Tải bản đầy đủ (.pdf) (10 trang)

Giáo trình hướng dẫn kỹ thuật ghép ảnh bằng dòng lệnh gán trong Macromedia flash phần 1 pps

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (282.52 KB, 10 trang )

THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠÏN : KS PHẠM QUANG HUY


ĐIỀU KHIỂN ĐỘ PHÓNG ĐẠI ĐỐI TƯNG
Trong phần thực hành này bạn sẽ viết các action để điều khiển độ phóng to thu nhỏ của
đối tượng. Khi bạn nhấp chuột vào nút dấu cộng (+) đối tượng sẽ đươc phóng lớn và ngược lại
nếu nhấp chuột vào dấu trừ (-) đối tượng sẽ bò thu nhỏ lại. Các bước tiến hành như sau:
 Kích hoạt chương trình Flash khởi động, tạo mới file có tên Object Magnification.
Chọn kích thước cho đoạn
phim là 400 x 200 trong mục
Dimensions của hộp thoại
Movie Properties (nhấn phím
tổ hợp Ctrl + M), nền
Bakground màu đen.

 Tạo mới symbol graphic có tên Fish. Chọn trên trình đơn Window > Common Libraries
> Movie Clips. Nhấp đúp chuột vào thư mục Supporting Graphic Files và kéo ảnh Fish
Graphic vào trong vùng làm việc.


 Chọn trên trình đơn Modify > Transform > Flip Horizontal để lật con cá hướng các
miệng sang phải. Nhấn phím F5 tại frame 50 và nhấn phím Enter để xem con cá chuyển
động.
THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0
176
Giáo trình hướng dẫn kỹ thuật ghép ảnh bằng dòng lệnh gán
trong Macromedia flash
.
THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠÏN : KS PHẠM QUANG HUY



 Tạo mới symbol movie clip có tên Button +, nhấp đúp chuột vào keyframe rỗng thứ nhất
và chọn lệnh trong bảng Frame Actions là Stop.

 Nhấn phím F6 vào frame thứ 2, chọn lệnh trong bảng Frame Actions tại keyframe này
như sau:
/goldenfish:scaleval = Number(/goldenfish:scaleval)+10;
setProperty ("/goldenfish", _xscale, /goldenfish:scaleval);
setProperty ("/goldenfish", _yscale, /goldenfish:scaleval);

Nhấp chuột vào tam giác tại góc phải trên của bảng Frame Actions, chọn lệnh Expert
Mode để nhập các lệnh ở chế độ đặc biệt
THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0
177

.
THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠÏN : KS PHẠM QUANG HUY


Các câu lệnh gán cho keyframe thứ 2 của đoạn phim Button +
 Nhấn phím F6 tại frame thứ ba và chọn lệnh cho keyframe này là gotoAndPlay (2).

 Tạo mới symbol movie clip thứ hai có
tên là Button -, trong movie clip này
cũng có ba keyframe trống chỉ để gán
lệnh, giống như đoạn phim Button +
vừa thực hiện. Keyframe thứ nhất gán
lệnh Stop.




THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0
178
.
.
THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠÏN : KS PHẠM QUANG HUY


 Nhấn phím F6 tại frame thứ 2, chọn lệnh cho keyframe này trong bảng Frame Actions
như sau:
/goldenfish:scaleval = /goldenfish:scaleval-10;
if (Number(/goldenfish:scaleval)<10) {
/goldenfish:scaleval = 10;
}
setProperty ("/goldenfish", _xscale, /goldenfish:scaleval);
setProperty ("/goldenfish", _yscale, /goldenfish:scaleval);


 Nhấn phím F6 tại frame 3, gán lệnh gotoAndPlay (2) cho keyframe này.

THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0
179
.
.
THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠÏN : KS PHẠM QUANG HUY

 Tạo symbol button có tên là Magnification +, vẽ vòng tròn bằng công cụ Oval Tool và
chọn màu gradient (Radial Gradient) có màu đỏ ở bên ngoài và màu trắng ở bên trong.
Hoặc bạn có thể phối hợp màu gradient tùy thích.



Con trượt màu đỏ
Con trượt màu trắng
 Tại frame Over và frame Down, bạn có thể thay đổi màu cho viền bên ngoài nhưng hãy
giữ lại màu trắng bên trong.

Chọn màu xanh Blue có giá trò hexa
là # 0033FF cho con trượt bên phải
 Tạo mới Layer2 và dùng công cụ Text Tool nhập vào dấu cộng (+) bên trên đối tượng
nút tròn, hãy chọn font chữ có kích thước to và đậm.

THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0
180
.
.
CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAINTER 3D

Painter 3D có thể trình bày dưới một cách nhìn
nghệ thuật mà bạn muốn, vấn đề còn lại chỉ bò giới
hạn bởi sự tưởng tượng của bạn.
ÁNH SÁNG VÀ TRÌNH DIỄN (RENDERING)
Painter 3D cho ta khả năng điều khiển trên
môi trường ánh sánh trong cửa sổ mô hình (Cách
nhìn 3D về mô hình của bạn).
Bạn có thể rọi sáng những mô hình bằng cách
bật tới 10 nguồn sáng và xác lập độ sáng, màu sắc
và điểm tập trung của chúng. Với công cụ Light, bạn
có thể nhấp trực tiếp trên mô hình để thêm một
nguồn sáng ở dấu chấm nơi bạn nhấp vào.
Bạn cũng có thể mở khóa những ánh sáng tới
đối tượng trong cửa sổ mô hình. Bạn sẽ tận dụng

chức năng hữu ích này nếu bạn đang trực tiếp tô vẽ
trên mẫu hoặc nếu bạn đang chỉnh vò trí của mẫu để
trình bày (render) kết quả.
Điều khiển ánh sánh trong Painter 3D sẽ giúp
bạn xem và tô, vẽ mô hình của bạn, và sau đó render
chúng trong cửa sổ mô hình - chúng không tác động
trong ứng dụng 3D khác. Điều này ngăn ngừa ánh
sáng xung đột giữa Painter 3D và các hiệu ứng ánh
sáng trong ứng dụng 3D của bạn.
Khi mô hình của bạn được áp họa đồ, chiếu
sáng với vò trí thích hợp. Nếu bạn muốn render để
xem ảnh 2D. Painter 3D có thể render những mô
hình ở bất kỳ độ phân giải, hoàn thành với chức năng
nhuyễn hóa các biên (anti aliasing) và thông tin về
các mặt nạ.
Bạn có thể trực tiếp rendering trong Painter
3D sau đó ghép lại hoặc chép chúng tới trình sửa ảnh
khác.
NHỮNG ĐIỂM MỚI CHO NGƯỜØI DÙNG
Nếu bạn là một người thiết kế chuyên nghiệp
bạn sẽ tìm thấy Painter 3D là chương trình thích hợp
với bạn.
GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : PAINTER 3D 7 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY


CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAINTER 3D

Phương pháp làm việc trong Painter 3D rất đơn
giản, những chức năng của Painter 3D đïc tổ chức
hợp lý và mở rộng, cho phép bạn làm việc hiệu quả

hơn với một số rất lớn vật liệu, công cụ và hiệu ứng
sẵn sàng phục vụ bạn thông qua phím chuột.
MỘT VÀI ĐIỂM CẦN LƯU Ý VỚI BẠN ĐỌC
Bạn cần thông tin cơ bản cung cấp trong quyển
sách này để có thể bắt đầu sử dụng Painter 3D.
Những thông tin này sẽ giúp bạn quen thuộc với các
chức năng cơ bản và mau chóng ứng dụng được nó
trong thiết kế. Tủ sách Thế Giới Đồ Họa-STK giả sử
rằng : Bạn đã thành thạo với hệ máy tính Macintosh
và IBM qua các trình đơn (menu), hộp thoại và hoạt
động chuột như là nhấp và kéo. Nếu bạn cần thông
tin hơn về những vấn đề này hãy tham khảo thêm
các tài liệu liên quan đến Macintosh hoặc Windows.
Cách tốt nhất để học Painter 3D là đọc lướt
chương Tổng quan về Painter 3D. và “Painter 3D-
Phần cơ bản”. Sau đó tiến hành học trực tiếp Painter
3D trên dóa CD-ROM Painter 3D thông qua các đoạn
phim hướng dẫn do tủ sách biên soạn. Các bài học
dẫn bạn từng bước quá trình sử dụng Painter 3D với
họa đồ và mẫu. Sau khi bạn hoàn thành bài học, đây
là thời điểm thích hợp để bắt đầu thử nghiệm với
Painter 3D. Bạn có thể sử dụng các bài tập thực hành
để tham khảo và có thể đọc tập 2 phần Painter 3D-
Nâng cao để khai thác hết chức năng của chương
trình.
QUY ƯỚC
Painter 3D dùng cho cả máy Macintosh và
Windows. Theo quy ước, lệnh trong Macintosh đứng
trước lệnh Windows trong giải thích. Ví dụ,
Command/Ctrl+I, có nghóa là trong máy Macintosh

dùng lệnh Command và trong Windows dùng lệnh
Ctrl+I. Giao diện Painter 3D trên nền Macsintosh và
Windows về cơ bản là giống hệt nhau. Chỉ khác
nhau một ít về mặt lý thuyết.

GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : PAINTER 3D 8 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY


CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAINTER 3D

Có một vài quy ước thường được xem như
đường dẫn đến những công cụ hay lệnh nào đó.
Quy ước đến một trình đơn là nói đến : tên
trình đơn > tên trình đơn con. Quy ước đến một
palette là nói đến : tên palette name : tên palette
con. Quy ước đến một palette menu là nói đến : tên
palette > tên trình đơn palette > tên trình đơn con.
Phím hỗ trợ
Khi một phím Hỗ trợ khác biệt giữa nền
Macintosh và Windows, phím hỗ trợ của Macintosh
được liệt kê đầu tiên theo sau là dấu phân cách chéo
và đến phím hỗ trợ của Windows. Ví dụ Option/Alt
có nghóa người sử dụng phải nhấn phím Option cho
Macintosh và nhấn phím Alt cho Windows
HỖ TR BẠN ĐỌC
Tủ sách THẾ GIỚI ĐỒ HỌA-STK hỗ trợ kỹ
thuật cho bạn đọc các sách do Tủ sách ấn hành. Có
rất nhiều cách liên hệ với dòch vụ hỗ trợ kỹ thuật để
hỏi về cài đặt phần mềm, cấu hình hoặc những chức
năng. Có thể liên hệ qua Web, E-mail, điện thoại

hoặc fax. Tủ sách THẾ GIỚI ĐỒ HỌA-STK hiện
không thu phí đối với hỗ trợ kỹ thuật cho các sách in
ra. Riêng phí tổn điện thoại, tem người sử dụng phải
trả.
Bạn sẽ tìm thấy các câu trả lời cho hầu hết
những câu hỏi liên quan đến Painter 3D của bạn
trong cuốn Sách Này.
Nếu bạn cần trợ giúp hơn nữa, bạn có thể liên
lạc đến hỗ trợ kỹ thuật của Tủ sách ở bất cứ đâu theo
các cách sau:
Hỗ trợ tại nhà
Bạn sẽ nhận được những trả lời cho các câu
hỏi của bạn trên đòa chỉ của chúng tôi :
TỦ SÁCH STK
890 ĐIỆN BIÊN PHỦ Q10-TP HCM

GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : PAINTER 3D 9 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY


CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAINTER 3D

Thêm vào những câu hỏi được hỏi thường
xuyên (FAQs), đòa chỉ Web còn cung cấp những kỹ
thuật xử lý sự cố, thông tin mới nhất về chế bản điện
tử và chế bản video, những sản phẩm mới, và những
nguồn tư liệu khác giúp bạn nắm bắt được những
thông tin mới nhất về các chương trình đồ họa.
Hỗ trợ qua E-mail
Trả lời những câu hỏi về kỹ thuật của bạn hiệu
quả nhất và nhanh nhất, vui lòng sử dụng biểu mẫu

thư điện tử đã được cung cấp đến bạn trên đòa chỉ
Web của chúng tôõi:
Email
:
Hỗ trợ qua điện thoại
Ngoại trừ những ngày lễ, giờ hỗ trợ qua điện
thoại là thứ hai - thứ sáu, từ 8:00 giờ sáng đến 4:30
giờ chiều. Gọi số (8334168 hay 0903728344). Khi
gọi vui lòng ở bên cạnh máy tính mà bạn cần giúp
đỡ.
METACREATIONS LÀ GÌ ?
MetaCreations là một chương trình rất mạnh
và đầy sức thuyết phục trong lónh vực phần mềm 2D
và 3D, việc phát triển và quảng cáo những sản
phẩm thế hệ kế tiếp mà những sản phẩm đó là sự kết
hợp giữa nghệ thuật truyền thống và những kỹ thuật
thiết kế bằng công nghệ kỹ thuật số. Những sản
phẩm do MetaCreations được tạo ra với giao diện
người dùng rất đơn giản để chuyển giao khả năng
tương tác, tốc độ xử lý thực của máy, tính trực quan,
và sáng tạo đến những nhà thiết kế chuyên nghiệp,
những người yêu thích đồ họa, và những người làm
việc trước màn hình máy tính.
Trọng tâm của MetaCreations được nhấn
mạnh ở 3 giá trò sau:
 Tái tạo một cách chính xác môi trường tự
nhiên và những cái nhìn trong thế giới thực
thông qua phương tiện kỹ thuật số.
GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : PAINTER 3D 10 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY



CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAINTER 3D

 Tạo thuận lợi và mở rộng sức sáng tạo bằng
cách cho phép những họa só làm những điều
mà trước đó họ không thể làm được.
 Nắm bắt sự diễn đạt của tình cảm con người và
cho phép thể hiện đầy đủ nghệ thuật phối cảnh
và ý đònh, mục đích của người họa só.
 Giao diện người dùng sao cho trực quan, rất
đơn giản nhìn vào công cụ, lệnh có thể hình
dung nó làm được cái gì.
THÔNG TIN KHÁC
Trong phần thực hành ở quyển sách này có sử
dụng nhiều hình ảnh minh họa. Để có những hình
ảnh chuẩn tiện giải thích trong tài liệu hướng dẫn
này chúng tôi có sử dụng nhiều hình ảnh lấy từ
chương trình Paiter3D 6. Các bạn sau khi cài đặt
xong Painter 3D nên cài đặt thêm Painter 6.0 vào
trong máy để có những hình ảnh thực tập. Chi tiết
hướng dẫn cài đặt hai chương trình trên được trình
bày trong phần phụ lục cuối sách. Ngoài ra giao diện
và các lệnh của Paiter 6 rất giống với Paiter 3D nên
các bạn sau khi học xong Painter 3D ít nhiều đều có
thể sử dụng các công cụ cơ bản của Painter 6. Riêng
phần Plug-in KPT 5 cũng do hãng MetaCreation sản
xuất cài đặt thêm chạy trên Painter 3D chúng tôi chỉ
trình bày sơ vì không phải nội dung chính của quyển
sách này. Các bạn có thể tham khảo thêm tài liệu
hướng dẫn sử dụng KPT 3.0, KPT 5.0, KPT 6.0 cũng

do cùng tác giả biên soạn để khai thác các hiệu ứng
đặc biệt trên hình ảnh đồ họa mà bạn thiết kế.
Chúc các bạn thành công khi đến với TỦ
SÁCH THẾ GIỚI ĐỒ HỌA-STK. Để có nhiều thông
tin hơn về những sản phẩm của Tủ sách THẾ GIỚI
ĐỒ HỌA-STK, hãy liên hệ chúng tôi qua đòa chỉ
sau:
KỸ SƯ : PHẠM QUANG HUY
890 ĐIỆN BIÊN PHỦ - QUẬN 10 -TP HCM
TEL : 0903728344 – 8334168
GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : PAINTER 3D 11 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY


×