Tải bản đầy đủ (.ppt) (201 trang)

bài giảng tương tác người máy - phần ii phần thiết kế giao tiếp người dùng

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (908.74 KB, 201 trang )

Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 1
Tương tác người - máy
Human Computer Interaction - HCI
Department of Software Engineering
Faculty of Information Technology
Hanoi University of Technology
TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906
Email:

Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 2
Phần II: Phần thiết kế giao tiếp
người dùng
Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao
trong thiết kế tương tác người máy
Chương V: Mô hình GOM, Keytrock
(GOM and Keytrock Models)
Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân tích
nhiệm vụ
Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 3
Chương 4: Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế giao tiếp Người
dùng – Máy tính

Tổng quan
. Mục đích chính của thiết kế là tính dùng được tối đa
(maximum usability)
. Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các mô


thức cho thiết kế có tính dùng được
. Các nguyên tắc của tính dùn g được là phương tiện
khái quát để hiểu tính dùng được
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 4
Chương 4:Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế giao tiếp
Người dùng – Máy tính
Nội dung
4.1. Tổng quan
4.2. Các cách tiếp cận
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
4.4. Các nguyên tắc cho tính dùng được
4.5. Thiết kế giao tiếp Người-máy
4.6. Thiết kế có cấu trúc
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 5

4.1. Tổng quan
- Nguyên tắc, guidlines, chuẩn hoá và luật (rules) biểu
diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp người dùng.
- Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability)
là mục đích chính của thiết kế, lấy người dùng là trung
tâm, là cơ bản :

Hiểu các vấn đề cơ bản : Hiểu y/c ND và phát triển sản
phẩm

Xác định các giai đoạn


Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế

Nguyên tắc ND là quan trọng.
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 6
4.1. Tổng quan (tiếp)
- Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các
mô thức cho thiết kế dùng được.
4.1.1 Nguyên tắc (principles)

Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức thiết
kế

Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc biệt
nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong
thực tế
Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn
giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện.
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 7

Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và phải
chứng minh hay do được tính dùng được?
4.1.2. Guidelines

Là những luật chung mà thiết kế phải theo.

Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con người,
các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ quan tâm đến
việc trả lời nhanh, do vậy có thể thiếu giải thích,

hoặc thiếu ứng dụng nhất là những guidelines có
thể cái này trái với cái khác. Có nhiều loại
guidelines: quản lý, công cụ và kỹ thuật. Thí dụ:
màu sắc không giống nhau trên mọi máy, con
người có thể bị mù màu, . . .
4.1. Tổng quan (tiếp)
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 8
4.1. Tổng quan (tiếp)

Guideline có thể được dùng nhiều trong thiết kế
công cụ cho xây dựng giao tiếp người dùng.
4.1.3. Chuẩn (Standards)

Là các nguyên tắc, guidelines hay luật phải
theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp
(thí dụ các chuẩn của Machintosh,
MicroSoft, . . . , ) [Smith 86b].

Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả
của ND hay dây chuyền sản xuất của nhà phát
triển, các lý do thương mại hay do chính sách.
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 9
4.1. Tổng quan (tiếp)

Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi các lí do thương
mại hay chính trị
4.1.4. Luật (Rules)


Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự do đặc
tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống riêng biệt nào
đó [Mossier 86].

Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau

Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông tin liên
quan về các phần riêng biệt của một giao tiếp người
dùng (quản lý Windows) hay chọn các thông số để cài
đặt (tiêu đề, màu sắc,. . . ).
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 10
4.1. Tổng quan (tiếp)

Việc áp đặt các luật là khó khăn và có thể tự động
hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ các thư
viện tương tác theo hướng đối tượng.

Minh chứng được các thông tin guidelines, luật
dùng để định nghĩa luật. Luật dùng cho một phần
của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội dung cửa sổ, . . .
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 11
4.2. Các tiếp cận
1- Các mô thức (paradigms) cho tính dùng được: từ các kỹ
thuật tương tác thành công
2- Các nguyên tắc cho tính dùng được: Từ các tri thức xã
hội, tính toán hay tâm lý
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 12

4.3. Các mô thức cho tính dùng được
Tập trung vào các vấn đề chủ yếu sau:

Thời gian phân chia (Time sharing)
- Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới
- 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng
- máy tính đơn hỗ trợ đa người dùng

Thiết bị hiển thị (Video Display)
- Phương tiện thích hợp hơn so với giấy
- Máy tính dùng để quan sát và điều khiển dữ liệu
- Vai trò cá nhân
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 13
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)

Các bộ công cụ lập trình:
- 1963: Tăng tính thông minh con người
- 1968: hệ thống chứng minh

các công cụ hợp lý cung cấp việc xây dựng các khối cho các
sản phẩm ngày càng phức tạp

Máy tính PC
- 1970: Ngôn ngữ Logo cho lập trình đồ hoạ cho
trẻ em
- Các hệ thống ngày càng dễ dùng hơn
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 14

4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)

Hệ thống Window và tương tác kiểu WIMP
- Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực
hiện nhiều công việc một lúc
- Window được dùng để thay đổi các chủ đề
- 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window
thương mại đầu tiên.

Cảnh trí (Metaphore)
- Liên quan đến thói quen của ND như màu sắc,
hình dạng, vị trí, . . .
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 15
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
- LOGO
- Quản lý tệp trên desktop
- Xử lý văn bản
- Phân tích kế toán
- Hiện thực ảo
=> Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho

Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG)
- 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào đồ
hoạ
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 16
4.3. Các mô thức cho tính dùng được

(tiếp)
- Có thể quan sát đối tượng
- Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng
- Cú pháp chính xác cho mọi hành động
- hành động thay cho ngôn ngữ

Ngôn ngữ ngược với hành động
- hành động thường không khó bằng lời nói
- giao tiếp kiểu này thay thế mô thức thiết kế hệ
thống bằng ngôn ngữ
- Giao tiếp như 1 phương tiện và hành động như
một tác tử thông minh.
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 17
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
=> lập trình theo mẫu bởi hành động và ngôn ngữ

Siêu văn bản (Hypertext)
- 1945: Vanevar Bush đã thành công trong quản trị
sự bùng nổ thông tin
- 60’s: Nelson mô tả hypertext như cấu trúc không
tuyến tính
- Dự án của Nelson là mơ ước của chúng ta
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 18
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)

Đa thể thức (Multi modality)

- Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử
dụng đa kênh giao tiếp với ND. Mỗi kênh là một
thể thức. ND thường sử dụng kênh nhìn (visual)
và phím (haptic)
- Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải đáp
ứng được cho việc sử dụng đồng thời các kênh
giao tiếp cho cả vào và ra.

Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo
nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ
tương tác .
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 19
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)

Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCW- Computer Supported
Cooperative Work)
- Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho phép
giao tiếp của con người qua máy tính, do vậy
nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một sản
phẩm.
- Thí dụ: Hệ thống E-mail là một hệ thống tương
tác kiểu CSCW
- CSCW là một chủ đề mới trong HCI hiện tại
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 20
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)


WEB
- 1989 Tim Berners Lee (CERN) là một hiện
tượng xã hội và ngày càng có nhiều người sử dụng

Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based interface)
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 21
Thí dụ: worked exercie
Một hệ STVB full page là hoặc không là giao tiếp
với điều khiển trực tiếp. Đặc trưng nào của Bộ
XLVB hiện tại sẽ phá vỡ cảnh trí của tổ hợp bút
chì và giấy?
- Tính quan sát được của các đối tượng quan tâm: Đối tượng
được quan tâm nhất của Bộ XLVB là từ (Word). ý tưởng
nhằm chuyển đổi từ hướng dòng sang hướng hiện hình
(display oriented). => Lề trang trên màn hình có tương tự
như lề trên giấy ? Font và định dạng ký tự trong VB là
khác nhau.
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 22
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
Việc biểu diễn có tính cấu trúc áp dụng cho quá
trình thiết kế một hệ thống giao tiếp:

Tính dễ học (learnability): áp dụng cho người mới
từ việc giao tiếp có hiệu qủa => hoàn thành với
hiệu suất tối đa.

Mềm dẻo (flexibility): ND và hệ thống có thể giao
tiếp với nhau theo nhiều cách thức

Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 23
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
(tiếp)

Vững chắc (robustness):
- mức độ hỗ trợ cho người dùng để xác định việc
thực hiện thành công và đánh giá hành vi được
điều khiển

Tính dự đoán (predictability):
Xác định hiệu quả của các hành động tương lai
dựa vào lịch sử giao tiếp đã qua.

Tính thân thiện (familiarity): có cần các tri thức
khi sử dụng hệ thống mới
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 24
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
(tiếp)

Tính tổng hợp: thay đổi màu sắc dẫn đến thay đổi
trạng thái của một số thành phần của hệ thống

Tính khái quát (generalizability): mở rộng các tri
thức riêng cho tình huống mới

Tính nhất quán (consistency): sự tương tự của
trạng thái vào ra cho các tình huống giống nhau
hay các nhiệm vụ đích

Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT  Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 25
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
(tiếp)

Tính khái quát hoá và ổn định: tính ổn định
thường tương đối đối với một số đặc trưng khác
của tương tác giữa ND và Hệ thống.

×