Tải bản đầy đủ (.docx) (21 trang)

Trắc nghiệm đồ họa máy tính

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (108.96 KB, 21 trang )

MƠN HỌC: ĐỒ HỌA MÁY TÍNH

Chương 1: Tổng quan về đồ hoạ máy tính
Câu 1. Để tạo ra các điểm ảnh (pixel), chọn phương pháp không đúng:
A. Tô trát (rendering).
B. Rời rác hố (số hố) hình ảnh thực của đối tượng.
C. Dựa vào các lý thuyết mô phỏng (Fract ).
D. Dùng phần mềm vẽ trực tiếp từng điểm ảnh một.
Câu 2. Chọn phương án sai cho kỹ thuật đồ hoạ điểm:
A. Quan sát đối tượng ở nhiều góc nhìn khác nhau bằng cách thay đổi góc nhìn.
B. Dễ dàng thay đổi thuộc tính của đối tượng (màu sắc, độ sáng).
C. Xoá đi dễ dàng từng pixel của đối tượng.
D. Đối tượng được hiển thị thông qua từng mẫu rời rạc.
Câu 3. Chọn phương án không phải là ứng dụng của kỹ thuật đồ hoạ:
A. Tính khối lượng vật liệu (sắt, thép…) cho một cơng trình.
B. Điều khiển các q trình sản xuất.
C. Tính thể tích hoặc diện tích các hình trong thiết kế cơng trình xây dựng.
D. Giải trí nghệ thuật và mơ phỏng.
Câu 4. Các chuẩn sau thì chuẩn nào không thuộc chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ:
A. IEEE802.11.
B. OPENGL.
C. GKS.
D. CGI.
Câu 5. Trong hệ tọa độ thiết bị, giá trị tọa độ là……….:
A. Số nguyên, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị .
B. Số thực.
C. Số nguyên dương, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị.
D. Số tự nhiên.
Câu 6. Hai mô hình cơ bản của ứng dụng đồ họa là dựa trên :
A. Mẫu số hóa và dựa trên đặc trưng hình học.
B. Mẫu số hóa và dựa trên đặc trưng hình ảnh.


C. Dựa trên đặc trưng hình học.
D. Dựa trên đặc trưng hình ảnh.
Câu 7. Trong ứng dụng đồ họa dựa trên mẫu số hóa thì các đối tượng đồ hoa được
tạo ra bởi lưới :
A. Các pixel rời rạc.
B. Các modun tổng thể.


C. Các pixel tổng thể.
D. Các modun rời rạc
Câu 8. Hệ tọa độ thực thường được dùng để mô tả các đối tượng trong thế giới thực
là hệ tọa độ :
A. Descartes.
B. Device coordinates.
C Normalized device coordinates.
D. XYZ.
Câu 9. Hệ tọa độ thiết bị chuẩn (Normalized device coordinates) được sử dụng với
mục đích :
A Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chưa chắc hiển thị
chính xác trên thiết bị khác.
B. Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chắc chắn sẽ hiển thị
chính xác trên
thiết bị khác.
C. Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này sẽ tạo ra hình ảnh tương tự trên thiết bị
khác.
D. Các mục a.bc đều sai.
Câu 10. Các điểm trong hệ tọa độ thực được định nghĩa là :
A. Liên tục.
B. Xác định.
C. Thống nhất.

D. Rời rạc.
Câu 11. Các điểm trong hệ tọa độ thiết bị được định nghĩa là :
A. Rời rạc.
B. Liên tục.
C Thống nhất.
D. Xác định.
Câu 12. Trong hệ tọa độ Descartes, mỗi điểm P được biểu diễn bằng :
A. Một cặp tọa độ (xp,yp) với xp, yp∈R.
B. Một cặp tọa độ (xp,yp) với xp, yp∈Z.
C. Một cặp tọa độ (xp,yp) với xp, yp∈ N.
Câu 13. Trong hệ tọa độ thiết bị (device coordinates) mỗi điểm P được biểu diễn
bằng :
A. Một cặp tọa độ (xp,yp) với Xp, yp E N.
B. Một cặp toa độ (Xp,yp) với Xp, yp EZ .
C. Một cặp tọa độ (Xp,yp) với Xp, yp ER.


D. Tất cả đều sai.
Câu 14. Trong hệ tọa độ chuẩn, các tọa độ x, y sẽ được gán các giá trị trong đoạn:
A. [0,1]
B. [-1,0].
C. [-1,1].
D. [-2,2]
Câu 15. Vùng khơng gian của hệ tọa độ chuẩn chính là hình vng đơn vị có:
A Góc trái dưới (0, 0) và góc phải trên là (1, 1).
B. Góc trái dưới (-1, 1) và góc phải trên là (0, 0).
C. Góc trái dưới (-1, 0) và góc phải trên là (1, 1).
D. Góc phải dưới (-1, -1) và góc phải trên là (1, 1).
Câu 16. Hệ tọa độ thiết bị (device coordinates) :
A. Được dùng cho một thiết bị xuất cụ thể nào đó.

B. Được dùng để mơ tả các đối tượng trong thế giới thực.
C. Được dùng để tạo nên một hình ảnh hiển thị trên một thiết bị.
D. Tất cả đều đúng.
Câu 17. Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480
thì lệnh sau (viết bằng ngôn ngữ C ):
printf("\n Toa do : %d", getmaxx()-10);
Sẽ cho kết quả khi chạy chương trình:
A. Toa do : 629
B. Toa do : 631
C. Toa do : 630
D. Toa do : 640
Câu 18. . Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480
thì lệnh
sau (viết bằng ngơn ngữ C ):
printf("\n Toa do : %d", getmaxy()-20);
Sẽ cho kết quả khi chạy chương trình:
A. Toa do: 459
Câu 2. Điểm đầu nút của đoạn thẳng (-2,6) và (6,18), giá trị hệ số góc k tính được là:
A. k= 1.5.
B. k= -6.
C. k= 3.
D. k= -3.
Câu 3. Đoạn thẳng có 2 điểm cuối là (1,1) và (8,5). Dùng thuật tốn Bresenham vẽ đoạn
thẳng tính


các giá trị p và y tại x=3.
A. p=-3 và y= 3.
B. p=2 và y=4.
C. p=-3 và y= 2.

D. p=5 và y=3.
Câu 4. Đoạn thẳng có 2 điểm cuối là (1,1) và (8,5). Dùng thuật tốn Midpoint vẽ đoạn
thẳng tính
các giá trị d và y tại x=3.
A. d=-3 va y=3.
B. d=4 và y=3.
C. d=-2 và y=2.
D. d=2 và y=2.
Câu 5. Theo giải thuật Midpoint vẽ đoạn thẳng thì d
i
= F(x
i
+1,y
i
-1/2) - F(x
I
p=p+2*dx-2*dy;
x++;
}
y++;
}
}
Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k:
A. k>1.
B. 0<= k<=1.
C. k<= -1.
D. -1Câu 7. Giải thuật vẽ đoạn thẳng sau( viết bằng ngôn ngữ C):
void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c){
int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=-2*dy+dx;

while(x < x2)


if(p<=0)
{
p=p+2*dx-2*dy;
y++;
}
else
p=p-2*dy;
x++;
}
}
Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k:
A. 0<= k<=1.
B. k<= -1.
C. k>1.
D. -1x++;
}
else {
p=p-2*dx;
}
y;
}
}
Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k:
A. k<-1.
B. k>1.
C. 1

D. 0<=k<=1.
Câu 10. Giải thuật sau là giải thuật nào đã học?
void Function(int xt, int yt, int r, int c)
{
int x, y, d;
x = 0;
y = r;


d = 3 - 2 * r;
while (x <= y)
{
putpixel(xt + x, yt + y, c);
putpixel(xt - x, yt + y, c);
putpixel(xt + x, yt - y, c);
putpixel(xt - x, yt - y, c);
putpixel(xt + y, yt + x, c);
putpixel(xt - y, yt + x, c);
putpixel(xt + y, yt - x, c);
putpixel(xt - y, yt - x, c);
if (d < 0)
d += 2 * x + 3;
else{
d += 2* (x-y) + 5;
y;
}
x++;
}
}
A. Giải thuật Midpoint xây dựng đường tròn.

B. Giải thuật Midpiont xây dựng đường ellipse.
C. Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn.
D. Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse.
Câu 12. Đoạn mã sau mô tả giải thuật nào:
dx=x2-x1;dy=y2-y1; p=2*dy - dx;
for (x=x1;x<=x2;x++)
{
putpixel(x,y,c);
if(p<0)
p += 2*dy;
else
{
p += 2*dy -2*dx;
y++;
}


}
A. Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng vói 0B. Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng vói k>1.
void Line(int x1, int y1, int x2, int y2, Color Mau)
{
float m = (float) (y2-y1)/(x2-x1);
if(m<1)
{
int x=x1;
float y=y1;
putpixel(x,round(y),Mau);
while (x{

y += m;
x++;
putpixel(x,round(y),Mau);
}
}
else
{
int y=y1;
float x=x1;
putpixel(round(x),y,Mau);
while(y < y2)
{
x += float(1)/m;
y++;
putpixel(round(x),y,Mau);
}
}
}
A. Giải thuật DDA vẽ đường thẳng
B. Giải thuật MidPoint vẽ đường thẳng

D. x =


x
min
và y = y
max.
Câu 19. Mã vùng 4-bit của điểm B là (0110), theo giải thuật Cohen Sutherland thì điểm
này sẽ cắt

các cạnh của cửa sổ cắt tỉa là:
A. x = x
max
và y = y
min.
B. x = x
max
và y = y
max.
C. x = x
min
và y = y
min .
D. x = x
max
và y = y
max.
Câu 20. Mã vùng 4-bit của điểm E là (0001), theo giải thuật Cohen Sutherland thì điểm
này sẽ cắt
Câu 23 . Theo giải thuật Cohen Sutherland để tính toạ độ cắt của đoạn thẳng cần cắt tỉa
với cửa sổ
cắt tỉa như sau: ( k là độ dốc của đoạn thẳng)
A.
B.
C.


D.
Câu 24. Đoạn mã sau cài đặt giải thuật Cohen Sutherland, gán mã vùng 4bít cho mỗi
điểm cuối

của đoạn thẳng xén tỉa. Từ giải thuật đã được học bạn hãy cho biết thứ thự từ [1], [2], [3],
[4] sẽ có
mã vùng lần lượt sẽ là:
[1] .#define EDGE_1 0x1
[2] .#define EDGE_2 0x2
[3] .#define EDGE_3 0x4
[4] .#define EDGE_4 0x8
A Phải, trái, trên và dưới.
B. Trên, dưới, trái và phải.
C. Trái, phải, trên và dưới.
D. Trái, phải, dưới và trên.
Câu 25. Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(-3,1), góc phải trên R(2,6).
Dùng giải
thuật Cohen Sutherland tìm hạng mục cắt tỉa của MN với M(-4,2) và N(-1,3).
A. (-3, 7/3) và (-1,3).
B. (2, 3) và (-1,3).
C. (-4,2) và (-1,2).
D. (-3,5) và (-1,3).
Câu 26. Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(1,1), góc phải trên R(6,5).
Dùng giải
thuật Cohen Sutherland tìm hạng mục cắt tỉa của EF với E(2,2) và F(7,4).
A. (2, 2 ) và (1,18/5).
B. (2, 2) và (6, 18/5).
C. (2, 3) và (-1,3).
D. (1,2) và (7,4).
Câu 27 . Hàm sau là một hàm trong giải thuật Cohen Sutherland.
A. P
1
=0, P
2

=0, P
3
= -1 và P


4
=1.
B. P
1
= -1, P
2
= 1, P
3
= 0 và P
4
= 0.
C. P
1
= 1, P
2
= - 1, P
3
= 0 và P
4
= 0.
D. P
1
= 1, P
‹Y
min

.
B. Đoạn thẳng nằm hoàn toàn ngoài khi nó phạm bất kỳ một trong bốn bất đẳng thức sau:
X
1
.X
2

X
max
;X
1


.X
2
≤X
min
;Y
1
.Y
2
≥Y
max
;Y
1
.Y
2
≤Y
min
.

C. Đoạn thẳng được hiển thị khi cả hai đầu cuối đều trong cửa sổ hiển thị.
4
= -8.
C. P
1
= -2, P
2
= 2, P
3
= 5 và P
4
= -5.
D. P
1
= -5, P
2
= - 5, P
3
= 8 và P


4
= -8.
Câu 31. Giải thuật LyangBarsky dựa vào phương trình đường thẳng:
A. Tham số x = x(t), y = y(t) có t thuộc [0,1].
B. Theo tọa độ cực.
C. Tường minh y=f(x).
D. Không tường minh f(x,y) = 0.
Câu 32. Hàm sau mô tả giải thuật cắt xén nào?
float xmin,xmax,ymin,ymax;

float p[10],q[10];
void Function(float x1,float x2,float y1,float y2)
-x
1
,q
2
=x
1
-x
max
,q
3
=y
min
-y
1
,q
4
=y
1
-y
max
.
b. q
1
=x


min
-x

1
,q
2
=x
=y
1
-y
min
,q
4
=y
1
-y
max
.
d. Tất cả đều sai
Câu 35. Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(0,-5), góc phải trên R(4,-1).
Cho điểm
V(-1,-4), dùng giải thuật Lyangbarsky tính các giá trị q
1
,q
2
,q
3
và q
4
của điểm V.
A. q
1
= -1, q

2
= 5, q
3
= 1, q


4
B.
C.
D.
Câu 37. Phép biển đổi chuẩn hoá tạo ánh xạ cho một cửa sổ mà góc bên trái phía dưới
(1,3) và góc
bên phải trên (4,7) vào màn hình được chuẩn hố tồn bộ là:
A.
B.
C.
D.
3. Màu sắc – Hệ màu – Giải thuật tô màu
Câu 38. Nguyên lý pha màu với các sắc màu cơ bản là :
A. Đỏ, lục, lam
B. Trắng, đen, vàng
C. Vàng, đỏ, xanh
D. Đỏ, cam, hồng
Câu 39. Về yếu tố cảm nhận sinh lý, chức năng của Hue - sắc màu là:
A. Phân biệt sự khác nhau giữa các màu như xanh, đỏ, vàng…
B. Chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của màu tới điểm có cường độ cân
bằng.
C. Hiện thân về mơ tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng.
D. Cường độ ánh sáng tự đối tượng phát ra chứ không phải do phản xạ từ các nguồn sáng
khác.

Câu 40. Về yếu tố cảm nhận sinh lý, chức năng của Saturation - độ bão hoà là:
A. Chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của màu tới điểm có cường độ cân
bằng.
B. Phân biệt sự khác nhau giữa các màu như xanh, đỏ, vàng…
C. Hiện thân về mô tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng.
D. Cường độ ánh sáng tự đối tượng phát ra chứ không phải do phản xạ từ các nguồn sáng
khác.
Câu 41. Về yếu tố cảm nhận sinh lý, chức năng của Lightness - độ sáng là:
A. Hiện thân về mô tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng.
B. Phân biệt sự khác nhau giữa các màu như xanh, đỏ, vàng…
C. Chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của màu tới điểm có cường độ cân
bằng.


D. Cường độ ánh sáng tự đối tượng phát ra chứ không phải do phản xạ từ các nguồn sáng
khác.
B. Mơ hình màu thêm sử dụng ánh sáng - light để hiển thị màu.
C. Mơ hình kết quả của ánh sáng truyền dẫn – transmitted.
D. Mơ hình màu bù sử dụng mực in - printing inks.
Câu 48. Mơ hình màu RGB là gam màu thể hiện:
A. Đỏ - Lục – Lam.
B. Đỏ - Vàng – Cam.
C. Trắng - Đen – Tím.
D. Hồng - Trắng – Đen.
Câu 49. Trong mơ hình không gian màu RGB, nếu hai màu tạo ra cùng một giá trị kích
thích thì
chúng ta:
A. Chỉ có thể phân biệt được hai màu
B. Chỉ có thể phân biệt được 2 màu là đỏ và lam
C. Chỉ phân biệt được một màu duy nhất là đỏ

D. Có thể phân được 3 màu chính xác là đỏ, lục, lam
Câu 50. Mơ hình màu CMY là gam màu thể hiện:
A. Xanh tím - Đỏ tươi – Vàng.
B. Đỏ tươi - Lục – Lam.
C. Hồng nhạt - Đỏ Sậm - Vàng nhạt.
D. Đỏ Sậm - Vàng nhạt – Tím.
Câu 51. Mơ hình màu CMY là:
A. Đây là mơ hình màu bù (Subtractive color models) hiển thị ánh sáng và màu sắc phản
xạ từ
mực in.
B. Hệ thống có quy tắc cho việc tạo khoảng màu từ tập các màu cơ bản.
C. Mơ hình kết quả của ánh sáng truyền dẫn – transmitted.
D. Mơ hình màu bù sử dụng mực in - printing inks.
Câu 52. Trong mơ hình màu CMY, khi bề mặt khơng phủ mực thì ánh sáng phản xạ là:
A. Ánh sáng trắng – White.
B. Ánh sáng đen – Black.
C. Ánh sáng Xanh Tím – Cyan.
D. Ánh sáng Đỏ - Red.
D. Vật lý.


Câu 59. Trong các mơ hình màu sau thì mơ hình nào khơng định hướng phần cứng:
A. HSV (Hue, Saturation, Value).
B. RGB (Red, Green, Blue).
C. CMY (Cyan, Mangenta, Yellow).
D. YIQ.
Câu 60. Hệ màu mà con người cảm nhận là:
A. Hue (sắc màu), Saturation (độ bão hoà) và Lightness (độ sáng).
B. CMY (Cyan - xanh tím, Mangenta - đỏ tươi và Yellow - vàng).
C. CIE.

D. RGB (Red - đỏ, Green - lục, Blue - lam).
Câu 61. Ta có 3 hộp màu Cyan (xanh tím), Magenta (đỏ tươi) và Yellow (vàng) trộn bão
hồ thì
được màu (theo lý thuyết):
A. Đen
B. Xanh lục
C. Trắng
D. Đỏ
Câu 62. Trong mơ hình màu RGB (Red, Green, Blue) thì màu đen là:
A. (0,0,0)
B. (1,0,0)
C. (1,1,1)
D. (0,0,1)
Câu 63. Trong mơ hình màu RGB (Red, Green, Blue) thì màu trắng là:
A. (1,1,1)
B. (1,0,0)
C. (0,0,0)
D. (0,0,1)
Câu 64. Trong mơ hình màu CMY-K(mơ hình ứng dụng trong máy in) thì màu trắng là:
A. (0,0,0)
B. (1,0,0)
C. [1 2]
D. [0 2]
Câu 68. Hệ HSV có H (sắc màu) màu đỏ ở:
A. 0
o


B. 45
o

C. 90
o
D. 180
o
Câu 69. Giải thuật sau là giải thuật gì?
void Function (int x, int y, int c1, int c2)
{
if (getpixel(x, y) == c1)
{
putpixel(x, y, c2);
Function(x-1, y, c1, c2);
Function (x+1, y, c1, c2);
Function (x+1,y+1, c1, c2);
Function (x-1, y-1, c1, c2);
Function (x, y-1, c1, c2);
Function (x, y+1, c1, c2);
}
}
A. Giải thuật tô màu loang dùng 6 điểm lân cận
floodfill(x,y-1,old,newc);
floodfill(x,y+1,old,newc);
}
}
void main(){
int grdriver, grmode; grdriver=DETECT;
initgraph(&grdriver,&grmode,"d:\\tc\\bgi");
circle(getmaxx()/2,getmaxy()/2,60); // [2]
floodfill(getmaxx()/2,getmaxy()/2,0,4); // [3]
getch();
closegraph(); // [4]

}


A. [1]
B. [2]
C. [3]
D. [4]
Chương 3: Các phép biến đổi trong không gian 2, 3 chiều
I. Các phép biến đổi 2D
Câu 1. Trong mặt phẳng có điểm A(-1,5), quay A quanh gốc toạ độ 1 góc 90
o
ta được điểm A’ là:
A. (1,-5)
B. (-5 , 1)
C. (-5 , -1)
D. (1,5)
Câu 2. Trong mặt phẳng có điểm A(-1,5), quay A quanh gốc toạ độ 1 góc -90
o
ta được điểm A’ là:
A. (5 , 1)
B. (1,-5)
Câu 7 . Trong mặt phẳng cho đoạn thẳng MN có các toạ độ là M(-12,-4) và N(16,2).
Quay đoạn
thẳng này quanh O một góc 60
o
sau đó lấy đối xứng qua trục ox. Đoạn thẳng M’N’ cuối cùng thu
được có toạ độ là:
A. M'( - 6 -2√3; 6√3 + 2) và N'(8 + √3; -8√3 -1 )
B. M'( - 6 +2√3; -6√3 + 2) và N'(8 - √3; 8√3 -1 )
C. M'( 6 - 2√3; 2√3 + 3) và N'(4 - √3; 4√3 -1 )

D. M'( 6 + 2√3; 2√3 - 3) và N'(4 + √3; -4√3 -1 )
Câu 8 . Trong mặt phẳng cho đoạn thẳng CD có các toạ độ là C(11,-3) và D(12,28). Quay
đoạn
thẳng quanh O một góc -45
o
sau đó lấy đối xứng qua trục oy. Đoạn thẳng C’D’ cuối cùng thu được
có toạ độ là:
A. C'(-4√2; 4√2) và D'( -20√2; -20√2)
B. C'(4√2; -4√2) và D'(20√2; 20√2)


C. C'(-2√2; 3√2) và D'( -10√2; -10√2)
D. C'( 2√2; - 3√2) và D'( 10√2; 10√2)
Câu 9. Trong mặt phẳng có đoạn thẳng AB có toạ độ là A(2,-6) và B(18,8), quay đoạn
thẳng một
góc 90
o
sau đó thu nhỏ đi một nửa. Toạ độ A’ và B’ cuối cùng thu được là:
A. A’(3,1) và B’(-4,9)
B. A’(1,-3) và B’(9,4)
C. A’(-3,-1) và B’(4,-9)
D. A’(-1,3) và B’(-9,-4)
Câu 10 . Trong mặt phẳng có đoạn thẳng CD có toạ độ là C(2,-6) và D(18,8), quay đoạn
thẳng một
góc -90
o
sau đó phóng to lên gấp 2 lần. Toạ độ C’ và D’ cuối cùng thu được là:
B. A’(-1.2, -12), B’(4,3) và C’(-3,15).
C. A’(-10.8, -4/3), B’(36,1/3) và C’(-27,5/3).
D. A’(10.8, 4/3), B’(-36,-1/3) và C’(27,-5/3).

II. Biến đổi 3D
Câu 15. Trong 3D có điểm A(2.7, -3 , 2.5), quay A xung quanh trục oz một góc 90
o
. Toạ độ mới
A’ sẽ là:
A. (3 , 2.7 , 2.5)
B. (2.7, -2.5 , -3 )
C. (2.5 , 3, 2.7 )
D. (-3 , 2.7 ,2.5)
Câu 16. Trong 3D có điểm B(-11.5 , -2 , 4.2), quay B xung quanh trục ox một góc -90
o
. Toạ độ
mới B’ sẽ là:
A. (-11.5 , 4.2 , 2)
B. (-2 , 4.2 , -11.5)
C. (4.2 , -11.5, 2)
D. (11.5 , 4.2 , -2)


Câu 17. Trong 3D có điểm M(6.3 , -7.5 , -13), quay M xung quanh trục oy một góc 90
o
. Toạ độ
mới M’ sẽ là:
A. (-13, -7.5 , -6.3)
B. (7.5 , 6.3 , -13)
C. (13 , -7.5 , 6.3)
D. (6.3 , 13, -7.5)
Câu 18. Trong 3D có điểm H(2, -12, -4), quay H xung quanh trục oz một góc 60
o
Câu 22. Trong 3D có điểm H(2,-4,6), quay điểm H quanh trục oy một góc 45

o
sau đó lấy đối xứng
qua mặt xoy. Điểm H’ có toạ độ là:
A. (4√2; -4; -4√2)
B. (-4√2; 4; 4√2)
C. (-4√2; -4; 4√2)
D. (4√2; 4; -4√2)
Câu 23. Trong 3D có điểm V(2,-4,6), quay điểm V quanh trục ox một góc -45
o
sau đó lấy đối xứng
qua mặt xoy. Điểm V’ có toạ độ là:
A. (2; 5√2; -√2)
B. (2; - 5√2; -√2)
C. (2; -3√2; - 5√2)
D. (2; 3√2; 5√2)
Câu 24. Trong 3D có điểm L(2,-4,6), quay điểm L quanh trục oz một góc 30
o
sau đó phóng to gấp
đơi. Điểm L’ có toạ độ là:
A. (2√3 - 2 ; -1-4√3; 12)
B. (√3 - 2 ;-4√3; 12)
C. (√3 - 2 ; 2 -√3; 6)
D. (2√3 + 2 ; 1+ 4√3; 12)
Chương 4. Lập trình đồ họa
Câu 1. Cho (x1,y1) là toạ độ của góc trái trên của hình chữ nhật và (width,height) là kích



×