Tải bản đầy đủ (.pdf) (68 trang)

Huong dan hoc phan mem Rohinocerous docx

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.95 MB, 68 trang )

Chng 3. LÝ THUYT V HÌNH HC TOPOLOGY I
VI B MT NURBS


Nurbs topology: (các b mt Nurbs b chi phi bi mt qui tc chung và không thay đi khi hình
dng b mt thay đi. Mc đích ca bài hc này đ nm đc phng pháp t chc chung ca mt
b mt NURBS trong Rhino- cng nh trong bt kì phn mm 3D nào khác. Tt c các b mt luôn
đc t chc di dng li U-V theo hai chiu đan xen nhau. Ngi ta gi đó là kiu Topology,
tc là hình dng bên ngoài thay đi nhng d liu đ mô t b mt luôn ko thay đi, vn là d liu
theo hai chiu U-V, hiu nôm na là kiu li ch nht, cho dù có th có nhiu dng suy bin đc
bit
)
B mt nurbs luôn luôn có mt hình ch nht topo. Hàng ca các đim b mt và tham bin đc
phân b trên hai hng, da trên vic ct qua nhau. Nó ko phi luôn luôn rõ ràng khi to mt b mt
bng phng pháp nn, nh rng cu trúc này rt hu dng khi quyt đnh chin thut xây dng
hoc chnh sa mt mô hình
Bài tp 3-Topology
Bài thc hành này s gii thích Nurbs topology t chc nh th nào và trao đi v mt vài trng
hp đc bit cn phi quan tâm đn khi to hoc chnh sa mt vài hình hc
1.Hãy bt các đim điu khin ca mt b mt phng hình ch nht lên, bn s thy ch có 4 đim
control point ti bn góc đc xp xp theo hình ch nht
2.Bây gi bt các đim điu khin ca b mt “cong” hn, có nhiu đim control point hn, nhng
rõ ràng chúng vn đc xp xp theo dng li ô ch nht.
3.Bây gi la chn hình tr tròn, nhìn nó có v là mt b mt tròn xoay ko gián đon, nhng nó
cng có các biên dng “vuông”( mt dng suy bin ca li U-V khi hai đng suy bin thành mt)
S dng lnh ShowEdges đ làm đánh du các cnh ca b mt

Chú ý là có mt đng ni trên mt tr, đng ni này th hin hai cnh ca ca hình ch nht,
trong khi hai cnh khác là đng tròn  phái trên và phía di, Nh vy hình “vuông” topology đã
th hin  đây
4.Hãy chn hình cu, nó th hin nh mt b mt kín trn mt, nhng nó vn có các biên dng là


các hình vuông (
Mt dng suy bin khác ca li U-V khi mt cnh dn đn suy bin thành mt
đim)
Dùng lnh showEdges đ đánh du các cnh,

Chú ý rng đng ni đc tô sáng trên mt cu, đng ni này th hin hai cnh ca mt hình
vuông, trong khi hai cnh còn li thì thu li di dng mt đim  đnh. Nh vy hình “vuông”
topology li đc th hin  đây cho dù di nhiu bin th.
Khi tt c các đim ca mt b mt ko ct thu li thành mt đim đn, trng hp đó gi là d
thng. mt d thng là mt trng hp đc bit, nhng cng nh các quy lut thông thng nó s
tt hn nu không chng mt đim control point lên mt đim khác. Nu mt đim bên trong ca
mt cnh thu li hoc chng lên mt đim, Thì Rhino s đa ra mt thông báo li vi lnh Check
hoc SelBadObjects.( gii thích cho mt điu rng, qui tc li U-V ko đc phép vi phm, có
ngha là nu không phi trng hp đc bit thì khi có mt đim control point- chính là đim nm
trên các giao đim ca li U-V - B trùng lên mt đim khác trên cùng mt phng U hoc V thì
s làm b mt b li
)
Vi la chn hình cu, nhn F11 sau khi nhn F10
im control point ca hai b mt đu s tt (F11) và các đim đó ca hình cu s bt lên (F10)
Vi Dng truy bt đim Point đang bt, Zoom Target li tht gn mt đnh ca hình cu.
Nhn F11 đ tt các đim control points
Chn mt cu
Gi lnh Smooth (Transform/ Smooth)
Ti hp thoi Smooth, b du kim trong ô Smooth Z, và click vào nút OK
Mt cái l xut hin  đnh ca hình cu

Lnh ShowEdges s tô sáng các cnh
S dng phím Home đ Zoom ra toàn b hình,
ây là cách nhanh nht đ thay đi khung nhìn
 la chn các đim:

1. M thanh công c Select Points ra

2. Bt các đim điu khin ca hình cu lên
3. Chn mt đim riêng l ti v trí bt kì trên mt cu
4. chn trên thanh công c select Points nút Select U.
Mt hàng đim liên quan đn đim chn ban đu s đc chn.
5. B các la chn bng cách click vào vùng trng trên màn hình đ ho và ch đim khác trên mt
cu.
6. T thanh công c Select Points, click vào nút Select V
Mt hàng đim theo hng khác ca cnh “hình ch nht” s đc chn, Dãy xp xp này hng
theo hai chiu U và V s luôn gp trong các b mt NURBS.
7. Hãy t mình th các nút khác trên thanh công c
Bài tp 4: B mt NURBS b ct
1.M mô hình Trimmed NURBS.3dm
B mt này đã đc ct ra t mt b mt ln hn. D liu v bn b mt bên di vn tn ti sau
khi b mt b ct, nhng chúng đc gii hn bi đng ct (cnh ca b mt)
2. La chn b mt và bt các đim điu khin lên.
im điu khin có th điu khin bng tay trên phn b ct ca b mt hoc hoc phn còn li ca
b mt, nhng lu ý rng cnh ct luôn di chuyn xung quanh bên di s thay đi ca b mt.
ng ct luôn luôn nm trên b mt

 b vic ct b mt (Tc là ta có mt b mt b ct ri và bây gi ta cn b mt gc trc khi b
ct )
1.S dng lnh Untrim (Surface Edit tools> Untrim)
2.Ti dòng nhc Select Boundary to detach, chn cnh ca b mt, b mt gc bên di đc hin
th ra và đng biên ct bin mt

3. Dùng lnh Undo đ phc hi li b mt ct
 tách mt đng ct khi b mt (Phc hi li b mt gc nhng vn gi đng biên ca b mt
b ct di dng mt đng cong):

1. S dng lnh Untrim vi tu chn KeepTrimObject là yes. (hoc dùng lnh Detach Trim)
2. Ti dòng nhc Select boundary to detach, chn cnh ca b mt.
B mt nguyên thu bên di s hin ra, cnh ca b mt ct s đc chuyn thành mt đng cong
không liên kt gì vi b mt na

3. Dùng lnh Undo đ phc hi li b mt b ct trc đó
 co mt b mt ct li (thao tác này phc v cho mc đích nh sau: Thông thng mt b mt b
ct ri s bao gm hai phn, phn nhìn thy là phn mt b ct b gii hn bi đng biên là đng
ct, phn ko nhìn thy là phn không b ct, phn không b ct này trùng khít lên b mt gc nhng
ko hin th. Khi ta gán vt liu lên b mt b ct thì cái nh v b mt vt liu này dãn ra đúng bng
b mt không b ct, kt qu khi dng nh là ch có mt phn nh ca cái nh vt liu đc dng
lên trên b mt b ct, vì vy ta phi dùng lnh này đ co b mt không b ct li nh nht có th- tt
nhiên không nh hn b mt b ct đc, mc đích là khi gán b mt thì ta đc đúng t l mong
mun)
1. S dng lnh ShrinkTrimmedSrf
2. Ti dòng nhc Select trimmed surfaces to shrink chn b mt và gõ enter đ kt thúc lnh
B mt không b ct bên di b b đi và thay bi mt b mt nh hn mà nó trùng vi b mt c
mt cách chính xác trong phm vi đó. bn s nhìn thy ko có s thay đi nào hin th trên b mt b
ct. Ch có b mt không b ct bên di là thay đi .



Chng 4. TO NG CONG



Chúng ta s bt đu phn này ca tin trình bng cách gii thiu mt vài mu và k thut liên quan
đn đng cong NURBS mà s giúp cho vic hc phn sau ca bài hc đn gin hn. K thut dng
mt đng cong có mt s hiu qu đy ý ngha trên b mt mà bn xây dng t chúng.
Bc ca đng cong

Bc ca đng cong liên quan đn phm vi nh hng ca mt đim control point đn l lên sut
chiu dài ca đng cong.
i vi đng cong bc cao, s nh hng ca đim đn l nào đó là ít đi vi các phn đc bit
ca đng cong nhng hiu qu hn na đi vi các phn chia ca đng cong
Trong thí d di đây, nm dng cong có các đim control point ca chúng ti sáu v trí tng t
nhau. Mi đng cong có bc khác nhau, bc đng cong có th đc thit đt trong tu chn
Degree ca lnh to đng cong
Bài tp 5-Cp ca đng cong
1. M mô hình Curve Degree
2. S dng lnh Curve (curve: free form/ Control Points) vi bc đng cong là 1, dùng ch đ
Auto Snap đ bt các đim có sn

3. Lp li lnh đó nhng vi thit lp degree ln lt là 2, 3, 4, 5

4. S dng lnh CurvatureGraphOn (Analyze/Curve/Curvature Graph On) đ bt đ th đ cong cho
mt đng cong.  th s ch ra đ cong liên tc và mc đ thay đi trên đng cong.
đng cong bc 1 s ko có đ cong. ng cong bc 2 s có tip tuyn liên tc, ng cong bc 3
có đ cong liên tc. Trong đng cong bc 4, Tc đ thay đi ca đ cong là liên tc,  đng cong
bc 5 tc đ thay đi ca mc đ thay đi đ cong thay đi mt cách liên tc (
iu này có ý ngha
nhiu trong toán hc, đo hàm cp x ca mt đng cong bc x dng đa thc thì bng 0).

5. Xem đ th đ cong mi khi bn kéo mt vài đim control point
Chú ý s thay đi ca đng đ th đ cong tng ng vi khi bn kéo đim control point di
chuyn.
6. Lp li quá trình đó vi mi đng cong.
ng và mt liên tc
T khi to mt mt tt thì thông thng da trên cht lng ca đng cong dng hình. Rt đáng
đ nghiên cu k mt s đc đim tiêu biu ca c hai (đng và mt).
Cho các mc đích xây dng đng và xây dng mt tiêu biu nht chúng ta có th nói ti bn mc

đ hu dng ca liên tc.
Không liên tc
ng cong hoc mt phng không gp nhau ti đim cui/ cnh ca nó. Không có ch nào liên
tc, các đi tng không th ni đc.

S liên tc ti v trí (GO)
ng cong gp nhau ti đim cui ca nó, b mt gp nhau ti các cnh ca nó.

Liên tc ti v trí có ngha là có mt vt gp ti đim mà hai đng gp nhau. ng cong có th
ni đc trong Rhino thành mt đng cong nhng s có mt ch gp trên đng cong và vn có
th b phá ra thành ti thiu là 2 đng cong. Mt cách tng t hai mt phng có th gp nhau dc
theo mt cnh thông thng nhng s nhìn ging mép gp hoc đng ni, mt đng thng cng
gia hai b mt. đi vi mc đích thc hành, ch có đim cui ca đng cong hoc hàng cui ca
các đim dc theo cnh ca mt b mt cha b ct xén là cn phù hp đ xác đnh rõ kiu liên tc
GO.
Liên tc tip tuyn (G1)
ng hoc mt gp nhau và hng ca tip tuyn ti đim cui hoc cnh là nh nhau. bn có th
không nhìn thy np hoc cnh sc.

Liên tc tip tuyn có ngha là ko có vt gp, ko có gn gia các đng cong hoc mt phng
nhng đúng hn là có mt s chuyn tip trn mt. ví d rõ ràng nht ca liên tc G1 là mt góc
ln tròn gia hai đng cong hoc b mt. Trong trng hp liên tc tip tuyn đim control point
cui và đim control point tip theo trên mt đng cong, hoc hàng cui và hàng tip theo ca các
đim trên b mt s ch rõ điu kin tip tuyn
Liên tc có đ cong (G2)
ng cong hoc b mt gp nhau, hng tip tuyn ca chúng nh nhau và bán kính cong ca
chúng nh nhau ti đim cui.

Liên tc cong là dng trn mt nht trong các trng hp ta quan tâm. iu này có ngha là b
mt hoc đng cong thay đi mt cách trn mt hn so vi kiu liên tc tip tuyn. s không có

s thay đi đt ngt nào v hng t mt đ cong này sang đ cong khác. Trong liên tc kiu G1
đ cong thay đi ti mt đim đn l. Cho mt ví d, s thay đi t mt đng thng hoàn toàn ti
mt cung tip tuyn to ra mt v trí ti đim nói ti. Vi s liên tc kiu G2 s thay đi này xy ra
trn sut mt khong trên đng cong, vì vy đng cong và b mt s mt hn (nh mt thc th
hu c) và nom ít có tính c khí hn khi nhìn chúng. nhiu sn phm thit k s dng kiu liên tc
G2

Chú ý: có th có nhiu cp liên tc cao hn na. ví d, G3 có ngha là không ch cn điu kin ca
G2, mà còn có ngha mc đ thay đi ca đ cong là tng t nhau trên hai đng cong hoc b
mt ti các đim kt thúc/ cnh thông thng. G4 có ngha là tc đ thay đi ca tc đ thay đi đ
cong (đo hàm cp 1 ca tc đ thay đi đ cong) là tng t nhau. Rhino có nhng công c đ xây
dng đng cong và b mt nh vy, nhng có ít công c hn đ kim tra và kim soát so vi G0-
G2

Bài tp 6-hình hc liên tc
m mô hình curveContinuity.3dm hai đng cong rõ ràng không tip tuyn vi nhau, kim tra li
vi lnh kim tra tính liên tc Gcon.(Analyze/ Curve/ Geometric Continuity). Chn ti v trí gn hai
đim cui ca mi đng cong.

Rhino s hin th thông báo trên dòng lnh ch ra đng cong không gp nhau ti đim cui

Curve end difference = 0.0304413

(chênh lnh, khác nhau gia hai đim cui)
Tangent difference in degrees = 10.2772
(sai khác v hng tip tuyn ti bc)
Radius of curvature difference = 126.531
(Sai khác v bán kính cong ti đim cui)
Curvature direction difference in degrees = 10.2772
(Sai khác v hng cong ti bc)

Curve ends are out of tolerance.
(Kt lun kt thúc ca đng cong nm ngoài khong dung sai)
 làm cho hai đng cong đó có v trí liên tc.
Bt các đim control point lên cho c hai đng cong và phóng to màn hình quan sát ti v trí hai
đim kt thúc.
Bt ch đ truy bt đim Point lên và kéo mt đu cui ca đng cong lên đu cui ca đng
cong kia

Lp li lnh kim tra đ liên tc Gcon ta s thu đc mt thông báo khác lúc trc
Curve end difference = 0

(chênh lnh, khác nhau gia hai đim cui)
Tangent difference in degrees = 10.2772
(sai khác v hng tip tuyn ti bc)
Radius of curvature difference = 126.531
(Sai khác v bán kính cong ti đim cui)
Curvature direction difference in degrees = 10.2772
(Sai khác v hng cong ti bc)
Curve ends are G0.
(Kt lun hai đng cong liên tc theo kiu G0, tc là liên tc ti đim)
S dng lnh Undo đ phc hi li trng thái trc đó (lúc cha ni hai đim cui ca đng cong)
S dng lnh Match (Curve/Match)
Chn ln lt hai v trí gn đim cui ca hai đng cong
ti hp thoi Match Curve, chn vào các ô Position, average Curves, Preserve other end


Sau khi kt thúc lnh lp li lnh kim tra tính liên tc Gcon đ thy kt qu ca hai thao tác là nh
nhau đu to ra kiu liên tc ca hai đng cong là G0.

Curve end difference = 0

(chênh lnh, khác nhau gia hai đim cui)
Tangent difference in degrees = 10.2772
(sai khác v hng tip tuyn ti bc)
Radius of curvature difference = 126.531
(Sai khác v bán kính cong ti đim cui)
Curvature direction difference in degrees = 10.2772
(Sai khác v hng cong ti bc)
Curve ends are G0.
(Kt lun hai đng cong liên tc theo kiu G0, tc là liên tc ti đim)
Bài tp 7- liên tc tip tuyn
Trong phn này ca bài tp, chúng ta s to ra hai đng cong có kiu liên tc G1, liên tc kiu G1
đc xác đnh bi đim cui và đim ngay k tip ca đng cong. Hai đim đó xác đnh hng
tip tuyn cui đng cong và t khi liên tc G1 cn hng tip tuyn đó trùng nhau trên c hai
đng cong, nó là đ đ có hai đim cui trên mi đng cong, bn cho c hai đng cong, ri vào
môi đng vi mi đng. Hai đim cui phi  v trí nh nhau và đim control point k tip ca
mi đng cong phi ri vào cung mt đng thng cùng cha đim cui. iu này có th thc
hin bng tay bng cách điu chnh hng ca mt đim hoc s dng lnh match.
Chúng ta s dng move, setpt, zoom Target, PointsOn (F10), PointsOff(F11) và ch đ truy bt
đim End, Point, Along, Between và khoá Tab đ hoàn thành vic này.
Trc tiên, chúng ta to ra mt vài lnh marco s đc s dng trong bài hc này.
 to lnh tt cho along và between:
Along và Between là các đi tng truy bt đc s dng mt ln và nó nm trên menu Tool di
mc Object Snaps. Chúng có th ch s dng sau khi mt lnh đã đc gi và áp dng vào mt la
chn trên màn hình đ ho. Chúng ta s to mt lnh tt mi (type vào ô command shell) cho dng
truy bt đim này.
1. Trong hp thoi Rhino Options, di mc Aliases hãy click vào nút new, và nhp t bàn phím
vào “a”  ct Alias và Along trong ct Command Macro
2. Nhp t bàn phím vào “b” trong ct Alias và Between trong ct Command macro
3. óng hp thoi Rhino Option li


 thay đi tính liên tc bng cách hin th control point s dng lnh truy bt đim Between
Dùng lnh OneLayerOn đ bt ch mình lp Curves 3d layer.
Kim tra tính liên tc ca hai đng cong bng lnh Gcon
Bt h thng control point lên cho c hai đng cong
Dùng cách chn bng ô vuông đ chn hai đim cui ca hai đng cong
S dng lnh move (transform/move) đ di chuyn đim
Ti dòng nhc point to move from (vertical), truy bt vào hai đim cui (hai đim cui ca hai
đng cong nm trùng lên nhau)

Ti dòng nhc Point to move to, nhp vào “b” và gõ enter đ s dng lnh truy bt between
Ti dòng nhc First point hãy la chn đim th hai tính t đim cui đang mun di chuyn trên
cùng đng cong
Ti dòng nhc second point hãy la chn đim th hai tính t đim cui cùng nm trên cùng đng
cong th hai

im ta mun di chuyn đã dch lên gia hai đim k cn đim cui ca hai đng cong,nm thng
hàng c bn đim,
Hãy kim tra li tính liên tc ca hai đng cong bng lnh Gcon
 thay đi tính liên tc bng cách cho hin th đim control point và dùng phng thc truy bt
đim along
Hãy dùng lnh Undo đ tr li trng thái trc khi dch chuyn
Chn mt trong s hai đim k cn đim cui ca hai đng cong
S dng lnh move đ di chuyn đim
ti dòng nhc Point to move from (vertical), truy bt vào đim mun di chuyn

Ti dòng nhc Point to move to, gõ vào dòng nhc “a” đ s dng phng thc truy bt đim Along
Ti dòng nhc Start of tracking line, truy bt vào đim k cn đim cui còn li trên đng cong
còn li.
Ti dòng nhc End of tracking line , truy bt vào đim chung (hai đim cui trùng lên nhau)


im chn đã to ra mt đng thng mà đi qua hai đim, dóng thng hàng bn đim (hai đim
cui và hai đim k cn trên hai đng cong). Click chut đ chn v trí cn thit và kt thúc lnh
Kim tra li tính liên tc
Liên tc kiu G1 có th đc chnh sa bng cách đánh du chc chn rng vài đim điu chnh
bng tay ca bn đim quan tâm đ đc đt lên mt đn thng mà tt c chúng đu nm trên đó
Mt khi bn có liên tc G1 bn có th vn chnh sa đc đng cong gn phn cui mà ko mt đi
tính liên tc ca nó
 hiu chnh đng cong mà ko mt đi tính liên tc ca chúng
chn mt đim cui hoc thm chí c đim k cn trên đng cong

Ch bt ch đ truy bt đim Point lên và kéo hoc dùng lnh move đim ti v trí khác ca bn
đim tip tuyn

Khi đim đc kéo hoc di chuyn ti đim tip theo và c truy bt đim hin ra di con tr, đng
click, lp tc nhn và th phím Tab và tip tc kéo

S di chuyn ca đim bây gi gn lin vi đng thng gia hai v trí gc và đim di chuyn trong
không gian ni mà phím tab nhn đ chc chn rng tính liên tc G1 vn đc đm bo
nhn li phím tab trc khi kt thúc vic xác đnh v trí ca đim có th gii phóng khoá hng di
chuyn Tab, làm mt đi kh nng đm bo tính liên tc.
Nhn chut trái đ chn trên màn hình ni đt v trí mi ca đim di chuyn.
Bài tp 8-Liên tc cong
Liên tc cong (G2) s có nhiu phc tp hn, bi vì nó bao gm ba đim cui trên đng cong.
Chúng đc sp xp ch trên mt đon thng ging nh liên tc kiu G1 khi đng cong gp nhau
là mt đon thng hoc là không đ cong ti cui đng cong
gi đc tính liên tc G2 khi điu chnh trc tip bng tay các đim s phc tp hn rt nhiu so
vi G1.
 thit lp tính liên tc kiu G2 phi dùng lnh Match

 Match hai đng cong

bt lp 3D curve layer lên và đt nó là lp hin hành
tt lp 2D curve
S dng lnh Match (Curve/CurveEditTool/Match) đ ni đng mu tím vào đng mu đ

Khi bn dùng lnh Match vi tu chn Curvature trên nhng đng cong liên quan, ba đim trên
đng cong s liên h vi nhau ti mt v trí đc tính toán bi Rhino đ to ra tính liên tc mong
mun.

ng cong s thay đi mt cách đc bit bin đi hình dng. Di chuyn đim th ba bng tay s b
gãy tính liên tc cong ti đim cui cho dù tính liên tc tip tuyn vn gi đc
K thut nâng cao đ điu khin tính liên tc
Có thêm hai phng pháp đ hiu chnh đng cong trong khi gi tính liên tc trong Rhino. (1) là
lnh EndBulge cho phép đng cong đc hiu chnh trong khi vn gi tính liên tc. (2) là thêm
nút s cho phép tính linh đng nhiu hn khi thay đi hình dng ca đng cong
 điu chnh đng cong vi lnh EndBulge
Click chut phi lên nút Copy đ to ra mt đng trùng lên đng mu tím và khoá nó li
S dng lnh EndBulge (Edit/Adjust End Bulge)
Ti dòng nhc select curve or surface to adjust, chn đng mu đ

Chú ý: lnh EndBulge s chuyn đi bt kì đng cong nào ít hn sáu đim control point lên thành
mt đng cong bc 5 vi 6 đim control point. ây ch là mt tác dng ph ca lnh, nó ch thc
hin đc khi đ điu kin là đng cong phi có ti thiu 6 đim control point
Ti dòng nhc select point to move (preserveCurvature=yes), chn đim th ba và kéo chúng và
chn v trí đt nó sau đó gõ enter
Tính liên tc kiu G2 vn đc đm bo

 thêm mt nút
Thêm mt nút hoc hai nút vào đng cong s đt vào nhiu đim gn đim cui và nh vy đim
th ba có th gn đim cui hn. Nhng nút đc thêm vào đng cong và b mt vi lnh
InsertKnot

S dng lnh Undo cho hin th trc
Khi đng lnh InsertKnot (Edit/Control Point/Insert Knot)
Ti dòng nhc select curve or surface for knot insertion, chn đng cong mu đ
Ti dòng nhc Point on curve to add knot (automatic symmetrical = no), chn mt v trí trên đng
cong đ thêm nút gia hai đim th nht

Ni hai đng cong bng lnh Match sau khi thêm nút vào đng cong mu đ.
Thông thng cách x lý tt hn đi vi đng cong s cho kt qu nu nh đim nút mi đc đt
xung quanh v trí na gia hai đim đã có, chúng đc tô sáng khi thc hin lnh InsertKnot





Chng 5. B MT LIÊN TC





Các đc trng liên tc ca đng cng có th áp dng cho b mt. Thay cho kt thúc bng mt đim
cui, đim th hai và đim th ba, toàn b hàng đim trên cnh, và hai v trí tip theo tính t cnh
s liên quan đn tính liên tc. Công c đ kim tra tính liên tc gia hai b mt là khác so vi lnh
Gcon đn gin.
Phân tích tích liên tc ca b mt.
Rhino ly li th ca kh nng hin th OpenGL đ to ra các hin th mu sai cho kim tra đ cong
và tính liên tc trong phm vi gia các b mt. Công c này nm trong menu Analyze, di mc
Surface. Công c đo trc tip tính liên tc G0-G2 gia hai b mt là lnh Zebra. lnh Zebra phân
tích mô phng s phn chiu ca mt cái nn tr lên b mt.
Chú ý: mt cái card đ ho tng tc OpenGL s ko phi là cn thit đ s dng cho công c này,

mc dù chúng có th làm vic nhanh hn vi tng tc OpenGL
Bài tp 9- Tính liên tc ca b mt
M mô hình Surface Continuity.3dm
Bt h thng control point lên cho c hai b mt

 kim tra tính liên tc gia các b mt vi công c phân tích Zebra
Khi đng lnh Zebra (Analyze/Surface/Zebra) Các b mt đc tô mu bi các sc vn

óng ca s ZebraOption li
S dng lnh MatchSrf (Surface/SurfaceEditTool/Match)
Ti dòng nhc Select untrimmed surface edge to change, chn cnh ca b mt đ gn phía b mt
đen
Ti dòng nhc Select target surface edge, chn cnh ca b mt đen gn phía b mt đ nht

Ti hp thoi Match Surface, chn Position là tính liên tc ta quan tâm, chc chn rng Average
(
Nu có tu chn này thì c hai b mt đu bin dng đ gp nhau, còn nu b tu chn này thì s
có mt b mt đc gi nguyên) ko b chn và Preserve opposite end đc chn (Tu chn này
nhm mc đích c đnh cnh cui còn li ca b mt, đ phòng trng hp b mt có bc thp và s
đim control point quá ít thì khi bin dng đ gp nhau s làm cho cnh cui  phía đi din b thay
đi
) . Click vào Ok.

Cnh ca b mt đ s kéo dãn ra ti đ gp cnh ca b mt đen.

Ni hai b mt li
Kim tra b mt ghép bng lnh phân tích Zebra Không có mt s tng quan riêng bit nào gia
các sc trên mt b mt và các sc trên b mt kia cho phép chúng chm nhau, ây là dng liên tc
G0 (liên tc đim),


S dng lnh explore đ phá khi đa din và dùng li lnh MatchSrf
(Surface/SurfaceEditTools/Match) li ln na vi tu chn Tangency
Khi bn chn cnh đ thc hin lnh bn s nhân đc các mi tên ch hng, các mi tên này ch
đnh cnh b mt nào đã đc chn. B mt mà hng ch ca mi tên tr vào đó là b mt có cnh
đã đc chn

Ni hai b mt bng lnh Join và kim tra vi công c kim tra Zebra
iu chnh tu chn trên ca s Zebra Option đ các sc nhìn mnh hn và xen k gia chiu thng
đng và chiu ngang đ thu đc thông tin hin th tt nht.
Lúc này s có mt tng quan gia hai mt phng, Nu nh các sc mp và nghiêng vi b mt, s
dng nút adjust mesh đ to mt thit lp mesh chính xác hn. Phn kt thúc sc trên mi b mt
gp phn kt thúc ca sc trên b mt còn li rõ ràng hn thông qua ti mt góc. Nó đc ch đnh
là loi liên tc G1.

Explode b mt phc, s dng lnh MatchSrf (Surface/SurfaceEditTools/Match) vi tu chn
Curvature.

Ni hai b mt li và kim tra kt qu vi lnh Zebra.
Các sc bây gi sp xp thng hàng vi nhau mt cách trn mt xuyên qua đng ni. c sc ni
mt ti phn đi xng trên b mt khác. biu hin này là dng liên tc G2 (liên tc đ cong).

Chú ý: làm nhng hành đng này mt ln sau mt hành đng khác có th mang li kt qu khác so
vi đi thng ti đ cong mà không s dng v trí trc tiên (tc là vic thc hin G2 ngay lp tc s
khác vi thc hin G0 ri thc hin G2). Nguyên nhân là bi vì mi mt thao tác thay đi b mt
gn cnh, vì vy thao tác tip theo s bt đu t mt b mt khác hoàn toàn so vi b mt ban đu.
Thêm các nút đ điu khin b mt gp nhau.
Ging nh vic kt hp đng cong. MatchSrf s đôi khi bóp méo b mt nhiu hn s cho phép
khi mun đt đc tính liên tc mong mun. Chúng ta s thêm nút vào b mt đ gii hn nh
hng ca lnh MatchSrf khi đc thc hin. Hàng đim th hai và th ba mi đc thêm vào s
gn cnh ca b mt.

B mt cng có th điu chnh vi lnh EndBulge
 thêm nút vào b mt
S dng lnh Undo đ tr li trc tin trình
S dng lnh InsertKnot đ thêm hàng đim gn vi mi cnh ca b mt đ
Khi lnh này đc s dng trên mt mt phng, s có nhiu tu chn hn. Bn có th chn đ thêm
mt hàng đim theo phng U hoc theo phng V hoc theo c hai phng.
Chn Symmetrical đ thêm đim vào c cnh phía kia ca b mt.

S dng lnh MatchSrf đ kt hp hai mt vi nhau

 điu chnh b mt s dng lnh EndBulge
Khi đng lnh EndBulge (Edit/AdjustEndBulge)
Ti dòng nhc Select Curve or surface Edge to adjust, chn cnh ca b mt đ.
Ti dòng nhc Point to Edit, chn mt đim trên cnh mà thc s điu chnh s đc điu khin

Ti dòng nhc Start of range to edit, chn mt đim dc theo cnh đ đnh ngha vùng s điu chnh

ti dòng nhc End of range to edit, chn đim khác đ đnh ngha vùng s điu chnh.

S nh hng ca s điu chnh s thuyên gim thành 0 ti mi cui vùng bn đnh ngha. Xây
dng mt hình có th hu ích  đây cho vic truy bt mt vùng chính xác nu cn thit. Nu nh c
hai cnh điu chnh bng nhau thì ch đn gin là nhn enter.
Rhino s đa ra ba la chn ca đim trên mi đn cong. Trong sôs chúng bn có th đc phép
điu chnh bng tay ch hai. Trong s hai đn đó, chú ý rng Rhino luôn di chuyn đim mà không
thc s đc bn điu chnh bng tay theo yêu cu đ đm bo tính liên tc. Nu gi điu kin G2
s kt hp kiu đ cong ti cnh là không cn thit, s dng tu chn PreserveCurvature đ tt mt
tronghai đim có th cho điu chnh. Ch có G1 s đc gi.
Ti dòng nhc Select point to move (preserveCurvature =yes) chn mt đim
Ti dòng nhc Pick new point location (preserveCurvature=yes), kéo đim và click.


Gõ Enter đ kt thúc lnh

Các lnh s dng tính liên tc
Rhino có mt s lnh mà có th dng nên b mt s dng cnh ca mt b mt khác nh mt đng
cong đu vào. Chúng có th dng b mt vi tính liên tc G1 hoc G2 vi b mt hàng xóm đó. Các
lnh này là
NetworkSrf
Sweep2
Patch (Ch to đc tính liên tc G1)
Loft ( Ch to đc tính liên tc G1)
Blend ( to đc tính liên tc G1 hoc G2)
Các bài thc hành di đây s cung cp mt cái nhìn nhanh chóng v nhng lnh này.
Bài tp 10- Lnh liên tc
 to mt b mt t mt mng li các đng cong.
M mô hình Continuity Command.3dm
Trên lp Surface có hai b mt đc ni vi nhau mà đã b ct khi mt khe h. Khe h này cn
đc đóng kín li vi yêu cu là phi liên tc vi b mt xung quanh.
Bt lp Network lên
Có mt s đng cong sn ti v trí đc đnh ngha nh mt ct yêu cu ca b mt

S dng lnh NetworkSrf (Surface/CurveNetwork) đ đóng kín l hng vi b mt không ct s
dng đng cong và cnh ca b mt nh đng cong đu vào (
Tc là đng cong làm c s đ
dng lên b mt)
Hp thoi NetworkSrf cho phép bn xác đnh tính liên tc mong mun ti đng cong cnh đã đc
chn.
Chú ý rng có ti đa bn cnh đc chn vào. Ban cng có th ch đnh rõ dung sai hoc đ lch ti
đa ca b mt so vi đng cong đu vào. Mc đnh dung sai cnh là tng t thit lp dung sai
tuyt đi ca mô hình. Dung sai ca đng cong bên trong đc đt kém chính xác hn 10 ln so
vi giá tr mc đnh.



Thay thit lp Interior curve thành 0.01. Chn tính liên tc là Curvature cho tt c các đng cong
cnh. B mt s đc thit lp liên tc vi c bn cnh.

Kim tra li kt qu vi lnh Zebra

 to b mt vi lnh quét hai đng dn
S dng lnh OneLayerOn đ m lp Surface mt mình nó mt ln na và click chut phi vào
panel điu khin lp trên thanh trng thái và chn lp Sweep2
Bt đu lnh Sweep2 (Surface/Sweep 2 Rails) và chn các cnh dài ca b mt nh các đng dn

Chn mt cnh ngn. các đng ct và cnh ngn còn li nh là biên dng trt

T lúc đng dn là các cnh dài, các phn mái chìa ca cnh, và hp thoi Sweep 2 Rails Options
hin th mang li tu chn đ gi tính liên tc ti các cnh.
Chn Curvature cho c hai tu chn Rail curve options

Kim tra li kt qu b mt không ct xén vi lnh Zebra

 to mt ming vá bng lnh Patch
Lnh Patch to mt b mt không ct, nu đng bao có dng mt đng đóng kín, bn có th kt
hp tính liên tc G1 nu đng bao là các cnh
Bt lp Surface và Patch
Tt ht các lp khác
Bt đu lnh Patch (Surface/Patch)
Chn Cnh đng cong và đng cong bên trong và nhn Enter
Ti hp thoi Patch Option, thit lp các tu chn sau.
đt Sample Point Spacing là 1.0
t Stiffness là 0.01

t Surface U và V Spans là 10
Tích vào ô Adjust tangency và Automatic trim, và click vào nút Ok
b mt kt thúc không hin th mt. Có mt s thit lp có th cho điu chnh đ un ln ca b
mt. Chúng ta to mt vài thay đi và lp li lnh

Dùng lnh Undo đ tr li trng thái trc khi thc hin lnh Patch
S dng lnh Patch li ln na và chn các cnh nh trc.
Ti hp thoi Patch Option, thay Surface U và V spans thành 17 và click vào nút Ok
B mt cui cùng hin th ra cong hn nhng vn cha mt hn nhiu

Li Undo li trc khi thc hin lnh
S dng li lnh Patch vi cùng các cnh c
ti hp thoi Patch Options, thay đi Sample point spacing thành 0.01, thay đi Stiffness thành 1.0
và click vào nút Ok
B mt hin th hin ra mt hn

Ni hai b mt
S dng lnh ShowEdges (Analyze/Edge Tools/ShowEdge) đ hin th các cnh h (không ni)
Có mt cnh h gia ming vá và đa din
bn có th ni cnh h đ chia li (meshing) hoc dng hình (render)

undo li và làm li tin trình nh trên nhng vi nhiu đng cong chun hn (Isocurve)
Tip tc làm cho đn khi nó ni mà không cn cnh h
Kim tra kt qu vi lnh Zebra

 to mt b mt vut (Loft)
Lnh Loft có th tích hp các tu chn cho b mt liên tc
M mô hình Loft và Blend.3dm
Gi lnh Loft (Surface/Loft)
Ti dòng nhc Select curves to loft (point), chn cnh phía trên, chn hai đng cong và sau đó là

cnh phía di

Gõ Enter khi đã chn xong
Ti hp thoi Loft Option, bên di mc Style, chn kiu Normal
Tích vào ô Match start tangent, Match end Tangent và Do not simplify.

B mt mi vi tính liên tc G1 so vi b mt gc

 to mt b mt ni
Lnh cui cùng có th điu khin tính liên tc vi b mt ni thêm vào bng lnh BlendSrf
Undo lnh Loft
Gi lnh BlendSrf, ti dòng lnh , thit lp tính liên tc Continuity = curvature
Chn mt cnh và nhn Enter, sau đó chn cnh còn li và nhn Enter
Các đng cong cnh đc tô sáng và hp thoi Blend Bulge m ra

Có mt tu chn đ thêm vào các đng section (đng profile) khi hp thoi hin ra
iu chnh đ phình ra nu quan tâm và sau đó click vào nút OK
Kim tra kt qu vi lnh Zebra

Các k thut dng b mt ph tr
Có mt só phng pháp đ to s chuyn tip gia các b mt. Trong bài tp này chúng ta trao đi
v mt s đa dng ca các cách đ lp kín mt l h và to s chuyn tip s dng lnh
NetworkSrf, Loft, Sweep1, Sweep2, Blend, Fillet và Patch
Ln tròn và gp góc
Trong khi Rhino có các hàm t đng to góc ln, vn có mt s tình hung cn ngi s dng t
làm. Trong chng này, chúng ta trao đi cách to góc vi góc ln có các bán kính khác nhau, góc
ln có bán kính bin đi và trn b mt bng lnh blend, và s chuyn tip bng fillet
Bài tp 11- Fillet và Blends
 to mt góc ln vi 3 bán kính khác nhau và mng li đng cong.
1. M mô hình corner fillet.3dm

2. S dng lnh FilletEdge (Solid/Fillet Edge) đ vê tròn cnh (1) vi bán kính 5, cnh (2) vi bán
kính 3, và cnh 3 vi bán kính 2.

3. Khi đng lnh ExtractSrf (solid/ExtractSurface) sau đó chn 3 cnh ln và b mt phía trc.
Nhn Enter đ kt thúc lnh.

4. S dng lnh Blend (Curve/Blend Curve) đ to đng cong gia các đng cong cnh ca b
mt ln nh hn

Chú ý: đng cong Blend s không thc s chm vào b mt ln mt cách chính xác. ng cong
Blend không phi là mt cung tròn ging nh tit din ca mt ln. Bn có th phi kéo đng
cong ti b mt trc khi ct hoc s dng lnh Split
5. S dng lnh Pull (Curve/Curve from objects/Pullback) đ kéo đng cong blend bên tay phi
ti mt ln
6. S dng lnh Trim đ ct b mt vi đng cong blend và đng cong pull

7. S dng lnh NetworkSrf (Surface/CurveNetwork) đ lp đy l hng.
8. Ti dòng nhc Select Curves in network (NoAutoSort), chn các đng cong cnh.

9. Ti dòng nhc Select curves in network (noAutoSort), gõ phím Enter

10. Ti hp thoi Surface From Curve Network, Chn Tangency cho c bn cnh.

11. Ni các b mt li và kim tra đa din cho các cnh h
 to mt mép ln vi bán kính bin đi
1. M mô hình Sandal Sole.3dm
2. S dng lnh Circle vi tu chn AroundCurve đ to các đng tròn vi bán kính khác nhau
xung quanh cnh trên ca đ

3. S dng lnh SelLayer (Edit/SelectObject/ByLayer) đ chn đng cong và các đng tròn

4. Gi lnh Sweep1 (Surface/Sweep 1 Rail) đ to mt ng có bán kính thay đi bao quanh đng
cong cnh
5. Ti hp thoi Sweep 1 Rail Option, đánh du vào ô Rebuild with 8 control points và Closed
sweep, sau đó nhn vào nút OK.

Nu bn không Rebuild li b mt, nó có th tr nên không thc s phc tp. Mt tu chn khác đ
quét mt cách đn gin là gióng thng hàng mép ca mi đng tròn vào các đim nút tng t trên
mt đng ct tit din
6. M khoá lp Shoe Bottom
7. Ct bng lnh Trim mt bên và trên vi b mt quét

8. Tt lp Curve và chuyn sang lp Fillet
Chú ý: bn có th kt hp cnh (Analyze/EdgeTools/MergeEdge) ca các b mt dã ct trc khi
ni b mt bng lnh Blend. Nó giúp n đi các b mt khác khi bn ni các cnh
9. S dng lnh BlendSrf (Surface/BlendSurface) đ to ra mt mép ln vi bán kính bin đi

10. Ni các b mt li

 to mt ch ln 6 mt s dng lnh Patch
1. m mô hình Fillet Edge.3dm

2. s dng lnh FilletEdge (Solid/Fillet Edge) vi bán kính Radius=1, đ vê tròn các cnh ni cùng
lúc.

3. S dng lnh Patch (Surface/Patch) đ đin đy vào ch h ti chính gia.
4. Chn c 6 cnh đ đnh ngha ming vá
5. Ti hp thoi Patch Option, đánh du vào Adjust Tangency và Automatic Trim. Thay đi Surface
U and V Spans thành 10, và Stiffness thành 10

 to mt hình hp ch nht vi đng cong đnh và các góc ln mm

Có mt s cách đ tip cn cách làm mt phn trên mm ging nh hình minh ho di đây. Thông
thng, các đng cong bn bt đu vi chúng đc to thành t mt dãy các cung tròn.
Trong bài thc hành này chúng ta khám phá hai phng pháp khác nhau đ to mt b mt s dng
các đng cong bên di nh nhau.

1. M mô hình Soft corners.3dm

2. Chuyn ti lp 02 Separate Curves và tt lp Original.

Chú ý rng các đng cong là các cung tròn riêng r gp nhau ti đim cui cùng, nhng không ni
vi nhau. Trong trng hp này các đng cong liên tc kiu tip tuyn vi nhau.
3. S dng lnh Join đ ni đng cong mà nó to thành hình dng vuông c s

4. Thay đi ti lp 03 Sweeps
5. S dng lnh Sweep1 đ to ra b mt đu tiên.

6. S dng lnh Sweep1 đ to mt th hai
7. Ti dòng nhc Select Rail, chn cnh trên ca b mt mà bn va mi to ra, sau đó chn đng
tit din theo yêu cu, và gõ enter

8. Ti hp thoi Sweep 1 Rail Option, thay đi mc Style thành Align with Surface, và gõ Enter.
iu này s chc chn rng liên tc tip tuyn vi b mt đu tiên.

9. S dng lnh Patch đ đin đy vào khong h bên trên  chính gia.

 to mt hình hp vi mt trên cong và các góc ln mm:
Trong bài thc hành này, bn s bt đu t vic to mt đng cong mi
1. Chuyn ti lp 02 Separate Curves và tt lp 03 Sweeps
2. S dng lnh extend vi tu chn arc (Curve/Extend Curve/By Arc) đ kéo dài mi đng cong
trông ging nh di đây

3. Ti dòng nhc center of arc extension, truy bt vào tâm ca hai cung tròn trùng nhau.
4. Ti dòng nhc End of Extension, chn mt đim. S rt quan trng đ kéo dài c hai đu cui ca
mi mt cung tròn.

5. Di chuyn đng cong bng lnh Move t đim giao ca chúng vi mt đng cong khác ti
đim cui ca đng cong c s ging nh di đây.

6. Thay đi ti lp 04 Surface
7. S dng lnh Sweep1, đ to nm b mt. các b mt s giao ln nhau

8. S dng lnh Trim đ ct phn cui ca mi b mt.

9. Dùng lnh Join đ ni b mt.
10. S dng lnh fillet Edge đ vut tròn bn cnh đng vi bán kính 15mm

11. S dng lnh Fillet Edge đ vut tròn cnh trên vi bán kính 10mm

×