Tải bản đầy đủ (.docx) (47 trang)

Hướng dẫn lập trình hướng đối tượng với C++ doc

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (483.65 KB, 47 trang )

Hướng dẫn lập trình hướng đối tượng với C++
Chào mọi người trong congdongcviet. Mình là mem mới, mới vào diễn đàn không lâu. Thực ra hồi trước lúc
đang học C cũng có vào diễn đàn rồi nhưng chủ yếu mục đích là vào “chôm” tài liệu và có thắc mắc gì thì
nhờ các cao thủ trợ giúp chứ cũng chả pốt piếc gì hết Mình thấy mọi người hướng dẫn rất nhiệt tình,
thậm chí ngay cả bác Ác-min lúc nào cũng thấy online trợ giúp mọi người. Nghĩ lại thấy mình cũng “tư lợi”
quá, chỉ nghĩ đến bản thân. Haizzz … bây giờ thấy lương tâm nó cắn rứt quá, hix hix . Dạo này mới tập tẹ
học lập trình hướng đối tượng (bằng C++), thấy cũng hay hay, hiểu hiểu nên muốn viết mấy bài chia sẻ
những gì mình học được về OOP cũng như về C++, gọi là đóng góp chút gì đó cho lương tâm nó đỡ cắn rứt.
Hy vọng giúp ích cho một số bạn. Mình nói trước là mình cũng mới học thôi nên biết gì viết nấy, nếu có gì
sai sót mong mọi người tham gia góp ý. Đây là bài đầu tiên
BÀI 1. SƠ LƯỢC VỀ LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG – OBJECT ORIENTED
PROGRAMMING
Tất cả các ngôn ngữ lập trình đều sinh ra để hỗ trợ một hoặc một số phong cách lập trình hay một mô hình
lập trình nào đó (programming paradigm). Vì vậy trước khi bắt tay vào học ngôn ngữ ta nên tìm hiểu sơ
lược về mô hình lập trình được ngôn ngữ hỗ trợ mà ta dự định viết chương trình theo mô hình đó. Cụ thể,
nói “lập trình hướng đối tượng với C++” thì ta phải biết sơ sơ về hướng đối tượng trước khi “ngâm cứu” C+
+. Vì vậy bài đầu tiên này mình muốn dành để nói về lập trình hướng đối tượng là gì, và quan điểm của giới
lập trình về nó như thế nào, tại sao nó lại là một mô hình tiên tiến và bạn sẽ không phải hối hận khi bỏ thời
gian và công sức ra để học nó.
Ngày xửa ngày xưa, khoảng ba chục năm về trước, quy mô các của các dự án phần mềm còn nhỏ, các lập
trình viên gần như có thể viết ngay được chương trình mà không cần suy nghĩ nhiều (giả sử rằng không có
lập trình viên nào bị thiểu năng về trí tuệ ). Thời đó lập trình cấu trúc (structured programming) hay còn
gọi lập trình thủ tục (procedural programing) là kỹ thuật lập trình chủ yếu. Tớ sẽ nói sơ qua một chút về kỹ
thuật này (trong phạm vi hiểu biết). Theo quan điểm của lập trình cấu trúc, người ta xem chương trình là
một “công việc lớn” cần phải xử lý. Để giải quyết “công việc lớn” này, người ta tìm cách chia thành các phần
công việc nhỏ hơn và mỗi phần này sẽ được quẳng cho một hàm đảm nhiệm. Chương trình chính sẽ gọi đến
mỗi hàm vào những thời điểm cần thiết. Trong mỗi hàm, nếu như phần công việc vẫn còn lớn, thì ta lại chia
nhỏ tiếp cho tới khi vấn đề trở nên đủ đơn giản. Và dĩ nhiên để giải quyết những phần con đó ta cũng phải
quẳng chúng cho các hàm tương ứng. Quá trình này được gọi là “làm mịn” hay “tinh chế từng bước”
(stepwise refinement). Việc trao đổi dữ liệu giữa các hàm được thực hiện thông qua việc truyền đối số hoặc
các biến, mảng toàn cục. Như vậy có thể coi chương trình là một tập hợp các hàm được thiết kế để xử lý các


phần công việc được giao. Các ngôn ngữ lập trình hướng thủ tục thường gặp là C, Pascal, FORTRAN … và cả
C++. Tuy nhiên C++ còn được thiết kế để hỗ trợ cả lập trình hướng đối tượng nữa. Một chương trình viết
theo hướng cấu trúc sẽ tập trung vào quá trình xử lý. Nghĩa là mỗi câu lệnh chỉ dẫn cho máy tính làm một
việc gì đó, kiểu như: nhận 2 số nguyên từ bàn phím, cộng chúng lại với nhau, rồi đem chia đôi, hiển thị kết
quả lên màn hình. Một chương trình là một tập các chỉ dẫn. Lập trình cấu trúc tỏ ra khá hiệu quả khi quy mô
chương trình còn nhỏ, nhưng khi quy mô chương trình lớn dần lên và phức tạp hơn thì nó bộc lộ nhiều
khiếm khuyết. Có thể nêu ra một số vấn đề sau:
1. Trọng tâm vào “hành động” hơn là “dữ liệu”: thực tế dữ liệu là cái tối thượng mà chúng ta quan
tâm. Mọi chương trình đều nhằm mục đích nhét dữ liệu vào input rồi chờ đợi kết quả ở output. Rõ
ràng mục đích của ta là dữ liệu đầu ra, mặc kệ chương trình nó muốn xử lý cái gì thì xử lý, ta chỉ
quan tâm đến kết quả đầu ra có đạt yêu cầu hay không. Tuy nhiên lập trình cấu trúc quá chú trọng
đến việc thiết kế các hàm (hành động) mà xem nhẹ dữ liệu, đây là hạn chế thứ nhất.
2. Tính bảo mật của dữ liệu không cao: (nếu như không muốn nói là không có). Dữ liệu trong
chương trình gần như là của chung, và có thể dễ dàng truy cập hay sửa đổi một cách vô tội vạ.
Những hàm không phận sự cũng có thể tọc mạch vào vùng dữ liệu mà nó “chằng liên quan” và sửa
đổi nó . Điều này làm chương trình rất dễ phát sinh lỗi đặc biệt là những “lỗi tinh vi” hoặc “lỗi
logic”. Và khi có lỗi thì rất khó debug vì phạm vi khoanh vùng là rất rộng (vì ai cũng có thể tọc mạch
vào dữ liệu nên không biết nghi cho thằng nào). Đây là hạn chế thứ hai.
3. Tách rời dữ liệu với “hành động” liên quan: không phải tất cả các hàm được viết ra để dùng cho
tất cả dữ liệu, và ngược lại. Mỗi nhóm dữ liệu chỉ sử dụng một nhóm các hàm “dành riêng cho
chúng”. Trong lập trình, việc “đóng gói” dữ liệu và hàm liên quan được gọi là “mô-đun hóa”
(modularization). Điều này có hai cái lợi. Thứ nhất, các hàm và dữ liệu được nhóm lại với nhau nên
“gọn gàng” hơn và dễ kiểm soát hơn. Thứ hai, thông thường chỉ những hàm trong khối mới có thể
truy nhập vào dữ liệu của khối. Do đó hạn chế sự tọc mạch từ bên ngoài, tính bảo mật dữ liệu cao
hơn, hạn chế lỗi và phạm vi khoanh vùng lỗi sẽ được thu hẹp. Tuy nhiên, lập trình cấu trúc không
làm được điều này. Đây là hạn chế thứ ba.
4. Phụ thuộc nặng nề vào cấu trúc dữ liệu và thuật toán: minh chứng cho điều này là câu nói nổi
tiếng của bác Niklaus Wirth (creator of Pascal): Algorithms + Data Structures = Programs. Cũng xin
nói thêm mô hình lập trình hướng cấu trúc được dựa trên mô hình toán học của Bohm và Guiseppe
(nói thật là mình không biết hai bác này ), theo đó, một chương trình máy tính đều có thể viết

dựa trên ba cấu trúc là: tuần tự (sequence), lựa chọn hay rẽ nhánh (selection) và lặp (repetition). Vì
vậy một chương trình được xem là một chuỗi các hành động liên tiếp để đi đến kết quả cuối cùng. Và
việc thiết kế chương trình phụ thuộc nặng nề vào việc dùng giải thuật gì và tổ chức dữ liệu như thế
nào. Điều này làm cho việc thiết kế là rất “không tự nhiên” vì nó làm cho quá trình thiết kế phụ
thuộc vào cài đặt và khi quy mô chương trình lớn dần lên sẽ rất khó triển khai. Đồng thời khi có thay
đổi về cấu trúc dữ liệu hoặc nâng cấp chương trình gần như ta phải viết lại hầu hết các hàm liên
quan và sửa đổi lại thuật toán vì mỗi cấu trúc dữ liệu chỉ phù hợp với một số thuật toán nhất
định. Đây là hạn chế thứ tư.
5. Không tận dụng được mã nguồn: mặc dù hàm là một phát minh quan trọng để tăng cường khả
năng sử dụng lại mã nguồn, tuy nhiên trong lập trình cấu trúc điều này không triệt để. Ta vẫn phải
viết lại những đoạn code hao hao giống nhau để thực hiện những công việc tương tự nhau. Ví dụ:
trong C, hàm hàm int min(int x, int y) có nhiệm vụ tính toán và trả về min trong hai số nguyên
được truyền vào, còn hàm float min(float x, float y) cũng làm nhiệm vụ tương tự nhưng là với
số thực. Rõ ràng nội dung hai hàm này là giống nhau đến 99%, có khác thì chỉ khác mỗi kiểu int và
float, thế nhưng trong C ta vẫn phải viết hai hàm khác nhau. Trong C++, với định hướng đối tượng ta
có thể viết một hàm dùng để dùng cho mọi kiểu int, float, double. Ngoài ra còn nhiều điểm mạnh
khác mà OOP mang lại để tận dụng tối đa khả năng sử dụng lại mã nguồn như tính kế thừa
(inheritance), đa hình (polymorphism). Đây là hạn chế thứ năm của lập trình cấu trúc.
Nói chung mình chỉ mới bới ra được có thế thôi, ai biết thêm cái nào thì bổ sung nhé. Rõ ràng với nhiều hạn
chế như vậy thì lập trình cấu trúc không phải là giải phải pháp tốt. Và những nỗ lực để vá những lỗ hổng
này dẫn đến sự ra đời của một kỹ thuật lập trình mới lập trình hướng đối tượng (object oriented
programming – OOP). Mình cũng nói sơ qua một chút về OOP. Khác với lập trình cấu trúc, OOP coi chương
trình là tập hợp của các đối tượng có quan hệ nào đó với nhau. Mỗi đối tượng có dữ liệu và phương thức của
riêng mình. Ví dụ một đối tượng Human sẽ có các dữ liệu như: tên, ngày sinh, tuổi, số chứng minh nhân
dân, nghề nghiệp, … blah blah … và được đóng gói cùng các phương thức đi kèm ví dụ phương thức
set_name() sẽ cho phép nhập tên , get_name() sẽ cho phép lấy tên của đối tượng, tương tự ta cũng cho các
phương thức như set_ID(), get_ID() cho chứng minh nhân dân … Các đối tượng sử dụng những phương thức
này để giao tiếp với bên ngoài. Việc này trước giúp dữ liệu được quan tâm đúng mức, và an toàn hơn. Mọi
truy cập đến dữ liệu đều được kiểm soát thông qua các phương thức được cung cấp sẵn nên hạn chế được
những truy cập bất hợp pháp. Tức là đã giải quyết được ba hạn chế đầu tiên của lập trình cấu trúc. Thứ hai,

những thay đổi nào đó về dữ liệu chỉ ảnh hưởng đến một số lượng hàm nhất định và thay vì phải viết lại hầu
hết các hàm thì ta chỉ phải viết lại một số hàm có liên quan trực tiếp đến sự thay đổi đó. Ví dụ thành phần
dữ liệu name biểu thị tên của một đối tượng Human vì một lý do nào đó được đổi thành full_name thì những
hàm liên quan trực tiếp đến name như set_name() hay get_name() mới phải viết lại, còn những hàm như
set_ID(), get_ID() hay thậm chí những hàm gọi hàm set_name() và get_name() thì chẳng việc gì cả. Điều
này thuận lợi cho việc nâng cấp và bảo trì. Tức là hạn chế thứ tư đã được giải quyết. OOP cũng cung cấp
những khái niệm về kế thừa và đa hình giúp tận dụng tối đa khả năng sử dụng lại mã nguồn để giảm bớt
vất vả cho lập trình viên cũng như tăng chất lượng phần mềm. Ví dụ chúng ta có thể tạo ra một lớp (class)
mới là Girl, kế thừa từ lớp Human. Khi đó, một đối tượng thuộc lớp Girl sẽ có đầy đủ các thuộc tính và
phương thức của Human, và ta chỉ cần bổ sung thêm những phần khác như số đo ba vòng: round_1,
round_2, round_3 … Vì thể không phải viết lại toàn bộ code cho lớp Girl. Cụ thể như thế nào thì mình sẽ
đề cập trong những bài post sau. Đây chỉ là bài mở đầu để giúp mọi người so sánh giữa kỹ thuật OOP với kỹ
thuật lập trình cấu trúc truyền thống và có những hình dung cơ bản về OOP, những ưu điểm mà nó mang
lại, và vì sao nó lại là một kỹ thuật được ưa chuộng nhất hiện nay. Trong những năm gần đây, lập trình đã
dịch chuyển từ hướng cấu trúc sang hướng đối tượng vì những ưu điểm và khả năng mạnh mẽ của nó. Thực
tế hiện nay OOP được sử dụng rộng rãi trong các dự án phần mềm, còn lập trình cấu trúc chỉ chiếm một
phần rất nhỏ thường là giải quyết những vấn đề có quy mô nhỏ hoặc dùng trong giảng dạy để giúp người
học bước đầu làm quen với lập trình. Đấy là mình cũng chỉ nghe thiên hạ nói thế thôi chứ cũng mới học OOP
nên cũng không biết là thực tế doanh nghiệp bây giờ nó viết phần mềm bằng ngôn ngữ gì cả. Nhưng có điều
mình cảm nhận được đúng là OOP lập trình sướng hơn hơn lập trình cấu trúc nhiều, ít ra là cái khoản thiết
kế nó trực quan hơn, rõ ràng hơn, thật hơn. Còn nếu để ý kỹ thì những cài đặt chi tiết trong hướng đối
tượng suy cho cùng vẫn là lập trình cấu trúc, có điều chúng được tổ chức tốt hơn và được phủ lên một giao
diện mang tính hướng đối tượng mà thôi.
Hết bài 1
p/s: mệt quá, phải nghỉ phát đã, bao giờ có sức thì viết tiếp
__________________
Vấn đề không phải là bước nhanh, mà là luôn luôn
bước
Đã được chỉnh sửa lần cuối bởi first_pace : 28-02-2011 lúc 07:35 PM.
Những đặc trưng cơ bản của lập trình hướng đối tượng

BÀI 2. NHỮNG ĐẶC TRƯNG CƠ BẢN CỦA OOP
Chúng ta sẽ xem xét sơ qua một số khái niệm và thành phần chính của OOP nói chung và của C++ nói
riêng
1. Đối tượng (Objects)
Khi thiết kế một chương trình theo tư duy hướng đối tượng người ta sẽ không hỏi “vấn đề này sẽ được chia
thành những hàm nào” mà là “vấn đề này có thể giải quyết bằng cách chia thành những đối tượng nào”. Tư
duy theo hướng đối tượng làm cho việc thiết kế được “tự nhiên” hơn và trực quan hơn. Điều này xuất phát
từ việc các lập trình viên cố gắng tạo ra một phong cách lập trình càng giống đời thực càng tốt. Nếu ngoài
đời có cái công nông thì khi thiết kế ta cũng bê nguyên cả cái công nông vào trong chương trình, và như vậy
chương trình là tập hợp tất cả các đối tượng có liên quan với nhau. Tất cả mọi thứ đều có thể trở thành đối
tượng trong OOP, nếu có giới hạn thì đó chính là trí tưởng của bạn. Đối tượng là một thực thể tồn tại trong
khi chương trình chạy. Nó có các thuộc tính (attributes) và phương trức (methods) của riêng mình.
2. Lớp (Classes)
Trong khi đối tượng là một thực thể xác định thì lớp lại là một khái nhiệm trừu tượng. Có thể so sánh lớp
như “kiểu dữ liệu còn” đối tượng là “biến” có kiểu của lớp. Ví dụ: lớp Công_nông có thể được mô tả như
sau:
Lớp Công_nông
Thuộc tính:
• Nhãn hiệu (ví dụ Lamborghini)
• Màu xe
• Giá xe
• Vận tốc tối đa (ví dụ 300 km/h)
Phương thức:
• Khởi động
• Chạy thẳng
• Rẽ trái / phải
• Dừng
• Tắt máy
Một khai báo:
C++ Code:

Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
Công_nông công_nông_của_tôi;
Hoàn toàn tương tự như khai báo:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
int my_integer;
Tạo một lớp mới tương tự như tạo ra một kiểu dữ liệu mới – kiểu người dùng tự định nghĩa (user-defined
type)
Lớp là “khuôn” để đúc ra các đối tượng.Một đối tượng thuộc lớp Công_nông sẽ có đầy đủ những thuộc tính
và phương thức như được mô tả ở trên, trong trường hợp nàycông_nông_của_tôi được đúc ra từ
“khuôn” Công_nông. Có một sự tương ứng giữa lớp và đối tượng nhưng bản chất thì lại khác nhau. Lớp là
sự trừu tượng hóa của đối tượng, còn đối tượng là một sự thể hiện (instance) của lớp. Đối tượng là một thực
thể có thực, tồn tại trong hệ thống, còn lớp là khái niệm trừu tượng chỉ tồn tại ở dạng khái niệm để mô tả
đặc tính chung cho đối tượng. Tất cả những đối tượng của một lớp sẽ có thuộc tính và phương thức giống
nhau.
3. Sự đóng gói và trừu tượng hóa dữ liệu (Encapsulation & Data Abstraction)
Nhìn lại thí dụ trên thì mỗi đối tượng thuộc lớp Công_nông sẽ có cả các thuộc tính và phương thức được
“đóng gói” chung lại. Muốn truy cập vào các thành phần dữ liệu bắt buộc phải thông qua phương thức, và
các phương thức này tạo ra một giao diện để đối tượng giao tiếp với bên ngoài. Giao diện này giúp cho dữ
liệu được bảo vệ và ngăn chặn những truy cập bất hợp pháp, đồng thời tạo ra sự thân thiện cho người dùng.
Ví dụ: nếu như trong C, một xâu được lưu trữ trong một mảng str nào đó, muốn biết độ dài của xâu ta
phải gọi hàm strlen() trong thư viện<string.h> thì trong C++, nếu str là một đối tượng thuộc
lớp string thì tự nó “biết” kích thước của mình, và chỉ cần gọi str.size() hoặc str.length() là nó sẽ trả
về độ dài của xâu str. Người dùng hoàn toàn không cần biết cài đặt chi tiết bên trong lớp string như thế
nào mà chỉ cần biết “giao diện” để có thể giao tiếp với một đối tượng thuộc lớp string là ok. Điều này dẫn
đến sự trừu tượng hóa dữ liệu. Nghĩa là bỏ qua mọi cài đặt chi tiết và chỉ quan tâm vào đặc tả dữ liệu và các
phương thức thao tác trên dữ liệu. Đặc tả về lớp Công_nông ở trên cũng là một sự trừu tượng hóa dữ liệu.
4. Sự kế thừa (Inheritance)
Những ý tưởng về lớp dẫn đến những ý tưởng về kế thừa. Trong cuộc sống hàng ngày chúng ta thấy rất
nhiều ví dụ về sự kế thừa (tất nhiên là không phải thừa kế vê tài sản ). Ví dụ:lớp động vật có thể phân

chia thành nhiều lớp nhỏ hơn như lớp côn trùng, lớp chim, lớp động vật có vú, không có vú … blah blah …
hay lớp phương tiện có thể chia thành các lớp nhỏ hơn như xe đạp, xe thồ, xe tăng, xích lô, … Các lớp nhỏ
hơn được gọi là lớp con (subclass) hay lớp dẫn xuất (derived class) còn các lớp phía trên gọi là lớp cha
(super class) hay lớp cơ sở (base class). Một nguyên tắc chung là các lớp con sẽ có các đặc điểm chung
được thừa hưởng từ các lớp cha mà nó kế thừa. Ví dụ lớp côn trùng và động vật có vú đều sẽ có những đặc
điểm chung của lớp động vật. Và do đó ta chỉ cần bổ sung những đặc điểu cần thiết thay vì viết lại tòan bộ
code. Điều này giảm gánh nặng cho các lập trình viên và do đó góp phần giảm chi phí sản xuất cũng như
bảo trì, nâng cấp phần mềm.
5. Tính đa hình và sự quá tải (Polymorphism & Overloading)
Giả sử ta xây dựng một lớp String để “đúc” ra các đối tượng lưu trữ xâu ký tự, ví dụ ta có 3 đối tượng s1,
s2, s3 thuộc lớp String. Ta muốn thiết kế lớp String sao cho câu lệnh
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
s3 = s1 + s2 ;
sẽ thực hiện việc nối xâu s2 vào đuôi xâu s1 rồi gán kết quả cho xâu s3. Nếu như vậy công việc lập trình
trông sẽ “tự nhiên” hơn. Nhưng thật không may ngôn ngữ lập trình không cung cấp sẵn điều này. Sử dụng
các toán tử (operators) + và = như trên sẽ gây lỗi. Tuy nhiên C++ cung cấp một cơ chế cho phép lập trình
viên “định nghĩa lại” các toán tử này để dùng trong các mục đích khác nhau. Việc định nghĩa lại cách sử
dụng toán tử được gọi là “quá tải toán tử” (operator overloading). Một số người gọi nó là “nạp chồng toán
tử” nhưng mình thích dùng từ quá tải hơn vì nghe nó có vẻ “cơ khí” . C++ cho phép quá tải hầu hết các
toán tử thông dụng như +, -, *, /, [], <<, >>, … Ngoài việc cho phép quá tải toán tử, C++ còn cho
phép “quá tải hàm” (function overloading), cái này mình sẽ nói kỹ hơn ở bài khác. Nói chung overloading là
một cách cho phép ta sử dụng một toán tử hoặc hàm bằng những cách khác nhau tùy theo ngữ cảnh, và đó
một trường hợp của “tính đa hình” (polymorphism), một tính năng rất quan trọng của OOP.
Hết bài 2
BÀI 3. MỘT CHƯƠNG TRÌNH C++ ĐƠN GIẢN
Bây giờ chúng ta sẽ xem xét một chương trình C++ đơn giản sau
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
// my first program in C++

#include <iostream>
using namespace std;
int main(){
cout << “Hello, Girl” << endl;
return 0;
}
Dòng đầu tiên là một chú thích (comment). Tất cả những gì từ sau ký hiệu // đến hết dòng được hiểu là
chú thích và bị trình biên dịch bỏ qua, hoàn toàn không gây ảnh hưởng gì đến hoạt động của chương trình.
Mục đích duy nhất của chú thích là làm tăng tính sáng sủa của chương trình, ta dùng chú thích để giải thích
ngắn gọn mục đích của đoạn code hay của chương trình là gì. Trong ví dụ này, chú thích cho biết đây là
chương trình đầu tiên bằng C++ của tôi. Ta có thể chú thích trên nhiều dòng bằng cặp ký hiệu /* Here are
your comments */. Tuy nhiên tớ nghĩ dùng những chú thích ngắn gọn trên một dòng sẽ tốt hơn. Thêm nữa,
chúng ta nên hạn chế sử dụng chú thích bừa bãi. Chỉ dùng khi thực sự cần thiết, và nên ngắn gon súc tích.
Như vậy giúp ta trọng tâm hơn vào những phần chính và giúp chương trình không bị rối. Hãy để các đoạn
code tự nói lên ý nghĩa của chúng.
Dòng thứ hai là một chỉ thị tiền xử lý (preprocessor directive). Tất cả những gì bắt đầu bằng # đều là chỉ
thị tiền xử lý và được xử lý bởi bộ tiền xử lý trước khi chương trình được dịch . Nó không phải là một câu
lệnh (lưu ý mọi câu lệnh đều phải kết thúc bởi dấu chấm phẩy – semicolon )mà là một chỉ thị hướng dẫn
preprocessor nạp nội dung của tệp <iostream> vào. Việc này giống như ta copy toàn bộ nội dung của
tệp <iostream> rồi paste vào đúng vị trí của chỉ thị #include <iostream>. <iostream> là một header file
liên quan đến những thao tác nhập/ xuất cơ bản. Nó chứa những khai báo (declarations) cần thiết cho
nhập/ xuất, ví dụ trong trường hợp này sẽ được dùng bởi cout và toán tử <<. Thiếu những khai báo này
trình biên dịch sẽ không nhận ra cout và sẽ báo lỗi. Vì vậy cần thiết phải include <iostream>. Chú ý: đôi
khi ta thấy một số chương trình viết
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>
Trong khi một số thì lại viết
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code

#include <iostream.h>
Hai cách viết này là khác nhau. Những file có phần mở rộng .h là những file “cũ” có từ thời kỳ sơ khai của
C++ và phần lớn trong số đó kế thừa và phát triển dựa trên các file của ngôn ngữ C. Khi ANSI và ISO công
bố chuẩn cho C++ thì các standard header file mới đều không có phần mở rộng. Nói chung thì New
Standard Header File so với Classic Standard Header File không khác nhau nhiều lắm, cái sau cải tiến và
hoàn thiện một số khiếm khuyết của cái trước. Tất nhiên là những cái gì theo chuẩn mới thì thông thường sẽ
tốt hơn. Tớ sẽ nói rõ hơn về phần này trong phần I/O stream.
Dòng thứ ba đề cập đến một khái niệm đó là “namespace” (đôi khi còn được gọi là name scope). Thông
thường một chương trình có chứa nhiều định danh (identifiers) thuộc nhiều phạm vi (scope) khác nhau. Đôi
khi một đối tượng trong phạm vi này bị trùng tên với một đối tượng khác trong một phạm vi khác. Điều này
dẫn đến xung đột và gây lỗi biên dịch. Sự chồng chéo tên (identifier overlapping ) có thể xảy ra ở nhiều cấp
độ khác nhau, đặc biệt là trong các thư viện cung cấp bởi bên thứ ba. C++ standard nỗ lực giải quyết vấn
đề này bằng cách sử dụng namespace. Mỗi namespace xác định một phạm vi mà trong đó các định danh
được nhận biết, ngoài phạm vi này chúng sẽ không được nhận biết. Để sử dụng một thành phần trong
namespace ta có thể dùng câu lệnh như sau
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
my_namespace::member;
Câu lệnh trên sử dụng một identifier có tên là member trong namespace có tên là my_namespace. Rõ ràng
khi một namespace khác (ví dụ: your_namespace) cũng có một thành phần tên là member thì việc dùng hai
tên này không sợ bị chồng chéo lên nhau. Toán tử :: là toán tử “phân giải phạm vi” (binary scope resolution
operator). Trong câu lệnh trên toán tử :: cho biết rằng định danh member được sử dụng nằm trong phạm vi
của namespace tên là my_namespace chứ không phải your_namespace. Quay trở lại chương trình của ta,
nhận thấy trong hàm main, dòng thứ 5 có sử dụng cout và endl. Đây là hai định danh được khai báo trong
namespace std. Để chương trình “nhận biết” được cout và endl thì ta có thể dùng cú pháp như vừa nói ở
trên tức dòng lệnh thứ 5 được viết lại là:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
std::cout << “Hello, Girl” << std::endl;
Tuy nhiên, rõ ràng cách viết trên là dài dòng. Nếu ta sử dụng nhiều hơn các đinh danh trong namespace std

thì mỗi lần dùng ta lại phải viết thêm std::, vì vậy để có thể sử dụng được toàn bộ các định danh trong
namespace std ta dùng câu lệnh như dòng thứ 3:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
using namespace std;
Những dòng còn lại là định nghĩa hàm main(). Đây là hàm quan trọng nhất trong chương trình và có nhiệm
vụ điều phối và kiểm soát toàn bộ chương trình, nó gọi những hàm khác khi cần thiết. Tuy nhiên mình muốn
nói một điều hơi bất cập một tý. Khi mình đọc các tài liệu về C++ thì tất cả đều nói hàm main được gọi
và xử lý trước mọi hàm khác trong chương trình. Điều này có luôn luôn đúng? Phần này mình nói
hơi ngoài lề một tý, nó liên quan đến constructor của class nên nếu bạn nào chưa học đến phần này thì có
thể bỏ qua. Xét một chương trình sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>
using namespace std;
// định nghĩa lớp My_class
class My_class{
private:
int number;
public:
My_class(){ number = 0; } // constructor
}
My_class global_var; // khai báo một biến toàn cục
// hàm main
int main(){
cout << “Is main always called first ?” << endl;
return 0;
}
Biến global_var được khai báo toàn cục bên ngoài tất cả mọi hàm. Khi khai báo biến global_var thì theo
nguyên tắc phải gọi đến constructor của lớp My_class để khởi tạo number = 0. Vì vậy thực tế trong chương

trình trên constructor My_class() được gọi trước main.
Bây giờ trở lại vấn đề chính, ta sẽ vẫn tiếp tục phân tích nốt mấy câu lệnh còn lại. Chúng ta để ý đến dòng
thứ 5.
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
cout << “Hello, Girl” << endl;
Dòng này có tác dụng in dòng text nằm giữa hai dấy nháy kép, cụ thể là “Hello, Girl” lên màn hình.
Chúng ta sẽ phân tích kỹ hơn một chút về nguyên tắc hoạt động của nó, tuy nhiên chỉ là một sự mô tả rất
thô sơ. Để hiểu biết kỹ hơn chúng ta cần biết những kiến thức về đối tượng, quá tải toán tử, và nhiều vấn
đề khác nữa. Trong C, để in một đoạn văn bản lên màn hình ta có thể dùng hàm printf(). Điều này dễ làm
cho ta lầm tưởng cout cũng là một hàm, nhưng không phải thế. C là ngôn ngữ hướng thủ tục, còn C++ là
ngôn ngữ hướng đối tượng. Và cout là một đối tượng (object). Nó được định nghĩa sẵn trong C++ tương ứng
với dòng xuất chuẩn (standard output stream). Stream là một khái niệm trừu tượng được hiểu như luồng dữ
liệu (data flow). standard output stream thông thường được “kết nối” (connected to) hay “chảy” (flows to)
tới màn hình. Toán tử << được gọi là toán tử chèn dòng xuất (insertion output stream operator). Nó ra lệnh
chuyển những nội dung của đối tượng bên tay phải sang đối tượng bên tay trái (giống như chiều mũi tên
của toán tử << luôn). Ở đây endl (đối tượng này được khai báo trong namespace std như đã nói ở trên và
tác dụng của nó là kết thúc một dòng, chuyển sang dòng mới) được chuyển sang bên trái cho xâu ký tự
nằm trong dấu nháy kép. Sau đó toàn bộ dữ liệu này được chuyển sang cho cout, mà cout lại kết nối tới
màn hình nên kết quả là trên màn hình in ra dòng text: Hello, Girl và con trỏ chuyển xuống dòng mới.
Có thể mô tả bởi hình vẽ sau:
Câu lệnh cuối cùng là:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
return 0;
Câu lệnh này là một cách thông thường để kết thúc hàm main. Nó báo cho trình biên dịch biết là chương
trình kết thúc thành công, không có lỗi.
Chương trình trên mặc dù rất đơn giản nhưng nó trình bày được cấu trúc chung của của một chương trình
C++. Những bài sau mình sẽ giới thiệu những tiện ích thông dụng của C++ và cách sử dụng chúng.
Hết bài 3

Lớp và đối tượng
BÀI 5b. CLASSES & OBJECTS (PART 2)
3. Truy cập đến những thành phần của lớp
Để truy cập đến các thành phần của lớp ta dùng toán tử chấm (selection dot operator) thông qua tên
của đối tượng. Ví dụ đoạn chương trình sau gọi hàm set_name để nhập tên cho đối tượng studentA và
gọi hàm get_name để lấy tên của đối tượng :
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
Student studentA; // khai báo đối tượng studentA thuộc lớp Student
studentA.set_name(“Bill Gates”); // gán tên cho studentA là “Bill Gates”
cout << studentA.get_name(); // in ra tên đối tượng studentA
Kết quả thu được là màn hình hiển thị dòng văn bản “Bill Gates”. Để ý lại định nghĩa của
hàm set_name và get_name:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
// set name
void Student::set_name(string str){
name=str;
}
// get name
string Student::get_name(){
return name;
}
Ta nhận thấy name là thành phần dữ liệu được khai báo private. Điều đó nghĩa là chỉ có những hàm
thành viên mới có quyền truy nhập đến nó (sau này ta sẽ biết thêm một trường hợp nữa, đó là hàm bạn
– friend, cũng có khả năng truy nhập đến các thành phần private). Hàm set_name và get_name là
hai hàm thành viên của lớp Student nên nó có thể truy nhập và thao tác được trên dữ liệu name.
Nhưng nỗ lực truy nhập trực tiếp và các thành phần private mà không thông qua hàm thành viên như
ví dụ sau sẽ gây lỗi biên dịch (compilation error):
C++ Code:

Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
Student studentA; // khai báo đối tượng studentA thuộc lớp Student
studentA.name=”Bill Gate”; // error
4. Ưu điểm của việc đóng gói dữ liệu và phương thức trong một đơn vị thống nhất – lớp
Việc đóng gói dữ liệu kết hợp với quy định phạm vi truy nhập cho các thành phần của lớp có nhiều ưu
điểm.
Thứ nhất: tạo ra sự gọn gàng dễ kiểm soát.
Việc đóng gói dữ liệu và các phương thức liên quan giúp chương trình gọn gàng hơn, lập trình viên dễ
kiểm soát hơn vì tất cả đều được gói gọn trong phạm vi của lớp.
Thứ hai: trừu tượng hóa dữ liệu, thông qua “giao diện”, tạo thuận lợi cho người dùng
Việc cung cấp các hàm thành viên để thao tác trên các dữ liệu của đối tượng tạo sự “thân thiện” cho
người dùng. Trong ví dụ lớp Student ở trên, để nhập tên cho một đối tượng ta chỉ cần gọi
hàm set_name thông qua tên đối tượng mà không cần quan tâm đến cài đặt chi tiết như thế nào.
Thứ ba: tính bảo mật của dữ liêu được nâng cao
Để truy cập đến các dữ liệu private của một đối tượng bắt buộc phải thông qua hàm thành viên. Tức
mọi “giao tiếp” với đối tượng đều phải thông qua “giao diện” mà ta đã quy định trước. Ví dụ: nhập tên
cho studentA thì bắt buộc phải dùng hàm set_name, lấy tên thì dùng get_name. Do đó sẽ tránh được
những truy cập và sửa đổi bất hợp pháp, đồng thời nếu phát sinh lỗi thì sẽ dễ khoanh vùng hơn. Ví dụ
khi yêu cầu trả về mã số sinh viên của studentA thì phát hiện một số lỗi nào đó. Rõ ràng những lỗi đó
chỉ có thể do các hàm có liên quan trực tiếp
đếnstudent_code như set_student_code hoặc get_student_code chứ không thể
là set_name hay get_name được.
Thứ tư: tăng cường tính độc lập và ổn định hơn cho các thành phần sử dụng lớp trong chương
trình
Giả sử vì một lý do nào đó mà thành phần name buộc phải đổi lại thành full_name thì chương trình sẽ
phải chỉnh sửa lại một chút. Tuy nhiên chỉ những hàm thành viên nào liên quan trực tiếp đến name mới
phải sửa đổi, tức là các hàm set_name và get_name sẽ phải sửa lại name thành full_name. Tuy nhiên,
các hàm gọi đến hàm set_name và get_name thì không hề phải sửa lại, bởi vì nó không biết cài đặt chi
tiết bên trong set_name và get_name như thế nào mà chỉ biết “giao diện”
của set_name và get_name vẫn thế, do đó chương trình không phải chỉnh sửa nhiều.

Hết bài 5b
Hàm tạo (constructor)
BÀI 6. HÀM TẠO (CONSTRUCTOR)
Bài này mình sẽ dành để viết về constructor trong C++. Tại sao phải dùng constructor, dùng nó như
thế nào, và những vấn đề cần lưu ý khi sử dụng constructor sẽ là những nội dung chính được đưa ra.
1. Vấn đề đặt ra
Giả sử ta tạo ra một lớp Rectangle (hình chữ nhật) như sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
// class definition
class Rectangle{
private:
int width; // chiều rộng
int height; // chiều cao
public:
// set width & height
void set_width(int); // nhập chiều rộng
void set_height(int); // nhập chiều cao

// get width & height
int get_width(); // lấy chiều rộng
int get_height(); // lấy chiều cao

// calculate area
int area(); // tính diện tích
};
// member function definitions

// set width
void Rectangle::set_width(int a){
width=a;
}
// set height
void Rectangle::set_height(int b){
height=b;
}
// get width
int Rectangle::get_width(){
return width;
}
// get height
int Rectangle::get_height(){
return height;
}
// calculate area
int Rectangle::area(){
return height*width;
}
Điều gì sẽ xảy ra khi ta gọi hàm tính diện tích area trước khi thiết lập chiều rộng và chiều cao cho
hình chữ nhật như trong đoạn chương trình sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
Rectangle my_rectangle; // khai báo đối tượng my_rectangle thuộc lớp Rectangle
cout << my_rectangle.area() << endl; // in ra màn hình diện tích của my_rectangle
Giá trị thu được trên màn hình có thể là một số âm ! Câu lệnh thứ nhất khai báo đối
tượng my_rectangle, chương trình sẽ cấp phát bộ nhớ cho các thành phần dữ liệu width và height, giả
sử width rơi vào ô nhớ mà trước đó có lưu trữ giá trị 20, còn height rơi vào ô nhớ trước đó có lưu trữ
giá trị -3. Ngay sau đó, câu lệnh thứ hai yêu cầu tính diện tích của my_rectangle rồi hiển thị ra màn

hình, và kết quả ta thu được là diện tích my_rectangle bằng -60 ! Để đảm bảo mọi đối tượng đều được
khởi tạo hợp lệ trước khi nó được sử dụng trong chương trình, C++ cung cấp một giải pháp đó là hàm
tạo (constructor).
2. Hàm tạo (constructor)
Constructor là một hàm thành viên đặc biệt có nhiệm vụ thiết lập những giá trị khởi đầu cho các thành
phần dữ liệu khi đối tượng được khởi tạo. Nó có tên giống hệt tên lớp để compiler có thể nhận biết được
nó là constructor chứ không phải là một hàm thành viên giống như các hàm thành viên khác.
Trong constructor ta có thể gọi đến các hàm thành viên khác. Một điều đặc biệt nữa
là constructor không có giá trị trả về, vì vậy không được định kiểu trả về nó, thậm chí là
void. Constructor phải được khai báo public. Constructor được gọi duy nhất một lần khi đối tượng
được khởi tạo. Những lớp không khai báo tường minh constructor trong định nghĩa lớp, như lớp
Rectangle ở trên của chúng ta, trình biên dịch sẽ tự động cung cấp một “constructor mặc
định" (default constructor). Construtor mặc định này không có tham số, và cũng không làm gì
cả. Nhiệm vụ của nó chỉ là để lấp chỗ trống. Nếu lớp đã khai báo constructor tường minh rồi thì default
constructor sẽ không được gọi. Bây giờ ta sẽ trang bị constructor cho lớp Rectangle:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
class Rectangle{
private:
int width;
int height;
public:
// constructor
Rectangle();
/* các hàm khác khai báo ở chỗ này */
};
// member function definitions
// constructor
Rectangle::Rectangle(){
width=0;

height=0;
}
/* các hàm khác định nghĩa ở đây */
Khi đó câu lệnh
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
Rectangle my_rectangle;
sẽ tạo ra một đối tượng my_rectangle có width=0 và height=0.
3. Thiết lập giá trị bất kỳ cho các thành phần dữ liệu khi khởi tạo đối tượng
Một vấn đề được đặt ra là có thể khởi tạo những giá trị nhau khác cho các đối tượng ngay lúc khai báo
không? Giống như với kiểu int:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
int a=10;
int b=100;
int c=1000;
C++ hoàn toàn cho phép chúng ta làm điều này. Có một số cách để thiết lập những giá trị khác nhau
cho các thành phần dữ liệu trong khi khai báo.
Cách thứ nhất: viết thêm một hàm tạo nữa có tham số.
C++ hoàn toàn không giới hạn số lượng constructor. Chúng ta thích viết bao nhiêu constructor cũng
ok. Đây chính là khả năng cho phép quá tải hàm của C++ (function overloading), trong trường hợp
của ta là quá tải hàm tạo. Tức là cùng một tên hàm nhưng có thể định nghĩa theo nhiều cách khác nhau
để dùng cho những mục đích khác nhau. Để quá tải một hàm (bất kỳ) ta chỉ cần cho các hàm khác
nhau về số lượng tham số , kiểu tham số còn giữ nguyên tên hàm. Tạm thời cứ thế đã, tớ sẽ đề
cập rõ hơn trong một bài riêng cho functions. Bây giờ ta sẽ bổ sung thêm một constructor nữa vào
định nghĩa lớp Rectangle:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
class Rectangle{
private:

int width;
int height;
public:
// constructor
Rectangle(); // hàm tạo không có tham số
Rectangle(int, int); // hàm tạo với hai tham số
/* các hàm khác khai báo ở chỗ này */
};
// member function definitions
// constructor with no parameters
Rectangle::Rectangle(){
width=0;
height=0;
}
// constructor with two parameters
Rectangle::Rectangle(int a, int b){
width=a;
height=b;
}
/* các hàm khác định nghĩa ở đây */
Bây giờ ta sẽ test bằng chương trình sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
Rectangle rectA; // gọi hàm tạo không tham số
Rectangle rectB(3,4); // gọi hàm tạo có tham số
cout << rectA.area() << endl; // kết quả là 0
cout << rectB.area() << endl; // kết quả là 12
C++ sẽ tự nhận biết để gọi constructor phù hợp. Trong đoạn chương trình trên, câu lệnh thứ nhất khởi
tạo đối tượng rectA nhưng không kèm theo truyền tham số vào, nên compiler sẽ gọi tới hàm tạo thứ
nhất, tức hàm tạo không có tham số. Sau câu lệnh này rectA đều có width và height đều bằng 0.

Câu lệnh thứ hai khởi tạo đối tượng rectB, nhưng đồng thời truyền vào hai đối số là 3 và 4. Do đó
compiler sẽ gọi đến hàm tạo thứ hai. Sau câu lệnh này rectB có width=3 còn height=4. Và kết quả ta
được diện tích thằng rectA là 0, còn rectB là 12.
Cách thứ hai: dùng đối số mặc định (default arguments)
Chúng ta vẫn làm việc với lớp Rectangle ở trên và sẽ chỉ dùng một hàm tạo nhưng “chế biến” nó một
chút:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
class Rectangle{
private:
int width;
int height;
public:
// constructor
Rectangle(int =0, int =0); // hàm tạo với đối số mặc định
/* các hàm khác khai báo ở chỗ này */
};
// member function definitions
// constructor with default arguments
Rectangle::Rectangle(int a, int b){
width=a;
height=b;
}
/* các hàm khác định nghĩa ở đây */
Chúng ta chú ý đến khai báo của hàm tạo:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
Rectangle(int =0, int =0);
Khai báo này cho biết, khi khai báo đối tượng, nếu đối số nào bị khuyết (tức không được truyền vào) thì
sẽ được mặc định là 0. Và để đảm bảo không xảy ra sự nhập nhằng, C++ yêu cầu tất cả những đối số

mặc định đều phải tống sang bên phải nhất (rightmost), tức ngoài cùng bên phải. Vì vậy:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
Rectangle rectA; // sẽ gán width=0, height=0
Rectangle rectB(4); // sẽ gán width=4, height=0
Rectangle rectC(2,6); // sẽ gán width=2, height=6
Chú ý: giá trị mặc định (ví dụ int =0) chỉ được viết lúc khai báo hàm, chứ không phải lúc định
nghĩa hàm. Nếu ta viết lại những giá trị mặc định này trong danh sách tham số lúc định nghĩa hàm sẽ
gây lỗi biên dịch.
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
// lỗi đặt đối số mặc định khi định nghĩa hàm
Rectangle::Rectangle(int a=0, int b=0){ // error
width=a;
height=b;
}
4. Hàm tạo mặc định
Như đã nói ở trên, nếu ta không cung cấp hàm tạo cho lớp thì compiler sẽ làm điều đó thay chúng ta.
Nó sẽ cung cấp một hàm tạo không tham số và không làm gì cả ngoài việc lấp chỗ trống. Đôi khi hàm
tạo không có tham số do người dùng định nghĩa cũng được gọi là hàm tạo mặc định (hay ngầm định).
Chúng ta xem xét chuyện gì sẽ xảy ra nếu như không có hàm tạo ngầm định khi khai báo một mảng
các đối tượng. Ví dụ vẫn là lớp Rectangle với hàm tạo hai tham số:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
class Rectangle{
private:
int width;
int height;
public:
// constructor

Rectangle(int, int); // hàm tạo với hai tham số
/* các hàm khác khai báo ở chỗ này */
};
// member function definitions
// constructor with 2 parameters
Rectangle::Rectangle(int a, int b){
width=a;
height=b;
}
/* các hàm khác định nghĩa ở đây */
Nếu như ta khai báo một mảng tầm chục thằng Rectangle thì chuyện gì sẽ xảy ra?
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
Rectangle my_rectangle(1,2); // 1 thằng thì ok
Rectangle rect_array[10]; // chục thằng thì có vấn đề - error
Điều này là do ta cần khai báo 10 thằng Rectangle nhưng lại không cung cấp đủ tham số cho chúng, vì
hàm tạo yêu cầu hai tham số cần phải được truyền vào. Giải quyết chuyện này bằng cách bổ sung thêm
một hàm tạo không có tham số hoặc chỉnh lại tất cả các tham số của hàm tạo hai tham số bên trên
thành dạng đối số mặc định là ok
Hết bài 6
Hàm trong C++
BÀI 7a. FUNCTIONS (PART 1)
- from alpha to omega -
Bài này mình sẽ nói về một số vấn đề nâng cao về hàm trong C++. Vì vậy các bạn cần phải có một số
kiến thức nhất định về hàm. Nói là nâng cao cho nó oách chứ thực ra nếu học C++ thì trước sau gì cũng
phải biết đến mấy thứ này. Mình sẽ cố gắng trình bày thật đầy đủ dễ hiểu. Dưới đây là liệt kê những
phần sẽ được đề cập trong bài:
• Tại sao phải dùng hàm?
• Khai báo và định nghĩa hàm (function declarations & function definitions)
• Truyền đối số cho hàm (passing arguments to functions)

• Trả về giá trị của hàm (returning value from functions)
• Đối số mặc định (default argument)
• Quá tải hàm (function overloading)
• Hàm nội tuyến (inline function)
• Phạm vi và lớp lưu trữ (scope and storage classes)
• Vai trò của biến toàn cục (role of global variable)
• Đối hằng và hàm hằng (const arguments & const functions)
1. Tại sao phải dùng hàm – why, why, why?
Hàm là một tập các câu lệnh được nhóm lại dưới một cái tên, gọi là tên hàm, dùng để thực hiện một
công việc xác định nào đó. Những vấn đề thực tế thường rất lớn và phức tạp. Không thể giải quyết kiểu
“một phát xong ngay”. Kinh nghiệm của các bậc tiền bối trong lập trình cho thấy rằng, cách tốt nhất để
phát triển cũng như bảo trì một phần mềm là phân chia và tổ chức nó thành những khối nhỏ hơn, đơn
giản hơn. Kỹ thuật này được biết với tên gọi quen thuộc là “chia-để-trị” (devide-and-conquer). Tư
tưởng chia-để-trị là một trong những nguyên lý quan trọng của lập trình cấu trúc, tuy nhiên lập trình
hướng đối tượng cung cấp những cách thức phụ trợ mạnh mẽ hơn để tổ chức chương trình. Như mình
đã nói trong bài 1, khi giải quyết một “công việc lớn” ta phải chia nhỏ công việc đó ra, mỗi phần sẽ
quẳng cho một hàm đảm nhiệm. Nếu từng phần công việc vẫn còn lớn thì lại chia nhỏ tiếp cho tới khi
đủ đơn giản, và tương tự cũng có các hàm tương ứng với những phần này. Đó là nguyên nhân thứ nhất
dẫn đến việc sử dụng hàm. Một nguyên nhân nữa thúc đẩy việc sử dụng hàm là khả năng tận dụng lại
mã nguồn. Một hàm khi đã được viết ra có thể được sử dụng lại nhiều lần. Ví dụ: hàm strlen trong thư
viện <string.h> của C được viết để tính chiều dài của một xâu bất kỳ, vì vậy khi muốn tính độ dài của
một xâu nào đó ta chỉ việc gọi hàm này là ok, thay vì lại phải viết một đoạn chương trình loằng ngoằng
để đếm từng ký tự trong xâu. Nói túm lại, nếu bạn không muốn viết chương trình theo kiểu “trâu bò” và
“cục súc” thì bạn phải dùng hàm
2. Khai báo và định nghĩa một hàm (function declarations & function definitions)
Một nguyên tắc muôn thủa của C và C++ là mọi thứ cần phải được khai báo trước lần sử dụng
đầu tiên. Bạn không thể sử dụng một biến hay hàm nếu như không nói trước cho trình biên dịch biết
điều đó (chắc compiler cho rằng hành động dùng mà không xin phép của bạn là một sự "xúc phạm" với
nó nên nó bực, nó không dịch cho ). Vì vậy trước khi sử dụng hàm ta phải khai báo. Nếu ta chỉ khai
báo tên hàm còn viết định nghĩa thân hàm ở chỗ khác thì đó là sự khai báo bình

thường (declaration) hay khai báo nguyên mẫu hàm (prototype). Còn nếu ta viết luôn cả thân hàm
thì đó là một sự định nghĩa hàm (definition).
Khai báo nguyên mẫu hàm (function prototype declaration)
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
<kiểu_trả_về> <tên_hàm>(danh_sách_tham_số);
Ví dụ:
int square(int); // tính bình phương của một số nguyên
Khai báo này giống như việc bạn nói với trình biên dịch: “này chú compiler, sẽ có một hàm kiểu như thế
xuất hiện trong chương trình, vì vậy nếu chú nhìn thấy chỗ nào gọi cái hàm này thì đừng có xoắn, anh
sẽ viết định nghĩa nó ở một xó nào đấy trong chương trình. Yên tâm đi, anh không lừa chú đâu”
Định nghĩa hàm (function definition)
Bây giờ giả sử thằng compiler nó tạm thời “tin” theo lời chúng ta, rằng sẽ có định nghĩa đầy đủ cho cái
nguyên mẫu được khai báo trên kia, và nó bắt đầu dịch tiếp. Giả sử nó gặp một câu lệnh như sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
x=square(y); // giả thiết x, y đã được khai báo trước
Vì đã được thông báo từ trước nên nó sẽ “không xoắn”, mà bắt đầu tìm định nghĩa cho hàm này, vì nó
vẫn tin vào “lời hứa” của chúng ta. Nếu nó tìm mà không thấy, nghĩa là chúng ta đã “lừa” nó, nó sẽ báo
lỗi. Vì vậy ta phải cung cấp định nghĩa cho hàm như đã cam kết. Dưới đây là định nghĩa cho
hàm square:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
int square(int n){
return n*n;
}
Định nghĩa này bao gồm phần header (hay còn gọi là declarator) và theo sau nó là phần thân
hàm (body). Phần header phải tương thích với nguyên mẫu hàm, nghĩa là phải có cùng kiểu trả về,
cùng tên, cùng số lượng tham số và cùng kiểu tham số ở những vị trí tương ứng.
Một số chú ý nhỏ

• Tham số (parameters) khác với đối số. Tham số (hay còn gọi là tham số hình thức) là những
biến tượng trưng ở trong danh sách tham số, xuất hiện lúc khai báo nguyên mẫu hoặc định
nghĩa hàm, còn đối số là dữ liệu truyền vào cho hàm khi hàm được gọi. Ví dụ:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
int min(int a, int b); // a và b là tham số
minimum=min(x,y); // x, y đối số được truyền vào cho hàm
• Trong danh sách tham số ở khai báo nguyên mẫu có thể chỉ cần nêu kiểu dữ liệu của của tham
số mà không cần nêu tham số, lúc định nghĩa mới cần. Ví dụ
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
int min(int, int); // khai báo nguyên mẫu không có tham số hình thức mà chỉ có kiểu

int min(int a, int b){ // bây giờ mới cần tham số hình thức
// thân hàm ở đây
}
3. Truyền đối số cho hàm (passing arguments to functions)
Đối số (argument) là một mẩu dữ liệu nào đó như một giá trị nguyên, một ký tự thậm chí là cả một
cấu trúc dữ liệu hết sức rối rắm như một mảng các đối tượng chẳng hạn, được truyền vào cho hàm. Có
nhiều cách truyền đối số cho hàm, ta sẽ xem xét các cách này và phân tích ưu nhược điểm của chúng.
Let’s go!
Truyền hằng (passing constants)
Xét hàm square ở trên, câu lệnh:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
x=square(10);
sẽ thực hiện tính bình phương của 10, rồi gán kết quả thu được cho biến x. Sau câu lệnh này x có giá
trị là 100. Ta thấy đối truyền vào cho hàm square ở đây là một hằng số kiểu int. điều này hoàn toàn
hợp lệ miễn là hằng truyền vào có kiểu tương thích với kiểu của tham số hình thức. Ta cũng có thể
truyền cho hàm một hằng ký tự, hoặc hằng xâu ký tự. Ví dụ cho việc này là hàm printf của C.

Truyền biến (passing variables)
Đây là cách truyền đối số phổ biến nhất cho hàm. xét đoạn chương trình sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
n=10;
x=square(n);
Kết quả thu được sau khi kết thúc đoạn chương trình trên vẫn là x=100. Tuy nhiên truyền biến cho hàm
có một số điều “thú vị”. Ta có thể truyền biến cho hàm dưới hai hình thức là truyền bằng tham trị
(pass-by-value) và truyền bằng tham chiếu (pass-by-reference). Mỗi cách có một ưu, nhược
điểm riêng và ta sẽ phân tích chúng để đưa ra cách tối ưu nhất.
a. Truyền bằng tham trị (pass-by-value)
Xét đoạn chương trình sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>
using namespace std;
int min(int a, int b){
return (a<b?a:b); // trả về số nhỏ nhất trong hai số nguyên
}
int main(){
int x=5;
int y=10;
int z=min(x,y); // z là giá trị nhỏ nhất trong hai giá trị x, y

cout << "min= " << z << endl; // hiển thị giá trị nhỏ nhất

return 0;
}
Chúng ta đều đoán được kết quả là màn hình hiển thị min= 5, nhưng thực sự thì chương trình trên hoạt
động như thế nào? Ta để ý vào câu lệnh:

C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
int z=min(x,y);
Khi gặp câu lệnh này, compiler sẽ gọi đến hàm min và thực hiện truyền x và y làm đối số. Tuy nhiên,
đây là truyền theo tham trị. Tức là x, y không được truyền trực tiếp vào trong hàm minmà compiler
thực hiện một công đoạn như sau: đầu tiên nó tạo ra hai biến tạm a, b có kiểu int, rồi copy giá trị
của x, y vào hai biến đó. Sau đó hai biến tạm đó được tống vào trong hàmmin và thực tế hàm min
đang thao tác trên “bản sao” của x và y chứ không phải trực tiếp trên x, y. Điều này có cái lợi mà
cũng có cái hại. Cái lợi là do không bị thao tác trực tiếp nên các biến ban đầu (ở đây là x và y) sẽ
không có khả năng bị "dính" những sửa đổi không mong muốn do hàm min gây ra. Còn cái hại là nếu
như ta muốn sửa đổi giá trị của biến ban đầu thì lại không được (ví dụ muốn hoán đổi nội dung của hai
biến x, y cho nhau) vì mọi thao tác là trên bản sao của x, y chứ không phải trên x, y. Thêm nữa, khi
tạo bản sao cần phải tạo ra những biến tạm copy dữ liệu từ biến gốc sang biến tạm. Điều này gây ra
những chi phí về bộ nhớ cũng như về thời gian, đặc biệt khi kích thước của các đối số lớn hoặc được
truyền nhiều lần.
b. Truyền theo tham chiếu (pass-by-reference)
Như đã nói ở trên truyền theo tham trị không truyền bản thân biến vào mà chỉ truyền bản sao cho hàm.
Do đó có những hạn chế nhất định của nó. Bây giờ mời bà con và cô bác ngâm cứu cách truyền thứ hai,
truyền theo tham chiếu (passing-by-reference). Có hai cách để truyền theo tham chiếu là truyền
tham chiếu thông qua tham chiếu (pass-by-reference-with-references), và truyền tham chiếu
thông qua con trỏ (pass-by-reference-with-pointers). Nghe có vẻ hơi lằng nhằng nhưng mình sẽ
giải thích ngay bây giờ.
Truyền tham chiếu thông qua con trỏ
Chắc chắn các bạn đã quen thuộc với con trỏ rồi nên mình sẽ không nói nhiều về phần này. Tuy nhiên
có thể mình sẽ dành ra một bài để viết riêng về mục con trỏ nếu thấy cần thiết để đảm bảo tính hệ
thống. Nhắc lại, con trỏ là một biến đặc biệt lưu trữ địa chỉ của một biến mà nó trỏ tới. Cú pháp khai
báo con trỏ cũng như cách sử dụng nó được mình họa trong chương trình sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>

using namespace std;
int main(){
int x; // khai báo một biến nguyên
int *ptr; // khai báo một con trỏ kiểu nguyên
ptr=&x; // ptr trỏ tới x hay gán địa chỉ của x cho ptr

*ptr=10; // gán giá trị 10 cho vùng nhớ mà ptr trỏ tới, cụ thể ở đây là x
cout << x << endl; // in giá trị của x, bây giờ là 10

return 0;
}
Chương trình trên nhắc lại những kiến thức hết sức cơ bản về con trỏ. Bây giờ ta sẽ xem xét cách
truyền đối số cho hàm thông qua con trỏ như thế nào. Ví dụ chương trình sau thực hiện việc hoán đổi
nội dung hai biến cho nhau, một chương trình hết sức cổ điển gần như lúc nào cũng được lôi ra làm ví
dụ khi nói về truyền đối số bằng con trỏ:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>
using namespace std;
void swap(int* a, int* b){ // hoán đổi nội dung hai biến cho nhau
int temp;
temp=*a;
*a=*b;
*b=temp;
}
int main(){
int x=5;
int y=7;

// trước khi gọi swap

cout << "Before calling swap" << endl;
cout << "x= " << x << endl;
cout << "y= " << y << endl;

// gọi swap
swap(&x, &y);

// sau khi gọi swap
cout << "After calling swap" << endl;
cout << "x= " << x << endl;
cout << "y= " << y << endl;
return 0;
}
Nhận thấy kết quả sẽ là
Trích dẫn:
Before calling swap
x= 5
y= 7
After calling swap
x=7
y=5
Mình sẽ giải thích về bản chất của cách truyền này. Để ý câu lệnh:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
swap(&x, &y);
Câu lệnh này truyền địa chỉ của x và y chi hàm swap, và hàm swap cứ thế mò thẳng đến vùng nhớ
của x và y mà thao tác. Điều này nghĩa mọi mọi thao tác trong hàm swap có thể làm thay đổi biến ban
đầu, và do đó nó cho phép hoán đổi nội dung của x, y cho nhau. Truyền tham chiếu thông qua con trỏ
cũng có cái lợi và cái hại. Cái lợi thứ nhất là nó cho phép thao tác trực tiếp trên biến ban đầu nên có
thể cho phép sửa đổi nội dung của biến nếu cần thiết (như ví dụ hàm swap trên). Thứ hai, cũng do

thao tác trực tiếp trên biến gốc nên ta không phải tốn chi phí cho việc tạo biến phụ hay copy các
giá trị sang biến phụ. Cái hại là làm giảm đi tính bảo mật của dữ liệu. Ví dụ trong trường hợp
hàmmin ở trên ta hoàn toàn không mong muốn thay đổi dữ liệu của biến gốc mà chỉ muốn biết thằng
nào bé hơn. Nhưng nếu truyền theo kiểu con trỏ như thế này có khả năng ta “lỡ” sửa đổi biến gốc và do
đó gây ra lỗi (sợ nhất vẫn là những lỗi logic, nó không chạy thì còn đỡ, nó chạy sai mới đểu).
Truyền tham chiếu thông qua tham chiếu
Tham chiếu (reference) là một khái niệm mới của C++ so với C. Nói nôm na nó là một biệt
danh hay nickname của một biến. Chương trình sau minh họa đơn giản cách sử dụng tham chiếu
trong C++
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>
using namespace std;
int main(){
int x; // khai báo biến nguyên x
int &ref=x; // tham chiếu ref là nickname của x

ref=10; // gán ref=10, nghĩa là x cũng bằng 10
cout << x << endl; // in giá trị của x, tức là 10, lên màn hình
return 0;
}
Một lưu ý về tham chiếu là nó phải được khởi tạo ngay khi khai báo. Câu lệnh như sau sẽ báo lỗi:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
int &ref; // lỗi không khởi tạo ngay khi khai báo
Mọi thay đổi về trên tham chiếu cũng gây ra những thay đổi tương tự trên biến vì bản chất nó là hai
cái tên cho cùng một biến (giống như thằng Bờm với con của bố thằng Bờm là một thằng, giả thiết
bố thằng Bờm chỉ đẻ được một thằng ). Vì vậy ta cũng có thể dùng tham chiếu để truyền đối số
cho hàm với tác dụng giống hệt con trỏ. Bây giờ ta sẽ cải tiến lại hàm swap bên trên bằng cách dùng
tham chiếu.

C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>
using namespace std;
// hàm swap
void swap(int& a, int& b){
int temp;
temp=a;
a=b;
b=temp;
}
int main(){

// gọi hàm swap
swap(x,y);

}
Nhận xét: về cơ bản tác dụng của việc truyền theo tham chiếu và truyền theo con trỏ là hòan toàn như
nhau, tuy nhiên dùng tham chiếu sẽ tốt hơn vì nó làm cho “giao diện” của hàm thân thiện hơn. Hãy so
sánh việc truyền tham số của hai cách:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
// theo con trỏ
swap(&x, &y);
// theo tham chiếu
swap(x, y);
Rõ ràng thằng dưới nhìn “thân thiện” hơn thằng trên (tự dưng để cái dấu & ở trước trông nó chướng
mắt ). Hơn nữa tham chiếu đã gắn với biến nào rồi thì cố định luôn, không thay đổi được, còn con
trỏ không thích trỏ biến này nữa thì có thể trỏ sang biến khác, nên nếu lỡ tay mà ta cho nó “trỏ lung
tung” thì không biết đằng nào mà lần.

Lợi ích của việc truyền tham chiếu hằng (const references)
Bây giờ ta lại đặt ra vấn đề: liệu có cách nào tận dụng được tính an toàn bảo mật của truyền
theo tham trị nhưng lại tận dụng được lợi thế về chi phí bộ nhớ và thời gian như truyền theo
tham chiếu không? Câu trả lời đói là dùng tham chiếu hằng. Chúng ta sẽ xem chương trình sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>
using namespace std;
int min(const int& a, const int& b){
return (a<b?a:b); // trả về giá trị nhỏ hơn
}
int main(){
int x=5;
int y=7;
int minimum=min(x,y); // gọi hàm min tính giá trị nhỏ nhất rồi gán cho minimum

cout << "minimum= " << minimum << endl;
return 0;
}
Chú ý vào header của hàm:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
int min(const int& a, const int& b)
Việc đặt từ khóa const trước kiểu của tham số a và b như trên được gọi là truyền theo tham chiếu
hằng. Với từ khóa const này, ta vẫn truyền trực tiếp biến x, y vào cho hàmmin nhưng
hàm min không có quyền “sửa đổi” giá trị của x, y mà chỉ được dùng những thao tác không làm ảnh
hưởng đến x, y như so sánh, lấy giá trị của x, y để tính toán, … Nếu cố tình sửa đổi x, y sẽ gây lỗi.
Xét một ví dụ như sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code

int example(const int& a){
a=20; // lỗi vì cố tình sủa đổi tham chiếu hằng
return a;
}
Việc sử dụng tham chiếu hằng như trên là một ví dụ về nguyên tắc “quyền ưu tiên tối thiểu” (the
principle of least privilege), một nguyên tắc nền tảng trong lập trình. Trong trường hợp này nghĩa là chỉ
trao cho hàm min những quyền ưu tiên tối thiểu thao tác trên dữ liệu để nó đủ thực hiện nhiệm vụ,
không hơn. Rõ ràng hàm min chỉ cần so sánh hai đối số truyền vào để xem thằng nào nhỏ hơn rồi trả
về giá trị. Vì vậy truyền theo tham chiếu hằng là phương án đảm bảo nguyên tắc trên.
Truyền cấu trúc dữ liệu (passing data structures)
Tạm thời mình chỉ giới thiệu cấu trúc đơn giản nhất là mảng (arrays). Còn những cấu trúc dữ liệu phức
tạp hơn, nếu có điều kiện mình sẽ nói trong dịp khác. Như ta biết tên mảng là một con trỏ hằng, trỏ
đến phần tử đầu tiên của mảng. Vì vậy truyền mảng giống như truyền con trỏ vậy. Chương trình sau
gọi hàm input để nhập các phần tử vào một mảng, và output để xuất các phần tử của mảng:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>
using namespace std;
void input(int*, int); // nguyên mẫu hàm input
void output(int*, int); // nguyên mẫu hàm output
int main(){
int num; // biến lưu số lượng phần tử mảng
int *ptr; // con trỏ quản lý mảng

cout << "Enter number of elements: " << endl;
cin >> num; // nhập số lượng phần tử mảng
ptr=new int[num]; // cấp phát bộ nhớ động cho con trỏ ptr

cout << "Enter elements: " << endl;
input(ptr, num); //nhập mảng


cout << "Here are elements of the array: " << endl;
output(ptr, num); // xuất mảng

return 0;
}
// định nghĩa hàm input
void input(int* a, int n){
for(int i=0; i<n; i++){
cout << "element "<< i+1 << "= ";
cin >> a[i];
}
}
// định nghĩa hàm output
void output(int* a, int n){
for(int i=0; i<n; i++){
cout << a[i] << " ";
}
}
nếu test thử kết quả sẽ như sau
Trích dẫn:
Enter number of elements:
4
Enter elements:
element 1= 1
element 2= 2
element 3= 0
element 4= 8
Here are elements of the array:
1 2 0 8

Lưu ý, do mảng tương tự con trỏ nên truyền mảng bao giờ cũng là truyền theo tham chiếu, không phải
theo tham trị.
Hết bài 7a
BÀI 7b. FUNCTIONS (PART 2)
- from alpha to omega -
4. Trả về giá trị của hàm (returning value from functions)
Khi hoàn tất nhiệm vụ, hàm có thể trả về một giá trị nào đó cho tên hàm. Ví dụ hàm square trả về giá
trị là bình phương của đối số truyền vào. Kiểu trả về của hàm quyết định kiểu của giá trị được trả về.
Nó có thể là bất cứ kiểu built-in nào (như char, in, long, double, … ) hoặc các kiểu người dùng
định nghĩa như Rectangle hay Student mà ta đã xây dựng ở những bài trước. Hàm cũng có thể trả
về giá trị là một con trỏ hoặc một tham chiếu. Phần này mình sẽ tập trung vào những vấn đề cần
lưu ý khi trả về một con trỏ hay hoặc một tham chiếu cho tên hàm.
Trả về một con trỏ (returning a pointer)
Khi nào ta dùng hàm để trả về con trỏ? Có rất nhiều trường hợp bạn trả lại con trỏ cho lời gọi hàm.
Nhắc lại, xâu ký tự là một con trỏ hằng. Bây giờ mình sẽ viết một chương trình convert một xâu ký tự
thành chữ hoa. Trong chương trình có hàm to_upper nhận vào một xâu ký tự ASCII-8 bit, đổi hết các
ký tự thành ký tự hoa, rồi trả về xâu viết hoa:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>
using namespace std;
// hàm đổi sang chữ hoa
char* to_upper(char* str){
int length=strlen(str);
for(int i=0; i<length; i++){ // duyệt hết xâu
if(str[i]>=97 && str[i]<=122){ // nếu là chữ thường
str[i]-=32; // đổi thành chữ hoa
}
}
return str; // trả về xâu (là một con trỏ)

}
// hàm main
int main(){
char s1[]="Hey, baby ! you are crazy";
cout << s1 << endl;
char* s2;
s2=new char[strlen(s1)]; // cấp phát bộ nhớ động cho con trỏ s2
s2=strcpy(s2,to_upper(s1)); // copy kết quả đổi xâu s1 thành chữ hoa cho xâu s2
cout << s2 << endl;
delete [] s2;

return 0;
}
Kết quả sẽ là:
Trích dẫn:
Hey, baby ! you are crazy
HEY, BABY ! YOU ARE CRARY
Đây là một ví dụ về việc trả về con trỏ cho hàm, tránh nhầm lẫn hàm trả về con trỏ với con trỏ
hàm (function pointer). Bởi vì con trỏ hàm là một vấn đề tương đối phức tạp nên mình sẽ viết riêng
một bài.
Trả về tham chiếu (returning a reference)
Hàm trả về tham chiếu tức là giá trị của hàm trả về là một tham chiếu đến một biến nào đó. Hàm trả
về tham chiếu có dạng:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
<kiểu_trả_về>& <tên_hàm>(danh_sách_tham_số){
// thân hàm
return var; // trả về tham chiếu đến biến var
}
Như đã phân tích trong bài trên (7a) mục so sánh ưu nhược điểm giữa truyền theo tham chiếu và tham

trị, thì dùng tham chiếu có lợi hơn về mặt hiệu suất (performance) vì nó cho phép thao tác trực tiếp
trên các biến. Nói chung, trong mọi trường hợp dùng tham chiếu sẽ có lợi hơn tham trị, nếu cần đảm
bảo an toàn cho dữ liệu thì dùng tham chiếu hằng. Vì vậy, chỗ nào có thể dùng được tham chiếu thì nên
dùng. Nhưng lưu ý rằng nếu không cẩn thận sẽ rất dễ mắc lỗi, đó là hiện tượng “tham chiếu treo”
(dangling reference), nghĩa là tham chiếu tới một đối tượng "không tồn tại", và gây là một lỗi logic.
Chúng ta không thể dự đoán được hành vi của chương trình. Xét chương trình sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>
using namespace std;
int& dangling_square(int n){ // hàm tính bình phương trả về một tham chiếu treo
int sqr=n*n; // sqr là biến cụ bộ
return sqr; // trả về tham chiếu tới sqr
}
// hàm main
int main(){
int x=5;
int y=dangling_square(x); // tính bình phương của x rồi gán cho y

cout << y << endl;

return 0;
}
Mình đã test chương trình trên, kết quả nó vẫn chạy ngon lành, cho kết quả đúng. Thực sự mình cũng
không hiểu thế này là thế nào? Về nguyên tắc thì việc trả về tham chiếu tới biến sqr như trong hàm
dangling_square ở trên là “không ổn” , nhưng có thể là mấy cái compiler bây giờ nó được tối ưu tinh vi
nên nhận biết được "ý định" của chúng ta. Nó issue một cái warning như sau (IDE mình dùng là Dev C+
+ 4.9.9.2)
Trích dẫn:
[Warning] reference to local variable `sqr' returned

Rõ ràng thằng compiler cũng nhận ra điều gì đó “không ổn”. Tại sao nó lại “không ổn”? Để ý
hàm dangling_square ta thấy biến sqr được khai báo trong hàm, do đó nó là một biến cục bộ (local
variable). Nó chỉ “sống” khi hàm dangling_square thực thi. Khi hàm kết thúc nó cũng “die” theo hàm
luôn. Ở chương trình trên của ta, trước khi chết nó kịp return một cái tham chiếu. Trong hàm main câu
lệnh:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
int y=dangling_square(x);
sẽ gán giá trị của dangling_square(x) cho y, nhưng giá trị này là một tham chiếu tới một thằng đã
"chết", vì vậy ta hoàn toàn không thể dự đoán được hành vi của chương trình.
Khi nào ta có thể sử dụng tham chiếu mà không sợ bị dính tham chiếu treo? Câu trả lời là tất cả
những trường hợp mà biến trả về vẫn “sống” sau khi hàm kết thúc. Ví dụ các biến trả vềcó phạm vi
rộng hơn phạm vi của hàm (như các biến toàn cục), hàm thành viên trả về tham chiếu tới các thành
phần dữ liệu. Tuy nhiên chẳng ai làm điều này cả bởi vì nó phá vỡ tính bảo mật của dữ liệu. Thông qua
tham chiếu này dữ liệu có thể bị sửa đổi, điều này giống như “đục một cái lỗ qua bức tường
private” vậy.
5. Đối số mặc định (default arguments)
Cái này mình đã nói qua trong bài nói về constructor, bây giờ mình sẽ nói rõ hơn. Khi khai báo một hàm
ta có thể chỉ định những giá trị mặc định cho các tham số. Nếu như khi gọi hàm, những đối số tương
ứng với những vị trí này bị khuyết (không được truyền) thì những giá trị mặc định sẽ được thay thế vào
đó. Do đó chúng được gọi là đối mặc định (default arguments). Xét chương trình sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
#include <iostream>
using namespace std;
int default_arg(int , int =1, int =2); // nguyên mẫu hàm với hai đối mặc định
int default_arg(int a, int b, int c){ // định nghĩa hàm
return a*b*c;
};
int main(){

// truyền đủ đối, các giá trị mặc dịnh không được dùng
cout << default_arg(2, 3, 4) << endl;
// khuyết đối ở vị trí thứ 3, giá trị mặc định c=2 được dùng
cout << default_arg(2, 3) << endl;
// khuyết đối ở vị trí thứ 2 và thư 3, giá trị mặc định b=1, c=2 được dùng
cout << default_arg(2) << endl;
return 0;
}
Kết quả là
Trích dẫn:
24
12
4
Để tránh sự nhập nhằng, C++ yêu cầu các đối mặc định phải được đặt sang vị trí bên phải nhất và thứ
tự ưu tiên sử dụng giá trị mặc định sẽ từ phải sang trái. Ví dụ trong chương trình trên, câu lệnh:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
cout << default_arg(2, 3) << endl;
chỉ truyền vào hai đối là 2 và 3, trong khi hàm yêu cầu ba đối, vì vậy vị trí thứ 3 là vị trí khuyết, và
được sử dụng mặc định c=2.
6. Quá tải hàm (function overloading)
C++ cho phép nhiều hàm trùng tên nhau trong cùng một phạm vi, miễn là danh sách tham số của
chúng khác nhau (khác về số lượng tham số hoặc nếu cùng số lượng thì các tham số ở những vị
trí tương ứng phải khác kiểu). Khả năng này được gọi là “quá tải hàm” (function
overloading). Giả sử một hàm có tên overloaded_func được quá tải thành tầm chục cái hàm cùng
tên thì khi bắt gặp lời gọi hàm overloaded_func, compiler sẽ xem xét qua chục hàm này để tìm ra hàm
phù hợp nhất dựa vào việc so sánh các đối số truyền vào với danh sách tham số ở header hàm (về số
lượng cũng như kiểu ở các vị trí tương ứng). Ví dụ như chương trình sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code

#include <iostream>
using namespace std;
// khai báo ba hàm cùng tên
int min(int, int);
int min(int, int, int);
double min(double, double);
// hàm tính min 2 số nguyên
int min(int a, int b){
cout << "Call function 1: int min(int a, int b)" << endl;
int minimum=a;
if(b<minimum){
return b;
}
return minimum;
}
// hàm tính min 3 số nguyên
int min(int a, int b, int c){
cout << "Call function 2: int min(int a, int b, int c)" << endl;
int minimum=a;
if(b<minimum){
minimum=b;
}
if(c<minimum){
minimum=c;
}
return minimum;
}
// hàm tính min hai số double
double min(double a, double b){
cout << "Call function 3: double min(double a, double b)" << endl;

float minimum=a;
if(b<minimum){
return b;
}
return minimum;
}
// hàm main
int main(){
// gọi hàm thứ nhất
int x=min(2,5);
cout << x << endl << endl;
// gọi hàm thứ hai
int y=min(2, 3, -1);
cout << y << endl << endl;

// gọi hàm thứ ba
double z=min(2.4, 5.2);
cout << z << endl << endl;

return 0;
}
Kết quả như sau:
Trích dẫn:
Call function 1: int min(int a, int b)
2
Call function 2: int min(int a, int b, int c)
-1
Call function 3: double min(double a, double b)
2.4
Khi quá tải hàm có tham số mặc định thì cần phải hết sức chú ý bởi vì rất dễ dẫn đến sự nhập nhằng. Ví

dụ ta có hàm min được quá tải thành hai hàm như sau:
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
int min(int a, int b);
int min(int a, int b, int c=0);
nếu bắt gặp câu lệnh
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
x=min(4, 6);
thì compiler không biết phải gọi hàm nào vì xét cả hai hàm đều hòan toàn hợp lệ. Nếu gọi hàm thứ
nhất, min sẽ được truyền đủ 2 đối số và kết quả z=4. Còn nếu gọi hàm thứ hai, đối thứ 3 bị khuyết và
được mặc định là 0, kết quả z=0. Điều này gây ra lỗi biên dịch.
Hết bài 7b

Hàm trong C++
BÀI 7c. FUNCTIONS (PART 3)
- from alpha to omega -
7. Hàm nội tuyến (inline function)
Khi tổ chức chương trình thành các hàm chương trình sẽ sáng sủa hơn, thuận tiện hơn cho debug và
bảo trì. Tuy nhiên trong lúc thực thi ta phải “gọi hàm”. Việc gọi hàm tốn những chi phí về không gian
và thời gian nhất định. Vì vậy C++ cung cấp khái niệm hàm nội tuyến (inline) để giảm bớt chi phí
gọi hàm, đặc biệt là với những hàm có kích thước nhỏ. Để khai báo một hàm là nội tuyến, ta chỉ cần
đặt từ khóa inline phía trước kiểu trả về của hàm. Ví dụ
C++ Code:
Lựa chọn code | Ẩn/Hiện code
inline int sqr(int x); // khai báo hàm sqr là inline
Khai báo một hàm inline gợi ý cho compiler sinh mã của hàm vào những nơi tương ứng mà nó được
gọi. Điều này giúp tránh những lời gọi hàm, nhưng ngược lại nó làm tăng kích thước chương trình vì
mỗi nơi có lời gọi hàm sẽ được chèn vào một bản copy mã đã được dịch của hàm. Compiler có
thể lờ đi những yêu cầu inline nếu nhận thấy kích thước hàm quá lớn, có chứa các cấu trúc lặp hoặc

đệ quy.
7. Phạm vi (scope)
Phạm vi của một đối tượng quyết định hai điểm: thứ nhất, nó quy định những đoạn code nào có thể
tác động được lên đối tượng, thứ hai, nó quy định thời gian tồn tại của đối tượng (lifetime). Trong

×