Tải bản đầy đủ (.pdf) (34 trang)

Đồ án tìm hiểu về unity và xây dựng ứng dụng minh họa

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.55 MB, 34 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

BÁO CÁO MƠN HỌC
ĐỒ ÁN 1 – SE121.N21.PMCL
Tìm hiểu về Unity và xây dựng ứng dụng minh họa

Giảng viên hướng dẫn: Ths. Thái Thụy Hàn Uyển
Sinh viên thực hiện: Nguyễn Hoàng Nam - 20520643

TP. Hồ Chí Minh, tháng 2 năm 2022
1


LỜI CẢM ƠN
Em trân trọng cảm ơn cô Thái Thụy Hàn Uyển đã tạo điều kiện và hướng dẫn em
để em có cơ hội thử thách bản thân trong mơn học này. Trải qua 14 tuần tìm tịi, nghiên
cứu và phát triển đã cho em cái nhìn chi tiết về những thách thức vừa hấp dẫn vừa chông
gai của một nhà phát triển game. Em tin rằng những kiến thức và kinh nghiệm này sẽ
hỗ trợ em rất nhiều trên con đường sự nghiệp sắp tới. Một lần nữa, cảm ơn cô đã đồng
hành và hỗ trợ em trong môn học này.

2


NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................


..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................

3


ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH CỘNG HỊA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
TRƯỜNG ĐẠI HỌC


Độc Lập - Tự Do - Hạnh Phúc

CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT
TÊN ĐỀ TÀI: Tìm hiểu Unity và xây dựng ứng dụng minh họa
Cán bộ hướng dẫn: THS. THÁI THỤY HÀN UYỂN
Thời gian thực hiện:Từ ngày 27/02/2023 đến ngày 16/05/2023
Sinh viên thực hiện:
NGUYỄN HỒNG NAM – 20520643
Nội dung đề tài:(Mơ tả chi tiết mục tiêu, phạm vi, đối tượng, phương pháp thực hiện, kết
quả mong đợi của đề tài)
1. Mục tiêu của đề tài:
1.1. Bối cảnh chọn đề tài:
Trò chơi điện tử ngày càng trở nên phổ biến đối với mọi người, khơng phân biệt tuổi
tác, giới tính, quốc gia hay văn hóa. Trị chơi điện tử dần khẳng định mình khơng chỉ là
cơng cụ giải trí đơn thuần, mà cịn là một loại hình nghệ thuật mới với khả năng tương tác
với người thưởng lãm. Do đó, ngành cơng nghiệp game đem đến một nguồn lợi nhuận lớn
và những thách thức vừa khó nhằn vừa hấp dẫn.
Trong thị trường game nhập vai hành động, có những tựa game nổi bật dựa trên những
cơ chế độc đáo và độc nhất, làm thỏa mãn người chơi, điển hình có thể kể đến cơ chế Giao
tranh Liên tục của Diablo III. Cơ chế này ảnh hưởng sâu sắc đến trải nghiệm người dùng,
tạo nên sức hấp dẫn, sự kích thích khi tiêu diệt được hết những đợt quái vật tấn công cũng
như mang lại cho người dùng cảm giác thỏa mãn, sung sướng khi mang về những phần
thưởng thắng trận. Tuy nhiên, trong thời gian gần đây, các tựa game đã và đang được phát
triển cho thấy một xu hướng mới của ngành công nghiệp tỷ đô - bắt người dùng phục vụ
cho trị chơi. Hay nói cách khác, việc lơi kéo người chơi bằng cách thỏa mãn cảm xúc của
họ đang dần bị thay thế bởi xu hướng khiến cảm xúc người dùng thay đổi theo dòng chảy
của trò chơi. Đi đầu trong việc thay đổi này có thể kể đến Elden Ring, với cơ chế “Tự học,

tự nâng cấp” của NPC, qua mỗi lần đánh quái, người chơi sẽ có cảm giác khó khăn hơn
khi tham gia vào những trận chiến tiếp theo, qua đó, cảm xúc người dùng đi từ hài lòng,
vui vẻ đến ức chế, đau khổ khi quái vật quá vượt trội so với khả năng người chơi.
4


Tuy nhiên, yếu tố cốt lõi làm nên thành công của các tựa game vừa nêu trên đều là kế
thừa và phát huy tốt những di sản của những người tiền nhiệm. Chính vì thế, em mong
muốn phát triển một tựa game học hỏi những tinh hoa đó và truyền tải được dấu ấn của cá
nhân mình
1.2. Mục đích của đề tài:
Đề tài “Tìm hiểu về Unity và xây dựng ứng dụng minh họa” được thực hiện dựa trên
mục đích: Nghiên cứu công nghệ, kiến thức về thiết kế game ở góc nhìn sản phẩm và phần
mềm. Dưới sự dẫn dắt, hỗ trợ từ giảng viên hướng dẫn và nỗ lực tìm tịi, nghiên cứu của
em, em hy vọng mình có thể đạt được những mục tiêu mà em đã đề ra.
1.3. Ý nghĩa của đề tài:
Đem đến cho người chơi những trải nghiệm mới lạ dựa trên những chất liệu quen thuộc
như một thế giới thời trung cổ có chiều sâu, thời đại của các hiệp sĩ dũng cảm được ca
tụng bởi những nông dân thuộc tầng lớp thấp kém, bị áp bức, chịu nhiều bất công, đang
phải đương đầu với Hồng Gia để giành lại bình đẳng.
Bên cạnh đó, trên phương diện cá nhân, những kiến thức, kinh nghiệm mà em đã thu
nạp được trong đồ án này sẽ trở thành hành trang quý giá cho con đường sự nghiệp phía
trước. Đồng thời, nếu đồ án này phát triển đúng theo định hướng, đây sẽ là bước đệm vững
chắc để em tiếp tục đề tài này trong Đồ Án 2.
1.4.

Nhiệm vụ của đề tài:

• Xây dựng yếu tố gameplay, các thành phần và cơ chế game cốt lõi.
o Cơ chế chiến đấu theo đợt

- Với mỗi 2 đến 3 phút theo dòng sự kiện của trò chơi, người chơi sẽ liên tục
đối mặt với các đợt tấn công từ binh lính Hồng Gia. Người chơi phải tính tốn
được sức tấn công, sát thương, tầm hoạt động của loại vũ khí đang được trang bị
để ứng phó kịp thời với từng loại binh lính. Ngồi ra, người chơi cũng phải tính
tốn, lựa chọn đường đi, để tránh va chạm với các đợt tấn cơng nhiều nhất có thể
vì số lượng máu cũng như sức tấn công của nhân vật sẽ giảm dần qua các đợt đụng
độ.
o Cơ chế trang bị vũ khí chiến đấu
- Xuyên suốt màn chơi, sẽ có các loại vũ khí rơi ra từ các binh lính bị hạ gục
hoặc ở trên đường đi, với mỗi loại vũ khí sẽ cho sức tấn cơng, độ bền, tầm hoạt
động khác nhau. Ứng với mỗi loại vũ khí, người chơi có thể nhặt, trang bị, ghép,
hoặc vứt bỏ. Hệ thống hoạt ảnh, hiệu ứng tấn công, hiệu ứng dính sát thương của
kẻ dịch cũng sẽ thay đổi đối với từng loại vũ khí. Việc này sẽ giúp người chơi có
trải nghiệm chân thật, bảo tồn tính logic trong game.
o Hệ thống chỉ số, kỹ năng, vật phẩm và lên cấp
- Một thành tố không thể thiếu trong các dịng game Nhập vai chính là những
kỹ năng và vật phẩm hỗ trợ người chơi vượt qua những thử thách mà game đặt ra.
Hệ thống lên cấp giúp phân bổ nội dung của game và điều chỉnh độ khó một cách
hợp lý, tránh việc người chơi bị “ngộp” hoặc cảm thấy nhàm chán.
• Xây dựng kiến trúc phần mềm dễ phát triền, mở rộng và sửa đổi

5


2. Phạm vi nghiên cứu:
2.1.



2.2.






Phạm vi cơng nghệ
Ngơn ngữ, cơng cụ lập trình, phần mềm phát triển game cơ bản
Ứng dụng tạo hiệu ứng âm thanh, hình ảnh
Phần mềm vẽ mơ hình 3D và hoạt ảnh nhân vật
Phạm vi thiết kế game
Các thành phần, cơ chế chiến đấu cơ bản
Cơ chế “Tự học tự nâng cấp” cho NPC
Hệ thống ứng dụng điện ảnh trong game
Hệ thống lưu trữ tài nguyên, q trình chơi game.

3. Đối tượng nghiên cứu:






Ngơn ngữ lập trình: C#
Cơng cụ lập trình: Visual Studio Code
Phần mềm phát triển game: Unity
Phần mềm tạo hiệu ứng âm thanh: Audacity
Phần mềm vẽ mơ hình 3D và hoạt ảnh: Blender

4. Phương pháp nghiên cứu:
• Đọc tài liệu

• Khảo sát, phân tích các game tương tự
• Thực nghiệm
5. Kết quả dự kiến:
5.1. Kết quả tổng quát
• Game bao gồm một màn chơi hướng dẫn nhỏ (tutorial) và một màn chơi
chiến dịch (campaign).
• Kiến trúc game dễ mở rộng để bổ sung thêm các nội dung mới trong tương
lai.
• Giao diện dễ làm quen, dễ sử dụng và đảm bảo phản hồi liền mạch giữa
người chơi với game.
• Giao diện đẹp, thể hiện đúng concept mà game truyền tải.
• Có âm thanh tương tác với giao diện và nhạc nền.
• Cốt truyện được xây dựng mạch lạc, hợp logic.
5.2. Kết quả phát triển chi tiết tính năng ưu tiên
• Hệ thống chiến đấu thời gian thực với nhiều quân lực từ kẻ dịch.
• Hệ thống cấp độ và tiến trình trị chơi được lưu trữ tự động.
• Hệ thống đối thoại phân nhánh ảnh hưởng tới mạch truyện của trị chơi.
• Hệ thống kho, chiến lợi phẩm, vật phẩm mà nhân vật có thể sử dụng được.
• Hệ thống kỹ năng, chiêu thức của nhân vật.
Kế hoạch thực hiện:(Mô tả kế hoạch làm việc và phân công công việc cho từng sinh viên
tham gia)

6


Thời gian thực hiện dự án kéo dài từ ngày 27/02/2023 đến ngày 16/05/2023. Một sprint
được tính bằng 2 tuần.
Giai đoạn

Tháng 2


Tháng 3

Tháng 4

Tháng 5

Sprint

1

3

5

7

2

4

6

8

Tiền sản xuất & Lập kế hoạch
Xây dựng base
Thiết kế, xây dựng core gameplay
Thiết kế, xây dựng chi tiết các
thành phần game

Thiết kế, xây dựng màn hình bắt
đầu
Thiết kế, xây dựng màn chơi ingame
Bổ sung âm thanh và nhạc
Trau chuốt & Sửa lỗi
Hoàn thành báo cáo
Xác nhận của CBHD
(Ký tên và ghi rõ họ tên)

TP. HCM, ngày….tháng …..năm…..
Sinh viên
(Ký tên và ghi rõ họ tên)

THS. THÁI THỤY HÀN UYỂN

7

NGUYỄN HOÀNG NAM


DANH MỤC
LỜI CẢM ƠN ......................................................................................................... 2
NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN ......................................................................... 3
ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT ......................................................................................... 4
DANH MỤC ........................................................................................................... 8
DANH MỤC HÌNH ẢNH .................................................................................... 10
DANH MỤC BẢNG BIỂU .................................................................................. 11
BẢNG PHÂN CÔNG, ĐÁNH GIÁ THÀNH VIÊN.......................................... 11
Chương 1. TỔNG QUAN .................................................................................... 12
1.1. Tổng quan đề tài ......................................................................................... 12

1.2. Lý do chọn đề tài ........................................................................................ 12
1.3. Mục tiêu ...................................................................................................... 12
1.4. Phạm vi ....................................................................................................... 12
Chương 2. TỔNG QUAN CÔNG NGHỆ .......................................................... 13
2.1. Unity ........................................................................................................... 13
Chương 3. HỆ THỐNG MODULE .................................................................... 15
Chương 4. USE CASE ......................................................................................... 15
4.1. Use case diagram ........................................................................................ 15
4.2. Danh sách actor........................................................................................... 15
4.3. Danh sách use case ..................................................................................... 15
4.4. Đặc tả use case ............................................................................................ 16
4.4.1. Use case "Bắt đầu màn chơi" .............................................................. 16
4.4.2. Use case “Đánh quái” ......................................................................... 17
4.4.3. Use case “Nhặt vũ khí” ....................................................................... 17
4.4.4. Use case “Trị chuyện” ........................................................................ 18
4.4.5. Use case “Mua trang bị” ..................................................................... 18
4.4.6. Use case “Chuyển đến màn chơi tiếp theo” ........................................ 19
4.4.7. Use case “Thốt trị chơi” ................................................................... 19
4.4.8. Use case “Tạo màn chơi” .................................................................... 20
4.4.9. Use case “Lưu màn chơi” ................................................................... 20
Chương 5. THIẾT KẾ CLASS ........................................................................... 21
5.1. Class diagram.............................................................................................. 21
8


5.2. Danh sách class ........................................................................................... 21
5.2.1. Danh sách lớp thuộc hệ thống gameplay ............................................. 21
Chương 6. THIẾT KẾ GIAO DIỆN .................................................................. 23
6.1. Giao diện màn hình “Màn hình chính” ....................................................... 23
6.2. Giao diện màn hình “Màn chơi mới” ......................................................... 23

6.3. Giao diện màn hình “Các màn chơi đã lưu” ............................................... 24
6.4. Giao diện màn hình “In-game” ................................................................... 25
6.5. Giao diện cửa sổ “Thông tin nhân vật” ...................................................... 26
6.6. Giao diện cửa sổ “Tiệm bán đồ”................................................................. 27
6.7. Giao diện cửa sổ “Hệ thống nhiệm vụ” ...................................................... 28
6.8. Giao diện cửa sổ “Trang bị” ....................................................................... 29
6.9. Giao diện cửa sổ “Túi đồ” .......................................................................... 30
6.10. Giao diện cửa sổ “Tiềm năng”.................................................................. 31
6.11. Giao diện cửa sổ “Hộp thoại – nhận nhiệm vụ” ....................................... 32
6.12. Giao diện cửa sổ “Hộp thoại – tương tác NPC” ....................................... 33
Chương 7. TỔNG KẾT ....................................................................................... 34
7.1. Kết quả ........................................................................................................ 34
7.2. Hạn chế ....................................................................................................... 34
7.3. Source Code ................................................................................................ 34
7.4. Cài đặt ......................................................................................................... 34
7.5. Hướng phát triển ......................................................................................... 34
7.5.1. Cải thiện trải nghiệm gameplay ........................................................... 34
7.5.2. Cải thiện trải nghiệm đồ họa ............................................................... 34
7.5.3. Cải thiện trải nghiệm âm thanh ........................................................... 34

9


DANH MỤC HÌNH ẢNH
Figure 1: Game Engine Unity ................................................................................ 13
Figure 2: Giao diện cơ bản của Unity .................................................................... 14
Figure 3: Use case diagram .................................................................................... 15
Figure 4: Sơ đồ lớp hệ thống gameplay ................................................................. 21
Figure 6: Giao diện "Màn hình chính" ................................................................... 23
Figure 7: Giao diện "Màn chơi mới" ..................................................................... 24

Figure 8: Giao diện "Các màn chơi đã lưu" ........................................................... 25
Figure 9: Giao diện "In-game" ............................................................................... 25
Figure 10: Giao diện "Thông tin nhân vật" ............................................................ 26
Figure 11: Giao diện "hệ thống nhiệm vụ" ............................................................ 29
Figure 12: Giao diện cửa sổ "Trang bị" ................................................................. 30
Figure 13: Giao diện cửa sổ "Túi đồ" .................................................................... 31
Figure 14: Giao diện cửa sổ "Tiềm năng".............................................................. 32
Figure 15: Giao diện cửa sổ "Hộp thoại – nhận nhiệm vụ" ................................... 33
Figure 16: Giao diện "Hộp thoại – tương tác NPC" .............................................. 33

10


DANH MỤC BẢNG BIỂU
Table 1: Danh sách actor........................................................................................ 15
Table 2: Danh sách use case .................................................................................. 16
Table 3: Đặc tả use case "Bắt đầu màn chơi" ........................................................ 16
Table 4: Đặc tả use case "Đánh quái" .................................................................... 17
Table 5: Đặc tả use case "Nhặt vũ khí" .................................................................. 17
Table 6: Đặc tả use case "Trò chuyện" .................................................................. 18
Table 7: Đặc tả use case "Mua trang bị" ................................................................ 18
Table 8: Đặc tả use case "Chuyển đến màn chơi tiếp theo" .................................. 19
Table 9: Đặc tả use case "Thốt trị chơi" .............................................................. 19
Table 10: Đặc tả use case “Tạo màn chơi" ............................................................ 20
Table 11: Đặc tả use case "Lưu màn chơi" ............................................................ 20
Table 15: Danh sách lớp thuộc hệ thống Kỹ năng ................................................. 21
Table 17: Mơ tả giao diện “Màn hình chính" ........................................................ 23
Table 18: Bảng mô tả giao diện "Màn chơi mới" .................................................. 24
Table 19: Bảng mô tả giao diện "Các màn chơi đã lưu"........................................ 25
Table 20: Mơ tả giao diện màn hình "In-game" .................................................... 26

Table 21: Bảng mơ tả giao diện màn hình "Thông tin nhân vật" .......................... 27
Table 22: Bảng mô tả giao diện màn hình "Tiệm bán đồ"..................................... 27
Table 23: Mơ tả giao diện màn hình "Hệ thống nhiệm vụ" ................................... 29
Table 24: Mô tả giao diện cửa sổ "Trang bị" ......................................................... 30
Table 25: Mô tả giao diện cửa sổ "Túi đồ" ............................................................ 31
Table 26: Mô tả giao diện cửa sổ "Tiềm năng" ..................................................... 32
Table 27: Mô tả giao diện cửa sổ "Hộp thoại – nhận nhiệm vụ" ........................... 33
Table 28: Bảng mô tả giao diện " Hộp thoại – tương tác NPC " ........................... 33

BẢNG PHÂN CÔNG, ĐÁNH GIÁ THÀNH VIÊN

11

Họ và tên

MSSV

Nguyễn Hồng Nam

20520643

Phân cơng

Đánh giá


Chương 1. TỔNG QUAN
1.1. Tổng quan đề tài
• Tên ứng dụng: ZeaOT
• Chủ đề chính: Game nhập vai RPG

• Nền tảng phát triển: PC standalone (Windows, Linux)
• Cơng nghệ: Unity game engine

1.2. Lý do chọn đề tài
• Phát triển game là định hướng nghề nghiệp của em.
• Game nhập vai là thể loại mà em u thích và có nhiều thời gian nghiên cứu
nhất.

1.3. Mục tiêu
• Tìm hiểu tổng quan về kiến trúc của Unity và phương pháp xây dựng các
ứng dụng trong Unity.
• Tích lũy kiến thức, kinh nghiệm đối với những công nghệ bổ trợ đã được
sử dụng trong đồ án.
• Nghiên cứu, triển khai và thử nghiệm những kiến trúc hệ thống có độ linh
hoạt cao để áp dụng cho nhiều bài toán khác nhau.

1.4. Phạm vi
Đề tài chủ yếu tập trung xây dựng hoàn thiện những gameplay cơ bản của dịng
game RPG. Bên cạnh đó, em sẽ thử nghiệm một vài cơ chế đặc biệt. Để đảm bảo trải
nghiệm công bằng giữa mọi người chơi, yếu tố cân bằng game cũng sẽ được em xem
xét.
Đồ họa cũng là một khía cạnh quan trọng, quyết định độ thu hút của một tựa game.
Tuy nhiên, vì nhận thức được giới hạn kiến thức, kỹ thuật về thiết kế đồ họa, em tự đặt
yêu cầu về giao diện ở mức độ thân thiện với người chơi.

12


Chương 2. TỔNG QUAN CÔNG NGHỆ
2.1. Unity


Figure 1: Game Engine Unity

Unity là game engine hồn tồn miễn phí mạnh mẽ với lượng công cụ đa dạng, đáp
ứng gần như đầy đủ nhu cầu phát triển hoàn chỉnh một tựa game của các studio indie.
Unity hiện nay còn hỗ trợ triển khai lên đến 27 nền tảng khác nhau, trong đó có cả nền
tảng mục tiêu của là PC. Đặc biệt, những công cụ xây dựng game 2D của Unity rất nổi
trội khi so sánh với những engine khác như Unreal.
Ngoài ra, nguồn tài nguyên asset và plugin phong phú, bao gồm cả miễn phí lẫn có
phí, giúp nới rộng giới hạn sáng tạo.

13


Figure 2: Giao diện cơ bản của Unity

Một khía cạnh khác khơng thể khơng nhắc đến, đó chính là cộng đồng người dùng
đông đảo. Cộng đồng hoạt động sôi nổi và sẵn sàng hỗ trợ lẫn nhau. Số lượng bài viết,
video hướng dẫn đồ sộ và đủ chi tiết, đáp ứng được nhu cầu tham khảo của em

14


Chương 3. HỆ THỐNG MODULE

Chương 4. USE CASE
4.1. Use case diagram

Figure 3: Use case diagram


4.2. Danh sách actor
Table 1: Danh sách actor

STT

Tên actor

1

Người chơi

2

Hệ thống

4.3. Danh sách use case

15

Mô tả
Người dùng ứng dụng bình thường


Table 2: Danh sách use case

STT

Mô tả

Tên use case


1

Bắt đầu màn chơi

2

Đánh quái

Người chơi điều khiển chuột máy tính để nhân
vật giao đấu với các NPC.

Nhặt vũ khí

3

Người chơi điều khiển chuột để các vũ khí rơi
trên bản đồ để nhặt chúng lên.

Trò chuyện

4

Người chơi thực hiện các đoạn hội thoại với các
NPC.

Mua trang bị

5


Người chơi thực hiện mua các vật phẩm thông
qua cửa hàng trong màn chơi.

Chuyến đến màn chơi tiếp Người chơi đi đến cổng dịch chuyển để chuyển

6

theo

sang màn chơi tiếp theo.

7

Thốt trị chơi

Người chơi thốt khỏi trò chơi.

8

Tạo màn chơi

Hệ thống tạo ra một màn chơi để người chơi
tham gia.

Lưu màn chơi

9

Hệ thống lưu trữ màn chơi hiện tại để người
chơi có thể tiếp tục tham gia vào lần sau.


4.4. Đặc tả use case
4.4.1. Use case "Bắt đầu màn chơi"
Table 3: Đặc tả use case "Bắt đầu màn chơi"

Mô tả

Người chơi bắt đầu tham gia vào trị chơi.

Tác nhân

Người chơi.

Luồng chính

1. Bấm nút “New game”.
2. Người chơi điều kiển chuột để thực hiện các thao tác
trong trị chơi.

Luồng thay thế

Người chơi cũng có thể thực hiện use case này thông qua nút
“Continue” hoặc “Load Saved”.

Điều kiện kích hoạt
16

Khơng.



Điều kiện cần
Kết quả

Người chơi đang ở màn hình “Màn hình chính”.
• Người chơi sẽ được chuyển sang màn hình “In-game”
và bắt đầu trải nghiệm trò chơi.

4.4.2. Use case “Đánh quái”
Table 4: Đặc tả use case "Đánh quái"

Mô tả

Người chơi thực hiện đánh quái mục tiêu.

Tác nhân

Người chơi.

Luồng chính

1. Người chơi chọn vào một mục tiêu quái trong màn hình
in-game
2. Người chơi click chuột vào vị trí của mục tiêu đó và
thực hiện thao tác đánh quái.

Luồng thay thế
Điều kiện kích hoạt

Người chơi đang ở trong màn hình in – game và con trỏ chuột
hiện lên biểu tượng thanh kiếm để đánh quái.


Điều kiện cần

Người chơi đang ở trong màn hình in – game.

Kết quả

Nhân vật của người chơi sẽ di chuyển đến mục tiêu được chọn
và thực hiện thao tác gây sát thương lên mục tiêu.

4.4.3. Use case “Nhặt vũ khí”
Table 5: Đặc tả use case "Nhặt vũ khí"

Mơ tả

Người chơi trỏ chuột đến các vũ khí được đặt trên mặt đất ở
bản đồ đang hiện hành và nhặt chúng.

Tác nhân
Luồng chính

Người chơi.
1. Người chơi chọn vào vũ khí rơi trên mặt đất trong màn
hình in-game.
2. Người chơi click chuột vào vị trí của vũ khí đó và thực
hiện thao tác nhặt vũ khí.

Luồng thay thế

17



Điều kiện kích hoạt

Người chơi đang ở trong màn hình in – game và con trỏ chuột
hiện lên biểu tượng cái rương để nhặt.

Điều kiện cần

Người chơi đang ở trong màn hình in – game.

Kết quả

Nhân vật của người chơi sẽ di chuyển đến vị trí được chọn và
thực hiện thao tác nhặt vũ khí.

4.4.4. Use case “Trị chuyện”
Table 6: Đặc tả use case "Trị chuyện"

Mơ tả

Người chơi trị chuyện hộp thoại cùng các nhân vật NPC.

Tác nhân

Người chơi

Luồng chính

1. Chọn một NCP trong màn hình in-game để xem cuộc

trị chuyện.
2. Thực hiện cuộc hội thoại với các chọn lựa cho câu trả
lời của nhân vậy.

Luồng thay thế

Khơng.

Điều kiện kích hoạt

Người chơi đang ở trong màn hình in – game và con trỏ chuột
hiện lên biểu tượng tin nhắn để thực hiện trò chuyện.

Điều kiện cần

Người chơi đang ở trong màn hình in – game.

Kết quả

Hiển thị cuộc hội thoại giữa NPC và cái phương án trả lời dành
cho người chơi.

4.4.5. Use case “Mua trang bị”
Table 7: Đặc tả use case "Mua trang bị"

Mô tả

Người chơi mua trang bị từ NPC

Tác nhân


Người chơi

Luồng chính

1. Người chơi tìm NPC chủ cửa hàng để mua trang bị
2. Người chơi nhấn vào NPC để hiện ra giao diện cửa
hàng
3. Chọn trang bị muốn mua và điều chỉnh số lượng mua
4. Chọn mua trang bị

Luồng thay thế
18

Không.


Điều kiện kích hoạt

Người chơi đang ở trong màn hình in – game và con trỏ chuột
hiện lên biểu tượng đồng tiên để thực hiện mua trang bị.

Điều kiện cần

Số tiên người chơi có phải lớn hơn hoặc bằng số tiền của trang
bị cần mua.

Kết quả

Trang bị được mua sẽ chuyển vào túi đồ của người chơi.


4.4.6. Use case “Chuyển đến màn chơi tiếp theo”
Table 8: Đặc tả use case "Chuyển đến màn chơi tiếp theo"

Mô tả

Người chơi di chuyển đến màn chơi kế tiếp.

Tác nhân

Người chơi

Luồng chính

1. Người chơi di chuyển con trỏ chuột để cổng dịch
chuyển
2. Người chơi đi qua cổng
3. Sau khi đi qua cổng sẽ có một hiệu ứng làm mờ để báo
hiệu người chơi đang chuyển sang màn chơi tiếp theo.

Luồng thay thế

Khơng.

Điều kiện kích hoạt

Người chơi ở trong màn hình in – game và đi qua cổng dịch
chuyển.

Điều kiện cần


Không.

Kết quả

Người chơi xuất hiện trước cổng dịch chuyển của màn chơi
tiếp theo

4.4.7. Use case “Thốt trị chơi”
Table 9: Đặc tả use case "Thốt trị chơi"

Mơ tả

Người chơi thốt khỏi trị chơi đang chơi

Tác nhân

Người chơi

Luồng chính

1. Người chơi nhấn nút “ESC” trên bàn phín
2. Người chơi chọn vào mục “Save & Quit” để thoát khỏi
màn chơi và quay lại màn hình “Màn hình chính”
3. Người chơi chọn mục “Quit” để thốt khỏi trị chơi

Luồng thay thế
19

Người chơi chọn nút tắt game để thoát khỏi trò chơi



Điều kiện kích hoạt

Khơng.

Điều kiện cần

Khơng.

Kết quả

Trị chơi ngắt kết nối và đóng lại.

4.4.8. Use case “Tạo màn chơi”
Table 10: Đặc tả use case “Tạo màn chơi"

Mô tả

Hệ thống tạo màn chơi mới cho người chơi

Tác nhân

Hệ thống

Luồng chính

1. Hệ thống tạo ra một file sav mới để khởi tạo màn chơi
2. Sau khi người dùng nhập tên màn chơi mới, hệ thống
tự động lưu tên xuống file sav.


Luồng thay thế

Khơng.

Điều kiện kích hoạt

Người dụng chọn mục “New Game” trong màn hình “Màn
hình chính”

Điều kiện cần

Khơng.

Kết quả

Màn hình màn chơi mới sẽ được hiện lên.

4.4.9. Use case “Lưu màn chơi”
Table 11: Đặc tả use case "Lưu màn chơi"

Mô tả

Hệ thống lưu lại màn chơi hiện có của người chơi

Tác nhân

Hệ thống

Luồng chính


1. Hệ thống mở file sav đã tạo trước đó.
2. Hệ thống cập nhật lại trạng thái của các đối tượng đã
được làm mới so với hiện trạng trước đó.
3. Hệ thống lưu trữ lại các trạng thái đó.

Luồng thay thế

Khơng

Điều kiện kích hoạt

Khơng.

Điều kiện cần

Khơng.

Kết quả

Hệ thống lưu lại file sav đã thay đổi.

20


Chương 5. THIẾT KẾ CLASS
5.1. Class diagram

Figure 4: Sơ đồ lớp hệ thống gameplay


5.2. Danh sách class
5.2.1. Danh sách lớp thuộc hệ thống gameplay
Table 12: Danh sách lớp thuộc hệ thống Kỹ năng

Lớp

Mô tả

Character

Lớp đại diện cho các nhân vật trong game.

Player

Đại diện cho nhân vật do người chơi xây dựng, được kế
thừa từ lớp Character.

Enemies

Đại diện cho kẻ địch mà người chơi cần tiêu diệt, được
kế thừa từ lớp Character.

21


NPC

Đại diện cho người dân, nơi người chơi nhận nhiệm vụ
và phần thưởng, được kế thừa từ lớp Character.


Statistic

Biểu thị các thông số của nhân vật.

Weapon

Là một Scriptable Object định nghĩa cho 1 trang bị vũ
khí, mà người chơi sẽ sử dụng để tăng sức mạnh giúp
tiêu diệt kẻ địch

Quest

Là một Scriptable Object định nghĩa cho một nhiệm vụ
mà người chơi cần thực hiện.

22


Chương 6. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
6.1. Giao diện màn hình “Màn hình chính”
Giao diện

-

1

2
3
4
5


Figure 5: Giao diện "Màn hình chính"

Mơ tả các đối tượng trong giao diện

-

Table 13: Mô tả giao diện “Màn hình chính"

Ý nghĩa
Hiện thị tên game
Tiếp tục màn chơi gần
nhất
Bắt đầu màn chơi mới

STT
1
2

Tên
gameTitle
btnContinue

Kiểu
Text
Button

3

btnNewGame


Button

4

btnLoadSaved

Button

Lựa chọn các màn chơi
đã lưu

5

btnQuit

Button

Tắt ứng dụng game

6.2. Giao diện màn hình “Màn chơi mới”
-

23

Giao diện

Ghi chú

Màn hình

chuyển qua
màn hình
“Màn chơi
mới”
Màn hình
chuyển qua
màn hình
“Các màn
chơi đã
lưu”


1
2
3

Figure 6: Giao diện "Màn chơi mới"

Mô tả các đối tượng trong giao diện

-

Table 14: Bảng mô tả giao diện "Màn chơi mới"

STT
1

Tên
txbSaveName


Kiểu
Textbox

2

btnCreateNewGame

Button

3

btnBack

Button

Ý nghĩa
Ghi chú
Tên của màn chơi
mới
Tạo màn chơi mới Nút chỉ có tác
dụng khi
txbSaveName
đã được điền
Quay lại giao diện
“Màn hình chính”

6.3. Giao diện màn hình “Các màn chơi đã lưu”
-

24


Giao diện


`

1

2

Figure 7: Giao diện "Các màn chơi đã lưu"

Mô tả các đối tượng trong giao diện

-

Table 15: Bảng mô tả giao diện "Các màn chơi đã lưu"

STT
1
2

Tên
btnSavedGame

Kiểu
Button

btnBack


Button

Ý nghĩa
Ghi chú
Bắt đầu chơi màn chơi
đã lưu
Quay lại giao diện
“Màn hình chính”

6.4. Giao diện màn hình “In-game”
-

Giao diện
1

5

3

2

4

Figure 8: Giao diện "In-game"

25

6



×