Tải bản đầy đủ (.pdf) (20 trang)

TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 2 potx

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (929.29 KB, 20 trang )









Chương 2. Các vấn đề tổng quan
20

(Xin vui lòng xem phụ lục A mục 1 để biết thêm về phần này)
(Nguồn: />)

2.1.2.2 DWF
DWF (Drawing Web Format) là một định dạng tập tin mở của hãng Autodesk,
được sử dụng kèm với plugin WHIP4 của AutoDesk. Đây là một trong một vài
plugin sử dụng Javascript. Tập tin theo định dạng DWF được tạo từ các tập tin định
dạng DWG. Các chức năng của định dạng DWF gồm có: kéo (pan), phóng to và thu
nhỏ không bị giật hình (smooth zoom), cửa sổ phóng to thu nhỏ (zoom window),
phóng to thu nhỏ trên một khung nhìn được định nghĩa trước, xếp lớp bên trong và
bên ngoài, và hiển th
ị các siêu liên kết. Người dùng có thể chèn ảnh và văn bản vào
trong tập tin định dạng DWF. Không có hoạt ảnh trong định dạng tập tin này. Ngoài
ra còn có một phiên bản chạy trên Java applet.
DWF được nhúng vào trong các sản phẩm của hãng Microsoft bằng cách sử
dụng các ActiveX Control. Hai ActiveX Control có thể kể đến là bộ hiển thị DWF
tối ưu và bộ soạn thảo DWF dùng để xem và nhúng các tập tin DWF với đầy đủ
chức năng vào trong các ứng dụng của Microsoft. Hai ActiveX Control này sẽ t
ăng
cường khả năng chia sẻ và hiển thị các thiết kế bằng cách nhúng các tập tin DWF


vào trong các tài liệu Internet Explorer, PowerPoint, Word, hoặc Excel kèm theo
đầy đủ chức năng kéo, phóng to thu nhỏ và các chức năng khác. Các tập tin DWF
máy chủ (host DWF files) trên các web site có nhiệm vụ chia sẻ các sơ đồ, bản đồ
và các danh mục thành phần (component category) (trong các bản vẽ của các kiến
trúc sư).
Hãng Autodesk cung cấp bộ hiển thị DWF (DWF Viewer) và các hàm giao
diện lập trình ứng dụng soạn thảo DWF (DWF Viewer và DWF Composer APIs).
Các tài li
ệu hướng dẫn đi kèm với hai công cụ này sẽ giúp người dùng tùy biến bộ
hiển thị DWF, bộ soạn thảo DWF bên trong các web site và các ứng dụng của hãng
thứ ba. Các tài liệu này cung cấp chỉ dẫn cho các chức năng như định vị đến một








Chương 2. Các vấn đề tổng quan
21

trang chỉ định, hoặc xem và điều khiển sự xuất hiện của các lớp, hoặc điều khiển
khả năng ẩn, hiện thanh công cụ và các menu ngữ cảnh, cũng như tùy biến các ứng
xử của bộ hiển thị.
Người dùng có thể tải bộ hiển thị DWF (DWF Viewer) và các giao diện lập
trình ứng dụng soạn thảo DWF (DWF Viewer và DWF Composer APIs) từ trang
địa chỉ

(Nguồn: )


2.1.2.3 Flash (còn gọi là SWF)
Định dạng tập tin Macromedia Flash (SWF) (đọc là “swiff”) được dùng để
truyền tải đồ họa véc-tơ và hoạt ảnh qua mạng Internet. Định dạng tập tin SWF
được thiết kế để trở thành một định dạng truyền tải hiệu quả, chứ không nhắm vào
mục đích trao đổi hình ảnh giữa các bộ soạn thảo đồ họa.
Hiện nay, Flash là định dạng véc-tơ tương tác được s
ử dụng rộng rãi nhất. Nó
đóng vai trò là một plugin Macromedia bên trong trình duyệt. Theo quan điểm của
lĩnh vực bản đồ, đây là chuẩn cập nhật nhất cho việc hiển thị véc-tơ. Flash vẫn chưa
trở thành chuẩn chính thức cho véc-tơ, và trong một thời gian dài tài liệu lập trình
vẫn rất nghèo nàn. Nó là một định dạng nhị phân và độc quyền nên người sử dụng
đòi hỏi phải có mã nguồn mở
. Mặc dù vậy, do định dạng này được tạo ra để đáp
ứng nhu cầu của cộng đồng và giới công nghiệp nên nó đã tăng trưởng rất nhanh.
Trong đầu năm 2000, gần 70% trình duyệt đã hỗ trợ định dạng này mà không cần
phải cài đặt phụ trợ (không cần dùng plugin).
Flash không chỉ có khả năng hiển thị đồ họa véc-tơ. Các đoạn phim và nhạc có
thể được tích hợp ho
ặc phát sinh một cách dễ dàng. Đồ họa của Flash có thể được
xuất ra Macromedia Freehand, Adobe Illustrator hoặc CorelDRAW, đồng thời cũng
có thể được chỉnh sửa bằng trình soạn thảo Macromedia Flash. Có rất nhiều hàm để
tạo hoạt ảnh, tích hợp các hiệu ứng đồ họa đặc biệt. Nhiều ứng dụng đẹp mắt đã
chứng tỏ Flash là một công cụ web linh hoạt, chẳng hạn như cho phép tải dữ liệu
lên mạng liên tục (một trang có thể được hiển thị thậm chí trước khi toàn bộ tập tin









Chương 2. Các vấn đề tổng quan
22

được tải về). Hiện nay Flash gặp rất nhiều vấn đề đối với bản đồ khi tích hợp dữ
liệu bên ngoài và khi chỉnh sửa hoặc tạo các chức năng cần thiết riêng của người
dùng. Các giao tiếp đang được phát triển thêm, nhưng chúng không bao giờ trở
thành chuẩn quốc tế bởi vì Flash đang là sở hữu độc quyền của hãng Macromedia.
Xin vui lòng xem phụ lục A mục 2 để biết thêm chi ti
ết về các phần sau đây:
• Các mục tiêu thiết kế dành cho SWF
• Cấu trúc của tập tin Flash
• Tối ưu hóa kích thước tập tin SWF
• Nội dung bên trong một tập tin SWF
2.1.2.4 PGML
Precision Graphics Markup Language (PGML)
PGML (Precision Graphics Markup Language) là ngôn ngữ đánh dấu đồ họa
chính xác. Đây là một tập các đặc tả định dạng véc-tơ độc quyền hai chiều dựa trên
văn bản. Nó được thiết kế để đáp ứ
ng cả hai nhu cầu đồ họa véc-tơ của người dùng
thông thường và nhu cầu về độ chính xác của các họa sĩ. Đặc tả này được hãng
Adobe đưa ra từ nền tảng của của PostScript and PDF. Nó được phát sinh thông qua
sự chuyển đổi không liên quan đến PDF. Nó thỏa mãn các yêu cầu nghiêm ngặt và
cung cấp các chức năng tương tác ở cấp cao.
PGML cũng chứa những tính năng phụ trợ để thỏa mãn nhu cầu của các ứ
ng
dụng Web. Nhu cầu về độ chính xác của các họa sĩ được hiểu là các thiết kế đồ họa
xuất hiện trên hệ thống của người dùng cuối phải có đúng với phông chữ, màu sắc,

trình bày và các mối kết hợp mà họ muốn.
Ảnh dạng PGML chứa một tập hợp gồm một hoặc nhiều đối tượng đồ họa
(các đối tượng đường, đối t
ượng hình học, đối tượng hình ảnh và đối tượng văn
bản). Sự xuất hiện trực quan của một đối tượng khi nó được vẽ sẽ được xác định
từng phần bằng một dãy các tham số. Ví dụ, một đối tượng đường sẽ được tô bằng
một màu xác định, còn một đối tượng văn bản sẽ được vẽ bằng cách sử dụng một








Chương 2. Các vấn đề tổng quan
23

phông xác định. Tập hợp các tham số như vậy được gọi là trạng thái đồ họa. PGML
cung cấp các phương thức để chỉ định các đối tượng, và để xác định các tham số
trong trạng thái đồ họa khi các đối tượng này được vẽ.
Cấu trúc của một tập tin PGML không có nội dung:





2.1.2.5 WebCGM
CGM (Computer Graphics Metafile = Siêu tập tin Đồ họa máy tính) đã trở
thành một chuẩn ISO (ISO/IEC 8632:1999) cho các định nghĩa véc-tơ và đị

nh nghĩa
ảnh véc-tơ/ảnh quét từ năm 1987. CGM được thiết kế để đáp ứng nhu cầu của đồ
họa véc-tơ hai chiều. CGM gây được sự chú ý mạnh trong việc minh họa tài liệu kỹ
thuật và tài liệu điện tử tương tác, trực quan hóa dữ liệu địa lý, và trong những lĩnh
vực ứng dụng khác. Nó còn được sử dụng rộng rãi trong lĩnh vực sản xuất ô-tô, máy
bay và công nghi
ệp quốc phòng.
Bản mô tả CGM là một tập con của chuẩn ISO, và cũng là một tập các đặc tả
hướng đến việc ứng dụng một cách hiệu quả tiêu chuẩn ISO vào việc biểu diễn nội
dung đồ họa hai chiều bên trong tài liệu Web. WebCGM là một bản mô tả cho cách
ứng dụng hiệu quả CGM vào trong các tài liệu điện tử Web. WebCGM là một nỗ
lực hợp tác giữa nghiệp đoàn CGM vớ
i đội ngũ W3C, đồng thời cũng được hỗ trợ
từ dự án European Commission Esprit. Nó đóng vai trò như một sự thống nhất quan
trọng giữa phần lớn người sử dụng và người bổ sung đặc tả cho CGM. Do đó nó
hợp nhất các xu hướng đang rời rạc tại thời điểm đó bằng cách tận dụng CGM trong
các ứng dụng tài liệu Web. Các yêu cầu thích ứng rõ ràng và không nhập nhằng của
WebCGM sẽ mở rộng khả năng tương tác của các cài đặt. Do đó, điều này có thể
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE pgml SYSTEM "pgml.dtd">
<pgml>
<! Chèn các thành phần vẽ ở đây >
</pgml>









Chương 2. Các vấn đề tổng quan
24

tạo ra những công cụ kiểm định CGM sẵn có, các bộ kiểm tra, và các dịch vụ kiểm
tra chứng thực sản phẩm cho các ứng dụng WebCGM.
WebCGM đã được đăng ký là một kiểu đa phương tiện (“image/cgm”) trên
Internet và World Wide Web từ tháng 12 năm 1995. Kiểu MIME (Multipurpose
Internet Mail Extensions) đúng cho WebCGM là:

Mặc dù WebCGM là một định dạng tập tin nhị phân và không thể định kiểu,
nó vẫn tuân theo các yêu cầu mà W3C đã công bố cho một định dạng đồ h
ọa khả co
ở nhưng nơi mà nó có thể được áp dụng. Tiêu chuẩn thiết kế nội dung đồ họa của
WebCGM là nhắm đến sự cân bằng giữa năng lực hiển thị đồ họa và tính đơn giản,
khả năng bổ sung được các định dạng mới vào WebCGM. Một tập nhỏ nhưng mạnh
gồm các thành phần siêu dữ liệu đã được chuẩn hóa trong WebCGM. Do đó
WebCGM hỗ
trợ các chức năng như: siêu liên kết và định vị tài liệu, cấu trúc hóa và
phân lớp hình ảnh, tìm kiếm và truy vấn trên nội dung hình ảnh WebCGM.
Các bộ hiển thị và soạn thảo cho CGM đều có thể chạy được trên nhiều hệ
nền khác nhau và đang được chỉnh sửa lại cho phù hợp với đặc tả WebCGM.
2.1.2.6 VML
VML (Vector Markup Language) là ngôn ngữ đánh dấu đồ họa. Nó là một
định dạng véc-tơ hai chiều dựa vă
n bản, đồng thời cũng là định dạng độc quyền của
hãng Microsoft.
Nó đã được tích hợp vào Internet Explorer, nhưng từ tháng 9/1998 nó không
còn được Microsoft tập trung phát triển nữa. PGML là khởi đầu của một cú pháp
hấp dẫn, nhưng thiếu khả năng mở rộng. Trước khi SVG ra đời, PGML là một xu

hướng đầy hứa hẹn, nhưng bị giới hạn sử dụng trong một hệ nền duy nhất là
Windows.
VML là một phần áp dụng của XML 1.0 (XML = Extensible Markup
Language = ngôn ngữ đánh dấu có thể mở rộng). Nó định nghĩa một định dạng cho
image/cgm;Version=4;ProfileId=WebCGM








Chương 2. Các vấn đề tổng quan
25

việc mã hóa thông tin véc-tơ với các đánh dấu phụ trợ, nhằm diễn tả thông tin sẽ
được hiển thị và chỉnh sửa như thế nào.
Ngôn ngữ đánh dấu véc-tơ (VML = Vector Markup Language) cung cấp các
đánh dấu thông tin đồ họa véc-tơ giống như HTML cung cấp các đánh dấu thông tin
dạng văn bản. Nội dung VML mô tả sự kết hợp của các đường được tạo từ các
đường thẳng và đườ
ng cong cơ bản. Các đánh dấu cho biết ý nghĩa và thông tin biểu
diễn của các đường.
VML được viết bằng cách sử dụng cú pháp của XML. Điều này giống như
HTML được viết bằng cách sử dụng cú pháp của SGML (Standard Generalized
Markup Language, [ISO 8879] = Ngôn ngữ đánh dấu được tổng quát hóa theo tiêu
chuẩn) - nghĩa là XML là một dạng được giới hạn lại từ SGML.
VML sử dụng “Các trang định kiểu nạp chồng cấp 2” (Cascading Style Sheets,
Level 2 = CSS2) theo cùng cách mà HTML xác định dạng trình bày của đồ họa véc-

tơ được nó chứa.
Luồng công việc liên quan đến việc xây dựng VML có thể được so sánh với
luồng công việc xây dựng HTML được thể hiện trong hình sau:

















Hình 2.1. Luồng công việc của VML và HTML








Chương 2. Các vấn đề tổng quan

26

Điểm khác nhau chính giữa luồng công việc HTML và VML là ở một bước
phần gần cuối trình bày kí tự so với biến đổi đường. Trong nhánh của HTML, luồng
công việc phát sinh các vị trí và các thông tin khác cho một chuỗi các mục chính
(characters) mà sau đó chúng (tức các mục chính) sẽ được xây dựng bằng cách sử
dụng chức năng có sẵn của hệ điều hành.
Trong nhánh của VML, luồng công việc phát sinh các vị trí và các thông tin
liên quan cho các đường véc-tơ và các đối tượ
ng liên quan (chẳng hạn như ảnh
bitmap) mà sau đó chúng (tức các đối tượng liên quan này) sẽ được xây dựng bằng
cách sử dụng chức năng có sẵn của hệ điều hành. Như vậy, sự khác nhau nằm ở chỗ
HTML thì tạo ra các mục chính (characters), trong khi VML tạo ra các đường véc-
tơ và các đối tượng liên quan.
Luồng công việc chung trong hình trên là một phần không thể thiếu của VML.
Hai yêu cầu của quá trình thiết kế là tích hợp VML vớ
i HTML sẵn có, đồng thời bỏ
qua việc yêu cầu một tác nhân người dùng (user agent) phải thực hiện lại công việc
đã được hoàn thành. Yêu cầu thứ hai trên được thực hiện bằng cách sử dụng các
biểu diễn khác, hoặc các cài đặt khác của các chức năng HTML hay CSS sẵn có.
Giống như HTML, VML mô tả các đối tượng mà chúng sẽ thường được chỉnh
sửa trong tương lai. Trong trườg hợp của HTML, các đối tượng là các đo
ạn, các
dạng hoặc các bảng. Còn đối với VML, các đối tượng là các hình hoặc các tập hợp
các hình đã được gom nhóm. VML không yêu cầu một hướng tiếp cận đặc thù nào
để chỉnh sửa – nó cung cấp một số lượng đa dạng các trình soạn thảo. Lượng dữ
liệu đồ họa khỗng lồ buộc VML phải chú ý đến một trình soạn thảo đã ghi lại nhưng
thông tin ngữ nghĩa có liên quan đế
n mô tả VML. VML luôn đảm bảo rằng các
trình soạn thảo có thể nhận diện và quản lý chính xác dữ liệu của mỗi đối tượng mà

nó quản lý (thậm chí cho dù chúng không phải lúc nào cũng hiểu hết toàn bộ dữ liệu
này)











Chương 2. Các vấn đề tổng quan
27

Một đoạn mã VML:

















Hình ảnh xuất hiện trên trình duyệt
:







Hình 2.2 Minh họa VML
2.1.2.7 PDF
PDF (Portable Document Format = Định dạng tài liệu dễ mang chuyển) là một
định dạng tập tin được sử dụng để biểu diễn một tài liệu theo một cách độc lập với
phần mềm ứng dụng, phần cứng và hệ điều hành được sử dụng để tạo ra nó.
Hiện nay, PDF đã trở thành định dạng được hỗ trợ sẵn trong of Adobe
Illustrator 9. Mục đích thiết kế
không nhắm vào WWW, nhưng nó đã được sử dụng
với sự trợ giúp của plugin. Bộ hiển thị của nó, một sản phẩm miễn phí của Adobe,
hoạt động độc lập với trình duyệt. Các tài liệu có thể được bảo vệ bởi mật khẩu khỏi
việc đọc, in ấn và sao chép. Định dạng nhị phân không cho phép các máy tìm kiếm
WWW rà soát thông tin. Với định dạng văn bản thì điều này có thể thực hiện được.
Tuy nhiên nó không phải là giải pháp hay vì kích thước lớn của dữ liệu.
<v:shape style='top: 0; left: 0; width: 250;
height: 250'
stroke="true" strokecolor="red"
strokeweight="2" fill="true"
fillcolor="green" coordorigin="0 0"

coordsize="175 175">
<v:path v="m 8,65
l
72,65,92,11,112,65,174,65,122,100,142,155,92,12
1
,
42
,
155
,
60
,
100
Đoạn mô tả đường bao ngoài của ngôi








Chương 2. Các vấn đề tổng quan
28

PDF chính là một “mô hình ý niệm ngôn ngữ PostScript” (xin vui lòng xem
phụ lục để biết thêm chi tiết)
Cấu trúc của một tập tin PDF
Một tập tin PDF chứa một tài liệu PDF và các thông tin hỗ trợ khác.
Một tài liệu PDF chứa một hoặc nhiều trang. Mỗi trang trong tài liệu có thể

chứa bất kỳ dạng kết hợp nào của văn bản, đồ họa và hình trong một định dạng độc
lập thiết bị và độ phân giải. Đây chính là mô tả trang. Một tài liệu PDF cũng có thể
chứa các thông tin mà chỉ có thể có trong một trang điệ
n tử, chẳng hạn như các siêu
liên kết.
Ngoài ra, một tập tin PDF có thể chứa phiên bản của đặc tả PDF được sử dụng
trong tập tin và thông tin về vị trí của các cấu trúc quan trong trong tập tin.
PDF chính là một mô hình ý niệm ngôn ngữ PostScript (xin vui lòng xem phụ
lục để biết thêm chi tiết).

Ưu điểm của PDF
• Là mẫu mực biểu diễn hình ảnh của Adobe
• Dễ mang chuyển
• Nén/ Mã hóa
• Độc lập phông chữ
• Truy cập ngẫu nhiên
• Cập nhật tăng dần
• Khả năng mở rộng















Chương 2. Các vấn đề tổng quan
29

Các thành phần của PDF








Hình 2.3. Các thành phần của PDF
Thành phần đầu tiên (Objects) là tập hợp các kiểu đối tượng cơ bản được PDF
sử dụng để minh họa các đối tượng. Các kiểu này, trừ một ít ngoại lệ, phụ thuộc vào
các kiểu dữ liệu được sử dụng trong ngôn ngữ PostScript.
Thành phần thứ hai (File structure) là cấu trúc tập tin PDF. Cấu trúc tập tin chỉ
định các đối tượng sẽ được lưu trữ trong một tập tin PDF, cách truy cập và cập nh
ật
chúng như thế nào. Cấu trúc này độc lập với ngữ nghĩa của các đối tượng.
Thành phần thứ ba (Document structure) là cấu trúc PDF. Cấu trúc này tài liệu
chỉ định các kiểu đối tượng cơ bản được sử dụng để biểu diễn các thành phần của
một tài liệu PDF: các trang, các chú thích, các siêu liên kết, các phông chữ.
Thành phần thứ tư (và cũng là thành phần cuối cùng) (Page Description) là mô
tả trang PDF. Một mô tả trang PDF, khi là thành phần của m
ột đối tượng khác, có
thể được diễn giải độc lập với các thành phần khác. Một mô tả trang chỉ có tương
tác bị giới hạn với các phần khác của một tài liệu PDF. Điều này sẽ đơn giản hóa

việc chuyển đổi nó sang định dạng PostScript.












Chương 2. Các vấn đề tổng quan
30

2.1.2.8 SVG
SVG (Scalable Vector Graphics) là một định dạng mới và mở hoàn toàn được
Tổ chức W3C (World Wide Web Consortium) khuyến khích sử dụng và phát triển.
SVG có tất cả các ưu điểm của Flash (một chuẩn không chính thức hiện nay) cộng
thêm các tính năng sau: các phông chữ nhúng, ngôn ngữ đánh dấu có khả năng mở
rộng (XML), các trang định kiểu (CSS), khả năng tương tác và hoạt ảnh. Với sự hỗ
trợ của DOM (Document Object Model), SVG hoàn toàn tương thích với HTML.
SVG là m
ột chuẩn độc lập nhà sản xuất và miễn phí, được phát triển theo quy
trình của W3C. Nó được hỗ trợ mạnh từ các ngành công nghiệp khác nhau. Đặc tả
SVG được tạo ra từ sự hợp tác của các hãng sản xuất tầm cỡ như include Adobe,
Agfa, Apple, Canon, Corel, Ericsson, HP, IBM, Kodak, Macromedia, Microsoft,
Nokia, Sharp và Sun Microsystems. Các bộ hiển thị SVG được phân phối đến hơn
100 triệu máy tính để bàn (desktop). Bên cạnh đó, nó được hỗ trợ từ rất nhiều các

công cụ
soạn thảo.
SVG là một hệ nền cho đồ họa hai chiều. Nó gồm hai phần: một định dạng tập
tin dựa trên XML và một giao diện lập trình API cho các ứng dụng đồ họa. Các
chức năng chính gồm có các vật thể hình học, văn bản và đồ họa ảnh quét được
nhúng, với nhiều kiểu vẽ khác nhau. Nó hỗ trợ các ngôn ngữ như ECMAScript và
có các hỗ trợ thông minh cho hoạt ảnh.
SVG được s
ử dụng trong nhiều lĩnh vực kinh doanh, bao gồm đồ họa Web,
hoạt ảnh, các giao diện người dùng, trao đổi đồ họa, in ấn, ứng dụng cho thiết bị di
động và thiết kế chất lượng cao.
SVG được xây dựng trên nhiều chuẩn thành công khác chẳng hạn như:
• XML (đồ họa SVG là dạng dựa trên văn bản và do đó rất dễ tạo)
• JPEG và PNG cho các định dạng ảnh
• DOM cho ph
ần viết kịch bản (script) và tương tác
• SMIL cho hoạt ảnh
• CSS cho việc định kiểu








Chương 2. Các vấn đề tổng quan
31

SVG có khả năng tương tác. W3C có nhiệm vụ đưa ra một bộ kiểm tra và các

kết quả cài đặt để đảm bảo tính tương thích.
Các ứng dụng của SVG trong công nghiệp

• Thiết bị di động
Trong năm 2001, ngành công nghiệp điện thoại di động đã chọn SVG là cơ sở
cho hệ nền đồ họa của mình.Nhiều công ty hàng đầu đã tham gia vào nỗ lực phát
triển SVG để tạo ra tập tin đặc tả hiện trang cho bộ SVG Tiny và bộ SVG Basic.
SVG Tiny và SVG Basic là hai tập con của tập đặc tả SVG. Hai bộ này được gọi
chung là SVG Mobile, được tạo ra nhằm hướng đến các thiế
t bị có tài nguyên hạn
chế chẳng hạn như các thiết bị cầm tay di động và các PDA (Personal Digital
Assistant) (Thiết bị hỗ trợ kỹ thuật số cho cá nhân).
Đặc tả SVG Mobile được 3GPP chọn làm định dạng đồ họa bắt buộc cho các
điện thoại di động thế hệ kế tiếp và cho việc gửi tin nhắn đa phương tiện. Hiện nay,
các thiết bị cầm tay cho phép dùng SVG đã được bán rộng rãi trên thị
trường.
SVG Mobile được sử dụng chính cho việc gửi tin nhắn trong các ứng dụng
như thiệp mừng, sơ đồ và các hoạt ảnh (ảnh chuyển động).

• Ấn bản
Sự kết hợp giữa các chức năng đồ họa, các hỗ trợ văn bản mang ngữ nghĩa và
tính độc lập độ phân giải trong SVG đã tạo ra một định dạng thích hợp cho việc in

n. Các công ty sản xuất phần cứng in ấn hàng đầu hiện nay đang ra sức phát triển
đặc tả SVG Print. Đây là một phiên bản mới của SVG được mô tả thích hợp cho
công việc kết xuất tài liệu lên giấy tờ.
SVG Print được sử dụng trong các trường họp sau:
o Một ngôn ngữ mô tả trang dựa trên XML tương tự như Postscript và PDF
o Một định dạng lưu trữ ở mức hình thái cuối cùng
o Kỹ thuật in dữ liệu biến đổi, trong đó thông tin vào được cung cấp thông

qua một cơ sở dữ liệu, và thông tin ra được hiển thị bằng cách dùng một mẫu








Chương 2. Các vấn đề tổng quan
32

SVG đồ họa. SVG cung cấp hiển thị dạng cứng (hardcopy) (chẳng hạn như
giấy tờ) và hiển thị trực tuyến đồng nhất.

Vì SVG Print dựa trên nền tảng XML nên nó phù hợp một cách hoàn hảo với
các luồng công việc XML hiện có. Điều này có nghĩa là, nếu các chương trình có
ống dẫn xử lý dữ liệu hỗ trợ XML thì sẽ có thể chèn các khả năng của SVG Print
một cách dễ dàng vào lu
ồng công việc ấn bản của chúng. Việc này cho phép phát
sinh các tài liệu động. SVG Print cũng tích hợp các định dạng mô tả công việc
chúng chẳng hạn như PODi’s PPML và CIP4’s JDF.

• Các ứng dụng Web
Các ứng dụng dựa trên nền đang tăng trưởng rất nhanh và phỗ biến. Các nhà
phát triển thường bị giới hạn bởi vấn đề không tương thích trình duyệt và thiếu các
chức năng. Với sự hỗ trợ m
ạnh mẽ của ngôn ngữ viết kịch bản (script) và hỗ trợ bắt
sự kiện, SVG có thể được sử dụng dưới dạng một hệ nền mà các ứng dụng giàu
hình ảnh và các giao tiếp người dùng sẽ được xây dựng trên đó.

Với SVG, nhà phát triển ứng dụng sẽ quen với việc sử dụng một tập hợp các
chuẩn mở. Chúng không bị ràng buộc vào một cài đặt chuyên biệ
t nào, một nhà sản
xuất nào và một công cụ soạn thảo nào.
SVG thích hợp cho thị trường thông dụng chuyên thiết kế đồ họa trong lĩnh
vực hàng không, vận tải, xe hơi và truyền thông. Khả năng mở rộng của XML cho
phép các sơ đồ SVG chứa được các siêu dữ liệu nhúng dưới nhiều định dạng khác
nhau mà không ảnh hưởng đến việc minh họa.
Ví dụ, một chương trình CAD có thể xuất kết qu
ả ra định dạng SVG để hiển
thị trực tuyếm, nhưng đồng thời cũng nhúng dữ liệu vào bên trong tập tin đó để cho
phép người dùng chỉnh sửa nhanh chóng nội dung của tập tin đó.
Cũng như các định dạng khác, hiện nay SVG là định dạng được rất nhiều công
cụ hỗ trợ nhập và xuất dữ liệu. Do đó nó có thể được sử dụng như là một đị
nh dạng
trao đổi dữ liệu giữa các ứng dụng.








Chương 2. Các vấn đề tổng quan
33

• GIS và bản đồ
GIS (Geographic Information Systems) có các yêu cầu rất rõ ràng: các tính
năng đồ họa phức tạp, hỗ trợ nội dung ảnh quét và véc-tơ và khả năng quản lý một

lượng dữ liệu lớn. SVG hoàn toàn thích hợp cho thị trường này và nhiều hệ thống
GIS đã hỗ trợ kết xuất ra SVG.
Giống như các mục tiêu thiết kế vừa được đề cập ở trên, khả năng mở r
ộng
SVG và dữ liệu nhúng đặc biệt hữu dụng đối với cộng đồng thực hiện bản đồ. Ví
dụ, các thành phần đồ họa có thể được xem như các đối tượng có sẵn (chẳng hạn
như một hồ nước) trong SVG. Điều này cho phép các ứng dụng giao tiếp với các
đối tượng thông qua ngôn ngữ hình học.
SVG là một phần bổ sung hoàn hảo cho định dạng GML của t
ổ chức
OpenGIS. GML, cũng dựa trên XML, mô tả các thành phần đồ họa chẳng hạn như
các con sông và các con đường. Dữ liệu theo định dạng GML có thể được chuyển
đổi sang dữ liệu theo định dạng SVG bằng cách sử dụng ống dẫn cho việc hiển thị
trực tuyến.
• Các hệ thống nhúng
Phần lớn các hệ thống nhúng đều có các giới hạn khắt khe về tài nguyên,
chẳng h
ạn như màn hình hiển thị nhỏ hơn, bộ nhớ có dung lượng hạn chế, và khả
năng tính toán bị cắt giảm so với các hệ thống máy tính để bàn thường thấy. Đặc tả
SVG Mobile được thiết kế cho các thiết bị như hệ thống nhúng, đồng thời cho phép
phát triển các giao diện người dùng đồ họa cho các hệ thống này. Trong các hỗ trợ
cho các sự kiện và viết kịch bản, các thiế
t bị có thể sử dụng SVG dạng nhỏ để điều
khiển và quản lý. Một trong các thiết bị như vậy là một hệ thống điều khiển máy
công nghiệp.
Cấu trúc tài liệu SVG cơ bản:
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="no"?>
2 <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 20010904//EN"
3 " />








Chương 2. Các vấn đề tổng quan
34

20010904/DTD/svg10.dtd">
4 <svg xmlns="
5 Xmlns:xlink="
6 < Nội dung SVG nằm ở đây >
7 </svg>

Dòng 1 : là một khai báo XML để chỉ định đây là một tài liệu XML thỏa quy
ước của bản đặc tả XML1.0.
Dòng 2,3: là một khai báo kiểu tài liệu XML để chỉ định văn phạm cho tập tin
này. Văn phạm SVG được định nghĩa trong SVG 1.0 DTD.
Dòng 4: là thành phần gốc của tài liệu XML. Chúng ta tạo một thành phần
‘svg’ vì khai báo kiểu tài liệu chỉ định thành phần gốc bắt buộc phải là một thẻ
‘svg’. Thành phầ
n này cũng chỉ định không gian tên XML mặc định cho tài liệu
này.
Thành phần ‘svg’ có nhiều thuộc tính ảnh hưởng cho cả tài liệu SVG.
Dòng 5: dòng này chỉ định không gian tên liên kết ngoài được sử dụng để
tham chiếu ngoại các hình ảnh và các thành phần trong một tài liệu SVG.
Dòng 6: Nội dung của tài liệu SVG
Dòng 7: Đóng thành phần ‘svg’ để hoàn chỉnh tài liệu SVG đúng hình thức.
(Nguồn: />)










Chương 2. Các vấn đề tổng quan
35

Một ví dụ về SVG:
Ví dụ đơn giản sau vẽ chữ dọc theo một đường cong
Kết quả hiển thị trên trình duyệt:
Hình 2.4. Minh họa đơn giản về SVG


<?xml version=”1.0” standalone="no"?>
<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN"
"
<svg width="12cm" height="3.6cm" viewBox="0 0 1000 300"
version="1.1"
xmlns="
xmlns:xlink="
<defs>
<path id="MyPath"
d="M 100 200
C 200 100 300 0 400 100
C 500 200 600 300 700 200

C 800 100 900 100 900 100" />
</defs>
<desc>Example toap01 - simple text on a path</desc>
<use xlink:href="#MyPath" fill="none" stroke="red"
/>
<text font-family="Verdana" font-size="42.5"
fill="blue" >
<textPath xlink:href="#MyPath">
We go up, then we go down, then up again
</textPath>
</text>
<! Show outline of canvas using 'rect' element >
<rect x="1" y="1" width="998" height="298"
fill="none" stroke="blue" stroke-width="2" />
</svg>








Chương 2. Các vấn đề tổng quan
36

2.1.2.9 VRML
VRML (Virtual Reality Modeling Language) là ngôn ngữ mô hình hóa thực tại
ảo, một định dạng tập tin được sử dụng trong việc mô tả các thế giới và các đối
tượng đồ họa tương tác ba chiều. VRML được thiết kế để dùng trong môi trường

Internet, Intranet và các hệ thống máy khách cục bộ (local client). VRML còn được
dự trù trở thành một chuẩn trao đổi đa năng cho đồ họa ba chiều tích hợp và truyền
thông đa phương tiện. VRML có thể
được sử dụng trong rất nhiều lĩnh vực ứng
dụng chẳng hạn như trực quan hóa các khái niệm khoa học và kỹ thuật, trình diễn
đa phương tiện, giải trí và giáo dục, hỗ trợ web và chia sẻ các thế giới ảo.
VRML được thiết kế nhằm đáp ứng các yêu cầu sau:
• Là một chuẩn chính thống: cho phép phát triển các chương trình máy tính
có khả năng tạo, chỉnh sửa và bả
o trì các tập tin VRML. Bên cạnh đó, người
dùng có thể viết các chương trình dịch tự động cho phép chuyển đổi các
định dạng tập tin ba chiều thông dụng sang các tập tin định dạng VRML.
• Có khả năng kết hợp: Hỗ trợ khả năng sử dụng và kết hợp các đối tượng ba
chiều động bên trong một tổng thể và do đó cho phép tái sử dụng.
• Có thể mở rộng: cung c
ấp khả năng chèn thêm các kiểu đối tượng mới chưa
được định nghĩa sẵn trong VRML.
• Có nhiều khả năng cài đặt: VRML có thể được cài đặt trên một lượng lớn
các hệ thống máy tính.
• Hiệu suất cao: nhấn mạnh hiệu suất khả co, tương tác trên một lượng lớn
các hệ nền tính toán.
• Tính khả co: cho phép tạo ra các thế giới ba chiều động có độ
lớn tùy ý.

Vai trò của VRML
VRML có khả năng biểu thị các đối tượng đa phương tiện, các đối tượng ba
chiều có hoạt ảnh, và các đối tượng ba chiều tĩnh bằng cách sử dụng các siêu liên
kết đến các phương tiện khác như văn bản, âm thanh, phim và hình ảnh. Các trình









Chương 2. Các vấn đề tổng quan
37

duyệt hỗ trợ VRML cũng như các công cụ chính thống để tạo ra các tập tin VRML
có thể chạy trên nhiều hệ nền khác nhau.
VRML cung cấp một mô hình có khả năng mở rộng cho phép người dùng
định nghĩa thêm các đối tượng ba chiều động mới. Điều này cho phép các cộng
đồng lập trình viên phát triển các mở rộng có khả năng tương tác chuẩn cơ bản, có
các ánh xạ giữa các đối tượng VRML và các chức n
ăng giao diện lập trình ứng
dụng ba chiều (3D APIs).
VRML và World Wide Web
Phần mở rộng của tập tin VRML là .wrl (viết tắt từ “world”).
Kiểu MIME chính thức cho tập tin VRML được định nghĩa như sau:
“model/vrml”
trong đó kiểu MIME chính cho các mô tả dữ liệu 3D là “model”, kiểu MIME
phụ cho các tài liệu VRML là “vrml”.
(Ghi chú
: MIME = Multipurpose Internet Mail Extensions)
Trong trường hợp cần tạo khả năng tương thích với các phiên bản trước của
VRML, kiểu MIME sau đây sẽ được dùng:
“x-world/x-vrml”
trong đó kiểu MIME chính là “x-world”, kiểu MIME phụ cho các tài liệu
VRML là “x-vrml”.

Một ví dụ về tập tin VRML:
(Xin vui lòng xem ví dụ này ở phụ lục A mục 3)
2.1.2.10 HGML
HGML (Hyper Graphics Markup Language) là ngôn ngữ đánh dấu siêu đồ
họa, được xem là một định dạng nhỏ chuyên dùng cho băng thông hẹp.
HGML cho phép người dùng tải về các tài liệu giàu hình ảnh trên một đường
truyền có băng thông hẹp. Hệ thống này sử dụng các thẻ để triệu gọi các hình ảnh








Chương 2. Các vấn đề tổng quan
38

đồ họa được định nghĩa sẵn bên trong tập tin mà người dùng tải về. Nó được thiết
kế dựa trên các ý tưởng chính như sau:
• Các khuyến cáo của W3C HTML.
• Đặc tả đơn giản.
• Độc lập thiết bị và mạng.
HGML đặc biệt thích hợp cho mạng điện thoại di động, truyền thông không
dây - ở những môi trường mà băng thông cho phép là rất nhỏ.
Đặc tả HGML có các chức n
ăng chính được phân làm ba phần như sau:
• Các đối tượng đồ họa cơ bản
• Chủ đề / sử dụng lại hình ảnh sẵn có
• Chỉnh sửa ảnh

(xin vui lòng xem phụ lục A mục 4 để biết thêm chi tiết về ba phần này)
(Nguồn: />)
2.1.2.11 DrawML
DrawML là một ứng dụng của XML 1.0. DrawML là một ngôn ngữ đồ họa
khả co được thiết kế để làm cho việc tạo các ảnh kỹ thuật đơn giản trở nên dễ dàng.
Xa hơn nữa (và quan trọng nhất) là DrawML tập trung vào qui trình lưu trữ và tinh
chỉnh một ảnh vẽ. Một ảnh vẽ có thể được cập nhật dễ dàng như tài liệu chứa nó.
DrawML dựa trên các yêu cầu và tiêu chuẩ
n sau:
• Khi một cấu trúc được thêm vào ảnh vẽ, người dùng có thể định nghĩa
các thuật toán để quản lý việc định vị và thay đổi kích thước của các
thành phần trực quan một cách tự động.
• Ảnh vẽ thông thường không phải là dạng WYSIWYG
Lý do DrawML tập trung vào việc bảo trì chính là tính quan trọng của mạng
Intranet ngày càng tăng. Cho đến nay, công nghệ Internet đã được sử dụng phần lớn
trong việc ấn b
ản. Những người làm việc bên trong một mạng Intranet mong muốn
tạo và thay đổi các tài liệu một cách nhanh chóng.








Chương 2. Các vấn đề tổng quan
39

Xin vui lòng xem phụ lục A mục 5 để biết thêm chi tiết về các mục sau:

• Các thành phần trong ngôn ngữ DrawML:
• Các khái niệm trong DrawML
(Nguồn: />)

2.1.3 Mô hình DOM
Việc tương tác yêu cầu các thành phần riêng biệt của một trang web (gồm cả
các đối tượng véc-tơ được hiển thị) phải có khả năng phản hồi. Không có hướng
tiếp cận độc quyền nào ở trên đáp ứng được ý tưởng này. Để liên lạc với các đối
tượng riêng biệt, cần phải có một cây phân cấp đối tượng rõ ràng (cây phân cấp
được mô tả trong hình ở dướ
i). Trong cây phân cấp này, thành phần cao nhất
(uppermost member) là trang web. Tất cả các đối tượng bên trong một trang web
cho trước có thể được liên lạc đến thông qua cấu trúc cây này. Bên trong một trang
web thông thường, các sơ đồ phân cấp sau có thể được áp dụng (sơ đồ này đã được
đơn giản hóa):


















Hình 2.5. Một ví dụ đơn giản về cây phân cấp DOM

×