Tải bản đầy đủ (.pdf) (54 trang)

HƯỚNG dẫn sử DỤNG surfer 9

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.46 MB, 54 trang )


































HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG
SURFER V.9





Dịch và biên tập: Huỳnh Văn Trúc




Tháng 7 năm 2010
Huỳnh Văn Trúc
1
Chương 1:Giới thiệu
1.Các lệnh trong cữa sổ bản vẽ
File Menu Commands

New
Tạo một tài liệu hoặc bảng tính mới
Open
Mở một tập tin, bảng tính, hoặc trình biên tập nút lưới
Close
Đóng một tài liệu
Save
Lưu tài liệu
Save As
Lưu tài liệu với tên, định dạng mới

Import
Nhập khẩu file đồ hoạ
Export
Xuất khẩu file đồ hoạ
Page Setup
Định dạng trang in
Print
In tài liệu hiện hành
Preferences
Thiiết lập mặc định Surfer
Exit
đóng Surfer

Edit Menu Commands

Undo
Hoàn tác hành động cuối
Redo
Làm lại hành động trước đó hoàn tác
Cut
Cắt đối tượng đã chọn vào clipboard
Copy Copy đối tượng từ clipboard
Paste
Chèn nội dung clipboard vào tài liệu
Paste Special
Chèn nội dung clipboard với tùy chọn định dạng
Delete
Xoá mục chọn
Select All
Chọn thực thể tài liệu

Deselect All
Bỏ chọn đối tượng
Invert Selection

Đảo ngược lựa chọn
Object ID
Thay đổi tên của đối tượng đã chọn
Reshape
Di chuyển, xóa, hoặc chèn thêm các đỉnh trong một polygon

Properties
Hiển thị thuộc tính cho đối tượng đã chọn

View Menu Commands

Fit to Window
Scale màn hình để cho tất cả các đối tượng có thể nhìn thấy
Page
Hiển thị đầy đủ các trang trên màn hình
Actual Size
Xem bản vẽ ở kích thước thực tế
Full Screen
Xem toàn bộ tài liệu
Zoom
Zoom realtime, in, out, với rectangles hoặc đối tượng chọn
Pan Realtime
Di chuyển cửa sổ bằng cách "lấy" nội dung của chúng
Redraw
Làm mới hình ảnh trên màn hình
Auto Redraw

Bật redraw on và off
Rulers
Hiện, ẩn các thước
Drawing Grid Hiện, ẩn lưới vẽ
Toolbars
Hiện, ẩn thanh công cụ
Status Bar
Hiện, ẩn thanh trạng thái
Object Manager
Hiển thị một danh sách tất cả các đối tượng để chỉnh sửa

Huỳnh Văn Trúc
2
Draw Menu Commands

Text Tạo ra một khối văn bản
Polygon Tạo ra một polygon
PolyLine Tạo ra một polyline
Symbol Tạo ra một symbol
Rectangle Tạo ra một chữ nhật
Rounded Rect Tạo ra một chữ nhật bo tròn góc
Ellipse Tạo ra ellipse
Arrange Menu Commands

Order Objects
Sắp xếp các đối tượng vẽ với Move to Front, Move to Back,
Move Forward, và Move Backward
Order Overlay
Sắp xếp một lớp phủ trong một bản đồ tổng hợp vớiMove to
Front, Move to Back, Move Forward, và Move Backward.

Align Objects
Căn đối tượng theo chiều ngang hoặc chiều dọc
Combine
Kết hợp các đối tượng vào một đối tượng duy nhất
Break Apart
Break một đối tượng kết hợp vào nhiều đối tượng
Rotate
Xoay một đối tượng theo góc độ cụ thể
Free Rotate
Xoay một đối tượng với con chuột
Transform
Di chuyển, kích thước, và tỷ lệ các đối tượng , cũng như biến
đổi loại bỏ với biến đổi

Grid Menu Commands

Data
Tạo một lưới từdữ liệu khoảng cách không đều XYZ
Variogram
Tạo và lưu một variogram
Function
Tạo một mạng lưới từ một hàm
Math
Cung cấp toán tử grid-to-grid và grid-to-constant
Calculus
Thực hiện các hoạt động tính toán trên một tập tin lưới hiện có
Filter
lọc một lưới hiện có bằng cách áp dụng một bộ lọc ma trận di chuyển
Spline Smooth
Làm trơn một lưới hiện có bằng cách sử dụng khối splines

Blank
Blank các nút lưới bên trong hoặc bên ngoài một ranh giới
Convert
Chuyển đổi giữa các định dạng lưới khác nhau
Extract
Trích xuất một tập hợp con của một lưới từ một tập tin lưới hiện có
Transform
Scale, offset, mirror, hoặc rotate một tập tin lưới hiện có
Mosaic
Kết hợp một loạt các lưới đầu vào tương thích vào một lưới duy nhất
Volume
Tính toán khối lượng dưới hoặc trên một bề mặt lưới
Slice
Tính toán một phần cho các dữ liệu thông qua một bề mặt lưới
Residuals
Tính toán sự khác biệt giữa dữ liệu XYZ và bề mặt lưới
Grid Node Editor

Thay đổi các giá trị của các nút riêng lẻ trong một lưới

Map Menu Commands

Contour Map
Tạo một bản đồ đường đồng mức mới, chỉnh sửa các nhãn, xuất
khẩu đường bình độ 3D
Base Map
Nhập khẩu một file bản đồ cơ sở
Post Map
Tạo một bản đồ mới hoặc bản đồ phân loại
Image Map

Tạo một bản đồ ảnh mới
Shaded Relief Map

Tạo một bản đồ shaded relief mới
Huỳnh Văn Trúc
3
Vector Map
Tạo một bản đồ vector mới từ một mạng lưới duy nhất, hoặc từ
hai lưới (X, Y hoặc hướng, độ lớn)
Wireframe
Tạo một wireframe mới
Surface
Tạo ra một bề mặt 3D mới
Scale Bar Thêm một thanh tỷ lệ bản đồ đang được chọn
Digitize
Hiển thị tọa độ của bản đồ được chọn trong đơn vị bản đồ v
à thu
thập các điểm dữ liệu từ bản đồ
Trackball
Xoay và phóng to bản đồ được lựa chọn trong 3D
Stack Maps
Căn hai hoặc nhiều bản đồ
Overlay Maps
Kết hợp các bản đồ được lựa chọn vào cùng hệ thống tọa độ
Break Apart
Overlay
Break một lớp phủ được chọn ra từ một bản đồ tổng hợp
Window Menu Commands

New Window

mở ra một cửa sổ bản sao của các tài liệu hoạt động.
Cascade
Sắp xếp các cửa sổ để chúng chồng lên nhau
Tile Horizontal

Sắp xếp các cửa sổ theo chiều ngang nên không chồng .
Tile Vertical
Sắp xếp các cửa sổ theo chiều dọc nên không có chồng chéo
Arrange Icons Sắp xếp các biểu tượng ở dưới cùng của cửa sổ ứng dụng.
2.Các lệnh trong cữa sổ bảng tính:
File Menu Commands
Giống như trên
Edit Menu Commands - Worksheet
Giống như trên
Format Menu Commands
Cell Properties

Thiết lập định dạng số, căn llề, và màu nền cho các ô lựa chọn
Column Width
Thiết lập độ rộng cột cho các ô được lựa chọn
Row Height
Thiết lập độ rộng hàng cho các ô được lựa chọn
Data Menu Commands

Sort
Sắp xếp các ô
Transform
Áp dụng một biến đổi toán học tới cột
Statistics
Tính toán thống kê về các ô được lựa chọn

Window Menu Commands
Giống như trên
3.Các lệnh trong trình biên tập lưới:
File Menu

New
Tạo một tài liệu hoặc bảng tính mới
Open Mở một tập tin, bảng tính, hoặc trình biên tập nút lưới
Close
Đóng một tài liệu
Save
Lưu tài liệu
Save As
Lưu tài liệu với tên, định dạng mới
Exit
đóng Surfer

Options Menu

Show Contours
Hiện, ẩn bình độ
Contour Levels
Thay đổi hiển thị đường bình độ
Huỳnh Văn Trúc
4
Show Nodes
Toggle hiển thị các biểu tượng nút
Blank Node
Blank nút lưới chọn
Unblank Node

Khôi phục các nút lưới blanked cuối
Grid Info
Hiển thị thông tin về các lưới hiện hành




Chương 2:hướng dẫn thực hành
Làm thế nào để sử dụng Surfer
Việc áp dụng phổ biến nhất của Surfer là tạo ra một bản đồ dựa trên một tập tin lưới từ
dữ liệu XYZ. Lệnh Grid\Data sử dụng một tập tin dữ liệu XYZ để sản xuất một tập tin lưới. Các
tập tin lưới sau đó được sử dụng bởi hầu hết các các lệnh của menu Map để tạo bản đồ. Các Post
Map (bản đồ vị trí, hiển thị điểm chi tiết) và Base Map (bản đồ cơ sở) không sử dụng các tập tin
lưới.
Biểu đồ minh họa mối quan hệ giữa tập tin dữ liệu XYZ, các file lưới, bản đồ đường
đồng mức, và bản đồ khung lưới (wireframes.)

1.Bài 1 : Tạo file dữ liệu XYZ
Một tập tin dữ liệu XYZ là một tập tin có chứa ít nhất ba cột của các giá trị dữ liệu. Hai
cột đầu tiên là tọa độ X và Y . Cột thứ ba là giá trị Z . Mặc dù nó không phải là bắt buộc, nhập
toạ độ X trong cột A, Y trong cột B, và giá trị Z trong cột C là một ý tưởng tốt. Surfer sẽ cho các
tọa độ trong những cột này theo mặc định.
a.Mở một file hiện thời
Để xem một ví dụ về một tập tin dữ liệu XYZ, bạn có thể mở TUTORWS2.DAT vào một
cửa sổ bảng tính, sử dụng lệnh Open hoặc kích biểu tượng
Huỳnh Văn Trúc
5

b.Tạo một File dữ liệu mới:
Surfer worksheet có thể được sử dụng để tạo ra một tập tin dữ liệu. Để mở một cửa sổ

bảng tính và bắt đầu nhập dữ liệu chọn lệnh File | New hoặc bấm nút
Kích tuỳ chọn Worksheet trong hộp thoại New và OK .

Khi mhập xong , lưu lại dữ liệu với lệnh Save as
Các tập tin được lưu định dạng [.DAT] với tên file mà bạn chỉ định. Tên của tập tin dữ
liệu sẽ xuất hiện ở phía trên cửa sổ bảng tính.







2.Bài 2 - Tạo File lưới
Grid file là cần thiết để tạo một bản đồ lưới cơ sở. Grid-based maps bao gồm các bản đồ
đường đồng mức, bản đồ hình ảnh, bản đồ dạng nổi, bản đồ vector 1-lưới, bản đồ vector 2-lưới,
wireframes, và bề mặt. Grid file được tạo ra bằng cách sử dụng lệnh Grid\Data . Lệnh Data đòi
hỏi dữ liệu trong ba cột X,Y,Z.
Để sản xuất một tập tin lưới từ file mẫu TUTORWS.DAT:
1. Nếu bạn mở cửa sổ bảng tính, bấm vào menu Window và chọn Plot1. Ngoài ra, bạn có
thể tạo ra một cửa sổ mới với File\ New (chọn Plot Document và sau đó nhấn OK).
2. Chọn lệnh Grid \ Data .
3. Trong hộp thoại Open, kích file TUTORWS.DAT (Trong thư mục SAMPLES ).
4. Click Open và hộp thoại Grid Data xuất hiện.Ngoài ra, bạn có thể kích đúp vào tên file
dữ liệu để hiển thị hộp thoại Data Grid.
Huỳnh Văn Trúc
6
5. Hộp thoại Grid Data cho phép bạn kiểm soát các thông số grid.
-Nhóm Data Columns được sử dụng để xác định các cột có chứa các giá trị tọa độ X,Y,Z
trong tập tin dữ liệu.

-Nhóm Grid Line Geometry được dùng để xác định giới hạn lưới XY, khoảng cách lưới,
và số lượng đường lưới (còn gọi là hàng và cột) trong tập tin lưới.
-Nhóm Gridding Method được sử dụng để xác định phương pháp nội suy và các tùy chọn
nội suy.
-Nhóm Output Grid File được sử dụng để xác định đường dẫn và tên file cho file lưới.
-Tùy chọn Grid Report được sử dụng để xác định tạo ra một báo cáo thống kê về số liệu.
6-Click OK. Trong thanh trạng thái phía dưới của cửa sổ, hiển thị tiến trình của thủ tục
gridding. Bằng việc chấp nhận các mặc định, tập tin lưới sử dụng cùng một đường dẫn và tên file
tập tin dữ liệu, nhưng các file lưới có một đuôi nở rộng [GRD].





3.Bài 3 : Tạo bình đồ
a.Tạo bình đồ:
Bản đồ đường đồng mức(Bình đồ)là một bản vẽ của ba giá trị. Hai giá trị đầu tiên là tọa
độ X, Y , và thứ ba Z để vẽ đường đồng mức (các đường cong trên bản đồ) . Hình dạng của bề
mặt được thể hiện bởi các đường cong.
Để tạo một bản đồ của tập tin TUTORWS.GRD được tạo ra trong bài học trước :
1.Chọn Map | New | Contour Map , hoặc kích nút
2.Trong hộp thoại, chọn file TUTORWS.GRD và kích Open
3.Bản đồ tạo ra sử dụng các thuộc tính mặc định
b.Mở thuộc tính bản đồ:
Sau khi tạo một bản đồ, bạn có thể thay đổi các thuộc tính bản đồ. Có một số cách để mở
thuộc tính của một đối tượng. Phương pháp phổ biến nhất là kích đúp vào đối tượng trong Object
Manager.
Ví dụ, để thay đổi giới hạn của một bản đồ, kích đúp vào đối tượng "Map" trong Object
Manager để mở hộp thoại và nhấp chuột vào trang Limits. Để thay đổi cấp độ đường bình độ,
kích đúp vào "Contours" trong Object Manager để mở hộp thoại thuộc và nhấp chuột vào trang

Levels.




c.Thay đổi mức đường bình độ:
Sau khi tạo một bình đồ, bạn có thể dễ dàng sửa đổi bất kỳ các tính năng bản đồ. Ví dụ,
bạn có thể thay đổi cấp độ đường bình độ hiển thị trên bản đồ. Thao tác như sau:
Huỳnh Văn Trúc
7
Đặt con trỏ bên trong giới hạn của bản đồ và nhấn đúp để hiển thị hộp thoại thuộc tính.
Trong hộp thoại thuộc tính, nhấp vào trang Levels để hiển thị các mức đường bình độ và
các thuộc tính đường cho bản đồ. Trong ví dụ này, mức đường bắt đầu tại Z = 20. Nhấp chuột
vào thanh cuộn ở bên phải để di chuyển đến phía dưới. Bạn có thể thấy rằng mức độ đường đồng
mức tối đa là Z = 105 cho bản đồ này và khoảng chênh cao đều là 5.

Để thay đổi phạm vi và khoảng cách, nhấp vào nút Level và hộp thoại Levels Contour
được hiển thị. Điều này cho thấy các đường đồng mức tối thiểu và tối đa cho bản đồ và các
khoảng cao đều .
Click đôi vào trong hộp Interval và gõ giá trị 10. Nhấp OK và trang Levels được cập nhật
để phản ánh sự thay đổi.
Kích OK
d.Thay đổi thuộc tính Contour Line
Bạn có thể nhấp đúp vào bất kỳ các yếu tố trong danh sách trên trang Levels để sửa đổi
các yếu tố riêng biệt. Ví dụ, bạn có thể kích đúp vào một giá trị Z trong danh sách để thay đổi giá
trị Z cho mức contour cụ thể. Bạn cũng có thể kích đúp vào line để sửa đổi các thuộc tính đường
cho cấp này. Điều này cung cấp một cách để nhấn mạnh một đường bình độ riêng biệt trên bản
đồ. (level là giá trị độ cao Z)
Huỳnh Văn Trúc
8


d.Thêm màu giữa hai đường bình độ:
Màu sắc có thể được chỉ định cho các cấp riêng trong cùng một cách như thuộc tính line.
Ngoài ra, bạn có thể gán các màu dựa trên một quang phổ giữa hai màu (chuyển tiếp màu)
Các trang Levels trong hộp thoại thuộc tính cho thấy một sự tương ứng giữa mức độ
(dưới nút Level) và một màu (dưới nút Fill). Những màu sắc được sử dụng để tô đầy các khoảng
trống giữa các mức tương ứng và mức độ cao hơn. Ví dụ, nếu mức đường là 20, 30, 40, , vv,
sau đó các màu tương ứng với mức 20 được sử dụng để tô vào khoảng trống giữa các đường có
mức 20 và 30 .
Để thay đổi màu, trong hộp thoại thuộc tính, trang Levels nhấp vào nút Fill để mở hộp
thoại Fill.
Trong hộp thoại Fill, nhấp vào nút Foreground Color để mở hộp thoại ColoMap. Hộp
thoại này cho phép bạn chọn màu sắc để gán cho các giá trị Z.
Click vào nút bên trái phía dưới phổ màu và sau đó bấm vào màu xanh trong bảng màu.
Tỷ lệ màu dao động từ màu xanh sang màu trắng. Ngoài ra, bạn có thể chọn một phổ màu từ các
mẫu thiết lập sẵn trong danh sách thả xuống, hoặc bằng cách nhấp vào nút Load.

(Tùy chọn) Nếu bạn muốn màu tô được rõ ràng, thay đổi giá trị Opacity.
Nhấp vào nút OK để trở về hộp thoại Fill. Nút Foreground Color bây giờ hiển thị như một
màu chuyển tiếp từ màu xanh sang màu trắng. Nhấp vào nút OK
Nhấp vào nút OK và bản đồ vẽ lại với đường bình đồ là màu xanh tới trắng.
Huỳnh Văn Trúc
9

e.Thêm, xoá và di chuyển nhãn bình đồ:
Nhấp chuột phải vào bản đồ và chọn Edit Contour Labels. Bạn cũng có thể chỉnh sửa các
nhãn của một đường bằng cách sử dụng lệnh Map | Edit Contour Labels. Việc thay đổi con trỏ
thành một đầu mũi tên màu đen để cho biết bạn đang ở chế độ chỉnh sửa. Các đường bình độ có
nhãn hộp hình chữ nhật xung quanh chúng trong chế độ chỉnh sửa.
Để xóa một nhãn, nhấn vào nhãn và bấm phím Delete .

Để thêm một nhãn, bấm và giữ phím CTRL và nhấp chuột trái vị trí trên đường bình độ,
nơi bạn muốn đặt nhãn mới. Con trỏ mũi tên màu đen với một dấu cộng để cho biết bạn có thể
thêm một nhãn mới. .
Để di chuyển một nhãn, kích chuột trái trên nhãn, giữ nút chuột trái và kéo nhãn. Nhả
chuột trái để hoàn thành di chuyển nhãn. Để nhân bản một nhãn, giữ phím CTRL trên bàn phím
trong khi giữ nút chuột trái và sau đó kéo nhãn vào một vị trí mới.
Để thoát khỏi chế độ Edit Contour Labels, bấm phím ESC.
g.Biên tập trục tọa độ:
Mỗi bản đồ được tạo ra với bốn trục: dưới cùng, phải, trên, và trục trái. Bạn có thể kiểm
soát hiển thị của mỗi trục . Trong ví dụ này, sẽ thay đổi khoảng cách giữa đường bình độ và thêm
một nhãn trục
1.Di chuyển con trỏ trên một trong những nhãn đánh dấu trục trên trục X dưới và click trái
chuột. Trong thanh trạng thái phía dưới của cửa sổ, các từ "Map: Bottom Axis" được hiển thị.
Cácđối tượng "Bottom Axis" trong Object Manager cũng được đánh dấu. Điều này cho thấy rằng
bạn đã chọn trục dưới cùng của bản đồ . Ngoài ra, vòng tròn màu xanh xuất hiện tại cuối cùng
của trục xử lý, và màu xanh lá cây hình vuông xuất hiện xung quanh toàn bộ bản đồ. Điều này
cho thấy rằng trục là một "đối tượng phụ" của toàn bộ bản đồ.
2.Click đôi vào trục dưới cùng để hiển thị trục dưới cùng hộp thoại thuộc tính.
3.Trong hộp Title trên trang General, gõ "Bottom Axis" (không có dấu ngoặc kép) và sau
đó nhấn nút Apply. Điều này đặt một tiêu đề trên trục được lựa chọn

Huỳnh Văn Trúc
10
4.Nếu bạn không thể xem tiêu đề trục, chọn View | Zoom | Selected. Chú ý rằng bạn
không đóng hộp thoại thuộc tính để chọn các lệnh của menu, các nút thanh công cụ, hoặc các đối
tượng trong cửa sổ .
5.Nhấp vào tab Scaling để hiển thị tùy chọn tỷ lệ trục. Trong hộp Major Interval , nhập giá
trị 1,5 và sau đó nhấn nút Apply. Điều này thay đổi khoảng cách dọc theo trục được lựa chọn.
6.Nhấp vào tab General và sau đó nhấp vào nút Label Format để mở hộp thoại Label
Format.

7.Trong hộp thoại Label Format, chọn tùy chọn Fixed trong nhóm Type. Click vào mũi
tên xuống trên hộp chữ số thập phân và thay đổi giá trị cho 1. Điều này cho thấy rằng chỉ có một
chữ số sau dấu thập phân cho các nhãn đánh dấu trục.
8.Nhấp vào nút OK để trở về hộp thoại thuộc tính trục.
9.Nhấp vào nút OK trong hộp thoại thuộc tính trục và bản đồ được vẽ lại. Trục đánh dấu
khoảng cách và nhãn được thay đổi, và tiêu đề trục được đặt bên dưới bản đồ.
h.Lưu bản đồ:
Khi đã hoàn thành bản đồ hoặc bản vẽ , bạn có thể lưu bản đồ cho một [file Surfer SRF]
chứa tất cả các thông tin cần thiết để tái sản xuất bản đồ Khi bạn lưu một bản đồ, tất cả các định
dạng bản đồ và thuộc tính được bảo tồn trong tập tin.
i.Xuất khẩu đường bình độ 3D:
Khi đã hoàn thành một bản đồ bình độ, bạn có thể xuất các đường bình độ với giá trị liên
quan đến Z cho một tập tin AutoCAD DXF.
1.Chọn bản đồ bằng cách nhấn vào bản đồ trong cửa sổ hoặc bằng cách bấm vào chữ
"Contours" trong quản lý đối tượng.

2. Chọn Map | Contour Map | Export Contours.
3.Trong hộp thoại Save As, nhập tên file TUTORWS và kích save
4.Bài 4 : Vị trí dữ liệu điểm và làm việc với lớp:
Bản đồ vị trí (post Map)là gì?
Post Map được tạo ra bằng cách đặt biểu tượng đại diện cho dữ liệu điểm X, Y trên bản
đồ. Post map có thể hữu ích trong việc xác định sự phân bố của các điểm dữ liệu, cũng như đặt
dữ liệu hoặc thông tin văn bản tại các điểm cụ thể trên bản đồ. Tập tin dữ liệu chứa X, Y được sử
dụng để đặt các điểm trên bản đồ. Tập tin dữ liệu cũng có thể chứa các nhãn liên kết với mỗi
điểm.
lớp bản đồ được sử dụng để làm gì?
Các lớp cho phép bạn thêm nhiều bản đồ cho một bản đồ hiện có để tạo ra một đối tượng
bản đồ hiển thị một loạt các loại bản đồ. Ví dụ, nếu bạn có một bản đồ của dữ liệu thời tiết , bạn
có thể thêm một lớp post map hiển thị vị trí và tên trạm của mỗi trạm thu thập dữ liệu.
Làm thế nào để các lớp bản đồ bổ sung vào bản đồ hiện hành?

Lớp bản đồ có thể được thêm vào một bản đồ hiện có bằng cách chọn các bản đồ và
lệnh Map | Add hoặc bằng cách kéo một lớp bản đồ hiện tại từ một đối tượng bản đồ khác.
a.Thêm một lớp bản đồ vị trí:
-Sử dụng tập tin TUTORWS.SRF bạn tạo ra trong bài học trước đó, chọn bản đồ đường
đồng mức.
-Chọn lệnh Map | Add | Post Layer , hoặc nhấp chuột phải trên bản đồ đường đồng mức
và chọn Add | Post Layer.
-Trong hộp thoại Open Data, chọn TUTORWS.DAT từ thư mục mẫu.
Huỳnh Văn Trúc
11
-Nhấp vào nút Open và Post map được thêm vào bản đồ đường đồng mức.
b.Thay đổi thuộc tính Post Map:
-Hãy chắc chắn rằng Object Manager được mở ra. Nếu Object Manager không mở cửa,
chọn View | Object Manager, hoặc nhấn vào nút .
-Double-click vào chữ "Post" trong Object Manager, hoặc nhấp chuột phải vào chữ
"Post" và chọn Properties.
-Trong hộp thoại Post Map Propeties, trang General, nhấp vào nút Default Symbol để mở
hộp thoại Symbol Properties.
-Chọn biểu tượng từ bảng ký hiệu.
-Chọn Cyan từ bảng màu. Opacity có thể được điều chỉnh để tạo ra biểu tượng trong suốt
(tùy chọn).
-Nhấp vào nút OK. Các biểu tượng tùy chọn xuất hiện
-Nhấp vào nút Apply và biểu tượng sẽ xuất hiện ở các điểm dữ liệu trên bản đồ.
-Trong hộp Fixed Size (mục Symbol Size), chỉ định kích thước (ví dụ 0,09 ) Ngoài ra,
kích thước biểu tượng có thể được kiểm soát bởi tỷ lệ rộng (tùy chọn).
-Nhấp vào nút OK và bản đồ được vẽ với biểu tượng tùy chỉnh.
Nếu Post map không hiển thị, đảm bảo rằng các lớp Post là trên lớp đường bình độ trong
Object Manager. Bộ lọc lớp được liệt kê trong một đối tượng bản đồ là thứ tự các lớp bản đồ
được vẽ trong cửa sổ. Để di chuyển một lớp bản đồ, nhấp chuột trái và kéo lên hoặc xuống trong
đối tượng bản đồ. Ngoài ra, chọn lớp bản đồ và sử dụng lệnh Arrange | Order Objects hoặc nhấp

chuột phải và chọn lệnh Order Objects.
c. Lựa chọn một lớp bản đồ và thay đổi các ID đối tượng :
Chọn Layer Bản đồ:
Một lớp bản đồ riêng biệt có thể được chọn trong bản đồ nhiều lớp bằng cách nhấp vào
layer trong cửa sổ hoặc nhấp vào lớp bản đồ trong quản lý đối tượng. Cách dễ nhất để chọn một
lớp bản đồ là nhấp vào tên lớp trong Object Manager.
Tuy nhiên, bạn cũng có thể chọn layer trong cửa sổ bản vẽ bằng chuột. Bất cứ khi nào hai
hoặc nhiều đối tượng chiếm vị trí tương tự trong cửa sổ, sử dụng phím CTRL và nút chuột trái để
chọn đối tượng mong muốn. Các phím CTRL cho phép bạn chọn thông qua việc lựa chọn các
đối tượng chồng chéo. Ví dụ, nếu bạn muốn chọn một lớp bản đồ bình độ phía sau một lớp bản
đồ vị trí, giữ phím CTRL và bấm vào cho đến khi các lớp bản đồ đường bình độ được chọn. Bạn
có thể sử dụng các thanh trạng thái để giúp bạn xác định đối tượng được chọn.

Đổi tên Layers
Để chọn một lớp bản đồ và gán hoặc thay đổi ID đối tượng:
Nhấp vào tên lớp bản đồ đường đồng mức trong quản lý đối tượng. Trong trường hợp
này, nhấp vào chữ "Contours". Thanh trạng thái hiện lên " Map: Contours."
Chọn Edit | Object ID.
Trong hộp thoại Object ID, gõ tên, ví dụ " Tutorial Contour Map " và nhấp vào nút OK.
Thanh trạng thái, Object Manager, và hộp thoại thoại properties phản ánh sự thay đổi tên.
-Nếu bạn kích đúp vào layer " Tutorial Contour Map " trong quản lý đối tượng, thông báo
Tiêu đề hộp thoại thuộc tính được đặt thành Map: Tutorial Contour Map Properties. Khi bạn
đổi tên một đối tượng trong Surfer, hộp thoại này phản ánh sự thay đổi tên để theo dõi các đối
tượng mà bạn đang chỉnh sửa. Ví dụ, nếu bạn có tám bản đồ trong cửa sổ, nó có lợi để thay đổi
tên bản đồ tới một tên có ý nghĩa để lưu.
d.Thêm nhãn cho Post Map:
Nhấp chuột phải vào layer "" Tutorial Post Map” trong quản lý đối tượng và chọn
Properties.
Nhấp vào tab Labels. Trong mục Worksheet Column for Labels, nhấp vào mũi tên thả
xuống và danh sách các cột trong TUTORWS.DAT được hiển thị.

Chọn Column C: Độ cao từ danh sách.
Nhấp vào nút Format để mở hộp thoại Label Format.
Thay đổi Type là Fixed và giá trị chữ số thập phân là không.
Huỳnh Văn Trúc
12
Nhấp vào nút OK để trở về hộp thoại thuộc tính bản đồ, trang label
Nhấp vào nút OK
.
đ. Di chuyển nhãn riêng lẻ:
Chọn đồ Post Map trong quản lý đối tượng.
Chọn lệnh Map | Edit Post Labels hoặc nhấp chuột phải trên bản đồ chọn và chọn Edit
Post Labels. Con trỏ sẽ thay đổi cho biết bạn đang ở chế độ chỉnh sửa nhãn.
Nhấp chuột trái vào một nhãn, giữ nút chuột trái , và kéo nhãn vào một vị trí mới, bàn
phím phím mũi tên có thể được sử dụng để di chuyển vị trí nhãn. Nhả chuột trái để đặt các nhãn
trong vị trí mới
Bấm phím ESC để thoát khỏi chế độ chỉnh sửa.
5.Bài 5:Tạo 3D Surface Map:
3D Surface Map là gì?
Tương tự như 3D wireframes, chỉ khác là các bề mặt ba chiều biểu diễn bóng mờ. Bề mặt
3D cho phép bạn tạo ra một mô hình độ cao của khu vực của bạn quan tâm và sau đó thêm các
lớp dữ liệu trên đầu trang của bề mặt. Bạn có thể điều khiển màu sắc, ánh sáng, màu che phủ, và
lưới của một bề mặt 3D.
+Để tạo một bản đồ bề mặt 3D:
-Chọn lệnh File | New | Plot để mở một tài liệu.
-Chọn lệnh Map | New | 3D Surface, hoặc bấm nút .
-Chọn tập tin lưới TUTORWS.GRD (file ví dụ) từ danh sách trong hộp thoại Open Grid.
-Nhấp vào nút Open, và bề mặt 3D được tạo ra bằng cách sử dụng các thiết lập mặc định.
+Thêm một Mesh (lưới):
Đường lưới có thể được áp dụng cho các bề mặt. Bản đồ bề mặt 3D có khả năng nhiều
hơn bản đồ 3D wirframe. Thêm đường lưới tới một bản đồ bề mặt 3D mô phỏng một bản đồ 3D

wireframe.
Để thêm một lưới:
-Click đôi vào bản đồ bề mặt 3D để mở thuộc tính bề mặt 3D.
-Nhấp vào tab Mesh.
-Đánh dấu kiểm các hộp X và Y trong phần Draw Lines of Constant
-Thay đổi Frequency đến năm cho dòng X và Y
-Nhấp vào nút OK hoặc nút Apply để thêm một lưới 3D tới bề mặt được lựa chọn
+Thay đổi màu:
-Click đôi vào trên bề mặt 3D để mở hộp thoại thuộc tính bề mặt 3D.
-Trên trang General, nhấn vào nút Upper trong nhóm Material Color. Hộp thoại màu mở
ra.
Huỳnh Văn Trúc
13
-Trong hộp thoại màu, chọn Rainbow từ danh sách Presets. Danh sách Presets chứa nhiều
màu định sẵn. Ngoài ra, bạn có thể nhấp vào nút Load và chọn một tập tin phổ màu tuỳ chỉnh với
đuôi mở rộng [CLR].
-Chú ý rằng các màu sắc và vị trí nút đã thay đổi trong hộp thoại màu. The Rainbow
cài sẵn các nút đó có sáu màu từ tím đến đỏ. Bạn có thể thêm, loại bỏ, áp dụng độ mờ đục, tùy
chỉnh các nút, hoặc chấp nhận các lựa chọn mặc định.
-Nhấp vào nút OK trong hộp màu để trở về hộp thoại thuộc tính .
-Nhấp vào nút Apply để xem các thay đổi màu của bạn.

+Thêm một lớp bản đồ:
-Kích chuột phải vào trên bề mặt 3D trong Object Manager và chọn Object ID. Thay đổi
text thành TUTORWS để dễ phân biệt các lớp bản đồ trong danh sách Object Manager. Nhấp
vào nút OK.
-Chọn bản đồ TUTORWS trong Object Manager hoặc tài liệu bản đồ.
Tiếp theo, thêm một lớp bản đồ 3D phẳng:
-Với bản đồ TUTORWS chọn, sử dụng lệnh Map | Add | 3D Surface Layer, hoặc kích
chuột phải vào bản đồ bề mặt và chọn Add | 3D Surface Layer.

-Trong hộp thoại Open Grid, mở thư mục mẫu của Surfer và chọn lưới phẳng,
TUTORPL.GRD.
-Nhấp vào nút Open, và bản đồ bề mặt của lớp được tạo ra bằng cách sử dụng các thiết
lập mặc định.
-Kích chuột phải vào trên bề mặt 3D mới trong quản lý đối tượng và chọn Object ID.
Thay đổi text thành TUTORPL để dễ phân biệt các lớp bản đồ trong danh sách Object Manager.
Mặt phẳng là bây giờ phân tầng với bề mặt 3D gốc.
-Mở thuộc tính bản đồ TUTORPL và thay đổi Upper Material Color với Rainbow cài sẵn
cho phù hợp với màu trong TUTORWS.
6.Bài 6: Thêm tính rõ ràng, tỷ lệ màu, và tiêu đề
a.Thêm tính rõ ràng tới Layers Map
Bạn có thể điều chỉnh giá trị Opacity (mờ dần) của một lớp bản đồ, hay các đường bình
độ, tô đặc polygon, văn bản, line, hoặc biểu tượng trong hộp thoại thuộc tính thích hợp.
Điều này có thể hữu ích khi bạn có nhiều lớp bản đồ và cần phải thực hiện một hoặc
nhiều lớp trong suốt để dữ liệu thể hiện tốt nhất
Để thực hiện điều này, mở hộp thoại thuộc tính đường bình độ. Trên trang Levels, nhấp
vào nút Fill.
Trong hộp thoại Fill, nhấp vào nút Foreground Color.
Trong hộp thoại màu, chọn Rainbow từ danh sách Presets
Thay đổi Opacity đến 43%.
Nhấp vào nút OK để trở về hộp thoại Fill.
Nhấp vào nút OK để trở về trang Levels của hộp thoại thuộc tính. Cột Fill hiển thị sự
thay đổi độ mờ đục.
Nhấp vào nút OK để xác nhận sự thay đổi.
b.thêm một lớp bóng mờ :
Thêm một lớp bản đồ bóng mờ để bản đồ hiển thị độ cao phía sau đường bình độ
Để thêm một lớp bản đồ cứu trợ bóng mờ: Nhắp chuột vào bản đồ bình độ để chọn nó.
Chọn lệnh Map | Add | Shaded Relief Layer
Huỳnh Văn Trúc
14

Chọn tập tin ví dụ TUTORWS.GRD, và nhấn vào nút Open. Một lớp bản đồ bóng mờ
được thêm vào trong Object Manager. Chú ý bóng của lớp bản đồ bóng mờ giúp phân biệt địa
hình của các tập tin lưới.
(Tùy chọn) Trong quản lý đối tượng, bạn có thể nhấn vào dấu kiểm bên cạnh các bản đồ
lớp để bật, tắt tầm nhìn của các bản đồ.
c.Thêm một Scale màu
Bạn có thể thêm tỷ lệ màu sắc cho các loại bản đồ trong Surfer
Mở thuộc tính bản đồ.
Nhấp vào trang General, hãy chắc chắn các tùy chọn Fill Contours được chọn. Sau đó,
nhấp vào hộp kiểm Color Scale.
Nhấp vào nút OK và màu sắc mặc định được tạo ra. Một đối tượng Scale màu mới được
thêm vào Object Manager.
Để thay đổi tính chất tỷ lệ các màu sắc (tùy chọn): Click đôi vào thanh scale để hiển thị
hộp thoại Properties Color Scale.
Hãy điều chỉnh thuộc tính nhãn hoặc line.
Nhấp vào nút OK.
Để thêm một tiêu đề tới thanh tỷ lệ màu (tùy chọn): Sử dụng lệnh Draw | Text và click
bên trái của thanh tỷ lệ. Hộp thoại text Properties sẽ mở ra.
Trong phần text, hãy nhập "Độ cao (mét)", và nhấn vào nút OK. Nhấp ESC để thoát khỏi
chế độ chỉnh sửa văn bản
Chọn đối tượng text và sử dụng lệnh Arrange | Rotate. Trong hộp thoại Rotate, hãy
nhập "90" theo chiều Kim đồng hồ trong hộp Degrees. Nhấp vào nút OK.
d.Thêm một tiêu đề Map
Để thêm một tiêu đề: Mở thuộc tính axis như đã hướng dẫn trước đây.
Nhấp vào tab General trong hộp thoại.
Trong phần Titile, gõ " Tutorial Map " mà không có dấu ngoặc kép.
Bấm phím ENTER để chuyển sang dòng kế tiếp.
Trên dòng thứ hai, sử dụng một định nghĩa toán học năng động để chèn ngày hiện tại.
Trong trường hợp này chúng tôi sẽ sử dụng ngày tháng " \date " để hiển thị ngày tháng hiện
hành. Hãy chắc chắn để thêm một không gian vào cuối "\date ". Nếu không đặt một không gian

sau "\date ". sẽ cho kết quả toán học lỗi.
Nhấp vào nút Font trong phần tiêu đề để mở hộp thoại Properties Font. Nhấp vào hộp
kiểm bên cạnh Bold trong phần Style. Thay đổi Kích thước (điểm) đến 14.



Huỳnh Văn Trúc
15
Chương 3 Lưới
1. Tổng quan:
a.Một số khái niệm:
Lưới là một khu vực hình chữ nhật bao gồm các hàng và cột đều nhau. Giao điểm của
một hàng và cột được gọi là nút lưới. Các hàng có chứa các nút lưới với cùng tọa độ Y, và các
cột chứa các nút lưới với tọa độ X. Gridding tạo ra một giá trị Z tại mỗi nút của lưới hoặc ngoại
suy các giá trị dữ liệu.
Tạo một File lưới [. GRD ]
Lệnh Grid | Data được sử dụng để tạo một tập tin lưới. Hộp thoại cho phép các tùy chọn
Data Columns, Gridding Method, Output Grid File, và Grid Line Geometry chỉ định. Các lựa
chọn được thực hiện trong hộp thoại sẽ tác động đến các tập tin lưới đầu ra và các bản đồ được
tạo ra từ tập tin lưới. Một file dữ liệu phải có ba cột dữ liệu X, Y, Z và để tạo một tập tin lưới. Ít
nhất ba điểm dữ liệu cần thiết cho cột X, Y, Z.
Phương pháp Gridding
Phương pháp sản xuất một mảng Gridding, khoảng cách hình chữ nhật đều nhau của các
giá trị Z từ dữ liệu không đều nhau XYZ. Thuật ngữ "không đều nhau" có nghĩa là không có
điểm theo mô hình đặc biệt, do đó, có rất nhiều "lỗ", nơi dữ liệu đang thiếu. Gridding điền vào
trong các lỗ bởi giá trị Z ngoại suy tại những địa điểm nơi mà dữ liệu không có.
Khi dữ liệu XYZ được thu thập, bạn có thể tạo một tập tin lưới có sử dụng các giá trị Z
trực tiếp và không suy các giá trị cho các nút lưới
Tùy chọn chung của lưới:
Mỗi phương pháp gridding đã thiết lập tùy chọn riêng của lưới. Một số các tuỳ chọn đều

giống nhau cho các phương pháp khác nhau. Một số tùy chọn có sẵn cho nhiều phương pháp
gridding bao gồm: Search, Anisotropy, Breaklines, và Faults.
Cột và hàng :
Cột và các hàng đôi khi được gọi là đường lưới X và đường lưới Y. Trong thực tế, khi
bạn tạo một bản đồ wireframe từ một tập tin lưới , các đường tạo nên lưới đại diện cho hàng lưới
X và Y. Giao điểm của các đường lưới xác định vị trí của các nút lưới trên wireframe, và chiều
cao của bề mặt tại mỗi nút lưới là tỷ lệ thuận với giá trị Z được giao tới nút đó. Xác định hình
học lưới trong hộp thoại Data Grid.
Sử dụng tập tin Grid để tạo Maps
Tất cả các loại bản đồ đều yêu cầu lưới của nó trong Surfer. Lệnh Grid | Data cung cấp
cho bạn một số phương pháp để tạo ra một tập tin lưới [GRD] từ dữ liệu XYZ của bạn. Surfer
cũng có thể sử dụng nhiều định dạng file lưới trực tiếp (tức là USGS [DEM]., GTopo30 [HDR].,
SDTS [DDF]., Địa hình kỹ thuật số Độ cao Model (DTED) [DT *.], v.v). Điều này có nghĩa là
bạn không phải đi qua quá trình gridding nếu bạn đã có một tập tin lưới hỗ trợ.
b.Ví dụ về lưới:
Một tập tin dữ liệu XYZ:

Sử dụng lệnh Map | New | Post Map để tạo ra một bản đồ vị trí hiển thị vị trí dữ liệu với
các nhãn giá trị Z. Bước này là để hiển thị các dữ liệu không đều nhau trên bản đồ
Huỳnh Văn Trúc
16
.
Sử dụng lệnh Grid | Data để tạo ra một file lưới khoảng cách đều [GRD] từ khoảng cách
không đều tập tin dữ liệu XYZ

Chọn bản đồ vị trí (post Map)và sử dụng lệnh Map | Add | Contour Layer để thêm bản
đồ đường đồng mức của tập tin lưới vào.

c.Grid data:
Tập tin lưới là cần thiết trong Surfer để tạo bản đồ các loại. Từ tập tin dữ liệu được

chuyển đổi thành một lưới trước khi sử dụng các tính năng của Surfer. Grid file được sản xuất
bằng cách sử dụng lệnh Grid | Data. Khi tạo một grid file, thường có thể chấp nhận tất cả các
thông số mặc định. Theo hầu hết các trường hợp, phương pháp được đề nghị là kriging. Đây là
mặc định lựa chọn phương pháp lưới bởi vì nó cho kết quả tốt cho hầu hết bộ dữ liệu XYZ.
Có một vài thông số gridding bạn có thể thiết lập. Hãy tham khảo phương pháp gridding
để biết thêm thông tin về các thông số cụ thể. Tất cả các phương pháp gridding cần ít nhất ba dữ
liệu điểm không quá gần nhau. Một số phương pháp yêu cầu nhiều điểm dữ liệu hơn.
Hộp thoại Grid data:
Huỳnh Văn Trúc
17

Data columns:
Chỉ định các cột cho các dữ liệu X, Y, Z. Surfer mặc định X: Cột A, Y: Cột B, và Z: cột
C. Bạn có thể thay đổi thứ tự.
Filter Data:
Bạn có thể lọc các dữ liệu trước khi grid dựa trên một bộ lọc được xác định trước hoặc
dựa trên một phương trình người dùng định nghĩa bằng cách nhấn vào nút Filter data.
View data:
Nếu bạn không chắc chắn trong đó có cột chứa dữ liệu XYZ của bạn, hãy nhấp vào nút
View Data để xem dữ liệu trong một định dạng tập tin bảng tính.
Statistics: để hiển thị số liệu thống kê dựa trên cột X, Y, Z được lựa chọn
Grid Report: báo cáo kết quả tạo file lưới
Tùy chọn Gridding Method và Advanced :
Surfer có nhiều phương pháp khác nhau. Những phương pháp này xác định cách thức mà
các dữ liệu XYZ sản xuất một tập tin lưới. Hãy tham khảo các phương pháp gridding để thêm
thông tin về các tùy chọn.
Cross Validate: Nhấp vào nút Validate Cross để thực hiện xác nhận qua trên dữ liệu của
bạn
Grid Line Geometry: xác định các giới hạn mật độ lưới
Giới hạn tối thiểu và tối đa tọa độ X và Y cho lưới : Surfer tính toán giá trị tối thiểu và

tối đa X và Y từ tập tin dữ liệu XYZ. Những giá trị này được sử dụng như là giá trị mặc định tọa
độ cho lưới .
Spacing và # of Lines (mật đọ lưới):
Grid mật độ thường được xác định bởi số lượng các cột và các hàng trong lưới, và là một
thước đo của số nút lưới. Các # of Lines trong X Direction là số cột lưới, và # of Lines trong Y
Direction là số hàng . Hướng (X Direction hoặc Y Direction) bao gồm các mức độ lớn hơn (lớn
hơn số lượng dữ liệu đơn vị) được gán 100 đường lưới theo mặc định. Số lượng các đường lưới
theo một hướng khác được tính toán sao cho khoảng cách đường lưới trong hai hướng là càng
gần nhau càng tốt.
Bằng việc xác định các giới hạn lưới và số lượng các hàng và cột, các giá trị Spacing sẽ
được tự động xác định.
d.Grid Files:
Ngoài các tập tin lưới mà Surfer tạo ra, nó cũng có thể đọc các mô hình kỹ thuật số độ
cao (DEM). Surfer sử dụng file lưới USGS DEM [DEM], GTopo30 [HDR], SDTS [DDF], và
DTED [DT.*] . File DEM chứa arc- hai tọa độ XY sẽ được tự động chuyển đổi sang vĩ độ / kinh
độ độ thập phân
Huỳnh Văn Trúc
18
2.Phương pháp grid:
Giới thiệu chung phương pháp Gridding:
Tham số phương pháp grid kiểm soát các thủ tục nội suy. Khi tạo một tập tin lưới, bạn
thường có thể chấp nhận các phương pháp mặc định và sản xuất một bản đồ có thể chấp nhận
được. Sự khác biệt giữa các phương pháp gridding nằm trong các thuật toán toán học được sử
dụng để tính toán trong thời gian nội suy nút lưới. Mỗi phương pháp có thể dẫn đến một biểu
hiện khác nhau của dữ liệu. Đây là điều thuận lợi để kiểm tra mỗi phương pháp với một dữ liệu
điển hình để xác định phương pháp gridding cung cấp cho bạn.
Bởi vì bản đồ Surfer được tạo ra từ dữ liệu grid. Khi bạn đăng điểm dữ liệu ban đầu trên
một bản đồ đường đồng mức, một số các đường bình độ có thể là vị trí "sai" tương đối so với dữ
liệu gốc. Điều này xảy ra bởi vì các địa điểm của các đường cong được xác định chỉ duy nhất bởi
các giá trị nút lưới nội suy và không trực tiếp bởi các dữ liệu gốc. Một số phương pháp tốt hơn so

với những phương pháp khác cho dữ liệu của bạn, và đôi khi một số thử nghiệm (tức là tăng mật
độ lưới ) là cần thiết trước khi bạn có thể xác định phương pháp tốt nhất cho dữ liệu.
Phương pháp grid được lựa chọn trong hộp thoại Grid Data (truy cập thông qua Grid |
Data).
So sánh các phương pháp grid:
Hãy thử mỗi phương pháp gridding khác nhau, chấp nhận giá trị mặc định. Điều này
mang đến cho bạn một cách để xác định phương pháp tốt nhất sử dụng với cùng một dữ liệu thiết
lập.



Huỳnh Văn Trúc
19




Huỳnh Văn Trúc
20
Chọn phương pháp căn cứ vào số liệu điểm XYZ:
Kích thước của dữ liệu đầu vào cần được xem xét khi lựa chọn một phương pháp
gridding. Surfer cần tối thiểu ba điểm X, Y, và Z không quá gần để thực hiện quá trình gridding.
Mười điểm hay ít hơn không đủ để xác định nhiều xu hướng chung trong dữ liệu của bạn.
Như với hầu hết các bộ dữ liệu, phương pháp Kriging và Radial Basis Function sẽ sản xuất bản
đồ tốt nhất của dữ liệu của bạn. Nếu chỉ để xác định xu hướng của dữ liệu, bạn có thể sử dụng
Polynomial Regression. Với 10 điểm hoặc ít hơn, gridding là cực kỳ nhanh, vì vậy bạn có thể thử
các phương pháp khác nhau để xác định phương pháp hiệu quả nhất.
Với bộ dữ liệu nhỏ (<250 điểm mia), Kriging với mặc định linear variogram, hoặc Radial
Basis Function với hàm multiquadric là tốt nhất.
Với tập hợp dữ liệu có kích thước vừa phải (250-1.000 điểm), Triangulation with Linear

Interpolation tạo ra tốt hơn. Mặc dù Kriging hoặc Radial Basis Function tạo lưới chậm hơn,
chúng cũng cho kết quả tốt.
Đối với dữ liệu lớn (> 1.000 điểm), Minimum Curvature và Triangulation with Linear
Interpolation thực hiện khá nhanh, và cả hai cho kết quả tốt. Như với hầu hết các dữ liệu khác,
Kriging hoặc Radial Basis Function có thể sản xuất ra các bản đồ tốt nhất, nhưng thao tác hơi
chậm một chút.
Sử dụng Kriging hoặc Radial Basis Function với bộ dữ liệu lớn không cho kết quả khác
nhau đáng mấy. Ví dụ, nếu tập tin dữ liệu của bạn chứa 3.000 hoặc 30.000 dữ liệu điểm, thời
gian grid với Kriging và Radial Basis Function là không đáng kể.
Độ chính xác và làm mịn:
Pphương pháp lưới kèm với Surfer được chia thành hai loại chính: exact interpolators và
smoothing interpolators. Một số exact interpolators có thể kết hợp một yếu tố làm mịn để trở
thành smoothing interpolators.
-Exact Interpolators: tôn trọng điểm dữ liệu chính xác khi điểm trùng với các nút lưới
được nội suy (không bỏ qua điểm khi nó trùng nút lưới).
Để tăng khả năng dữ liệu của bạn được tôn trọng, bạn có thể tăng số lượng các đường
lưới trong hướng X và Y . Điều này làm tăng cơ hội mà các nút lưới trùng với điểm dữ liệu, do
đó tăng cơ hội mà các giá trị dữ liệu được áp dụng trực tiếp vào tập tin lưới.
- Smoothing Interpolators: hoặc các yếu tố làm mịn có thể được sử để bản đồ mượt mà
hơn.
a.Phương pháp Inverse Distance to a Power:
Là một phương pháp rất nhanh cho gridding. Với điểm ít hơn 500, bạn có thể sử dụng
phương pháp này. Chọn phương pháp trong Gridding Method của hộp thoại Grid data và nhấn
nút Advanced Otions



Tab General:
Power: Tham số Power xác định trọng lượng rơi ra với khoảng cách từ nút lưới. Khi
tham số bằng không, bề mặt tạo ra một mặt phẳng nằm ngang thông qua tỷ lệ trung bình của tất

cả các điểm mia từ tập tin dữ liệu.
Smoothing: yếu tố làm mịn
Anisotropy: Thiết lập khi cần thiết (xem các phần sau)
Huỳnh Văn Trúc
21
b. Phương pháp Kriging:
Kriging là một phương pháp hữu ích và phổ biến trong nhiều lĩnh vực. Phương pháp này
tạo ra các bản đồ trực quan hấp dẫn từ dữ liệu không đều nhau.
Kriging là một phương pháp rất linh hoạt. Bạn có thể chấp nhận các mặc định Kriging để
sản xuất một mạng lưới chính xác của dữ liệu, hoặc có thể tùy chỉnh Kriging, phù hợp với một
tập hợp dữ liệu bằng cách xác định mô hình variogram thích hợp.



Variogram Model: Một thành phần quan trọng của phương pháp kriging là variogram.
Mặc định tuyến tính variogram cung cấp một mạng lưới hợp lý trong hầu hết các trường hợp.
Nếu bạn không hiểu variograms hoặc mô hình variogram, sử dụng mặc định
Kriging Type: Surfer bao gồm hai loại Kriging: point Kriging (đó là phương pháp chỉ
được hỗ trợ bởi Surfer 6), và Block Kriging. Cả hai đều tạo ra một lưới nội suy. Point Kriging
ước lượng giá trị của các điểm tại các nút lưới. Block Kriging ước lượng giá trị trung bình của
các khối hình chữ nhật vào các nút lưới. Các khối có kích thước và hình dạng của một cell lưới.
c.Phương pháp Minimum Curvature:
Phương pháp này được sử dụng rộng rãi trong khoa học trái đất. Bề mặt được tạo ra bởi
nội suy sự uốn cong tối thiểu đi qua từng mảng các giá trị dữ liệu. Phương pháp này tạo ra bề
mặt mịn nhất có thể tôn trọng các dữ liệu của bạn chặt chẽ nhất. Tuy nhiên dữ liệu của bạn
không phải luôn luôn tôn trọng một cách chính xác.

Huỳnh Văn Trúc
22
Maximum Residual:

Tham số có các đơn vị giống như các dữ liệu, và một giá trị thích hợp là khoảng 10% độ
chính xác của dữ liệu. Nếu giá trị dữ liệu được đo đến gần nhất 1,0 đơn vị, giá trị này nên được
đặt ở 0,1.
Mặc định = 0,001 (Zmax - Z min)
Maximum Iteration:
Tham số này nên được đặt ở 1-2 lần số nút lưới được tạo ra trong tập tin lưới. Ví dụ, khi
tạo 50 của lưới 50, giá trị này được đặt giữa 2.500 và 5.000.
Relaxation Factor:
Nói chung, Relaxation Factor không nên được thay đổi. Giá trị mặc định (1,0) là một giá
trị tốt.
Internal and Boundary Tension:
Theo mặc định, thiết lập 0.
d.Phương pháp Radial Basis Function:

Basis Function:
Xác định các loại hàm từ danh sách thả xuống Các hàm cơ sở tương tự như variograms
trong Kriging. Các hàm cơ sở xác định các thiết lập tối ưu của trọng lượng để áp dụng cho các
điểm dữ liệu nút lưới.
R
2
Parameter:
Giá trị mặc định cho R
2
trong hàm được tính như sau:
(Độ dài đường chéo của mức độ dữ liệu)
2
/ (25 * số điểm dữ liệu)
Ngoài ra còn một số phương pháp khác, nghiên cứu trong phần Help của chương trình
3. Tìm kiếm:
Tùy chọn Search điều khiển các điểm dữ liệu được coi là do hoạt động gridding khi

interpolating các nút lưới. Để truy cập các tùy chọn tìm kiếm, nếu có với các phương pháp
gridding, hãy nhấp vào nút Advanced Options trong hộp thoại Data Grid. Nếu tìm kiếm có sẵn
với các phương pháp gridding chọn, một tab Search xuất hiện trong hộp thoại tùy chọn. Tuy
nhiên, trong một số trường hợp một vài trong số các tùy chọn tìm kiếm, chẳng hạn như
Antisotropy, có sẵn trên trang tổng hợp các phương pháp của gridding. Nếu lựa chọn tìm kiếm
không có sẵn cho một phương pháp gridding điều này có nghĩa là tất cả các điểm dữ liệu từ file
dữ liệu phải được sử dụng khi tính toán lưới.

Huỳnh Văn Trúc
23
No Search:
Tùy chọn cho Surfer sử dụng tất cả dữ liệu khi interpolating mỗi nút lưới. Bỏ chọn hộp
để kích hoạt các tìm kiếm trong quá trình gridding.
Number of Sectors to Search:
Tùy chọn phân chia khu vực tìm kiếm thành các phần nhỏ hơn mà bạn có thể áp dụng
trong ba quy tắc tìm kiếm. Bạn có thể xác định lên đến 32 lĩnh vực tìm kiếm.
Maximum Number of Data to Use from ALL Sectors:
Giới hạn giá trị tổng số điểm được sử dụng khi interpolating một nút lưới.
Maximum Number of Data to Use from EACH Sector:
Quy định giá trị cụ thể số điểm sẽ được sử dụng từ từng lĩnh vực.
Minimum Number of Data in All Sectors (node is blanked if fewer):
Đảm bảo rằng các giá trị số quy định của điểm đang gặp phải khi interpolating một nút
lưới. Nếu số lượng tối thiểu của các điểm là không tìm thấy, giá trị trống được gán tại các nút
lưới.
Blank Node if More Than This Many Sectors are Empty:
Đảm bảo rằng nếu có nhiều thành phần trống hơn giá trị này , giá trị trống được gán tại
các nút lưới.
4. Breakline và faults:
Breaklines và Faults là một phương tiện để hiển thị không liên tục ở bề mặt. Breaklines
và Faults được định nghĩa với file ranh giới [BLN].

Nếu lưới của bạn không đủ dày, các breakline hoặc faults sẽ không hiển thị tốt trong bản
đồ. Nếu bạn không thể thấy bất kỳ dấu hiệu của breakline hoặc faults (tức là đường nét uốn cong
không đúng), regrid dữ liệu với một mạng lưới dày đặc hơn.
Để đưa vào các breakline hoặcaofaults như một đường trên bản đồ, chọn bản đồ và sử
dụng Map | Add | Base Layer. Nếu tập tin lưới được sử dụng để tạo ra một bản đồ đường đồng
mức có một lỗi, hộp thoại contour properties có một nút Fault Line Properties , do đó bạn không
cần phải sử dụng một bản đồ nền để hiển thị lỗi trên các bản đồ đường đồng mức.
5. Làm trơn đường bình độ:
Contour Smooth điều khiển độ tròn của các đường cong. Smooth trong một bản đồ đường
đồng mức có thể được kiểm soát bằng nhiều cách sau:
-Bằng cách sản xuất một tập tin lưới dày đặc hơn từ dữ liệu gốc của bạn. Như một quy
tắc, bản đồ đường viền làm từ lưới mật độ cao được xuất hiện mượt mà hơn so với các bản đồ
đường viền làm từ các tập tin lưới mật độ thấp. Ví dụ, một file lưới 10 X 10 (10 hàng và 10 cột)
kết quả đường nét góc cạnh nhiều hơn so với một tập tin lưới X 50 50 .
-Bằng cách sử dụng lệnh Grid | Spline Smooth để chèn thêm các hàng và cột vào một tập
tin lưới hiện có.
-Với tùy chọn Smooth trong hộp thoại contour map properties. Nếu smooth được kích
hoạt trong hộp thoại , các đường cong có thể cắt nhau. Các tùy chọn trong hộp thoại áp dụng một
thuật toán nội suy spline hạn chế đến đỉnh đường viền bổ sung.
-Bằng cách thay đổi phương pháp gridding hoặc tham số gridding . Một số phương pháp
sản xuất lưới mượt mà hơn những cái khác, và một số có các tham số làm mịn có thể được sử
dụng trong gridding. Xem Tạo tập tin lưới để thêm thông tin về gridding.
-Một khi các file lưới mới được tạo ra, nhấp vào nút để thay thế lưới cũ trong bản đồ
đường đồng mức.







Huỳnh Văn Trúc
24
Chương 4: Đối tượng bản đồ
1.Giới thiệu về lớp bản đồ
Trong Surfer 8, quá trình phủ các bản đồ bao gồm việc tạo ra hai bản đồ riêng biệt, lựa
chọn cả hai bản đồ, và sử dụng lệnh Map | Overlay Maps. Trong Surfer 9, quá trình này đã
được cải thiện. Hiện nay có hai cách để che phủ các lớp bản đồ; bằng cách kéo một lớp bản đồ từ
một đối tượng bản đồ đến một đối tượng bản đồ trong quản lý đối tượng, hoặc bằng cách chọn
một bản đồ và sử dụng lệnh Map | Add để thêm một lớp bản đồ.
Nó có thể kết hợp một số bản đồ được tạo ra từ dữ liệu liên quan để tạo ra một đối tượng
bản đồ với nhiều lớp bản đồ. Bạn có thể thêm bất kỳ sự kết hợp của bất ký các loại bản đồ. Tuy
nhiên các bản đồ có thể chứa chỉ một lớp 3D wireframe

Hãy xem xét một bản đồ đường đồng mức và bản đồ cơ bản có hiển thị các phác thảo của
một hồ nước trên bản đồ đường đồng mức. Các giới hạn của bản đồ nền là mức độ X, Y của hồ
và không giống như các giới hạn bản đồ đường đồng mức. Nếu bạn tạo ra cả hai bản đồ nền và
bản đồ đường đồng mức trong một cửa sổ duy nhất là bản đồ riêng biệt bằng cách sử dụng lệnh
Map | New cho cả hai bản đồ, chúng không che phủ được vì theo mặc định các bản đồ được thu
nhỏ khác nhau. Ngoài ra, mỗi bản đồ sử dụng một hệ trục X, Y khác nhau. Hai bản đồ có thể
được phủ để đúng vị trí các hồ trên bản đồ đường đồng mức bằng cách kéo các lớp bản đồ nền
cho các đối tượng bản đồ khác có các lớp đường đồng mức. Kết quả sẽ là một đối tượng bản đồ
với một lớp bản đồ nền và lớp bản đồ đường đồng mức. Ngoài ra, nếu bạn tạo ra các bản đồ
đường đồng mức và sau đó thêm vào một lớp bản đồ nền với lệnh Map | Add | Base Layer , hai
bản đồ được rescaled và kết hợp thành một bản đồ bằng cách sử dụng một tập duy nhất của trục.
Vị trí hồ được chính xác trên bản đồ đường đồng mức
Phương pháp 1: Thêm một lớp bản đồ tới một Frame bản đồ hiện hành:
Tạo một bản đồ mới với lệnh Map\New. Ví dụ, bạn có thể chọn Map | New | Contour
Map để tạo ra một bản đồ đường đồng mức.
Chọn bản đồ và sử dụng lệnh Map\add để thêm một lớp bản đồ. Chọn loại lớp bản đồ để
thêm vào bản đồ hiện có của bạn. Ví dụ, chọn bản đồ đường đồng mức và sử dụng lệnh

Map\Add\post layer để thêm một lớp post map tới bản đồ đường đồng mức.
Các bản đồ được kết hợp ở vị trí chính xác dựa trên tọa độ của nó và giới hạn. Ví dụ,
trong Object Manager, bạn sẽ thấy một đối tượng bản đồ với lớp bản đồ đường bình độ và một
lớp bản đồ vị trí (post map).
Phương pháp 2: phủ hai Layers bản đồ hiện tại
Nếu hai bản đồ đã được tồn tại, bạn có thể di chuyển (hoặc chồng) một lớp bản đồ từ một
khung bản đồ vào trong khung bản đồ khác bằng cách kéo và thả trong quản lý đối tượng.
2.Định dạng nhãn:
Định dạng nhãn được sử dụng bởi các đối tượng khác nhau có thể được sửa đổi bằng
cách sử dụng hộp thoại Label Format. Các loại nhãn, chiều dài, tiền tố, và hậu tố có thể được
thiết lập bằng cách sử dụng hộp thoại này. Hộp thoại này thường được hiển thị thông qua một
nút Label Format trong hộp thoại propeties.

×