóng một vai trò quan trọng trong việc tạo ra các đối tượng có
cấu trúc với những nội dung thực hiện khác nhau mà lại có khả năng sử dụng
chung một giao diện (cùng một tên gọi). Theo một nghĩa nào đó, đa xạ là sự
mở rộng khái niệm sử dụng lại trong nguyên lý kế thừa.
¾ Nạp chồng (Overloading) là một trườ
ng hợp của đa xạ: một khái niệm
(như các phép toán chẳng hạn) có thể được sử dụng với nhiều nội dung thực
hiện khác nhau tùy theo ngữ cảnh, cụ thể là tuỳ thuộc vào kiểu và số các tham
số của chúng.
Ví dụ
:
int Cong(int, int); // Cộng hai số nguyên
float Cong(float, float); // Cộng hai số thực
Complex Cong(Complex, Complex); // Cộng hai số phức
String Cong(String, String); // Ghép hai xâu
String Cong(String, int); // Ghép một xâu với một số
nguyên.
3.1.3.7 Liên kết động (Dynamic binding)
¾ Liên kết thông thường (liên kết tĩnh) là dạng liên kết được xác định
ngay khi dịch chương trình.
¾ Liên kết động là dạng liên kết các hàm, chức năng khi chương trình
thực hiện các lời gọi các hàm, chứ
c năng đó theo ngữ cảnh hiện thời.

14
¾ Trong liên kết động, nội dung của đoạn chương trình ứng với chức

năng, hàm sẽ không được xác định cho đến khi các lời gọi hàm được
thực hiện theo ngữ cảnh lúc thực hiện.
3.1.3.8 Truyền thông điệp (Message Passing)
Chương trình hướng đối tượng bao gồm một tập các đối tượng và mối
quan hệ giữa các đối tượng đó với nhau. Lập trình trong ngôn ngữ hướng đố
i
tượng bao gồm các bước sau:
9 Tạo ra các lớp đối tượng và mô tả hành vi của chúng,
9 Tạo ra các đối tượng theo định nghĩa của các lớp,
9 Xác định sự trao đổi thông tin giữa các đối tượng trong hệ thống.
Nguyên lý trao đổi thông tin bằng cách truyền thông điệp cho phép
chúng ta dễ dàng xây dựng được hệ thống mô phỏng gần hơn với thực tế.
Truyền thông điệp cho mộ
t đối tượng tức là báo cho nó phải thực hiện một
việc, một yêu cầu (thỉnh cầu) nào đó. Cách ứng xử của đối tượng sẽ được mô
tả ở trong lớp thông qua các hàm công khai (hay còn được gọi là lớp dịch vụ).
Trong chương trình, thông điệp gửi đến cho một đối tượng chính là để
yêu cầu thực hiện một công việc cụ thể, nghĩa là sử dụng những hàm t
ương
ứng để xử lý dữ liệu đã được khai báo trong lớp đối tượng đó.
Ví dụ, khi hệ thống máy tính muốn in một tệp dataFile thì máy tính
hiện thời (:Computer
) gửi đến cho đối tượng :PrinterServer một yêu cầu
Print(dataFile).













15
Phần II: Lập trình hướng đối tượng với C#.NET
3.2.1 Lớp
3.2.1.1 Định nghĩa lớp
Class – là một định nghĩa cho một kiểu của người dùng (user-defined
type – UDT). Class hay còn gọi là lớp là sự gói gọn các dữ liệu và phương
thức (method ) hoạt động trên dữ liệu đó.Trong C# lớp được coi là kiểu dữ
liệu tham chiếu( reference) và như vậy các thể hiện( instance) của lớp sẽ được
chứ ở vùng nhớ heap và được quản lí bởi bộ thu gom rác( GC). Khi một thể
hiệ
n của lớp được tạo thì nó sẽ được phân phối vùng nhớ trên heap và các
tham chiếu đến đối tượng bắt đầu được đếm. Khi số đếm tham chiếu bằng 0
thì GC sẽ phục hồi vùng nhớ bị chiếm bởi đối tượng và trả bộ nhớ sang trạng
thái sẵn sàng để sử dụng.
Class có thể chứa: các trường(fields), các phương thức(methods), các
thuộc tính(properties), sự kiện (events), và các lớp lồng nhau. Lớ
p có thể được
thừa kế từ những lớp khác và phát triển đa giao diện (multiple interfaces).
Lớp ảo (abstract class) không thể tạo trực tiếp nhưng cung cấp các
thuộc tính để lớp kết thừa định nghĩa. Lớp thật (concrete class) được tạo trực
tiếp.
Định nghĩa một lớp mới với cú pháp như sau:
[attribute] [bổ từ truy xuất] class <tên của lớp> [:lớp cơ sở]
{

thân lớp
}
Trong đó:
Bổ từ truy xuất
Bổ từ truy xuất xác định thành viên (nói tắt của biến thành viên và
phương thức thành viên) nào của lớp được truy xuất từ lớp khác. Có các loại
kiểu truy xuất sau:

Từ khóa Giải thích
public Truy xuất mọi nơi
protected Truy xuất trong nội bộ lớp hoặc trong các lớp con

16
internal Truy xuất nội trong chương trình (assembly)
protected
internal
Truy xuất nội trong chương trình (assembly) và
trong các lớp con.
private( mặc
định)
Chỉ được truy xuất trong nội bộ lớp
Bảng 3.2-1 Các bổ từ truy xuất
Thân lớp
Trong thân lớp là các chức năng được định nghĩa trong lớp như: phương
thức(methods), các thuộc tính(properties), constructor, hay các nạp chồng toán
hạng(Operator Overloads).
Attribute
Một attribute là 1 thứ dùng để đánh dấu (marker) mà được ứng
dụng đến 1 phương thức hay 1 lớp thậm chí là 1 đối số riêng trong 1 phưong
thức ,cung cấp thông tin thêm về mục đó. ví dụ attribute Conditional có thể

được dùng để đánh d
ấu 1 phương thức như là 1 phương thức debug như sau :
[Conditional("DEBUG")]
public void DoSomeDebugStuff()
{
// do something
}
Để áp dụng 1 attribute đến 1 mục ta cung cấp tên của attribute trong
ngoặc vuông ngay trước định nghĩa mục. Các attribute lấy vài thông số -
những thông số này cung cấp bên trong dấu ngoặc theo sau tên attribute. Ở
cấp độ cơ bản nhất của nó, ứng dụng 1 attribute vào 1 mục có thể đơn giản chỉ
là thông tin thêm về mục đó đựợc b
ỏ trong assembly đuợc biên dịch dùng cho
mục đích hướng dẫn thêm. 1 số attribute được định nghĩa trong các lớp cơ sở
được nhận ra bởi trình biên dịch C#.mà từ đó trình biên dịch có thể gây ra
những tác động trên mã. Ví dụ trên trình biên dịch sẽ biên dịch mã của mục
Conditional chỉ nếu biểu tượng DEBUG đã được định nghĩa trước. Trong
phần này ta sẽ xem xét 3 attribute sau :
- Conditional: có thể đánh dấu bất kì phươ
ng thức với attribute
Conditional. Sẽ ngăn ngừa trình biên dịch từ việc biên dịch phương thức đó
hay bất kì câu lệnh mà tham khảo đến nó nếu tên biểu tượng không được định
nghĩa. Điều này có thể được dùng cho điều kiện biên dịch.

17
- Dllimport - đôi khi ta cần truy nhập đến các Window API cơ bản hoặc
các hàm kiểu cũ khác mà được thực thi trong các window DLLs.attribute.
Dllimport dùng cho mục đích này. Nó được dùng đánh dấu 1 phương thức
được định nghĩa trong Dll bên ngoài.
- Obsolete - attribute này được dùng để đánh dấu 1 phương thức được

xem như obsolete ( không dùng nữa). Tuỳ thuộc vào việc thiết lập trên
attribute này, trình biên dịch sẽ sinh ra 1 cảnh báo hay lỗi nếu nó gặp bất kì
mã nào cố g
ắng dùng phương thức này.
Ví dụ 3.2-1: Khai báo một lớp
public class MyClass
{
public static int Main( )
{

}
}
3.2.1.2 Đối tượng
Khi khai báo một lớp ta định nghĩa các đặc tính chung của tất cả các đối
tượng của lớp và các hành vi của chúng. Object – chỉ đơn giản là một thuật
ngữ chỉ về một thực thể (instance) của một class nào đó trong bộ nhớ. Đối
tượng là mộ
t trị có thể được tạo ra, lưu giữ và sử dụng. Trong C# tất cả các
biến đều là đối tượng. Các biến kiểu số, kiểu chuỗi … đều là đối tượng. Mỗi
một đối tượng đều có các biến thành viên để lưu giữ dữ liệu và có các phương
thức (hàm) để tác động lên biến thành viên. Mỗi đối tượng thuộc về một lớp
đối tượng nào đó. Các đố
i tượng có cùng lớp thì có cùng các biến thành viên
và phương thức.
Tạo một đối tượng bằng cách khai báo kiểu và sau đó dùng từ khoá new
để tạo cú pháp như sau:
<tên kiểu> <tên đối tượng> = new <tên lớp>
Ví dụ 3.2-2: Khai báo, tạo và sử dựng một lớp
using System;
public class Time

{
// phương thức public
public void DisplayCurrentTime( )
{

18
Console.WriteLine( "stub for DisplayCurrentTime" );
}
// các biến private
int Year; int Month; int Date;
int Hour; int Minute; int Second;
}
public class Tester
{
static void Main( )
{
Time t = new Time( );
t.DisplayCurrentTime( );
}
}
Các lớp và hàm Abstract :
C# cho phép cả lớp và phương thức có thể khai báo abstract. Một lớp
abstract không được thể hiện và một phương thức abstract không được thực
thi mà phải được overriden trong bất kỳ lớp thừa hưởng không abstract nào.
Một phương thức abstract sẽ tự
động được khai báo virtual. Nếu một lớp có
phương thức abstract thì nó cũng là lớp abstract và được khai báo như sau:
abstract class Building
{
public abstract decimal CalculateHeatingCost(); // abstract method

}
Sealed các lớp và phương thức:
C# cho phép các lớp và phương thức được khai báo sealed. Nếu là lớp
có nghĩa là bạn không được quyền thừa kế lớp đó, nếu là phương thức tức là
bạn không được phép override nó. C# sử dụng từ khoá sealed trướ
c tên lớp và
phương thức:
sealed class FinalClass
{
//etc
}
class DerivedClass : FinalClass // wrong. Will give compilation error
{
//etc
}
class MyClass

19
{
Public sealed override void FinalMethod()
{
//etc
}
}
Class DerivedClass : MyClass
{
public override void FinalMethod() // wrong. Will give compilation error
{
}
}

Chú ý: Trong C#, nếu bạn không chỉ rõ rằng một lớp được thừa kế từ
một lớp khác thì trình biên dịch sẽ tự động hiểu rằng lớp của bạn thừa kế từ
lớp Object. Đều này có nghĩa là ngoài những thuộc tính và phương thức mà
bạn định nghĩa thì bạn có thể truy cập đến những phương thức protected và
public của lớp Object. Và những phương thức này cũng có trong tất cả lớp mà
bạn định nghĩa.
3.2.2 Thuộc tính(properties):

Để định nghĩa thuộc tính trong C# bạn dùng cú pháp sau:
[bổ từ truy xuất] <kiểu trả về> <tên thuộc tính>
{
[get { statement;}]
[set { statement;}]
}
Trong lớp trình C++, thông thưòng để đọc hoặc gán giá trị cho biến
thành viên, lập trình viên thường viết hai hàm get và set tương ứng cho biến.
C# cung cấp khai báo hàm chung gọi là property cho hàm get và set. Ví dụ:
trong lớp DocGia có biến thành viên m_sHoTen, cài đặt Property cho biến
thành viên này như sau:
public string HoTen
{
get { return m_sHoTen; }
set { m_sHoTen = value; }
}
Property có một vài khác biệt so với hàm thành viên. Thứ nhất khai báo

20
Property không có tham số và cặp ngoặc. Trong thân property dùng hai từ
khóa get/set tương ứng cho hai hành động lấy/thiết đặt giá trị thuộc tính.
Phương thức set thiết lập giá trị một property của đối tượng và có trị trả về là

void. Phương thức set có thể ghi vào cơ sở dữ liệu hay cập nhật biến thành
viên khi cần. Trong thân set, có biến mặc định là value, biến này sé mang kiểu
đã được khai báo property, như trong trường hợp trên là string. Biến value sé
nhận giá tr
ị được gán cho Property. Thân của phương thức truy cập get cũng
giống như các phương thức khác nhưng phương thức này trả vể một đối tượng
kiểu là một đặc tính của lớp. Cách sử dụng một Property như sau:
1 // trong thân của một hàm
2 DocGia dgMoi = new DocGia();
3
4 // sử dung property set
5 dgMoi.HoTen = "Nguyễn Văn A";
6
7 // sử dụng property get
8 string ten = dgMoi.HoTen; //ten có giá trị "Nguyễn Văn A"
Ở dòng mã thứ 5, khố
i set trong property HoTen sẽ được gọi, biến value
sẽ có giá trị của biến nằm sau phép gán (trong trường hợp này là "Nguyễn Van
A"). Nếu trong thân hàm không cài đặt hàm set, property sẽ có tính chỉ đọc,
phép gán sẽ bị cấm. Ngược lại nếu không cài đặt hàm get, property sẽ có tính
chỉ ghi.
Public string SomeProperty
{
get
{
return “This is the property value”;
}
set
{
// do whatever needs to be done to set the property

}
}
Có sự hạn chế thông thường ở đây là: Thủ tục get không có tham số và
phải tr
ả về cùng kiểu với thuộc tính đã được khai báo. Bạn không nên khai
báo tường minh các tham số trong thủ tục set, mà trình biên dịch sẽ tự động
biết là có một tham số cùng kiểu trỏ đến giá trị. Cho một ví dụ, đoạn mã sau

21
chứa một thuộc tính gọi là ForeName, nó sẽ cài một trường foreName có
chiều dài giới hạn:
private string foreName;
public string ForeName
{
get
{
return foreName;
}
set
{
if(value.Length>20)
//code here to take error recovery action
// (eg. Throw an exception)
else
foreName = value;
}
}
Khác với VB các thủ tục get và set được định nghĩa như là những hàm
riêng biệt, trong C# chúng được khai báo cùng nhau trong một khai báo thuộc
tính đơn.Trong VB bạn khai báo tường minh tham số cho thủ tục set và có th


chọn tên của nó, nhưng ngược lại trong C# tham số này hoàn toàn giả lập và
luôn mang tên là value.
Thuộc tính chỉ đọc và chỉ viết:
Bạn có thể tạo ra thuộc tính chỉ đọc bằng cách bỏ thủ tục set trong khai
báo và tạo ra thuộc tính chỉ ghi bằng cách bỏ thủ tục get trong khai bao thuộc
tính đó. Ví dụ để định nghĩa thuộc tính Forename là chỉ đọc:
private string foreName;
public string
ForeName
{
get
{
return foreName;
}
}
Bổ từ truy cập:

22
C# không cho phép cài đặt những bổ từ khác nhau cho thủ tục set và
get. Nếu bạn muốn tạo ra một thuộc tính có public để đọc nhưng lại muốn hạn
chế protected trong gán thì đầu tiên bạn phải tạo thuộc tính chỉ đọc với bổ từ
public sau đó tạo một hàm set() với bổ từ protected ở bên ngoài thuộc tính đó.
public string ForeName
{
get
{
return foreName;
}
}

protected void
SetForeName( string value)
{
if (value.Length >20)
//code here to take error recovery action
//(eg. Throw an exception)
else
foreName =value;
}
Thuộc tính Virtual và Abstract:
C# cho phép bạn tạo một thuộc tính virtual hay abstract. Để khai báo
một thuộc tính virtual, overriden hay abstract bạn chỉ cần thêm từ khoá đó
trong lúc định nghĩa thuộc tính. Ví dụ để tạo một thuộc tính abstract thì cú
pháp như sau:
public abstract string ForeName
{
get;
set;
}
Ví dụ sử dụng Property:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace vd3.2.2
{

23
public class Time
{

// public accessor methods
public void DisplayCurrentTime()
{
Console.WriteLine("Time\t: {0}/{1}/{2} {3}:{4}:{5}",
month, date, year, hour, minute, second);
Console.ReadLine();
}
// constructors
public Time(System.DateTime dt)
{
year = dt.Year;
month = dt.Month;
date = dt.Day;
hour = dt.Hour;
minute = dt.Minute;
second = dt.Second;
}
// tạo một đặc tính
public int Hour
{
get { return hour; }
set { hour = value; }
}
// các biến thành viên kiểu private
private int year;
private int month;
private int date;
private int hour;
private int minute;
private int

second;
}
public class Tester
{
static void Main()
{
DateTime currentTime = System.DateTime.Now;
Time t = new Time(currentTime);
t.DisplayCurrentTime();

24
int theHour = t.Hour;
Console.WriteLine("\nRetrieved the hour: {0}\n",
theHour);
Console.ReadLine();
theHour++;
t.Hour = theHour;
Console.WriteLine("Updated the hour: {0}\n",
theHour);
Console.ReadLine();
}
}
}
3.2.3 Phương thức

Mỗi lớp có thuộc tính và hành vi. Hành vi được định nghĩa là phương
thức thành viên của lớp.
Một phương thức là một hàm sở hữu bởi lớp mà chúng ta định nghĩa.
Thỉnh thoảng người ta gọi phương thức thành viên là hàm thành viên. Hàm
thành viên định nghĩa những gì lớp của chúng ta có thể làm và hành vi của nó

như thế nào? Thông thường một phương thức là một tên của hành động.ví dụ
WriteLine. Tuy nhiên chúng cũng có thể là các tên đặc biệ
t như Main().
9 Khai báo phương thức là một liên lạc giữa người tạo và sử dụng
phương thức.
9 Để khai báo một phương thức chúng ta cần chỉ ra kiểu giá trị về
theo sau bởi tên. Một phương thức có thể có tham số hay không.
[thành phần khai báo]<giá trị trả về><tên phương thức>(tham số)
{
//than phuong thuc
}
Thành phần khai báo là các từ khóa: public,static,abstract,private…
Giá trị trả về là kiểu dữ liệu mà ta có thể
cho phương thức đó trả về. Nếu
phương thức khônng có kiểu trả về ta sử dung từ khóa void.

25
Các thành phần khai báo public được sử dụng bên trong và bên ngoài của lớp
+ Các thuộc tính thường được khai báo là private đã được bảo vệ an toàn
dữ liệu
+ Các phương thức thường được khai báo public để chúng có thể gọi đến
các hàm trong chương trình
+ Còn hàm thành phần protected cũng giống hàm private chỉ khác là
protected có thể truy nhập được từ định nghĩa các hàm dẫn xuất
+ abstract:- abstract có thể dùng để định nghĩa Method : bắt buộc phả
i
override ở subclass. Method này chỉ định nghĩa mà không viết đầy đủ
thân.Nếu trong class có một phương thức abstract thì class đó buộc phải là
abstract
+ static: Method và Variable : được truy xuất trực tiệp thông qua tên class

mà không cần khởi dựng đối tượng.
+ final: Method : không cho phép override ở subclass
Còn thân của phương thức có thể được thực hiện luôn trong khai báo lớp
hoặc ở bên ngoài. Khi xây dựng phương thức, chúng ta cần chú ý là phương
thức có thể sử dụng các thành ph
ần khác của lớp.
Ví dụ sau là một hàm với một tham số kiểu nguyên và phương thức trả về
một giá trị kiểu nguyên.
public void nhap()
{
Console.WriteLine("Moi ban nhap vao mot so thuc");
n = float.Parse(Console.ReadLine());
}
public float getN()
{
return n;
}

×