Tải bản đầy đủ (.doc) (38 trang)

Thiết kế trò chơi và sử dụng phần mềm plickers tạo hứng thú cho học sinh trong bài tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và công nghệ tế bào si

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (8.71 MB, 38 trang )

PHẦN I: NỘI DUNG SÁNG KIẾN
I. TÊN SÁNG KIẾN, LĨNH VỰC ÁP DỤNG
- Tên sáng kiến: “Thiết kế trò chơi và sử dụng phần mềm Plickers tạo hứng thú cho
học sinh trong bài: Tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và công nghệ tế bàoSinh học 12”.
- Lĩnh vực áp dụng: Giáo dục và đào tạo.
II. NỘI DUNG SÁNG KIẾN
1. Giải pháp cũ thường làm trong dạy học bài “tạo giống bằng phương pháp gây đột
biến và công nghệ tế bào”
- Thời lượng: 1 tiết
- Nội dung: Bài 19- Tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và công nghệ tế bào (Sinh
học 12).
- Phương pháp: Giáo viên chủ yếu cho học sinh hoạt cá nhân và hoạt động nhóm để khai
thác các thơng tin trong sách giáo khoa lần lượt tìm ra kiến thức cần lĩnh hội trong từng
phần.
+ Hoạt động 1: Khởi động
GV chiếu hình ảnh về các giống cây tạo ra do đột biên và công nghệ tế bào, yêu cầu học
sinh quan sát nhận xét.
GV kết luận và dẫn dắt vào nội dung bài mới.
+ Hoạt động 2: Hình thành kiến thức
Cho học sinh hoạt động cá nhân và hoạt động nhóm lần lượt từng nội dung kiến thức.
+ Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng:
Giáo viên phát phiếu các câu hỏi trắc nghiệm, học sinh làm việc cá nhân tìm câu trả lời.
Gọi một vài học sinh lên trả lời đáp án.
Giáo viên chuẩn hóa kiến thức.
Vận dụng: Liên hệ các vấn đề thực tế, giao nhiệm vụ cho học sinh thực hiện ngoài giờ học.
- Mục tiêu: Học sinh làm việc cá nhân hoặc theo nhóm với các nội dung được cung cấp
trong sách giáo khoa để lĩnh hội kiến thức.
Ưu điểm:
- HS có thể tìm được kiến thức một cách nhanh chóng, và các nhóm bàn bạc thảo luận rồi
đưa ra kết luận hoàn thành nhiệm vụ học tập.
- Giáo viên khi xây dựng kế hoạch bài dạy không tốn thời gian và cơng sức để thiết kế trị


chơi cũng như khơng phải đầu tư cập nhật nhiều về công nghệ thông tin.
Nhược điểm và những tồn tại cần khắc phục:
- Học sinh tiếp thu kiến thức theo cách hoạt động cá nhân và hoạt động nhóm thơng thường
nên giờ dạy dễ đơn điệu, khơng hứng thú cho học sinh. Có thể vì thế mà kiến thức trở nên
khó ghi nhớ hơn, dễ bị lãng quên, không phù hợp với xu thế làm bài thi trắc nghiệm như
hiện nay do đó dẫn đến kết quả học tập và làm bài của các em không cao.
- Khi giáo viên chiếu các câu hỏi trắc nghiệm trên máy chiếu rồi gọi đại diện một học sinh
trả lời dẫn đến tình trạng nhiều học sinh bị bỏ quên, ngại suy nghĩ, ngại hoạt động. Vì vậy
không phát huy được khả năng của mỗi cá nhân trong tập thể lớp, chưa phát triển và hình
thành năng lực cần thiết cho học sinh do đó giáo dục không đáp ứng được yêu cầu năng lực
của xã hội hiện đại
- Giáo viên khó khăn trong việc đánh giá và phân loại học sinh.
Hướng khắc phục:
- Thay đổi hình thức tổ chức dạy học, không gian dạy học truyền thống.
- Sử dụng phần mềm hỗ trợ về luyện tập, củng cố kiến thức cũng như đánh giá một cách
nhanh chóng được tất cả học sinh trong lớp trong một thời gian ngắn.
1


2. Giải pháp mới cải tiến
- Thời lượng : 1 tiết
- Nội dung : Bài 19: Tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và công nghệ tế bào- Sinh
học 12.
- Phương pháp: Bài soạn được thiết kế thành một trò chơi xuyên suốt tiết học, bao gồm
nhiều phần thi nhỏ. Trong mỗi phần thi này, giáo viên sẽ tố chức cho học sinh hoạt động
theo các phương pháp, kĩ thuật dạy học tích cực để lĩnh hội kiến thức của bài, trò chơi được
giáo viên kết hợp với phần mền kiểm tra đánh giá Plickers.
- Mục tiêu :
Rèn luyện cho người học phát triển kĩ năng phát hiện và giải quyết vấn đề liên quan đến nội
dung học tập và cuộc sống.

Rèn luyện cho người học nhiều khả năng: tổ chức kiến thức, kỹ năng sống, làm việc theo
nhóm.
Phát triển tính tích cực và sáng tạo của người học.
Giúp người học nâng cao kỹ năng sử dụng CNTT vào quá trình học tập và tạo ra sản phẩm.
Ưu điểm :
- Học sinh tiếp thu kiến thức một cách nhẹ nhàng, thoải mái, nâng cao năng lực tư duy
nhanh nhạy, tác phong nhanh nhẹn.
- Học sinh tỏ ra hào hứng, chờ đợi đến tiết học tiếp theo và yêu thích bộ mơn hơn.
- Tạo thái độ hợp tác trong nhóm, chuẩn bị cho sự phân công lao động hợp tác trong công
việc trong tương lai.
- Bồi dưỡng và giáo dục tinh thần đoàn kết hợp tác giữa các em học sinh trong học tập và
lao động.
- Học sinh có cơ hội để định hướng việc học của mình, họ coi trọng việc học hơn. Do những
nghiên cứu theo chiều sâu, việc học tập của HS được mở rộng ra khỏi những vấn đề trước
mắt. HS học được những kỹ năng nghiên cứu có giá trị mà họ khơng thể có được từ các bài
giảng truyền thống.
- Rèn luyện tính bền bỉ, kiên nhẫn; phát triển năng lực đánh giá.
- Giáo viên thực hiện được việc đổi mới phương pháp dạy học một cách sáng tạo và có hiệu
quả khơng mang tính cơng thức, gị bó.
* Tính mới, sáng tạo của giải pháp:
- Dạy học theo cách tổ chức trò chơi giúp giáo viên và học sinh hoàn thành tốt các mục tiêu
của bài học một cách nhẹ nhàng, tiết học vui tươi, sôi nổi.
- Giáo viên không chỉ khắc sâu kiến thức mà cịn tạo một khơng khí lớp học thoải mái, kích
thích tinh thần học tập của học sinh. Đặc biệt là khuyến khích học sinh học yếu, chậm và
nhút nhát có cơ hội tích cực tham gia vào q trình học tập. Từ đó mà hiểu bài, học tập sẽ
tốt hơn, tạo được hứng thú học tập bộ môn cho học sinh.
- Việc ứng dụng phần mềm Plickers trong phần luyện tập củng cố kiến thức, cũng như kiểm
tra đánh giá tạo ra một hình thức kiểm tra mới mẻ và hứng thú với học sinh. Plickers là một
công cụ đơn giản, mạnh mẽ. Ứng dụng này cho phép giáo viên thu thập dữ liệu, đánh giá
2



khả năng tiếp thu bài học của học sinh hay trong tồn bộ q trình học tập thơng qua hệ
thống các câu hỏi trắc nghiệm. Học sinh trả lời câu hỏi qua mã QR code của phần mềm
bằng cách giơ cao phiếu trả lời (PlickersCards). Giáo viên ghi nhận đáp án bằng điện thoại
thơng minh có cài đặt phần mềm Plickers. Hệ thống sẽ tự phân tích kết quả thu được.
-So với những phần mềm đang được sử dụng để hỗ trợ cho ôn tập và kiểm tra đánh
giá như Azota, Quizizz…thì với Plickers học sinh khơng cần sử dụng thiết bị cầm tay như
điện thoại thơng minh, máy tính bảng.
-Trong thời gian ngắn, giáo viên có thể ghi lại câu trả lời của tất cả học sinh trong lớp và có
thể biết rõ học sinh nào đã trả lời, học sinh nào chưa trả lời câu hỏi, qua đó dễ dàng nắm bắt
được khả năng tiếp thu bài học của từng học sinh để có biện pháp hỗ trợ kịp thời.
* Bản chất của giải pháp mới:
Thay đổi phương pháp tiếp cận kiến thức của người học và phương pháp dạy học của người
dạy bằng cách tạo ra các sân chơi nhỏ trong phạm vi lớp học và có sự kết hợp với ứng dụng
công nghệ thông tin bằng cách sử dụng phần mềm Plickers hỗ trợ phần luyện tập củng kiến
thức theo hình thức trắc nghiệm.
- Người học:
Chuyển từ quá trình học tập thụ động, căng thẳng thành q trình vui chơi hào hứng qua đó
lĩnh hội kiến thức một cách chủ động tích cực.
Nội dung kiến thức được đưa vào các phần thi đua, giúp học sinh lĩnh hội và ghi nhớ một
cách chủ động, tự nhiên, khơng nặng nề.
- Người dạy :
Vừa đóng vai trị là người thầy dạy kiến thức theo cách truyền thống vừa là đạo diễn đồng
thời cũng là MC dẫn dắt chương trình. Làm trọng tài trong các tình huống tranh luận về kiến
thức và dẫn dắt học sinh lĩnh hội kiến thức đó.
Người dạy trở nên gần gũi và là người bạn đồng hành trên con đường lĩnh hội kiến thức của
học sinh.
* Mô tả bản chất rõ của giải pháp:
2.1.1. Các khái niệm cơ bản

- Trò chơi: Chơi là một trong những hoạt động của con người, có mặt trong đời sống con
người ở mọi lứa tuổi, mặc dù hình thức chơi thay đổi khi một người lớn lên già đi. Khi chơi,
cả người lớn lẫn trẻ em đều say mê, vui vẻ, thoải mái. Rõ ràng khó có thể đưa ra một khái
niệm chung cho một hiện tượng “chơi” trong toàn bộ phạm vi hoạt động rộng lớn của con
người vì hình thức thể hiện của hoạt độngchơi vơ cùng đa dạng cả về nội dung lẫn hình
thức. Theo từ điển Tiếng Việt, chơi là hoạt động giải trí hoặc nghỉ ngơi; dùng làm thú vui,
thú tiêu khiển; có quan hệ quen biết, gần gũi nhau trên cơ sở cùng chung thú vui, thú tiêu
khiển; hoạt động chỉ nhằm cho vui mà thơi, khơng có mục đích gì khác…
Một số nhà tâm lý – giáo dục học cho rằng trị chơi là do bản năng quy định, chơi
chính là sự giải tỏa năng lượng dư thừa và trò chơi là hoạt động trí tuệ thuần túy là một nhân
tố quan trọng đối với sự phát triển trí tuệ. Những đặc điểm của trị chơi là: vui, độc lập
khơng sinh lợi, có luật chơi.
Trị chơi được truyền thụ từ thế hệ này sang thế hệ khác chủ yếu bằng con đường giáo
dục. Các trị chơi đều có luật lệ, quy tắc, nhiệm vụ, yêu cầu tức là có tổ chức và thiết kế, nếu
khơng có những thứ đó thì khơng phải trị chơi mà chỉ có sự chơi đơn giản. Như vậy, trò
chơi là tập hợp các yếu tố chơi, có hệ thống và có tổ chức, vì thế luật hay quy tắc chính là
phương tiện tổ chức tập hợp đó. Tóm lại, trị chơi chính là sự chơi có luật, những hành vi
chơi tùy tiện, bất giác không gọi là trò chơi.
3


- Trị chơi dạy học: Trị chơi dạy học có nguồn gốc trong nền giáo dục dân gian, trong
những trò chơi đầu tiên của mẹ với con, trong các trò vui và những bài hát khôi hài làm cho
đứa trẻ chú ý đến những vật xung quanh, gọi tên các vật đó và dùng hình thức đó để dạy
con, những trị chơi đó có chứa đựng các yếu tố dạy học. Tổng hợp các lý thuyết nghiên cứu
về trò chơi dạy học của các nhà nghiên cứu , có tác giả cho rằng những trò chơi giáo dục
được lựa chọn và sử dụng trực tiếp để dạy học, tuân theo mục đích, nội dung, các nguyên
tắc và phương pháp dạy học, có chức năng tổ chức, hướng dẫn và động viên trẻ hay học
sinh tìm kiếm và 8 lĩnh hội tri thức, học tập và rèn luyện kỹ năng, tích lũy và phát triển các
phương thức hoạt động và hành vi ứng xử xã hội, văn hóa, đạo đức, thẩm mỹ, pháp luật,

khoa học, ngôn ngữ, cải thiện và phát triển thể chất, tức là tổ chức và hướng dẫn quá trình
học tập của học sinh khi họ tham gia trò chơi gọi là trò chơi dạy học. Các nhiệm vụ, quy tắc,
luật chơi và các quan hệ trong trò chơi dạy học được tổ chức tương đối chặt chẽ trong khuôn
khổ các nhiệm vụ dạy học và được định hướng vào mục tiêu, nội dung học tập. Trò chơi dạy
học được sáng tạo ra và được sử dụng bởi các nhà giáo và người lớn dựa trên những khuyến
nghị của lý luận dạy học, đặc biệt là của lý luận dạy học các môn học cụ thể. Chúng phản
ánh lý thuyết, ý tưởng, mục tiêu của nhà giáo, là một trong những hoạt động giáo dục không
tuân theo bài bản cứng nhắc như những giờ học.
- Ý nghĩa của trị chơi trong dạy học: Học trong q trình vui chơi, là quá trình lĩnh hội tri
thức vốn sống một cách nhẹ nhàng, tự nhiên khơng gị bó phù hợp với đặc điểm tâm lí sinh
học ở học sinh. Học tập bằng trò chơi sẽ khơi dậy hứng thú tự nguyện, làm giảm thiểu sự
căng thẳng thần kinh ở các em. Trong lúc chơi tinh thần của học sinh thường rất thoải mái
nên khả năng tiếp thu kiến thức trong lúc chơi sẽ tốt hơn, hoặc sau khi chơi cũng sẽ tốt hơn.
Trò chơi dạy học giúp xua đi nỗi lo âu nặng nề của việc học cho học sinh, giúp gắn kết tình
cảm giữa HS với HS và giứa HS với giáo viên.
Trong quá trình chơi, học sinh huy động các giác quan để tiếp nhận thông tin. Học
sinh phải tự phân tích, tổng hợp, so sánh, khái quát hóa làm cho các giác quan tinh nhạy
hơn, ngơn ngữ mạch lạc hơn, các thao tác trí tuệ được hình thành. Học sinh tiếp thu, lĩnh hội
và khắc sâu được nhiều tri thức, nhiều khái niệm. Trò chơi dạy học cũng có thể hình thành
nên cho học sinh những kĩ năng của mơn học, học sinh khơng chỉ có cơ hội tìm hiểu kiến
thức, ơn tập lại các kiến thức đã biết mà cịn có thể có được kinh nghiệm, hành vi. Một số
trò chơi dạy học còn giúp cho học sinh có khả năng tư duy, cách giải quyết vấn đề nhanh
nhẹn khơng chỉ trong lĩnh vực mình chơi mà cả các lĩnh vực của cuộc sống… Trên cơ sở đó
trị chơi dạy học có thể định hướng phát triển phầm chất, năng lực cho học sinh.
2.1.2. Thiết kế trò chơi “THỬ TÀI TRI THỨC” trong bài: Tạo giống bằng phương
pháp gây đột biến và công nghệ tế bào-Sinh học 12
Xuyên suốt tiết học bài 19: Tạo giống bằng phương pháp gây đột biến và công nghệ tế
bào được giáo viên tổ chức cho học sinh cả lớp ( chia làm 4 đội) tham gia vào trò chơi THỬ
TÀI TRI THỨC với bốn phần thi được thiết kế trên Powerpoit với giao diện như sau:


4


- Ảnh minh họa phần thi khởi động:

5


6


- Ảnh minh họa phần thi vượt chướng ngại vật:

7


8


Ảnh minh họa phần thi tăng tốc:

9


- Ảnh minh họa phần thi về đích:

10


11



- Các câu hỏi mở rộng kiến thức khơng tính điểm trong phần thi giữa các đội, cá nhân nào
có câu trả lời đúng sẽ được giáo viên tặng quà , các phần quà được thiết kế như sau:

Cách tổ chức trị chơi:
- GV chia lớp làm 4 nhóm, ổn định vị trí của các nhóm. Sau đó tổ chức cho HS tham gia trò
chơi “Thử tài tri thức”.Ở mỗi phần thi GV phổ biến luật chơi cho các nhóm.
- Phần 1: Khởi động
+ Ở vòng này các đội xem video và nghiên cứu SGK mục I.1, trả lời gói gồm 2 câu hỏi bằng
cách giơ đáp án A, B,C,D trong thời gian quy định ở mỗi câu. Mỗi câu đúng sẽ được +5
điểm, trả lời sai sẽ khơng có điểm .
- Phần 2: Vượt chướng ngại vật
+ HS hoạt động cặp đôi: Đọc SGK mục II trang 80, 81, 82 và hoàn thành phiếu học tập (1A,
1B, 1C) trong vịng 3 phút.
+ Hoạt động nhóm: Cả nhóm chia sẻ thống nhất ý kiến và dán thông tin vào phiếu học tập
số 1 (3 phút).
- Phần 3: Tăng tốc
+ Ở vòng này đội nào xung phong trước sẽ được lên trình bày và được điểm điểm số tối đa
10 điểm.
- Phần 4: Về đích
+ Ở vịng này, tất cả các thành viên trong các đội sẽ trả lời lần lượt gói gơm 5 câu hỏi trắc
nghiệm bằng cách qt mã QRcode (đã được phát trước khi vào tiết học). Đội nào có tất cả
các thành viên trong đội đều trả lời đúng mới được tính 2 điểm cho mỗi câu hỏi.
- Điểm số của các đội sẽ được cộng dồn sau 4 vịng chơi. Đội nào có số điểm cao nhất thì sẽ
giành chiến thắng.
2.2. Sử dụng phần mềm Plickers trong phần luyện tập
2.2.1. Giới thiệu về nền tảng Plickers
12



Plickers là một ứng dụng hỗ trợ giáo viên trong việc tạo ra các bài kiểm tra trắc
nghiệm khách quan (câu hỏi nhiều lựa chọn, câu hỏi đúng sai, khảo sát đánh giá), đánh giá
nhanh kết quả học tập của học sinh ngay trên lớp theo thời gian thực một cách nhanh chóng
và hiệu quả, cách thức sử dụng đơn giản, dễ dàng triển khai trên phạm vi quy mô lớn. Ngồi
ra, cơng cụ này cũng áp dụng các tiện ích mới của công nghệ thông tin như: thực tại tăng
cường, mơi trường điện tốn đám mây, trí tuệ nhân tạo,… vào cơng việc phân tích để đưa ra
đánh giá kết quả học tập một cách nhanh chóng, trực quan và sinh động.
Đặc tính ưu việt của Plickers là ứng dụng thực tại tăng cường, do đó nó cho phép
người dùng có thể nhìn nhận mơi trường thực một cách trực tiếp hay gián tiếp từ các hình
ảnh của camera. Trong đánh giá nhanh kết quả học tập, phương pháp đánh giá theo hệ thống
Plickers được phân loại kết quả học tập theo mã màu. Hệ thống cũng sử dụng phương pháp
kiểm tra trắc nghiệm đúng/sai hoặc câu hỏi đa lựa chọn với tối đa là 4 thang đánh giá.
2.2.2. Các bước tiến hành để sử dụng phần mềm Plickers
- Bước 1: Cài đặt ứng dụng Plickers
Lập tài khoản Plickers được thực hiện như sau:
+ Tìm website: www. plickers.com (hình 2.1.a) chọn sign up for free (hình 2.1.b)
+ Chọn continue with google để lấy gmail làm tài khoản đăng nhập (hình 2.1.c, 2.1.d)

ab

c d
Hình 2.1. Thiết lập tài khoản Plickers
13


- Bước 2: Nhập danh sách lớp và học sinh của từng lớp trong ứng dụng
Trong giao diện plickers chọn Newclasses và nhập tên các lớp. Sau đó chọn Create
Class để lưu lại.( Hình 2.2.a và Hình 2.2.b)


ba
Hình 2.2. Nhập lớp trong Plickers
Chọn enter name Hình 2.3.b để nhập danh sách học sinh. Có thể nhập trực tiếp hoặc
copy danh sách học sinh từ file Excel. Hình 2.3.c. Sau đó chọn next để xem kết quả. Cuối
cùng chọn Done để lưu lại. Hình 2.3.d

ab

dc
Hình 2.3. Nhập danh sách học sinh trong Plickers
- Bước 3: Tạo câu hỏi trắc nghiệm trong plickers
Trong giao diện Plickers chọn New Set. Sau đó nhập câu hỏi và đáp án.

14


a

b

Hình 2.4. Nhập câu hỏi trong Plickers
Ngồi cách nhập trực tiếp câu hỏi và đáp án người dùng cịn có thể copy câu hỏi có
sẵn vào hệ thống theo phương thức sau: Chọn New Hình 2.4.b để đến mục Import Questions
Hình 2.5.b. Trong mục Import Questions người dùng copy phần câu hỏi đã chuẩn bị sẵn.
Thu được kết quả như hình Hình 2.5.c. Chọn All to Queue để gán câu hỏi cho các lớp và
thay đổi tên bài tập.

ab

c d


Hình 2.5. Nhập câu hỏi trong Plickers từ câu hỏi có sẵn
- Bước 4: Xuất mã QR code

Thứ tự lấy QR code như sơ đồ sau: (1) →(2) → (3) → (4) tự lấy QR code như sơ đồ sau: (1) →(2) → (3) → (4) lấy QR code như sơ đồ sau: (1) →(2) → (3) → (4) y QR code như sơ đồ sau: (1) →(2) → (3) → (4) sơ đồ sau: (1) →(2) → (3) → (4) đồ sau: (1) →(2) → (3) → (4) sau: (1) →(2) → (3) → (4) (2) →(2) → (3) → (4) (3) →(2) → (3) → (4) (4)

15


(1)
(2)
Chọn tài khoản
đăng nhập

(4)

(3)

Hình 2.6. Xuất mã QR code trong plickers
Chú ý: Học sinh có số thứ tự là bao nhiêu thì giáo viên phát đúng mã QR code cho học
sinh đó.
- Bước 5: Cài đặt app Plickers trên smart phone
Trong chợ ứng dụng (CH Play hoặc App Store) chọn và cài đặt Plickers. Sau đó chọn
tài khoản trên smart phone trùng với tài khoản trên máy tính như Hình 2.7

(a)
(b)
Hình 2.7. Cài đặt (a) và chọn tài khoản Plickers trên smart phone (b)
- Bước 6: Kết nối smart phone với máy tính và máy chiếu


Trên smart phone chọn ứng dụng plickers. Khi có wifi máy tính và smartn ứ tự lấy QR code như sơ đồ sau: (1) →(2) → (3) → (4) ng dụng plickers. Khi có wifi máy tính và smartng plickers. Khi có wifi máy tính v à smart smart
phone s tự lấy QR code như sơ đồ sau: (1) →(2) → (3) → (4) đ ng kết nối. Trong mục Classes trên điện thoại chọn lớp cần ôn tậpt nối. Trong mục Classes trên điện thoại chọn lớp cần ôn tậpi. Trong mụng plickers. Khi có wifi máy tính và smartc Classes trên điện thoại chọn lớp cần ôn tậpn thoại chọn lớp cần ôn tậpi ch ọn ứng dụng plickers. Khi có wifi máy tính và smartn l ớp cần ơn tậpp c ần ôn tậpn ôn t ậpp
ho c ki m tra. Sau đó chọn ứng dụng plickers. Khi có wifi máy tính và smartn câu hỏi. Lúc này trên màn hình máy tính và máyi. Lúc nà smarty trên m à smartn hình máy tính v à smart máy
chiết nối. Trong mục Classes trên điện thoại chọn lớp cần ôn tậpu s hi n thị câu hỏi cho học sinh trả lời. câu hỏi. Lúc này trên màn hình máy tính và máyi cho họn ứng dụng plickers. Khi có wifi máy tính và smartc sinh trả lời. lời.i.
16


Hình 2.8. Kết nối smart phone với máy tính và máy chiếu
Sau q trình kết nối thành cơng, câu hỏi sẽ hiện lên màn hình máy tính và máy chiếu.
Học sinh theo dõi trả lời lần lượt từng câu bằng phiếu có in mã QR code. Chú ý số thứ tự
của học sinh trong danh sách phải trùng với số thứ tự của phiếu.
Học sinh trả lời bằng cách giơ cao phiếu lên. Trên bốn cạnh của phiếu có ghi đáp án: A,
B, C, D. Học sinh chọn đáp án nào thì hướng cạnh phiếu ghi đáp án đó lên trên.

Hình 2.9. Học sinh trả lời câu hỏi bằng phiếu có in mã QR code
- Bước 7: Phân tích kết quả trả lời của học sinh bằng plickers
Trên giao diện của điện thoại lúc này xuất hiện tên, và hình tròn nhỏ ở bên cạnh. Nếu
màu xanh (đáp án đúng), màu đỏ( đáp án sai) như hình 2.9. Phiếu nào không hiển thị kết
quả do học sinh giơ phiếu bị nghiêng hoặc che mất mã QR code giáo viên cần yêu cầu học
sinh thực hiện lại thao tác. Sau khi giáo viên sử dụng smartphone quét mã hết một lượt,
phần mềm plickers sẽ tổng hợp đánh giá kết quả trả lời của học sinh.

17


Hình 2.10. Kết quả trả lời của học sinh hiển thị trên máy tính
2.2.3. Sử dụng plicker trong dạy học Sinh học
Hiện nay, hình thức sử dụng câu hỏi trắc nghiệm khách quan trong ôn tập, kiểm
tra đánh giá rất phổ biến ở nhiều môn học. Trong dạy học môn Sinh học ở trường THPT
DTNT Ninh Bình tơi và các đồng nghiệp cũng thường xuyên sử dụng hình thức này. Tuy

nhiên, để giúp học sinh quen với phương pháp làm bài, biết vận dụng kiến thức, có kĩ năng
làm bài trắc nghiệm trong thời gian nhất định và đạt được kết quả cao thì việc ơn tập theo
hình thức này khá vất vả với giáo viên.
Việc luyện tập củng cố kiến thức, ơn tập, kiểm tra và thi theo hình thức trắc nghiệm
thường được thực hiện theo các cách thức khác nhau:
- Giáo viên có thể sưu tầm hoặc biên soạn các câu hỏi trắc nghiệm rồi in ra giấy cho học
sinh làm tại lớp hoặc giao bài tập về nhà.
- Giáo viên cũng có thể trình chiếu các câu hỏi trắc nghiệm trên máy tính và gọi học sinh trả
lời.
- Hoặc thông qua các ứng dựng như zalo, facebook để giao các bài tập trắc nghiệm cho học
sinh tự ôn tập.
Sau đó, giáo viên sẽ chữa đáp án để học sinh biết mình đã trả lời đúng bao nhiêu câu, sai
những câu nào và điểm số bao nhiêu.
Khi ứng dụng Pickers vào trong trong ôn tập, kiểm tra theo hình thức trắc nghiệm thì
chỉ trong thời gian ngắn, giáo viên có thể ghi lại câu trả lời của tất cả học sinh trong lớp và
có thể biết rõ học sinh nào đã trả lời, học sinh nào chưa trả lời câu hỏi, qua đó dễ dàng nắm
bắt được khả năng tiếp thu bài học của từng học sinh để có biện pháp hỗ trợ kịp thời. Giáo
viên có thể kết hợp với các trị chơi offline có sử dụng máy tính, máy chiếu để kiểm tra khảo
sát đánh giá năng lực sau mỗi trò chơi.
18


Phần mềm này đã được chúng tôi ứng dụng hiệu quả trong các tiết ôn tập, các phần
luyện tập, củng cố kiến theo hình thức trắc nghiệm và kết hợp với các trò chơi trên lớp.
III. HIỆU QUẢ KINH TẾ VÀ XÃ HỘI DỰ KIẾN ĐẠT ĐƯỢC
1. Hiệu quả kinh tế
- Khắc phục được sự nhàm chám, khơ khan, ít hứng thú của học sinh trong tiết học. Học
sinh có động lực học tập và tiếp thu kiến thức một cách chủ động tích cực nên sẽ nhớ kĩ và
hiểu sâu hơn thuận lợi cho việc tổng hợp kiến thức nhất là phần lí thuyết trong các câu hỏi
trắc nghiệm tổng hợp theo mẫu đề thi THPT QG hiện nay. Do vậy khả năng đỗ vào các

trường đại học cao đẳng của năm thi đầu tiên sẽ cao hơn, tiết kiệm được thời gian và chi phí
so với những học sinh phải thi nhiều lần.
- Nếu ôn tập, củng cố kiến thức bằng hình thức trắc nghiệm ứng dụng phần mềm Plickers sẽ
hạn chế việc in trên giấy nên ít tốn kém trong việc in, photo đề kiểm tra.
- Sáng kiến của chúng tôi là nguồn tài liệu tham khảo cho giáo viên trong q trình giảng
dạy mơn sinh THPT, tiết kiệm thời gian để tra cứu các nguồn thông tin trên internet, báo
đài…
2. Hiệu quả xã hội
- Tạo không khí vui vẻ, giảm stress. Giúp học sinh thêm yêu mái trường, yêu thầy cô, bạn
bè và lưu giữ cho các em những kỉ niệm đẹp của tuổi học trò.
- Giải pháp này sẽ khơng bắt buộc, gị bó người học vào một khuôn khổ nhất định, mà tạo ra
cho các em một khơng khí học tập thoải mái, tự học hỏi, tìm tịi kiến thức của bài học theo
cảm hứng từ đó có thể bộc lộ bản thân mình hơn, sẽ giúp các em tự tin hơn.
- Giải pháp này còn giúp cho học sinh hiểu bài sâu hơn, tổng quát hơn và nhớ lâu hơn, giúp
các em phát triển đầy đủ các năng lực mà một xã hội cơng nghiệp hóa - hiện đại hóa u
cầu.
- Nhiều học sinh đặc biệt là những học sinh trước đây còn phân vân giờ đã u thích mơn
sinh học hơn, hứng thú hơn với những giờ sinh học , học sinh tiếp thu bài tốt hơn, khơng khí
giờ học thoải mái hơn, lớp học trở lên “hạnh phúc” hơn.
- Sử dụng cơng cụ Plickers kết hợp với các trị chơi offline trên lớp đã tạo ra cho học sinh
một sân chơi vui vẻ, hứng khởi, hịa đồng, thân thiện, ngồi việc tiếp thu kiến thức còn giúp
các em rèn luyện được nhiều kĩ năng sống, giá trị sống.
IV. ĐIỀU KIỆN VÀ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG
- Về phía giáo viên: ngồi trau dồi chuyên môn cần đầu tư thời gian, công sức học hỏi tìm
hiểu về thiết kế trị chơi và cơng nghệ thơng tin.
- Về phía học sinh: cần chủ động tìm hiểu kiến thức, tích cực, sơi nổi trong các hoạt động
của tập thể.
- Về phía nhà trường: Chuẩn bị tốt về cơ sở vật chất để sử dụng được phần mềm Plickers
mỗi lớp học cần có: Một tivi ( hoặc máy chiếu); một máy tính (hoặc laptop) có kết nối mạng
internet và một điện thoại thông minh như lớp học phải có máy chiếu, các thiết bị nghe

nhìn… nếu các tiết học ngoại khóa cần có hội trường lớn.
2. Khả năng áp dụng
- Sáng kiến của chúng tơi có thể được sử dụng trong q trình dạy học mơn sinh học chương
trình THPT.
- Cơng cụ Plickers có thể áp dụng cho tất cả các môn học trong trường phổ thông. Đối
tượng học sinh ở các cấp học từ mầm non, tiểu học đến trung học cơ sở và trung học phổ
thơng đều có thể sử dụng sáng kiến này để nâng cao hiệu quả giáo dục.
V. KẾT QUẢ THỰC NGHIỆM
19


- Chúng tôi đã áp dụng sáng kiến ở các lớp mà chúng tôi dạy môn Sinh học tại trường THPT
Dân tộc nội trú và cho kết quả như sau:
+ Tỉ lệ học sinh đạt từ mức trung bình mơn học trở lên tính đến hết năm học 2021 - 2022:
99,05%
+ Điểm tổng kết môn Sinh năm học 2022-2023 cao hơn so với năm học trước (năm học
2021-2022).
+ Kết quả thi mơn sinh học trong kì thi THPT quốc gia năm 2021-2022 của trường
THPT dân tộc nội trú xếp thứ nhất tỉnh.
+ Học sinh các lớp được áp dụng sáng kiến cũng tỏ ra yêu thích và hứng thú hơn với
môi Sinh học. Chúng tôi đã tiến hành tổ chức thăm dò ý kiến của học sinh 3 lớp 12A, 12B,
12C và thu được kết quả như sau:
Nội dung

Tỉ lệ

1. Cảm nhận của em sau trả lời
trắc nghiện bằng công cụ
Plickers như thế nào?


2. Mức độ hợp tác tham gia hoạt
động khởi động của mỗi cá nhân
3. Theo em luyện tập bằng cơng
cụ Plickers có tăng sự u thích
mơn Sinh học khơng?
4. Em có muốn tiếp tục học tập
mơn Sinh học theo hình thức này
khơng?

Rất thích

Thích

Bình thường

Khơng thích

60/105

40/105

5/105

0/105

Rất tích
cực

Tích
cực


Bình thường

Khơng tích
cực

50/105

30/105

20/105

5/105



Khơng

100/105

5/105



Khơng

100/105

5/105


- Chúng tơi đã áp dụng sáng kiến xây dựng kế hoạch bài dạy: “Tạo giống bằng phương
pháp gây đột biến và công nghệ tế bào” để dự thi Giáo viên dạy giỏi cấp tỉnh năm học
2022-2023. Tiết dạy được ban giám khảo đánh giá cao và đặc biệt dành lời khen gợi về
khơng khí tươi vui, sơi nổi, tích cực, hứng khởi của lớp học và việc ứng dụng công nghệ
thông tin, cụ thể là công cụ Plickers ở phần luyện tập.
- Tháng 12/2023, tiết dạy chúng tôi áp dụng sáng kiến tham dự hội thi giáo viên dạy giỏi
cấp tỉnh đã được Sở giáo dục chọn làm tiết dạy minh họa trong đợt tập huấn bồi dưỡng
Modun 2 cho giáo viên cấp THPT trên toàn tỉnh.
Sau khi dự giờ dạy minh họa của tôi các giáo viên Sinh học của các trường THPT đều nhận
xét và đánh giá cao về phương pháp sử dụng trò chơi trong tiết dạy cũng như phần mềm
Plickers mà chúng tôi đã áp dụng. Các giáo viên đều cho rằng cần được tiến hành áp dụng
linh động, phù hợp và phổ biến công cụ này để góp phần năng cao chất lượng dạy học bộ
môn.

Danh sách những người đã tham gia áp dụng thử hoặc áp dụng sáng kiếnng ngư sơ đồ sau: (1) →(2) → (3) → (4) ời.i đã tham gia áp dụng plickers. Khi có wifi máy tính và smartng thử hoặc áp dụng sáng kiến ho c áp dụng plickers. Khi có wifi máy tính và smartng sáng kiết nối. Trong mục Classes trên điện thoại chọn lớp cần ôn tậpn
lần ôn tậpn đần ôn tậpu
TT

Họ và tên

Ngày
Nơi cơng
Trình độ
tháng năm
Chức danh
tác
chun mơn
sinh

Nội dung cơng

việc hỗ trợ
20



×