Tải bản đầy đủ (.pdf) (31 trang)

Đồ án ứng dụng mua bán đa nền tảng

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.57 MB, 31 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

ĐỒ ÁN 1
ỨNG DỤNG MUA BÁN ĐA NỀN TẢNG

GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN
Th.S TRẦN ANH DŨNG
NHĨM THỰC HIỆN:
Vũ Đình Khoa: 19521705

TP. HỒ CHÍ MINH, 2023


LỜI CẢM ƠN
Lời đầu tiên, nhóm chúng em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến tập thể quý thầy
cô trường Đại học Công Nghệ Thông Tin, đặc biệt là những giảng viên trong ngành
Kỹ thuật Phần mềm đã trang bị cho chúng em có được những kiến thức căn bản vững
chắc để có thể thực hiện đồ án lần này.
Chúng em chân thành cảm ơn Ths.Trần Anh Dũng đã giúp đỡ chúng em trong
suốt quá trình học tập và thực hiện đồ án, sự quan tâm, giảng dạy tận tình của thầy cơ
đã hỗ trợ chúng em rất nhiều trong thời gian vừa qua và qua đó chúng em đã học hỏi
được nhiều kiến thức hơn. Một lần nữa nhóm xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến quý thầy
cơ.
Ngồi ra, xin cảm ơn đến tất cả sự đóng góp của các thành viên trong nhóm,
những người đã chăm chỉ và hồn thành nhiệm vụ của mình đúng hạn để đồ án có thể
hồn thiện một cách đầy đủ nhất.
Trong quá trình thực hiện đồ án “Ứng dụng mua bán đa nền tảng”, nhóm chúng
em đã kết hợp giữa những kiến thức căn bản và những gì được thầy trao đổi và truyền
đạt để cố gắng hoàn thành đồ án một cách tốt nhất có thể. Tuy nhiên, cũng bởi vì kiến
thức của bản thân cịn hạn chế, khơng tránh khỏi sẽ có những sai sót. Chính vì thế,


nhóm chúng em rất mong nhận được sự quan tâm, góp ý của cô để chúng em tiếp thu
được thêm kinh nghiệm, kiến thức trong đồ án lần này, để đồ án có thể hồn thiện và
đầy đủ hơn. Qua đó rút kinh nghiệm trong những đồ án tiếp theo. Sự góp ý của q
thầy cơ chính là bài học q báu và là hành trang để chúng em tiếp tục thực hiện
những đồ án sau này.
Lời cuối cùng, nhóm chúng em xin chúc quý thầy cô thật nhiều sức khoẻ và
niềm vui để có thể tiếp tục giảng dạy và truyền đạt thật nhiều kiến thức bổ ích đến
những sinh viên khác. Chúng em xin chân thành cảm ơn!


Mục lục
TÓM TẮT ĐỒ ÁN ......................................................................................... 1
ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT .................................................................................. 2
Chương 1. MỞ ĐẦU ..................................................................................... 7
1.1

Lý do chọn đề tài ............................................................................................................7

1.2

Phạm vi nghiên cứu .......................................................................................................7

Chương 2. KIẾN THỨC NỀN TẢNG .......................................................... 8
2.1

Flutter ............................................................................................................................8

2.

NodeJS ...............................................................................................................................8


3.

FireBase .............................................................................................................................9

Chương 3. Sơ đồ kiến trúc phần mềm.......................................................... 9
3.2

Trình bày thiết kế ......................................................................................................... 10

Chương 4. ĐẶC TẢ USECASE .................................................................. 10
4.1

Sơ đồ Usecase .............................................................................................................. 10

4.2

Danh sách Usecase ....................................................................................................... 11

Chương 5. THIẾT KẾ CƠ SỞ DỮ LIỆU .................................................. 12
5.1

Sơ đồ logic ................................................................................................................... 12

5.2

Danh sách các bảng ...................................................................................................... 12

Chương 6. THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG ................................ 13
6.1


Danh sách màn hình..................................................................................................... 13

6.2

Mơ tả chi tiết màn hình ................................................................................................ 13

Chương 7. TỔNG KẾT ............................................................................... 27
7.1

Kết quả đạt được ......................................................................................................... 27

7.2

Hướng phát triển ......................................................................................................... 28

TÀI LIỆU THAM KHẢO.......................................................................... 28

3


TÓM TẮT ĐỒ ÁN
Đề tài “Ứng dụng mua sắm đa nền tảng” giúp việc mua bán, trao đổi sản phẩm trở
nên dễ dàng và tiện lợi hơn thông qua việc thao tác qua điện thoại hoặc website, giúp
các tiện ích mua sắm nâng lên 1 tầm cao mới, người dùng thoải mái lựa chọn, tin
dùng sản phẩm chất lượng.
Đề tài được bắt đầu từ việc thấy được sự bất tiện về việc trao đổi, mua bán hàng hóa
về khoảng cách địa lý, phương thức thanh toán, sự tin tưởng lẫn nhau, hay về việc
hạn chế lựa chọn sản phẩm khi đi mua sắm hoặc mua bán sản phẩm trực tiếp. Nhận
thấy vấn đề đó, ứng dụng mua bán đa nền tảng ra đời.

Nhờ việc phân tích yêu cầu, đánh giá thực trạng, đánh giá về việc bảo trì sản phẩm
và nâng cấp sản phẩm ngày càng tốt hơn, để thích ứng tính năng sản phẩm có thể thay
đổi mà khơng làm ảnh hưởng quá nhiều tới work flow mỗi màn hình đang có ở hiện
tại. Team đã chọn Framework Flutter cho Front-end, sử dụng IDE Visual Studio,
cùng với kiến trúc MVVM và sử dụng Bloc để quản lý State, quản lý dữ liệu bằng
MongoDb và sử dụng Nodejs để xây dựng Back-end.
Tuy nhiên trong q trình thực hiện, có vần đề trong quá trình xây dựng Back-end,
nên đã cố gắng xây dựng và phát triển lại cấu trúc hệ thống, sử dụng MVC để phát
triện nhanh chóng, và chọn firebase realtime databases để ứng dụng hoàn thành kịp
tiến độ.
Nội dung báo cáo được trình bày trong 7 chương:
-

Chương 1: Mở đầu
Trình bày sơ bộ về thực trạng, nhu cầu thực tế. Xác định phạm vi đề tài.

-

Chương 2: Kiến thức nền tảng
Giới thiệu, trình bày kiến thức, cơng nghệ nhóm đã sử dụng

-

Chương 3: Sơ đồ kiến trúc phần mềm
Trình bày về kiến trúc phần mềm được thiết kế thông qua tìm hiểu và phát
triển

-

Chương 4: Thiết kế database

Trình bày sơ đồ database của ứng dụng

-

Chương 5: Thiết kế sơ đồ use case
Trình bày sơ đồ use case

1


-

Chương 6: Thiết kế UI/UX
Giới thiệu qua giao diện người dùng trong app

-

Chương 7: Cài đặt và kiểm thử
Cài đặt ứng dụng, kiểm thử ứng dụng và báo cáo, sửa lỗi

-

Chương 8: Tổng kết kiến thức đạt được, hướng phát triển ứng dụng

ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT

TÊN ĐỀ TÀI: Xây dựng ứng dụng mua bán đa nền tảng
TÊN ĐỀ TÀI (tiếng Anh): multiple platform e-commerce application
Cán bộ hướng dẫn: ThS. Trần Anh Dũng
Thời gian thực hiện: Từ ngày 27/02/2023 đến ngày 15/06/2023

Sinh viên thực hiện:
Vũ Đình Khoa-19521705
1. Mục tiêu của đề tài:
1.1. Bối cảnh chọn đề tài:
Trong quá trình phát triển của xã hội công nghệ thông tin đã và đang phát triển mạnh
mẽ ngày càng thâm nhập sâu, trở thành một công cụ hỗ trợi đắc lực cho con người
trong mọi lĩnh vực. Đặc biệt đó là ứng dụng phần mềm với nhiều chương trình ứng
dụng có hiệu quả.
Thay vì quản lý thông tin trên các trang web,ứng dụng trên máy tính, nhiều sàn giao
dịch thương mại điện tử đã thiết kế ứng dụng (Application, viết tắt là App) chạy
trên smartphone để tiện cho người mua lẫn người bán. Các nhà kinh doanh thương mại
điện tử cho rằng, App hiện là công cụ mua sắm hữu hiệu khi thị trường Việt Nam có
hơn 35 triệu chiếc smartphone đang hoạt động.

2


Hiện nay xu hướng mua sắm trên điện thoại di động ngày càng tăng, chính vì vậy số
lượng hàng hố được bán qua app ngày càng đẩy mạnh. Nhờ có app bán hang mà nhiều
người dung có thói quen mua sắm trên app, bất kì nhu cầu mua sắm nào cũng được
thực hiện trên app đầu tiên.
Do đó, chúng em muốn xây dựng một ứng dụng bán hàng trên smartphone để tìm hiểu
về hình thức mua sắm hiện đại này
2. Mục Tiêu:
− Tìm hiểu và xây dựng một ứng dụng bán hàng online:
+ Có các chức năng cơ bản của một ứng dụng bán hang
+ Đem lại sự thuận tiện cho người dùng
3. Phạm Vi:
− Phạm vi môi trường: Di động chạy hệ điều hành Android và IOS
− Phạm vi chức năng

+ Chức năng đăng ký, đăng nhập tài khoản
+ Chức năng thêm, xố, sửa giỏ hang
+ Chức năng tìm kiếm sản phẩm
+ Chức năng danh mục và lọc sản phẩm
+ Chức năng quản lý mặt hàng
4. Đối tượng nghiên cứu:
− Những người dùng có nhu cầu mua bán hàng hoá online
5. Phương pháp thực hiện:
 Phương pháp làm việc:
 Làm việc nhóm 2 thành viên thơng qua cả 2 phương thức online và offline dưới
sự hướng dẫn của giảng viên hướng dẫn.
 Phương pháp nghiên cứu:

3


 Phân tích nhu cầu sử dụng của đối tượng người dùng.
 Nghiên cứu tài liệu các công nghệ liên quan.
 Phương pháp cơng nghệ:
 Tìm hiểu xây dựng API và tích hợp vào cơ sở dữ liệu
 Thiết kế ứng dụng đẹp mắt và phù hợp với người dùng
 Xây dựng giao diện của ứng dụng dùng cho cả 2 nền tảng Android và IOS dựa
theo thiết kế sẵn
 Quản lý sources code qua github
 Sử dụng Microsoft Office 360 để quản lý tài liệu
6. Nền tảng công nghệ:
 Front-end: Flutter
 Back-end: Nodejs
 Database: MongoDB
 Visual Studio Code

 Android Studio
7. Kết quả mong đợi:
 Ứng dụng có 2 chức năng chính là mua và bán
 Ngồi ra cịn có 1 số chức năng bên bán hàng như thêm sản phẩm, liệt kê danh
sách sản phẩm, thống kê doanh thu, bên mua hàng sẽ có xem chi tiết sản phẩm,
giỏ hàng.
 Ứng dụng mượt mà, không lỗi
8. Hướng phát triển của đề tài:
 Thêm tính năng stream hỏi đáp nhanh, tư vấn bán hàng qua video meeting, tập
trung sự tiện lợi với người sử dụng
 Giao diện đa dạng, phối màu hợp lý, animation mượt mà

4


 Tăng tốc xử lý các chức năng trong ứng dụng
9. Kế hoạch làm việc:
Thời gian thực hiện từ ngày 28/3/2023 đến ngày 15/06/2023.
Nhóm chia thành 3 giai đoạn cụ thể:
 Giai đoạn 1: Thiết kế giao diện, xây dựng UI, Thiết kế Database, xây dựng
API. Gồm 4 Sprint:
Sprint

Thời gian

Công việc dự kiến

Sprint 1

28/3/2023 – 31/3/2023


Đăng ký đề tài
Tìm hiểu và xác định phạm vi, hướng
phát triển của đề tài
Tìm hiểu và phân tích các yêu cầu
nghiệp vụ của đề tài
Viết tài liệu, đề cương chi tiết

Sprint 2

1/4/2023 – 7/4/2023

Tìm hiểu công nghệ
Thiết kế giao diện
Xây dựng CSDL

Sprint 3

8/4/2023 – 22/4/2023

Lập trình giao diện ứng dụng
Xây dựng API
Tạo data giả cho kiểm thử

Sprint 4

23/4/2023 – 30/4/2023

Kiểm thử lại giao diện đã thiết kế
Đổ data giả vào database


5


Xem xét các tính năng và lập trình
thêm nếu có tính năng cần mở rộng

 Giai đoạn 2: Liên kết API với xử lý UI để hồn thiện tính năng của ứng dụng.
Gồm 3 sprint
Sprint

Thời gian

Công việc dự kiến

Sprint 1

1/5/2023 – 5/5/2023

Kiểm thử API, hoàn chỉnh API để
chuẩn bị liên kết UI

Sprint 2

6/5/2023 – 27/5/2023

Liên kết API với UI thông qua bloc
Kiểm tra lỗi logic và fix review (nếu
có)


Sprint 3

27/5/2023 – 30/5/2023

Kiểm thử toàn diện ứng dụng, fix
review logic bug

 Giai đoạn 3: Triển khai, viết báo cáo,…
Sprint

Thời gian

Công việc dự kiến

Sprint 1

1/6/2023 – 5/6/2023

Build release, feedback, review

Sprint 2

5/6/2023 – 10/6/2023

Viết doc, chuẩn bị báo cáo

6


Chương 1. MỞ ĐẦU

1.1 Lý do chọn đề tài
Để giải quyết vấn đề thời gian, việc áp dụng công nghệ thông tin vào mua
sắm là một giải pháp tiện lợi và hiệu quả. Với ứng dụng đi chợ trực tuyến, người
dùng có thể dễ dàng lựa chọn và mua sắm các sản phẩm tốt và đảm bảo chất lượng
từ nhà cung cấp tin cậy. Họ có thể tiết kiệm được thời gian và cơng sức của mình so
với việc phải đi mua sắm truyền thống.
Tạo ứng dụng thương mại điện tử (e-commerce app) độc đáo và hấp dẫn để
thu hút người dùng, giúp các doanh nghiệp nhỏ và cá nhân tiếp cận với khách hàng
một cách dễ dàng và thuận tiện. Tận dụng kỹ năng bán hàng của bạn để xây dựng và
quảng bá sản phẩm trên ứng dụng, tạo ra một trải nghiệm mua sắm tiện lợi và đáng
tin cậy cho khách hàng. Đảm bảo rằng ứng dụng của bạn có tính năng tương tác
cao, giao diện thân thiện và hỗ trợ thanh tốn an tồn để thu hút người mua và tạo
lịng tin từ phía khách hàng..
Các cơng nghệ nghiên cứu:
 Font-end: Flutter
 Back-end: NodeJS
 Database: FireBase
 Tools: Visual Studio Code, GitHub
1.1.1 Đối tượng sử dụng đề tài hướng đến:
Tất cả mọi người có nhu cầu mua sắm thực phẩm, nhu yếu phẩm muốn tiết
kiệm thời gian đi chợ và cũng như muốn được gợi ý các món ăn cho bữa ăn của
mình.
Quản trị viên cung cấp nhu cầu mua bán thực phẩm, vận chuyển cho các
khách hàng, hỗ trợ tư vấn
1.2 Phạm vi nghiên cứu
1.2.1 Phạm vi môi trường:
Ứng dụng di động.
1.2.2 Phạm vi chức năng:
 Người dùng
o Chức năng đăng nhập, đăng ký tài khoản

o Chức năng tìm kiếm thực phẩm
o Đề xuất sản phẩm trong cửa hàng
o Chức năng thêm, xóa, sửa thực phẩm trong giỏ hàng
o Chức năng thanh toán đơn hàng
o Chức năng theo dõi sản phẩm đã thanh toán

7


o Chức năng theo dõi cửa hàng
o Chức năng chỉnh sửa hồ sơ cá nhân
 Admin
o Chức năng quản lý đơn đặt hàng

Chương 2. KIẾN THỨC NỀN TẢNG
2.1 Flutter

Hình 2.1: Flutter
Flutter được phát triển nhằm giải quyết bài toán thường gặp trong mobile là Fast
Development và Native Performance. Nếu như React Native chỉ đảm bảo Fast
Development và code native thuần chỉ đảm bảo Native Performance thì Flutter làm
được cả 2 điều trên.
Chắc hẳn khơng ít người đang thắc mắc, chẳng phải Google đã có bộ SDK cho di
động, có tên gọi Android rồi hay sao. Nhưng với Google, thế giới mobile là quá
rộng chỉ với một giải pháp duy nhất là Android. Với việc ra mắt phiên bản beta 1
này, giờ đây họ có trong tay hai bộ SDK cho ứng dụng di động: Android và Flutter.
Và điểm khác biệt cơ bản giữa Flutter và Android: tạo ra các ứng dụng chạy trên cả
iOS và Android.
Là một bộ SDK đa nền tảng, các ứng dụng Flutter có thể hoạt động trên cả iOS và
Android. Nó như một thủ thuật khơn khéo để tương thích được với framework UI

trên cả hai hệ điều hành này. Các ứng dụng này không biên dịch trực tiếp với các
ứng dụng native của Android và iOS.
2. NodeJS

Hình 1.2: NodeJS
NodeJS là một nền tảng được xây dựng trên “V8 Javascript engine” được viết bằng
c++ và Javascript. Nền tảng này được phát triển bởi Ryan Lienhart Dahl vào năm
2009.

8


Node.js ra đời khi các developer đời đầu của JavaScript mở rộng nó từ một thứ bạn
chỉ chạy được trên trình duyệt thành một thứ bạn có thể chạy trên máy của mình
dưới dạng ứng dụng độc lập.
Cả trình duyệt JavaScript và Node.js đều chạy trên JavaScript runtime V8 engine.
Công cụ này lấy code JavaScript của bạn và convert nó sang mã máy (bytecode)
cho việc thực thi nhanh hơn. Mã máy là loại code thấp cấp hơn để máy tính có thể
chạy mà khơng cần biên dịch nó.
3. FireBase

Hình 2.2: FireBase
Firebase là dịch vụ cơ sở dữ liệu hoạt động trên nền tảng đám mây – cloud. Kèm
theo đó là hệ thống máy chủ cực kỳ mạnh mẽ của Google. Chức năng chính là giúp
người dùng lập trình ứng dụng bằng cách đơn giản hóa các thao tác với cơ sở dữ
liệu.
Cụ thể là những giao diện lập trình ứng dụng API đơn giản. Mục đích nhằm tăng số
lượng người dùng và thu lại nhiều lợi nhuận hơn.
Đặc biệt, còn là dịch vụ đa năng và bảo mật cực tốt. Firebase hỗ trợ cả hai nền tảng
Android và IOS. Không có gì khó hiểu khi nhiều lập trình viên chọn Firebase làm

nền tảng đầu tiên để xây dựng ứng dụng cho hàng triệu người dùng trên toàn thế
giới.

Chương 3. Sơ đồ kiến trúc phần mềm

9


3.1 Sơ đồ

-

-

3.2 Trình bày thiết kế
UI và data được lưu dưới API và local storage giao tiếp với nhau thông qua
bloc
UI xử lý phần hiển thị và bloc sẽ xử lý phần logic, sử dụng data được lưu từ
dưới API và local lên để xử lý và đưa lên UI để hiển thị
Bloc gọi API và local database lên thông qua lớp repository

Chương 4. ĐẶC TẢ USECASE
4.1 Sơ đồ Usecase

10


Hình 3.1: Sơ đồ UseCase
STT


4.2 Danh sách Usecase
Tính năng

1

Xem chi tiết thực phẩm

2

Tra cứu thực phẩm
Thêm thực phẩm vào giỏ
hàng
Chọn số lượng và loại thực
phẩm

3
4
5

Chọn địa chỉ giao hàng

6

Chọn phương thức thanh
toán

7

Chọn mã giảm giá


8

Quản lý thực phẩm trong giỏ
hàng

9

Gợi ý món ăn

Mơ tả/ Ghi chú
Dành cho User, xem thơng tin chi tiết thực
phẩm
Dành cho User, tìm kiếm thực phẩm
Dành cho User, thêm thực phẩm vào giỏ hàng
Dành cho User, một phần trong quy trình đặt
hàng
Dành cho User, một phần trong quy trình đặt
hàng
Dành cho User, một phần trong quy trình đặt
hàng
Dành cho User, một phần trong quy trình đặt
hàng
Dành cho User, quản lý thêm xóa sửa trong
giỏ hàng
Dành cho User, xem danh sách món ăn gợi ý
dựa vào thực phẩm hiện có trong giỏ hàng

11



10
11
12
13
14
15
16

Sửa thông tin tài khoản

Dành cho User, sửa hồ sơ cá nhân
Dành cho User, quản lý thêm, sửa, xóa địa chỉ
Quản lý thông tin địa chỉ
giao hàng
Xem lịch sử đơn hàng
Dành cho User, xem lại lịch sử mua hàng
Đăng nhập
Dành cho User hoặc Admin đã có tài khoản
Đăng ký tài khoản
Dành cho User chưa có tài khoản
Đăng xuất
Dành cho User hoặn Admin
Dành cho Admin, xem trạng thái đơn hàng và
Quản lý đơn đặt hàng
xác nhận đơn hàng cho User.
Bảng 4.1: Danh sách UseCase

Chương 5. THIẾT KẾ CƠ SỞ DỮ LIỆU
5.1 Sơ đồ logic


Hình 4.1: Sơ đồ cơ sở dữ liệu
5.2 Danh sách các bảng
Tên bảng
Bảng KHACHHANG

Nội dung
Thông tin khách hàng

12


Bảng DONHANG
Mô tả đơn hàng
Bảng CTDH
Mô tả chi tiết đơn hàng
Bảng SANPHAM
Thông tin sản phẩm
Bảng CTSP
Thông tin sản phẩm trong kho hàng
Bảng NCC
Thông tin chi tiết nhà cung câp
Bảng 5.1: Danh sách các bảng trong cơ sở dữ liệu

Chương 6. THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG
6.1 Danh sách màn hình
STT
Tên màn hình
1
2
3

4
5
6
7
9
10
11
12
13
14

Đăng nhập

Loại
Đăng nhập

Đăng ký tài khoản
Đăng kí
Trang chủ
Hiển thị
Thơng báo
Hiển thị
Trang tìm kiếm
Hiển thị và nhập liệu
Trang giỏ hàng
Hiển thị
Trang chi tiết sản phẩm
Hiển thị
Trang trạng thái đơn hàng
Hiển thị

Trang theo dõi đường đi đơn hàng
Hiển thị
Trang feedback
Nhập liệu
Trang thông tin người dùng
Hiển thị
Trang cài đặt thông báo
Cài đặt hệ thống
Trang trung tâm giúp đỡ
Hiển thị
Bảng 6.1: Danh sách màn hình

6.2 Mơ tả chi tiết màn hình
6.2.1 Đăng nhập
Mơ tả: Nhập thông tin tài khoản, mật khẩu để đăng nhập
Chức năng:
 Nhập thông đăng nhập
 Chọn đăng nhập
 Chọn đăng ký

13


Hình 5.1: Trang đăng nhập
6.2.2 Đăng ký tài khoản
Mơ tả: Nhập thông tin để đăng ký tài khoản
Chức năng:
 Nhập thông tin đăng ký
 Chọn đăng ký


14


Hình 6.2: Trang Đăng ký
6.2.3 Trang chủ
Mơ tả: Hiển thị lời chào, giới thiệu về app
Chức năng:
 Xem sản phẩm theo chủ đề
 Chọn sản phẩm

15


Hình 6.3: Trang chủ
6.2.4 Trang chi tiết sản phẩm
Mơ tả: Hiển thị danh sách các sản phẩm gợi ý và các danh mục sản phẩm
Chức năng:
 Chọn chi tiết sản phẩm
 Chọn xem danh mục sản phẩm
 Xem lượt đánh giá
 Đặt hàng
 Lựa chọn tùy chọn sản phẩm

16


17


Hình 6.5: Trang chi tiết sản phẩm

6.2.5 Trang thơng báo
Mơ tả: Nhập thơng tin để tìm sản phẩm
Chức năng:
 Xem thông báo của app

18


Hình 6.6: Trang thơng báo

6.2.6 Trang tìm kiếm
Mơ tả: Hiển thị thông tin các sản phẩm của trong giỏ hàng
Chức năng:
 Tìm kiếm sản phẩm
 Nhấn vào sản phẩm tìm được

19


Hình 6.6: Trang tìm kiếm

6.2.7 Giỏ hàng
Mơ tả: Hiển thị thông tin chi tiết của sản phẩm
Chức năng:
 Xem sản phẩm trong giỏ hàng
 Xem tổng tiền phải trả
 Chọn phương thức thanh toán

20



Hình 6.7: Trang chi tiết sản phẩm
6.2.8 Trang theo dõi đơn hàng
Mô tả: Hiển thị thông tin các sản phẩm cảu cửa hàng và thông tin chi tiết cửa hàng
Chức năng:
 Theo dõi trạng thái hàng đã đặt

21


Hình 6.8: Trang theo dõi đơn hàng

6.2.9 Trang theo dõi đường vận chuyển
Mô tả: Chọn thông tin cần thiết để đặt đơn hàng
Chức năng:
 Xem đường vận chyển của đơn hàng

22


×