Tải bản đầy đủ (.pdf) (84 trang)

Khóa luận xây dựng game online cho 2 người chơi

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.77 MB, 84 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

TRẦN NGUYÊN TIẾN NAM

KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
XÂY DỰNG GAME ONLINE CHO 2 NGƯỜI CHƠI
BUILDING AN ONLINE GAME FOR 2 PLAYERS

KỸ SƯ NGÀNH KỸ THUẬT PHẦN MỀM

TP. HỒ CHÍ MINH, 2023


ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

TRẦN NGUYÊN TIẾN NAM – 19521871

KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
XÂY DỰNG GAME ONLINE CHO 2 NGƯỜI CHƠI
BUILDING AN ONLINE GAME FOR 2 PLAYERS

KỸ SƯ NGÀNH KỸ THUẬT PHẦN MỀM

GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN
ThS. TRẦN THỊ HỒNG YẾN



TP. HỒ CHÍ MINH, 2023


THƠNG TIN HỘI ĐỒNG CHẤM KHĨA LUẬN TỐT NGHIỆP

Hội đồng chấm khóa luận tốt nghiệp, thành lập theo Quyết định số
…………………… ngày ………………….. của Hiệu trưởng Trường Đại học Công
nghệ Thông tin.


LỜI CẢM ƠN
Khóa luận tốt nghiệp với đề tài “XÂY DỰNG GAME ONLINE CHO 2
NGƯỜI CHƠI” là minh chứng cho q trình nỗ lực khơng ngừng nghỉ trong cơng
việc tìm tòi, học hỏi suốt hơn 4 năm học tập tại trường Đại học Cơng nghệ Thơng
tin.
Trong q trình thực hiện khóa luận, tơi đã nhận được sự hướng dẫn tận tình
từ q thầy cơ, cũng như sự hỗ trợ về mặt chun mơn, tinh thần từ phía gia đình,
bạn bè.
Tơi xin chân thành cảm ơn tồn thể q thầy cơ trường Đại học Cơng nghệ
Thơng tin nói chung và q thầy cơ trong Khoa Cơng nghệ Phần mềm nói riêng đã
dìu dắt tơi trên chặng hành trình tìm kiếm tri thức. Đó là mịn q vơ giá, cũng như
hành trang hữu ích trên con đường sự nghiệp của bản thân sau này.
Tôi xin được gửi lời cảm ơn sâu sắc đến ThS. Trần Thị Hồng Yến, người đã
trực tiếp hướng dẫn, chỉ bảo. Những lời khun hữu ích của cơ đã giúp tơi kịp thời
thích ứng và hồn thành đúng tiến độ, đúng yêu cầu được đặt ra ban đầu.
Cảm ơn giảng viên phản biện và quý thầy cô trong hội đồng chấm luận văn
về những góp ý quý báu.
Lời cảm ơn cuối cùng, và cũng là lòng biết ơn sâu sắc, tơi xin dành đến gia
đình và họ hàng, đã tạo điều kiện tốt nhất và tiếp thêm rất nhiều động lực để tơi có

thể vượt qua chơng gai này mà khơng bị nản chí.
Một lần nữa, xin gửi lời cảm ơn chân thành nhất đến những người đã, đang
và sẽ tiếp tục đồng hành, gắn bó cùng tơi trong từng chặng đường đời.
Thành phố Hồ Chí Minh, tháng 07 năm 2023
Sinh viên thực hiện
Trần Nguyên Tiến Nam


ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC
CƠNG NGHỆ THƠNG TIN

CỘNG HỊA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT
TÊN ĐỀ TÀI:
XÂY DỰNG GAME ONLINE CHO 2 NGƯỜI CHƠI
TÊN ĐỀ TÀI TIẾNG ANH:
BUILDING AN ONLINE GAME FOR 2 PLAYERS
Cán bộ hướng dẫn: ThS. Trần Thị Hồng Yến
Thời gian thực hiện: Từ ngày 27/02/2023 đến ngày kết thúc Khóa luận tốt nghiệp
Sinh viên thực hiện:
Trần Nguyên Tiến Nam – 19521871
Nội dung đề tài:
1. Giới thiệu đề tài:
Game ngày càng trở nên phổ biến đối với mọi người, không phân biệt tuổi tác,
giới tính, quốc gia hay tín ngưỡng. Khơng chỉ là cơng cụ giải trí thuần túy, game
cịn trở thành phương tiện truyền tải các thông điệp nhân văn, mang giá trị nghệ

thuật cao. Qua thời gian dài quan sát và trải nghiệm trực tiếp, tôi nhận thấy thị
trường game di động vẫn đang bị chiếm lĩnh bởi thể loại game casual, hyper –
casual dù cho sức mạnh phần cứng của các thiết bị di động hiện nay đã được nâng
cấp đáng kể. Tuy nhiên, có q ít các tựa game đáp ứng được nhu cầu thử thách bản
thân và phối hợp với người chơi khác của một bộ phận lớn game thủ.
Chính vì lẽ đó, tơi mong muốn phát triển đề tài “Xây dựng game online cho 2


người chơi” để hiện thực hóa những ý tưởng của bản thân và đem đến cho người
chơi một sản phẩm chất lượng cao.
2. Mục tiêu đề tài:


Xây dựng được ứng dụng cho phép hai người chơi cùng tham gia.



Cho phép người chơi có thể xếp trận với người chơi khác.



Ứng dụng có giao diện bắt mắt, dễ làm quen và sử dụng.

3. Phạm vi đề tài:


Phạm vi mơi trường:
o Ứng dụng có thể hoạt động trên các thiết bị Android và IOS.




Phạm vi chức năng:
o Chức năng về chế độ đa người chơi: Tạo phịng, tham gia sảnh đợi,
tìm trận.
o Chức năng về lối chơi cốt lõi của thể loại top – down shooter: Điều
khiển nhân vật di chuyển, thực hiện các hành vi tương tác với môi
trường và các thực thể khác; điều hướng camera.
o Chức năng về cơ chế đặc biệt: Cho phép người chơi tùy chỉnh khí tài
(vũ khí trang bị trên phương tiện và người chơi); kẻ địch nâng cấp sức
mạnh khi tương tác với các phương tiện.
o Ứng dụng có 10 loại kẻ địch và 3 level.
o Ứng dụng có hệ thống nhiệm vụ - phần thưởng và hệ thống nâng cấp –
kỹ năng – trang bị kết hợp hiệu quả với nhau.
o Ứng dụng có nhạc nền, âm thanh hiệu ứng và âm thanh mơi trường.

4. Đối tượng sử dụng:


Game thủ hardcore sử dụng thiết bị di động.

5. Phương pháp thực hiện:


Tìm hiểu về các cơng nghệ được sử dụng trong khóa luận.



Sáng tạo một số chủ đề trọng tâm của ứng dụng, sau đó tìm hiểu các ứng
dụng liên quan các chủ đề này để chọn lọc và kết hợp các nội dung phù hợp.




Tiến hành phân tích và thiết kế hệ thống.




Tìm hiểu UI/UX và tiến hành thiết kế giao diện cho ứng dụng.



Tiến hành triển khai và kiểm thử.

6. Cơng nghệ sử dụng:


Ngơn ngữ lập trình: C#



Game Engine: Unity. Hỗ trợ phát triển game đa nền tảng, cho phép tạo và
quản lý các đối tượng 2D, 3D và UI, giả lập vật lý thực tế và rất nhiều công
cụ đắc lực khác.



Netcode Framework: NetCode for GameObjects. Hỗ trợ xây dựng game đa
người chơi dựa trên kiến trúc mạng P2P, kết hợp hiệu quả với các service
Unity Relay và Unity Lobby.
o Unity Relay: Cho phép người chơi kết nối với nhau không cần thông

qua một máy chủ riêng mà vẫn đảm bảo độ ổn định và hiệu năng.
o Unity Lobby: Cho phép người chơi tìm, tạo và tham gia vào sảnh chờ.



Source Control: GitHub.

7. Kết quả mong đợi:


Nắm bắt và áp dụng được các công nghệ mới để xây dựng sản phẩm đề tài.



Xây dựng được ứng dụng đáp ứng được các chức năng đã đề ra. Trong đó,
ưu tiên phát triển các chức năng về chế độ đa người chơi, chức năng về lối
chơi cốt lõi và cơ chế đặc biệt.



Ứng dụng có lượng nội dung tối thiểu bao gồm: 3 loại phương tiện cơ giới, 5
loại vũ khí, 5 loại nâng cấp, 10 loại kẻ địch, 3 màn chơi. Có thể bổ sung thêm
các nội dung mới cho ứng dụng trong tương lai.



Giao diện ứng dụng đơn giản và dễ sử dụng đối với người dùng.

Kế hoạch thực hiện:
Giai đoạn


Thời gian

Cơng việc

Chuẩn bị

Từ 27/02/2023

• Khảo sát các ứng dụng có chủ đề

kiến thức về

đến 12/03/2023

cơng nghệ

tương tự.
• Tìm hiểu về công nghệ được sử


dụng cho khóa luận.
• Tìm kiếm tài ngun (model 3D,
hoạt ảnh, sprite, sfx, bmg,...)
Phân tích,

Từ 13/03/2023

thiết kế


đến 02/04/2023

hệ thống

• Phân tích, xác định, đặc tả chức
năng.
• Vẽ các lưu đồ, các luồng xử lý.
• Thiết kế UI.

Xây dựng

Từ 03/04/2023

ứng dụng

đến 04/06/2023

• Xây dựng bản thử nghiệm các cơ
chế gameplay chính.
• Lần lượt phát triển các chức
năng đã đề ra.

Kiểm thử

Từ 05/06/2023

và sửa lỗi

đến 18/06/2023


• Thực hiện kiểm thử các luồng ch
ức năng.
• Tiến hành sửa lỗi phát sinh nếu
có.
• Cải thiện giao diện.
• Cân bằng game.

Hồn thiện

Từ 19/06/2023

• Viết báo cáo khóa luận.

báo cáo và slide

đến 25/06/2023

• Làm slide thuyết trình.

thuyết trình


TP. HCM, ngày 25 tháng 02 năm 2023
Xác nhận của CBHD

Sinh viên

(Ký tên và ghi rõ họ tên)

(Ký tên và ghi rõ họ tên)


ThS. Trần Thị Hồng Yến

Trần Nguyên Tiến Nam


MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN .............................................................................................................4
ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT ..............................................................................................5
MỤC LỤC .................................................................................................................10
DANH MỤC HÌNH ẢNH ........................................................................................14
DANH MỤC BẢNG BIỂU ......................................................................................16
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT ....................................................................................18
TÓM TẮT KHÓA LUẬN ..........................................................................................1
Chương 1.
1.1.

MỞ ĐẦU .............................................................................................2
Giới thiệu đề tài ......................................................................................2

1.1.1.

Đặt vấn đề ........................................................................................2

1.1.2.

Lý do chọn đề tài ..............................................................................4

1.1.3.


Ứng dụng liên quan ..........................................................................6

1.2.

Đối tượng nghiên cứu ...........................................................................10

1.3.

Phạm vi nghiên cứu ..............................................................................10

1.4.

Phương pháp nghiên cứu ......................................................................10

1.5.

Kết quả mong đợi..................................................................................11

Chương 2.
2.1.

NGHIÊN CỨU LÝ THUYẾT ...........................................................12
Cơ sở lý thuyết ......................................................................................12

2.1.1.

Tổng quan về trò chơi điện tử ........................................................12

2.1.2.


Sơ lược về chuyển động của xe ô tô ..............................................13

2.2.

Công nghệ sử dụng ...............................................................................16

2.2.1.

Unity...............................................................................................16


2.2.2.

Networking.....................................................................................18

2.2.3.

Physics ...........................................................................................20

2.2.4.

Input System ..................................................................................21

2.2.5.

NavMesh ........................................................................................21

Chương 3.
3.1.


PHÂN TÍCH YÊU CẦU PHẦN MỀM.............................................24
Phân tích yêu cầu hệ thống ...................................................................24

3.1.1.

Phân tích yêu cầu chức năng ..........................................................24

3.1.2.

Phân tích yêu cầu phi chức năng ....................................................27

3.2.

Lược đồ Use-case .................................................................................28

3.3.

Danh sách các Actor .............................................................................28

3.4.

Danh sách các Use-case ........................................................................29

3.5.

Đặc tả Use-case .....................................................................................30

3.5.1.

Use-case “Đăng ký” .......................................................................30


3.5.2.

Use-case “Tạo đại sảnh” ................................................................31

3.5.3.

Use-case “Tham gia đại sảnh” .......................................................31

3.5.4.

Use-case “Rời đại sảnh”.................................................................32

3.5.5.

Use-case “Loại bỏ người chơi khỏi đại sảnh” ...............................33

3.5.6.

Use-case “Tùy chỉnh thông tin đại sảnh” .......................................33

3.5.7.

Use-case “Chuẩn bị cho màn chơi” ...............................................34

3.5.8.

Use-case “Bắt đầu màn chơi” ........................................................34

3.5.9.


Use-case “Điều khiển nhân vật di chuyển”....................................35

3.5.10. Use-case “Điều khiển nhân vật tấn công” .....................................35
3.5.11. Use-case “Quan sát nhân vật” .......................................................36


3.5.12. Use-case “Nhặt vật phẩm” ............................................................37
3.5.13. Use-case “Thực hiện hành vi” .......................................................38
3.5.14. Use-case “Kết thúc màn chơi” ......................................................39
3.5.15. Use-case “Tùy chỉnh nhân vật” .....................................................40
3.5.16. Use-case “Mua trang bị” ...............................................................41
3.5.17. Use-case “Nâng cấp trang bị” .......................................................41
3.5.18. Use-case “Tùy chỉnh cài đặt” ........................................................42
Chương 4.

THIẾT KẾ PHẦN MỀM ...................................................................43

4.1.

Thiết kế xử lý ........................................................................................43

4.2.

Thiết kế cơ sở dữ liệu ...........................................................................44

4.2.1.

Lược đồ cơ sở dữ liệu ....................................................................44


4.2.2.

Mô tả các bảng dữ liệu ...................................................................44

4.3.

Thiết kế giao diện .................................................................................50

4.3.1.

Danh sách giao diện .......................................................................50

4.3.2.

Giao diện một số màn hình của ứng dụng .....................................51

Chương 5.
5.1.

KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN ........................................62
Kết quả đạt được ...................................................................................62

5.1.1.

Về khía cạnh nghiên cứu ................................................................62

5.1.2.

Về khía cạnh sản phẩm ..................................................................62


5.2.

Ưu điểm và nhược điểm .......................................................................62

5.2.1.

Ưu điểm..........................................................................................62

5.2.2.

Nhược điểm ....................................................................................62

5.3.

Thuận lợi và khó khăn ..........................................................................63


5.3.1.

Thuận lợi ........................................................................................63

5.3.2.

Khó khăn ........................................................................................63

5.4.

Hướng phát triển ...................................................................................64

5.4.1.


Các tính năng bổ trợ trải nghiệm đa người chơi ............................64

5.4.2.

Bổ sung thêm chủng loại kẻ địch, kỹ năng, vật phẩm ...................64

5.4.3.

Mở rộng và cải tiến hệ thống tùy chỉnh nhân vật...........................64

5.4.4.

Bản đồ của màn chơi có thể thay đổi .............................................64

TÀI LIỆU THAM KHẢO .........................................................................................66


DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 1.1: Báo cáo thị trường game tồn cầu năm 2020, được cung cấp bởi ........2
Hình 1.2: Trị chơi “Among Us” được phát triển bởi InnerSloth. .........................3
Hình 1.3: Trò chơi “Play Together” được phát triển bởi HAEGIN. .....................4
Hình 1.4: Trị chơi “Alien Shooter”. .....................................................................6
Hình 1.5: Trị chơi “Left 4 Dead. ..........................................................................8
Hình 1.6: Trị chơi “World War Z” .......................................................................9
Hình 2.1: Mơ tả kỹ thuật drife xe ........................................................................14
Hình 2.2: Mơ tả q trình thực hiện drift xe ........................................................15
Hình 2.3: Mô tả điểm khác biệt giữa các hệ dẫn động ........................................16
Hình 2.4: Giao diện cơ bản của Unity .................................................................18
Hình 2.5: Mô tả các thành phần cốt lõi của hệ thống Unity NavMesh ...............22

Hình 3.1: Vịng lặp bắt buộc phải có trong bất kỳ trị chơi nào ..........................25
Hình 3.2: Lược đồ Use-case ................................................................................28
Hình 4.1: Lược đồ tuần tự quản lý kết nối ..........................................................43
Hình 4.2: Lược đồ cơ sở dữ liệu ..........................................................................44
Hình 4.3: Giao diện màn hình “Tiêu đề/Đang tải” ..............................................51
Hình 4.4: Giao diện màn hình “Đăng ký” ...........................................................52
Hình 4.5: Giao diện màn hình “Bảng chọn chính” ..............................................53
Hình 4.6: Giao diện màn hình “Trình duyệt máy chủ”. ......................................54
Hình 4.7: Giao diện màn hình “Đại sảnh” ...........................................................55
Hình 4.8: Giao diện màn hình “Tùy chỉnh nhân vật”. .........................................56


Hình 4.9: Giao diện màn hình “Tùy chỉnh nhân vật” khi người chơi lựa chọn
ngoại trang. ................................................................................................................56
Hình 4.10: Giao diện màn hình “Tùy chỉnh nhân vật” khi người chơi lựa chọn
phụ tùng. ....................................................................................................................57
Hình 4.11: Giao diện màn hình “Trong trận”. .....................................................58
Hình 4.12: Giao diện màn hình “Kết quả màn chơi”. .........................................59
Hình 4.13: Giao diện màn hình “Tùy chỉnh cài đặt” ...........................................61


DANH MỤC BẢNG BIỂU
Bảng 3.1: Danh sách Actor ..................................................................................28
Bảng 3.2: Danh sách Use-case ............................................................................29
Bảng 3.3: Đặc tả Use-case “Đăng nhập” .............................................................30
Bảng 3.4: Đặc tả Use-case “Tạo đại sảnh” ..........................................................31
Bảng 3.5: Đặc tả Use-case “Tham gia đại sảnh” .................................................31
Bảng 3.6: Đặc tả Use-case “Rời đại sảnh” ..........................................................32
Bảng 3.7: Đặc tả Use-case “Loại bỏ người chơi khỏi đại sảnh” .........................33
Bảng 3.8: Đặc tả Use-case “Tủy chỉnh thông tin đại sảnh” ................................33

Bảng 3.9: Đặc tả Use-case “Chuẩn bị cho màn chơi” .........................................34
Bảng 3.10: Đặc tả Use-case “Bắt đầu màn chơi” ................................................34
Bảng 3.11: Đặc tả Use-case “Điều khiển nhân vật di chuyển” ...........................35
Bảng 3.12: Đặc tả Use-case “Điều khiển nhân vật tấn công” .............................35
Bảng 3.13: Đặc tả Use-case “Quan sát nhân vật” ...............................................36
Bảng 3.14: Đặc tả Use-case “Điều khiển đội hình kẻ địch” ................................37
Bảng 3.15: Đặc tả Use-case “Điều khiển hành vi kẻ địch” .................................38
Bảng 3.16: Đặc tả Use-case “Kết thúc màn chơi” ...............................................39
Bảng 3.17: Đặc tả Use-case “Tùy chỉnh nhân vật” .............................................40
Bảng 3.18: Đặc tả Use-case “Mua trang bị”........................................................41
Bảng 3.19: Đặc tả Use-case “Nâng cấp trang bị” ................................................41
Bảng 3.20: Đặc tả Use-case “Tùy chỉnh cài đặt” ................................................42
Bảng 4.1: Lưu thông tin về những người chơi ....................................................44
Bảng 4.2: Lưu thông tin về những bản dựng nhân vật ........................................45


Bảng 4.3: Lưu thông tin giữa User và CarBuild..................................................46
Bảng 4.4: Lưu thông tin về những bộ phận tùy chỉnh nhân vật ..........................46
Bảng 4.5: Lưu thông tin giữa CarBuild và CarPart .............................................47
Bảng 4.6: Lưu thông tin về những phiên kết nối của người chơi ........................47
Bảng 4.7: Lưu thông tin về những chủng loại kẻ địch ........................................48
Bảng 4.8: Lưu thông tin về những bầy đàn kẻ địch ............................................49
Bảng 4.9: Danh sách giao diện ............................................................................50
Bảng 4.10: Mơ tả giao diện màn hình “Tiêu đề/Đang tải” ..................................51
Bảng 4.11: Mơ tả giao diện màn hình “Đăng ký” ...............................................52
Bảng 4.12: Mơ tả giao diện màn hình “Bảng chọn chính” ..................................53
Bảng 4.13: Mơ tả giao diện màn hình “Trình duyệt máy chủ” ...........................54
Bảng 4.14: Mơ tả giao diện màn hình “Đại sảnh” ...............................................55
Bảng 4.15: Mơ tả giao diện màn hình “Trình duyệt máy chủ” ...........................57
Bảng 4.16: Mơ tả giao diện màn hình “Trong trận” ............................................58

Bảng 4.17: Mơ tả giao diện màn hình “Kết quả màn chơi” ................................59
Bảng 4.18: Mơ tả giao diện màn hình “Tùy chỉnh cài đặt” .................................61


DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
Từ viết tắt

Từ đầy đủ

Giải thích

RWD

Rear – Wheels Drive

Dẫn động cầu sau.

FWD

Front – Wheels Drive

Dẫn động cầu trước.

AWD

All – Wheels Drive

Dẫn động bốn bánh.

NGO


Netcode for Game Objects

Là một thư viện bậc cao chuyên cho
việc xử lý việc kết nối mạng ở tầng
trừu tượng.

RPC

Remote Procedure Call

Là một mơ hình kỹ thuật mạng, cơ
chế giao tiếp giữa hai tiến trình.

NPC

Non-Player Character

Ám chỉ những nhân vật khơng phải
do người chơi điều khiển.

NavMesh

Navigation Mesh

Là một cấu trúc dữ liệu được sử
dụng để tìm đường và điều hướng
cho các nhân vật hoặc đối tượng
trong mơi trường trị chơi.



TĨM TẮT KHĨA LUẬN
Khóa luận với đề tài “Xây dựng game online cho 2 người chơi” tập trung vào
việc khảo sát hiện trạng, phân tích thiết kế và ứng dụng cơng nghệ để xây dựng tồn
diện một sản phẩm vận hành trên nền tảng thiết bị di động.
Tôi bắt đầu khảo sát, nghiên cứu ý kiến từ các cộng đồng người chơi trên các
nền tảng mạng xã hội lớn để nắm được thực trạng của thể loại game bắn súng góc
nhìn từ trên xuống.
Trong phần cịn lại của khóa luận, tơi sẽ trình bày những nội dung nghiên cứu,
kết quả thực hiện, rút ra kết luận và những định hướng phát triển sản phẩm trong
tương lai.
Nội dung khóa luận được trình bày trong 5 chương:
• Chương 1: Trình bày khái quát về đề tài, lý do thực hiện, đối tượng nghiên
cứu, phạm vi đề tài và phương pháp nghiên cứu.
• Chương 2: Trình bày cơ sở lý thuyết về trị chơi điện tử và các công nghệ
được sử dụng để phát triển hệ thống.
• Chương 3: Trình bày phân tích xây dựng hệ thống.
• Chương 4: Trình bày u cầu thiết kế các tính năng và giao diện.
• Chương 5: Rút ra kết luận, ưu nhược điểm và hướng phát triển trong tương
lai.

1


Chương 1.

MỞ ĐẦU

1.1. Giới thiệu đề tài
1.1.1.


Đặt vấn đề

Trò chơi điện tử đã trở thành một hình thức giải trí phổ biến, đem lại lợi nhuận
khổng lồ cho các nhà phát triển và nhà phát hành trị chơi. Điều đó càng được
chứng minh vững chắc hơn qua thời kỳ đại dịch 2019 – 2022. Tuy cũng phải đương
đầu với nhiều thử thách mới mẻ và gian nan, nhưng thế giới đã chứng kiến sự tăng
trưởng hiếm hoi và mạnh mẽ của ngành công nghiệp tỷ đô này.
Tất cả các phân khúc trị chơi đều có mức độ tương tác và doanh thu tăng nhờ
các biện pháp phòng chống dịch COVID-19, nhưng trị chơi trên thiết bị di động có
mức tăng trưởng cao nhất. Tổng cộng, trò chơi di động sẽ tạo ra doanh thu 77,2 tỷ
USD vào năm 2020, tăng trưởng 13,3% so với cùng kỳ năm ngối (Trích dẫn từ
Báo cáo thị trường game toàn cầu 2020 của Nền tảng phân tích Newzoo).

Hình 1.1: Báo cáo thị trường game toàn cầu năm 2020, được cung cấp bởi
Nền tảng phân tích Newzoo.

2


Trải qua 3 năm đại dịch với quãng thời gian dài đằng đẵng phải cách ly ở nhà,
nhu cầu được kết nối của mọi người càng trở nên mạnh mẽ và cấp thiết hơn. Từ đó,
một giải pháp được khơng ít người lựa chọn chính là trò chơi trực tuyến. Một số trò
chơi bỗng được cả thế giới biết đến chỉ sau một đêm, dù đã ra mắt được một thời
gian dài trước đó (Among Us được phát hành năm 2018, nhưng đến năm 2020 nó
mới đạt được 40 triệu lượt tải xuống). Tuy nhiên, tính hấp dẫn của những tựa game
đó lại quá phụ thuộc vào sự tương tác giữa người chơi với nhau, mà không đến từ
những yếu tố nội lực của một tựa game. Khi xã hội bước sang giai đoạn “bình
thường mới”, mọi người gặp mặt trực tiếp nhiều hơn và thời gian dành cho những
trò chơi trực tuyến giảm đi, đó cũng là sự khởi đầu cho thời kì thối trào. Among Us

và Play Together được xem như 2 bài học tiêu biểu và đau thương. Các chỉ số tăng
trưởng của những trò chơi này tụt dốc không phanh, nhanh như những ngày đầu
chúng trở nên nổi tiếng.

Hình 1.2: Trị chơi “Among Us” được phát triển bởi InnerSloth.

3


Hình 1.3: Trị chơi “Play Together” được phát triển bởi HAEGIN.

1.1.2.

Lý do chọn đề tài

• Trước khi trở thành nhà phát triển game, tôi là một game thủ.
Tuổi thơ của tôi, cũng như rất nhiều người khác thuộc thế hệ 9x và 2000, gắn
liền với những tựa game huyền thoại như Alien Shooter, Warcraft III, Red Alert 2,
Half Life, Counter Strike, Diablo 2. Tơi lớn lên cùng trị chơi điện tử, chứng kiến
bao thăng trầm của ngành công nghiệp game. Việc chơi game cũng là một phương
pháp giúp tôi khám phá và định nghĩa được bản thân. Nhớ đó, tơi phát hiện mình có
một niềm say mê mãnh liệt với các sản phẩm lấy chủ đề xác sống và hậu tận thế.
Những thương hiệu như Left 4 Dead, World War Z đã trở thành những tượng đài
trong văn hóa đại chúng và cả trong tâm trí tơi. Sáng tạo ra một tựa game để đời,
mang đậm dấu ấn cá nhân là mục tiêu lớn nhất mà tôi đang và sẽ tiếp tục theo đuổi.
• Sự hấp dẫn khi chơi game cùng bạn bè.
“Quán mạng Lan”, “tiệm net cỏ” là những tên gọi hồi niệm cho một thời kì huy
hồng, khi khơng hề có ngăn cách nào giữa các game thủ. Nhiều năm sau, công
nghệ phát triển vượt bậc, khi internet đến được với mọi nhà và máy tính cá nhân
khơng còn là tài sản quá xa xỉ, khoảng cách giữa các game thủ đã xa hơn rất nhiều.

4


Game thủ cũng đã thay đổi cách họ kết nối với nhau, nhưng mối liên kết đó ln là
một giá trị quan trọng và không thể bị đứt gãy. Thật tuyệt vời khi chúng ta có thể
chia sẻ sở thích và được đồng điệu với người khác, cùng tận hưởng những niềm vui
mà một trị chơi mang lại.
• Sự ác cảm với thể loại game casual và hyper-casual.
Vị thế độc tôn của hai thể loại game này trên thị trường game di động khơng
phải điều gì khó giải thích. Hơn hết, đó cịn là những trường hợp thành cơng đáng
học hỏi nếu tơi muốn có khả năng ni dưỡng đam mê. Nhưng sự ghen tị vẫn thôi
thúc tôi không ngừng đặt những câu hỏi: Tại sao thể loại mà mình u thích khơng
thể đạt được thành cơng như vậy? Thể loại đó có gì hay ho khiến mọi người vui khi
chơi chúng? Bản thân mình có vui khi chơi hay làm ra chúng hay không? Đã đến
lúc tôi xác nhận những phán đốn đầu tiên cho cơng thức thành cơng của mình.

5


1.1.3.

Ứng dụng liên quan

1.1.3.1. Alien Shooter
Là một trong những thương hiệu trị chơi bắn súng góc nhìn từ trên xuống nổi
tiếng, được phát triển bởi Sigma Team. Được phát hành vào ngày 18 tháng 5 năm
2003, ban đầu nó có sẵn trên Microsoft Windows, iOS và Android. Trò chơi được
ưa chuộng bởi lối chơi có nhịp độ nhanh, căng thẳng và cảm giác thỏa mãn khi tiêu
diệt một lượng lớn kẻ địch xuất hiện đồng thời tràn ngập cả màn hình.
Về lối chơi, người chơi quan sát ở góc nhìn thứ ba từ trên xuống (góc nhìn 3/4)

và diễn ra qua chín cấp độ khó tăng dần. Mục tiêu chính của mỗi cấp độ là loại bỏ
tất cả người ngoài hành tinh.
Sau khi bị tiêu diệt, kẻ thù ngoài hành tinh sẽ đánh rơi chiến lợi phẩm bao gồm
tiền, sinh lực, đạn và các vật phẩm khác. Giữa các cấp độ, người chơi có thể mua vũ
khí được nâng cấp, mạnh hơn trong cửa hàng, cùng với các nâng cấp chỉ số vĩnh
viễn.

Hình 1.4: Trị chơi “Alien Shooter”.

6


1.1.3.2. Left 4 Dead
Là thương hiệu trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất nhiều người chơi, được phát
triển bởi Turtle Rock Studios và được phát hành bởi Valve Corporation. Ban đầu nó
được phát hành cho Microsoft Windows và Xbox 360 vào tháng 11 năm 2008 và
cho Mac OS X vào tháng 10 năm 2010. Lấy bối cảnh sau hậu quả của đợt bùng phát
thây ma ở Bờ Đông Hoa Kỳ, trị chơi đưa bốn nhân vật chính, được gọi là "Những
người sống sót", chống lại đám người bị nhiễm bệnh. Mục tiêu ưu tiên hàng đầu
không phải là loại bỏ người nhiễm bệnh, mà chỉ để sống sót đến khu vực an toàn
tiếp theo. Điều này kết hợp với AI của trò chơi, được gọi là AI Director, bằng cách
theo dõi tình trạng hiện tại của từng người chơi (bao gồm vị trí, chỉ số của nhân vật)
mà tự động điều chỉnh cường độ và vị trí của kẻ thù, lượng và chủng loại vật phẩm
được sản sinh, nhằm đảm bảo mỗi lần chơi đều có cảm giác độc nhất và đầy thử
thách.
Nếu sinh lực của một người sống sót bị cạn kiệt, họ sẽ mất khả năng di chuyển
và chỉ có thể được giúp đỡ bởi một người sống sót khác, sau đó họ tiếp tục chơi với
lượng máu thấp hơn. Nếu họ bị mất khả năng hai lần mà khơng được chữa lành, thì
lần mất khả năng thứ ba sẽ giết họ.


7


×