Tải bản đầy đủ (.pdf) (152 trang)

Một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.9 MB, 152 trang )






ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN





DƯƠNG THỊ HỒNG LOAN






MỘT SỐ BIỂU HIỆN TÂM LÝ
CỦA NGƯỜI CHƠI GAME BẠO LỰC






LUẬN VĂN THẠC SỸ
Chuyên ngành: Tâm lý học









HÀ NỘI - 2012




DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU

1. Danh mục các bảng
Bảng 3.1: Tỷ lệ các game bạo lực mà người chơi tham gia
Bảng 3.2: Thời điểm bắt đầu chơi game của người chơi
Bảng 3.3: Thời gian hàng ngày dành cho chơi game phân theo giới tính
Bảng 3.4: Cách thức người chơi sắp xếp để có thời gian chơi game
Bảng 3.5: Trong lúc chơi game, người chơi thường dùng
Bảng 3.6: Nguồn tiền để chơi game của người chơi
Bảng 3.7: Nhận thức của người chơi về mức độ ảnh hưởng của game bạo lực
Bảng 3.8: Nhân vật người chơi thường nhập vai
Bảng 3.9: Xu hướng hành vi của người thường xuyên chơi game bạo lực thể
hiện qua hành động tiêu cực
Bảng 3.10: Hành vi của người chơi khi hết tiền chơi game
Bảng 3.11: Hậu quả của game bạo lực đối với người chơi
Bảng 3.12: Phản ứng của cha mẹ khi biết con mình chơi game
Bảng 3.13: Nguyên nhân chơi game do nhu cầu khẳng định bản thân
2. Danh mục các biểu đồ
Biểu đồ 3.1: Những game bạo lực phổ biến với người chơi

Biểu đồ 3.2: Hình ảnh xuất hiện trong game của người chơi
Biểu đồ 3.3: Nguồn thông tin về game bạo lực
Biểu đồ 3.4: Lượng thời gian hàng ngày dành cho chơi game
Biểu đồ 3.5: Thời gian cụ thể trong ngày dành cho chơi game
Biểu đồ 3.6: Số tiền trung bình phải trả hàng tháng cho việc chơi game
Biểu đồ 3.7: Hiểu biết về hệ thống phân loại game dành cho các lứa tuổi



Biểu đồ 3.8: Mức độ ảnh hưởng của game bạo lực đối với cuộc sống thực của
người chơi
Biểu đồ 3.9: Nhận thức của người chơi về nguyên nhân chơi game bạo lực
Biểu đồ 3.10: Cảm xúc của người chơi sau khi chơi game bạo lực
Biểu đồ 3.11: Cảm xúc của người chơi khi một ngày không chơi game
Biểu đồ 3.12: Mức độ cảm xúc của người chơi khi không được chơi game bạo
lực
Biểu đồ 3.13: Đối tượng người chơi thường tấn công trong game bạo lực
Biểu đồ 3.14: Xu hướng hành vi của người thường xuyên chơi game bạo lực
Biểu đồ 3.15: Mức độ ảnh hưởng của game bạo lực tới đời sống tâm lý xã hội
của người chơi
Biểu đồ 3.16: Gia đình bạn có biết việc chơi game bạo lực của bạn
Biểu đồ 3.17: Chơi game do nhu cầu được giao lưu, kết bạn





1

MỤC LỤC

***
MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài 4
2. Mục đích nghiên cứu 5
3. Đối tượng nghiên cứu 5
4. Khách thể nghiên cứu 6
5. Giả thuyết nghiên cứu 6
6. Nhiệm vụ nghiên cứu 6
6.1 Nhiệm vụ nghiên cứu lý luận: 6
6.2 Nhiệm vụ nghiên cứu thực tiễn: 6
7. Giới hạn phạm vi nghiên cứu 6
8. Phương pháp nghiên cứu 7
NỘI DUNG
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN 8
1.1. Tổng quan nghiên cứu về game và game bạo lực 8
1.1.1. Một số nghiên cứu về game và game bạo lực trên thế giới 8
1.1.2. Một số nghiên cứu về game và game bạo lực ở Việt Nam 13
1.2. Hệ thống khái niệm công cụ liên quan đến vấn đề nghiên cứu 16
1.2.1. Các khái niệm liên quan đến game bạo lực 16
1.2.1.1. Khái niệm game 16
1.2.1.2. Khái niệm game bạo lực 18
1.2.1.3. Khái niệm người chơi game bạo lực 19
1.2.2. Một số khái niệm tâm lý cơ bản liên quan đến đề tài 19
1.2.2.1. Khái niệm nhận thức 19

2

1.2.2.2. Khái niệm xúc cảm 21
1.2.2.3. Khái niệm hành vi 22
CHƯƠNG 2. TỔ CHỨC VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 23

2.1. Tổ chức nghiên cứu 23
2.1.1. Nghiên cứu lý luận 23
2.1.1.1. Mục đích của nghiên cứu lý luận 23
2.1.1.2. Nội dung nghiên cứu lý luận 23
2.1.1.3. Phương pháp nghiên cứu lý luận 23
2.1.2. Nghiên cứu thực tiễn 24
2.1.2.1. Mục đích nghiên cứu thực tiễn 24
2.1.2.2. Nội dung nghiên cứu thực tiễn 24
2.1.2.3. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn 24
2.2. Phương pháp nghiên cứu 25
2.2.1. Phương pháp nghiên cứu tài liệu 25
2.2.2. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi 25
2.2.3. Phương pháp phỏng vấn sâu 26
2.2.4. Phương pháp quan sát 26
2.2.5. Phương pháp thống kê toán học 27
CHƯƠNG 3: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU THỰC TIỄN 28
3.1. Thực trạng chơi game bạo lực 28
3.1.1. Các game bạo lực và mức độ chơi 28
3.1.2. Nguồn thông tin về game 34
3.1.3. Thời gian chơi game 38
3.1.3.1. Thời điểm bắt đầu chơi game 38
3.1.3.2. Lượng thời gian dành cho chơi game 39

3

3.1.4. Lượng tiền dùng để chơi game 51
3.2. Một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực 56
3.2.1. Biểu hiện nhận thức của người chơi game bạo lực 56
3.2.1.1. Hiểu biết của người chơi về hệ thống phân loại game 56
3.2.1.2. Nhận thức về mức độ ảnh hưởng của game bạo lực 59

3.2.1.3. Nhận thức về nguyên nhân thích chơi game 66
3.2.2. Biểu hiện cảm xúc của người chơi game bạo lực 69
3.2.3. Xu hướng hành vi của người chơi game bạo lực 77
3.2.3.1. Hành vi nhập vai và lựa chọn đối tượng tấn công 78
3.2.3.2. Xu hướng hành vi người thường xuyên chơi game bạo lực 82
3.2.3.3. Xu hướng hành vi của người chơi khi hết tiền chơi game 88
3.2.3.4. Hậu quả của game bạo lực tới người chơi 92
3.3. Các yếu tố ảnh hưởng tới hành vi chơi game bạo lực 99
3.3.1. Yếu tố gia đình 99
3.3.2. Yếu tố bạn bè 105
3.3.3. Yếu tố bản thân người chơi 108
3.3.4. Vấn đề chính sách và quản lý game 110
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 114
1. Kết luận 114
2. Khuyến nghị 115
TÀI LIỆU THAM KHẢO
PHỤ LỤC

4

MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Cùng với sự phát triển nhanh của internet trong những năm gần đây, game
và game bạo lực đã trở thành “người bạn đồng hành” của giới trẻ. Không thể phủ
nhận một thực tế rằng, game đã và đang có sức cuốn hút mạnh mẽ đối với nhiều
người. Nhất là trong xã hội hiện nay khi mà áp lực công việc đang gia tăng khiến
nhiều người tìm đến game như là một giải pháp hữu hiệu để giải tỏa căng thẳng,
xua tan cảm giác mệt mỏi, lo âu. Những game lành mạnh, bổ ích cộng với việc
điều tiết thời gian chơi hợp lý có thể giúp người chơi thư thái, cân bằng về mặt
tâm lý sau những giờ học tập, làm việc vất vả. Thế nhưng một bộ phận không

nhỏ người chơi game hiện nay không thích lựa chọn những game mang tính giải
trí nhẹ nhàng mà lại thích thử sức mình ở những trò chơi tạo nên “cảm giác
mạnh”. Đây chính là một trong những lý do khiến nhiều người chơi tìm đến
những trò chơi mang tính bạo lực và càng chơi thì càng bị cuốn hút, mê mệt, khó
từ bỏ. Khi thường xuyên sống trong “cảm giác mạnh” của các game bạo lực,
người chơi dễ bị ám ảnh bởi những cảnh tượng diễn ra trong trò chơi. Và điều
này có thể dẫn tới các hành vi vi phạm ngoài đời ở người bị lạm dụng game.
Tính bạo lực trong game hiện nay ngày càng tinh vi và hung dữ hơn.
Trước đây, trong các game có tính chất bạo lực, các nhân vật chỉ đơn giản đánh
nhau bằng tay, bây giờ được cung cấp hàng loạt vũ khí có tính sát thương cao
hơn và giết được nhiều người chơi hơn. Một hành vi vi phạm pháp luật trong
game như giết người một cách man rợ được xem là chuyện bình thường, sẽ dẫn
đến những hành vi phạm pháp trong xã hội thực. Khi quá nghiện game, ảo thực
lẫn lộn thì những hành vi tưởng chừng vô thưởng vô phạt trong game sẽ chế ngự
tâm thức, điều khiển hành vi của người chơi game trong đời sống thực. Thế nên,

5

trong những năm gần đây, hàng loạt các vụ án giết người cướp của không ghê
tay, gieo dắt nỗi đau cho bao gia đình, gây bất bình cho xã hội. Điều đáng nói là
cho đến nay chưa có một giá trị nào làm thước đo để nói game nào bạo lực nhiều
hay ít nhưng rõ ràng những hậu quả của một số game bạo lực khiến nhiều người
phải kinh ngạc, lo lắng. Chúng ta chưa quên và không thể nào quên vụ án “Xác
chết không đầu ở khu chung cư G4” do Nguyễn Đức Nghĩa là hung thủ - một sát
nhân máu lạnh, đồng thời cũng là một người nghiện game bạo lực. Và còn nhiều,
nhiều lắm Nguyễn Đức Nghĩa với những vụ trọng án cướp của giết người gây
hoang mang cho toàn xã hội.
Nhận thấy xu hướng game bạo lực ngày càng lan tràn, nó đã và đang điều
khiển hành vi gây hấn của người chơi game bạo lực và hậu quả từ những vấn nạn
này gây ra ảnh hưởng tới sự tiến bộ của xã hội. Bởi vậy, chúng tôi chọn đề tài

“Một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực” làm luận văn của mình.
Đề tài là một phần trong nghiên cứu “Thanh thiếu niên với game bạo lực: Những
phân tích từ góc độ tâm lý xã hội và các giải pháp can thiệp” do GS.TS Trần Thị
Minh Đức làm chủ nhiệm, được thực hiện bởi Trung tâm nghiên cứu phụ nữ -
Đại học Quốc gia Hà Nội, với sự tài trợ của Quỹ Khoa học Quốc gia- 2011.
2. Mục đích nghiên cứu
Phân tích một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực và những
yếu tố ảnh hưởng tới người chơi game bạo lực. Qua đó, đưa ra một số kiến nghị
nhằm hạn chế việc chơi game bạo lực tràn lan trong thanh thiếu niên hiện nay.
3. Đối tượng nghiên cứu
Một số biểu hiện về nhận thức, xúc cảm, xu hướng hành vi của người chơi
game bạo lực và các yếu tố ảnh hưởng tới người chơi game bạo lực.


6

4. Khách thể nghiên cứu
Chúng tôi điều tra 850 người chơi game tại địa bàn Hà Nội, lọc ra những
khách thể không chơi game bạo lực và thu được 500 phiếu điều tra của người
chơi game bạo lực.
5. Giả thuyết nghiên cứu
- Đa số người chơi đã có những hiểu biết nhất định về game bạo lực và
ảnh hưởng của game bạo lực tới cuộc sống- học tập của họ. Tuy nhiên sự hiểu
biết đó còn chưa đầy đủ và chưa đúng.
- Phần lớn người chơi game bạo lực đều có biểu hiện hành vi gây hấn,
trong đó, người thường xuyên chơi game bạo lực thường có hành vi gây hấn hơn
so với người chơi game thông thường.
6. Nhiệm vụ nghiên cứu
6.1. Nhiệm vụ nghiên cứu lý luận
Để làm sáng tỏ vấn đề nghiên cứu, trước hết chúng tôi xác định nhiệm vụ

lý luận cho việc nghiên cứu. Dưới góc độ đề tài này, chúng tôi nghiên cứu trên
các mặt sau:
+ Tổng quan nghiên cứu về game bạo lực trên thế giới và ở Việt Nam
+ Làm rõ một số khái niệm liên quan đến đề tài.
6.2. Nhiệm vụ nghiên cứu thực tiễn
+ Làm rõ biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực.
+ Phân tích những yếu tố tác động tới hành vi chơi game bạo lực
7. Giới hạn phạm vi nghiên cứu
- Giới hạn về không gian nghiên cứu
Nghiên cứu này được tiến hành tại một số trường đại học và một vài địa
điểm chơi game lớn tại địa bàn Hà Nội.

7


- Giới hạn nội dung nghiên cứu
Nghiên cứu này chỉ tập trung làm rõ một số khía cạnh tâm lý của thanh
thiếu niên liên quan đến chơi game bạo lực, như nhận thức, xúc cảm và hành vi
chơi game bạo lực của họ.
8. Phương pháp nghiên cứu
Phương pháp nghiên cứu tài liệu
Phương pháp điều tra bảng hỏi
Phương pháp phỏng vấn sâu
Phương pháp quan sát
Phương pháp thống kê và phân tích số liệu bằng chương trình SPSS.

8

NỘI DUNG
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN

1.1 .Tổng quan nghiên cứu về game và game bạo lực
1.1.1. Một số nghiên cứu về game và game bạo lực trên thế giới
Các trò chơi video đã xuất hiện trong thị trường từ những năm 1970. Lúc
này, trò chơi video được chơi bằng cách thao tác một bàn phím điều khiển hay
một loạt các ký tự để kiểm soát các hành động của nhân vật. Những trò chơi này
được thiết kế chủ yếu để thu hút trẻ em và thanh thiếu niên, họ có thể chơi trên
các máy tính và trên các màn hình nhỏ với thiết bị cầm tay.
Năm 1993, nền công nghiệp trò chơi đã tự nhận thấy mình bị lôi kéo vào
một cuộc tranh luận bởi mức bạo lực trong những trò chơi như Mortal Kombat
và Doom, trò chơi có những cảnh chúc mừng chiến thắng kiểu như xé toạc trái
tim hay xương sống của kẻ bại trận. Cuộc tranh luận này đã dẫn tới việc các trò
chơi phải được phân cấp về mức độ bạo lực, trong đó mức E là mức dành cho
mọi người.
Qua thời gian, game bạo lực đã phát triển ở khắp các thị trường trên thế
giới, đặc biệt Châu Á là một điểm nóng về game bạo lực bởi các phương tiện
thông tin đại chúng trên thế giới gần đây đưa thông tin về khu vực này.
Tại Trung Quốc, năm 2009 là năm đầu tiên trò chơi bạo lực xuất hiện trên
các mạng xã hội, đã tạo ra 80 triệu USD doanh thu. Chỉ riêng trong năm này,
doanh thu của game online bạo lực đã đạt mức 3,8 tỷ USD và dự kiến sẽ còn tiếp
tục tăng thêm 41,2% trong vòng 3 năm tới. Mới đây, theo đánh giá hàng năm của
Niko Partners - Công ty nghiên cứu về game chuyên ở thị trường Trung Quốc và
Đông Nam Á, ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến tại nước này tăng trưởng
21,4% trong năm 2011, mang lại doanh thu tới 5,8 tỷ USD- phát triển nhanh hơn

9

so với tăng trưởng GDP quốc gia. Các con số thống kê của chính phủ cho thấy,
cho tới tháng 6/2011, Trung Quốc có 485 triệu người được tiếp cận với Internet.
Riêng ở Hàn Quốc, chơi game online phát triển mạnh từ năm 1998, khi trò
chơi Star Craft của công ty Blizzard Entertaiment (Mỹ) tràn qua. Sau đó,

Lineage của NCsoft (Hàn Quốc) là trò chơi đầu bảng đã thu hút 2,2 triệu game
thủ nội địa và 1 triệu người ở Đài Loan, Hồng Kong, Nhật Bản tham gia, đưa
doanh thu của hãng từ 436 nghìn USD năm 1997 lên 123 triệu USD năm 2002.
Năm 2002 cũng là năm đáng nhớ với giới game online với sự đón nhận tựa game
MMOFPS đầu tiên - Karma Online do hãng Dragonfly phát triển. Sau đó,
Dragonfly tiếp tục cho ra mắt Special Force (“Đặc nhiệm anh hùng” ở Việt Nam)
làm thay đổi xu hướng thị trường chung của game online. Ngành công nghiệp
game trực tuyến của Hàn Quốc phát triển mạnh cùng với sự phát triển của dịch
vụ truy cập internet tốc độ cao, và hiện nay, thị trường game online Hàn Quốc
đang dẫn đầu nền game online thế giới. Ngành dịch vụ này thực sự hái ra tiền
với 70% dân số chơi game. Điều đó đã làm nên một thế giới riêng giành cho
game mà không có sự kì thị hay cái nhìn thiếu thiện cảm của xã hội. Nếu như ở
Việt Nam, bóng đá được quan tâm đầu tư như thế nào thì ở Hàn Quốc, game
online có vị thế y như thế. Hàn Quốc có cả những kênh truyền hình giành riêng
cho game, tường thuật trực tiếp những trận thi tài trên game một cách chuyên
nghiệp. Có những đội tuyển game online và eSport được đầu tư chẳng khác gì
một đội bóng đá để đem đi thi thố. Chính bởi sự đầu tư lớn và trọng điểm ngay
từ đầu, nền công nghiệp game online của xứ kim chi luôn dẫn đầu thế giới. Họ
có trong tay những game hàng đầu, được đánh giá rất cao trên toàn thế giới về đồ
họa cũng như gameplay. Chẳng hạn như MU, một MMORPG ra đời cả thập kỉ

10

rồi, nhưng sức nóng chưa bao giờ mất đi. Tuy nhiên, chính quyền và người dân
đang tỏ ra lo ngại về ảnh hưởng của Game mà phần lớn có nội dung bạo lực.
Ngoài các thị trường đã được khai phá là Trung Quốc, Hàn Quốc và Nhật
Bản, thì sáu quốc gia Đông Nam Á cũng là những ngôi sao sáng mới nổi tại
Châu Á.
Mới đây, theo “Báo cáo thị trường Game khu vực Đông Nam Á 2011” của
công ty phân tích thị trường game Niko Partners đưa ra thì doanh thu ngành

game online năm 2011 của toàn Đông Nam Á đạt mức 474 triệu USD, trong đó
Việt Nam là quốc gia có doanh thu cao nhất trong khu vực. Báo cáo tập trung
vào ngành game online với nhận định các game trên các mạng xã hội và trò chơi
trực tuyến miễn phí là những phân khúc sẽ tăng trưởng mạnh tại khu vực này.
Dự báo, đến năm 2015, 6 thị trường mới nổi này sẽ có trên 100 triệu game thủ và
tạo ra doanh thu gần 1 tỷ USD. Báo cáo cũng cho biết, mỗi quốc gia đều có các
chính sách quy định và các chương trình cấp quốc gia liên quan đến game bạo
lực trong đó Việt Nam thi hành một chính sách quản lý chặt chẽ nhất trong số 6
quốc gia.
Đến năm 2004, gần như mọi gia đình tại Mỹ đều có một hoặc nhiều hệ
thống trò chơi với những video game phổ biến nhất như Nintendo Game cube,
Sony PlayStation 2 hoặc Microsoft Xbox. Rất ít trẻ em không được tiếp xúc với
những loại game này và họ bị hấp dẫn bởi hàng loạt các lý do: nhân vật tưởng
tượng và tình huống hấp dẫn, giải tỏa những căng thẳng sau các mối quan hệ với
cha mẹ, bạn bè và trường học. Ngoài ra, game còn hấp dẫn ở chỗ đã cung cấp
cho trẻ em một khả năng phi thường, thực hiện những hành động không bị kiểm
soát và không thể thực hiện trong đời sống thực. Người chơi cũng nhận được
những phần thưởng khi hoàn thành nhiệm vụ, và hầu hết các trò chơi đều có

11

những mức độ khó- dễ khác nhau để mỗi người chơi có thể được thử thách ở các
trình độ kỹ năng khác nhau.
Để đánh giá ảnh hưởng của việc chơi trò chơi bạo lực đến thái độ của nam
sinh viên trước và sau khi chơi, Nelson và Carlson [16, tr.124- 139] đã sử dụng
các dụng cụ khác nhau để thu thập dữ liệu trong số 24 bé trai tuổi từ 9-15. Kết
quả cho thấy rằng, thời gian chơi càng lâu và mức độ trò chơi càng cao thì tâm
trạng khó chịu càng tăng và những tâm trạng tích cực sẽ giảm hơn. Các thí
nghiệm của Deselms và Altman [13, tr. 1553- 1563] cũng cho thấy, tiếp xúc với
yếu tố bạo lực trong các trò chơi video sẽ làm giảm độ nhạy cảm dẫn đến tăng

hành vi gây hấn giữa các nam sinh viên đại học. Tương tự, sử dụng một nhóm
mẫu là học sinh lớp 10 và 11, Dominick [14, tr. 136- 147] đã khám phá mối quan
hệ giữa thời gian dành cho chơi video game và mức độ xâm lược. Những phát
hiện này cho thấy rằng những người từng chơi trò chơi điện tử có tương quan
tích cực với sự hung hăng về thể chất và hành vi phạm pháp.
Bushman và Anderson (2002) đã tổ chức một thực nghiệm nhằm tìm hiểu
xem các trò chơi bạo lực có ảnh hưởng như thế nào tới cảm xúc, nhận thức và
hành vi của người chơi. Họ chia các nghiệm thể thành hai nhóm, một nhóm tham
dự trò chơi video có tính gây hấn cao và một nhóm chơi trò video không có tính
gây hấn. Sau đó, họ yêu cầu những người tham gia đọc những câu chuyện trong
đó không chỉ rõ các nhân vật sẽ làm gì tiếp theo. Những người tham gia sẽ cho
biết họ nghĩ nhân vật chính sẽ làm gì, nói gì, có cảm xúc suy nghĩ gì khi câu
chuyện tiếp diễn. Kết quả chỉ ra rằng, những người tham gia trò chơi video bạo
lực nghĩ rằng các nhân vật trong câu chuyện sẽ hành động và suy nghĩ có tính
gây hấn hơn những người tham gia các trò chơi không có tính bạo lực.

12

Chuyên gia tâm lý Jessica Nicoll thuộc đại học tổng hợp Saint Leo ở
Florida với các kết quả nghiên cứu 20 năm về trò chơi điện tử cho biết: game bạo
lực có ảnh hưởng xấu đến hành vi của trẻ.
Giáo sư Vincent Matthews, Trường Đại học Y Indiana (Mỹ) và nhóm
nghiên cứu tiến hành chụp từ trường não bộ của 44 tình nguyện viên, kết quả cho
thấy những hình ảnh giết chóc trong các trò chơi không chỉ gây ảnh hưởng xấu
tới não bộ của những người có máu hung hăng mà cả những người hiền lành.
Giáo sư tâm lý Craig Anderson đã tiến hành nghiên cứu để xem xét ảnh
hưởng của video game đối với tâm thần con người. Mới đây, giáo sư đã hoàn
thành việc phân tích hơn 130 nghiên cứu mà các nhà tâm lý từ nhiều quốc gia
trên thế giới đã tiến hành để khám phá hiện tượng video games. Công việc của
giáo sư Craig Anderson gồm 130.000 người tham gia. Ông kết luận rằng các

game bạo lực khiến con người ta hung hăng không kể tuổi tác, giới tính hay văn
hóa mà họ lớn lên. Bạo lực dẫn đến những biểu lộ về sự thông cảm vị tha ở trẻ
em bị giảm sút.
Trong bài viết Game bạo lực phá vỡ cảm xúc và nhận thức ở người trẻ-
báo Dân trí ra ngày 29/11/2011 đã nêu rõ công trình nghiên cứu của các nhà
khoa học tại trường Đại học Y Khoa Indiana (Mỹ). Họ đã tiến hành nghiên cứu
trên 22 người trưởng thành, từ 18 đến 29 tuổi, ít hoặc chưa từng chơi các game
bạo lực. Một nửa trong số đó được yêu cầu chơi các game bạo lực trong 10 giờ
trong 1 tuần, rồi sau đó ngừng chơi trong tuần tiếp theo. Nhóm còn lại được yêu
cầu không chơi bất kỳ game bạo lực nào trong vòng 2 tuần. Tất cả 22 người
tham gia nghiên cứu đã được chụp ảnh cộng hưởng từ bộ não trước khi bắt đầu
bài thử nghiệm, sau đó 1 tuần và sau đó 2 tuần, khi thời gian thử nghiệm kết
thúc. Trong quá trình chụp ảnh cộng hưởng từ, những người này được yêu cầu

13

nhấn những nút liên quan đến màu sắc và đếm, trong khi những hình ảnh liên
quan đến bạo lực và không bao lực liên tục hiện ra. Kết quả từ ảnh cộng hưởng
từ thu được cho thấy rằng, sau 1 tuần, các thành viên trong nhóm có chơi game
bạo lực có hoạt động ở vùng thùy não bên trái và vùng hồi đai trước của não bị
kém đi, so với kết quả của trước đó 1 tuần. Sau 1 tuần ngừng chơi game hoàn
toàn, các thay đổi đối với khu vực điều hành của bộ não của nhóm những người
thường xuyên chơi game này đã được giảm bớt.
Trong khi trên thế giới có khá nhiều công trình nghiên cứu về game và
game bạo lực thì ở Việt Nam, các công trình nghiên cứu về vấn đề này còn khá
thưa thớt.
1.1.2. Một số nghiên cứu về game và game bạo lực ở Việt Nam
Năm 2003, trò chơi trực tuyến đầu tiên là MU xuất hiện tại Việt Nam.
Năm 2005, FPT chính thức phát hành game MU, cũng vào thời điểm này, nhiều
nhà kinh doanh game như Vinagame, FPT đã giới thiệu nhiều game online

như: Võ lâm truyền kỳ, PTV, Gunbound, TS Online Và game online đã trở
thành một trong 12 sự kiện nổi bật của công nghệ thông tin năm 2005. Số lượng
người chơi lên đến hàng triệu người, dù chưa thể phát triển ngay thành một
ngành công nghiệp giải trí những những thành quả và doanh thu bước đầu của
game đã cho thấy đây là một thị trường hứa hẹn về kinh doanh trực tuyến.
Theo một thống kê sơ bộ, năm 2006, ở Việt Nam, số người chơi game
thường xuyên chỉ khoảng 1 triệu người, nhưng năm 2010, con số này đã là 8
triệu. Trong hai năm 2007 và 2008, game online đã phát triển mạnh tại Việt
Nam, trở thành trò giải trí thu hút nhiều lứa tuổi, ngành nghề, trình độ tham gia.
Khi game online trở thành một “hiện tượng” xã hội, nhiều phụ huynh đã lên
tiếng phản đối hình thức giải trí này cho rằng game online lôi kéo những đứa trẻ

14

bỏ bê học hành, hao tốn sức khỏe, thời gian và tiền bạc. Nếu như năm 2006, mới
chỉ có 10 loại game, năm 2009, đã là khoảng 80 game. Theo Bộ TT&TT thì năm
2009, doanh số trong lĩnh vực công nghiệp nội dung số và dịch vụ trên mạng
khoảng 700 triệu USD. Con số này có khả năng đạt 1 tỉ USD trong năm 2010 và
là 1,5 tỉ USD vào năm 2011. Đáng lưu ý là, trong doanh thu mà nội dung số đạt
được thì game online chiếm tới 70% với rất nhiều thể loại game đa dạng và
phong phú như nhập vai kiếm hiệp, bắn súng…Trong đó, một bộ phận không
nhỏ trong giới trẻ đang mê đắm trong thế giới ảo đầy bạo lực, chém giết… Theo
thời gian, game bạo lực đã và đang ăn mòn đạo đức của họ, đẩy không ít thanh
niên trẻ vào con đường phạm trọng tội ngoài xã hội.
Trong cuốn Hành vi gây hấn – Phân tích từ góc độ Tâm lý học xã hội [3, tr.
147], bằng việc giới thiệu về video game và một số nghiên cứu thực nghiệm, tác
giả đã tổng hợp và khái quát rõ nét về ảnh hưởng của game bạo lực tới hành vi
gây hấn ở người chơi. Trước hết, chơi game bạo lực sẽ ảnh hưởng đến giấc ngủ
và độ nhớ lượng kiến thức mà trẻ vừa học được. Đồng thời, khi lặp đi lặp lại trò
chơi bạo lực, người chơi có thể tăng cảm giác thất vọng xâm lược, cũng như tăng

bày tỏ sự thù nghịch. Điều này dẫn đến tăng hành vi xâm lược. Các nghiên cứu
cũng chỉ ra rằng, những người tham gia chơi trò chơi video bạo lực sẽ hành động
và suy nghĩ có tính gây hấn hơn những người không tham gia chơi game bạo lực.
Mặt khác, việc phơi bày bạo lực trên các phương tiện truyền thông đã gây các tác
động thông qua củng cố niềm tin, sự kỳ vọng và các quá trình nhận thức liên
quan đến gây hấn.
Nghiên cứu xã hội học “Tác động của game online đối với việc học tập và
nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay” của Nguyễn Thị Phương Thảo
đã làm rõ chân dung những người chơi game trong độ tuổi đi học thông qua tìm

15

hiểu việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game cũng như tìm hiểu và phân
tích những nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
game của các học sinh này.
Năm 2006, Trung tâm Nghiên cứu về Phụ nữ - ĐHQGHN thực hiện
nghiên cứu “Tác động của game online tới thanh thiếu niên” do PGS.TS
Nguyễn Thị Bích Hà là chủ trì. Đề tài đã cung cấp những thông tin cơ bản về
thực trạng phát triển game online trên thế giới và ở Việt Nam, thực trạng chơi
game trong thanh thiếu niên. Ảnh hưởng của việc chơi game đến tâm lý thanh
thiếu niên và thái độ xã hội đối với người chơi game online.
Trong hội thảo “Nghiện internet – game online: Thực trạng và giải pháp”
vào sáng ngày 6/ 8/ 2009 do Báo Đồng Nai phối hợp với Hội Khoa học tâm lý-
giáo dục Đồng Nai tổ chức, ông Lê Minh Công – Phó trưởng khoa Tâm lý lâm
sàng (Bệnh viện tâm thần trung ương 2) nhận định: thời gian gần đây, không ít
phụ huynh đưa con đến bệnh viện để được điều trị do rối loạn tâm thần và rối
loạn hành vi, mà nguyên nhân xuất phát từ việc nghiện internet – game online.
Những em này thường có triệu chứng hung hăng, thờ ơ với những hoạt động
xung quanh, mất cảm xúc, mất ngủ, hay mệt mỏi, căng thẳng, sống thu mình, ít
tiếp xúc với người xung quanh và có những khó khăn trong học tập Có em cho

biết đã chơi game online 3- 4 năm và mức độ nghiện khá nặng. Có những em
trốn học, ngồi cả ngày ở điểm internet. Để có tiền chơi game, có em không ngần
ngại nói dối và lấy cắp tiền của gia đình
Tác giả P. Thanh trong bài viết trên báo Dân trí Tội ác bắt nguồn từ game
bạo lực cho rằng: Kết quả nghiên cứu Net Index 2010 do Yahoo! cùng Kantar
Media khảo sát hơn 1.500 nam nữ từ 15 tuổi trở lên sống tại Hà Nội, TP.HCM,
Đà Nẵng và Cần Thơ vừa được công bố cho thấy: hoạt động chơi game online

16

chiếm đến 50% lượng người truy cập Internet… Trong đó, một bộ phận không
nhỏ trong giới trẻ đang mê đắm trong thế giới ảo đầy bạo lực, chém, giết…
1.2. Hệ thống khái niệm công cụ liên quan đến vấn đề nghiên cứu
1.2.1. Các khái niệm liên quan đến game bạo lực
1.2.1.1. Khái niệm game
Theo từ điển Wikipedia, Game (Trò chơi điện tử) là một tiện ích của công
nghệ điện tử-tin học nhằm phục vụ nhu cầu giải trí của con người. Đó là các
phần mềm xây dựng theo một nội dung nhất định, cho phép con người tham gia
điều khiển một "nhân vật" theo ý muốn và tuân theo các quy tắc của trò chơi đã
được cài đặt. Thông qua một màn hình các dữ liệu đã mã hóa được đưa ra dưới
dạng hình ảnh, cho người chơi quan sát các diễn biến của trò chơi. Đây là điểm
quan trọng làm nên sự hấp dẫn của trò chơi. Kèm theo là hệ thống âm thanh
được cài đặt để phát âm theo sự điều khiển của người sử dụng đồng thời với hình
ảnh trên màn hình như một bộ phim hấp dẫn mà người chơi có thể thay đổi theo
ý muốn. Hấp dẫn ở hình ảnh sống động và âm thanh kích thích bản năng hiếu
thắng và trí tưởng tượng của con người, buộc họ chinh phục trò chơi. Trò chơi
điện tử theo sự phát triển của công nghệ tin học, chia làm nhiều loại: theo nội
dung, theo hình thức
Điều 3, chương I, dự thảo 7 , Quy chế về quản lý trò chơi trực tuyến của
Thủ tướng chính phủ định nghĩa: Trò chơi trực tuyến (game online) là trò chơi

điện tử trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi thông qua thiết
bị đầu cuối với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi.
Với các tổ chức nước ngoài, sự phân loại độ tuổi khá đa dạng, bao gồm
dành cho mọi người , dành cho 10+, 13+, 17+, và dành cho người trưởng thành.

17

( , , , , , )
Hệ thống phân loại game ở Việt Nam được xây dựng dựa trên tham khảo
hệ thống phân loại game ESRB của Mỹ. Hệ thống phân loại game VNG là một
hệ thống tự nguyện, không dựa trên bất kỳ quy định pháp lý nào của các cơ quan
quản lý Việt Nam. Các biểu tượng phân loại sau đây biểu thị độ tuổi game thủ
phù hợp đối với từng trò chơi được phân loại. Các biểu tượng này sẽ xuất hiện
trên trang chủ, launcher, diễn đàn, banner, poster… và tất cả các phương tiện
quảng bá khác của trò chơi:

Everyone Các trò chơi dành cho mọi lứa tuổi có nội dung hoàn toàn
lành mạnh, mang tính giải trí và giáo dục cao.

Everyone 10+ Các trò chơi phù hợp cho độ tuổi từ 10 trở lên, có yếu
tố đối kháng dạng hoạt hình.

Teen Các trò chơi phù hợp cho người vị thành niên từ 15 tuổi trở lên,
chứa đựng các cảnh đối kháng tưởng tượng, không có tính tàn bạo hay
miêu tả, không có các vũ khí súng ống

Mature 18+ Các trò chơi phù hợp cho game thủ trưởng thành từ 18
tuổi trở lên, chứa đựng nội dung mang tính đối kháng cao với những
hình ảnh chết chóc, có các vũ khí súng ống.
Những mô tả nội dung cho các thuật ngữ sử dụng trong việc phân loại

game theo độ tuổi:
+ Đối kháng tưởng tượng: Thể hiện những hành động đối kháng bằng
những hình ảnh hoạt hình, tưởng tượng. Nhân vật không hề bị thương tích gì về

18

mặt hình thức sau khi bị tấn công. Người chơi dễ dàng phân biệt giữa thế giới
trong game và thế giới thật.
+ Đối kháng cao: Thể hiện những hành động đối kháng với hình ảnh, vũ
khí và tác động giống thực tế. Nhân vật bị trúng thương và có thể hiện cảnh máu
chảy, chết chóc sau khi chiến đấu.
1.2.1.2. Khái niệm game bạo lực
Game bạo lực là trò chơi điện tử hoặc máy vi tính có những hình ảnh đồ
họa phức tạp và hiệu ứng âm thanh sống động, mà người chơi tham gia chơi
bằng cách thao tác các hình ảnh trên một màn hình video hoặc màn hình máy
tính để thực hiện những nhiệm vụ liên quan đến bạo lực như chém giết, hủy
diệt

Theo cách gọi của một số người thường xuyên chơi game bạo lực, có thể
phân chia game bạo lực ra làm hai cấp độ, nặng và nhẹ. Ở mức nhẹ, người chơi
sẽ đóng vai một nhân vật trên sàn đấu với các đấu thủ khác. Và game chỉ kết
thúc khi một trong hai bị đánh bại hay còn gọi là K.O (knock out). Khi đó người
chơi sẽ được tùy ý xử lý kẻ bại trận với những hành động dã man, đầy tính bạo
lực. Một thể loại khác cũng được đưa vào game bạo lực đó là những game thực
hiện nhiệm vụ, cần phải bắn giết kẻ địch để hoàn thành nhiệm vụ được
giao. Trong game kiểu này, người chơi sẽ được thử cảm giác tiêu diệt đối

19

phương bằng súng, bằng dao, hoặc thậm chí cả bằng bom, mìn (Crossfire, Half

life). Nội dung game là giết chóc, trả thù, trộm cắp và thậm chí cả việc quan hệ
với gái bán hoa cũng được đưa vào trong game. Hay như trong game Manhunt
còn “dạy” cho người chơi phải lựa chọn giữa việc giết hoặc bị giết. Game đưa ra
rất nhiều cách giết người kinh hãi khó có thể dùng lời để diễn tả sự ghê rợn.
Một cách chung nhất, có thể định nghĩa: Game bạo lực là trò chơi sử dụng
"luật rừng" và người chơi chính là người điểu khiển nhân vật của mình để tiến
hành những hành động dã man: giết người, khủng bố
1.2.1.3. Khái niệm người chơi game bạo lực
Người chơi game bạo lực là người sử dụng các trò chơi bạo lực, điều
khiển các nhân vật trong trò chơi của mình để tiến hành những hành động mang
tính chất dã man như cướp của, giết người, khủng bố
Những người chơi game bạo lực thuộc nhiều tầng lớp, lứa tuổi khác nhau.
Tuy nhiên, những người trẻ tuổi, thanh thiếu niên là những đối tượng chính.
1.2.2. Một số khái niệm tâm lý cơ bản liên quan đến đề tài
1.2.2.1. Khái niệm nhận thức
Nhận thức là một trong ba mặt cơ bản của đời sống tâm lý con người
(nhận thức, tình cảm và hành động) [6, tr. 117]. Nhận thức là một trong những
yếu tố cấu thành nên ý thức con người. Đó là quá trình khám phá, lĩnh hội, hiểu
biết về những đặc điểm của đối tượng và làm chủ hoạt động cũng như bản thân
mình. Như vậy, “nhờ hoạt động nhận thức, con người không chỉ phản ánh được
hiện thực xung quanh mà cả hiện thực của bản thân ta nữa, không chỉ phản ánh
cái bên ngoài mà cả cái bản chất bên trong, không chỉ phản ánh cái hiện tại mà
cả cái đã qua và cái sẽ tới, các quy luật phát triển của hiện thực nữa” [6, tr.
117].

20

Nhận thức cũng có quan hệ mật thiết với các hiện tượng tâm lý khác của
con người. Một đời sống tâm lý được coi là cân bằng khi có sự thống nhất giữa
nhận thức, tình cảm và hoạt động. Nếu một người sống quá thiên về tình cảm dễ

dẫn đến không sáng suốt, dễ xa rời quy luật khách quan, hành động tự phát theo
những cảm xúc chủ quan duy ý chí, còn nếu sống quá thiên về lý trí sẽ trở thành
khô khan, thiếu đi sức mạnh thúc đẩy của động cơ tình cảm.
Xem xét vấn đề nhận thức từ góc độ của những người chơi game bạo lực,
có thể thấy, ở người chơi game bạo lực, sự nhận thức về loại hình giải trí game
bạo lực đạt ở mức độ tương đối cao. Tức là họ đã tìm hiểu khá rõ bản chất của
game bạo lực và lựa chọn các loại trò chơi nhất định. Người chơi không chỉ nhận
biết rằng chơi game bạo lực là một loại hình giải trí mà còn hiểu rằng nó ảnh
hưởng không nhỏ đến sức khỏe, học tập, sinh hoạt và cuộc sống hàng ngày… Từ
những hiểu biết đó, họ ý thức được mình phải chơi như thế nào để hạn chế nhất
những ảnh hưởng của game bạo lực. Tuy nhiên, bên cạnh những người nhận
thức được tác hại của chơi game bạo lực quá mức, thì cũng không ít người chơi
không nhận thức được và cũng có những người nhận thức được nhưng vẫn lao
vào “nghiền” các trò game bạo lực.
Có thể thấy, sự nhận thức về game bạo lực, về ảnh hưởng của game bạo
lực, cũng như nguyên nhân con người thích chơi game bạo lực là rất quan trọng.
Nó quyết định đến đời sống vật chất và tinh thần của người chơi, đặc biệt nó
quyết định những biểu hiện tâm lý của người chơi đó.
Trong phạm vi nghiên cứu của luận văn này, khái niệm nhận thức được
xem như một quá trình tâm lý, mà kết quả của nó là vốn hiểu biết của người chơi
game về game bạo lực, nguyên nhân thích chơi game bạo lực, xu hướng hành
động và cả mức độ ảnh hưởng của game bạo lực đến bản thân người chơi.

21

1.2.2.2. Khái niệm xúc cảm
“Trong khi phản ánh thế giới khách quan, con người không chỉ nhận thức
thế giới đó mà còn tỏ thái độ của mình đối với nó nữa. Những hiện tượng tâm lý
biểu hiện thái độ của con người đối với những cái mà họ nhận thức được gọi là
xúc cảm và tình cảm của con người” [6, tr. 195].

Xúc cảm là một quá trình tâm lý thể hiện sự rung động của cá nhân có liên
quan với sự thỏa mãn hay không thỏa mãn các nhu cầu cơ thể về mặt ăn uống,
nghỉ ngơi tự bảo tồn. Xúc cảm nảy sinh khi con người phản ứng trực tiếp với
hoàn cảnh đang diễn ra.
Xúc cảm thể hiện qua một số biểu hiện: Tâm trạng, sự xúc động, say mê
và stress. Trong đó, tâm trạng là dạng xúc cảm có cường độ yếu, thường kéo dài,
không rõ nguyên nhân. Những nhân tố chủ yếu gây tâm trạng là hoàn cảnh sống,
cuộc sống thực tế, quan hệ giữa người với người, lối sống, thế giới quan, tính
cách và khí chất của cá nhân. Xúc động là biểu hiện có cường độ mạnh, diễn ra
trong thời gian ngắn. Nguyên nhân gây xúc động là những kích thích mạnh, bất
ngờ tác động, làm con người không thể thích nghi tức khắc được. Dạng xúc cảm
có cường độ mạnh hơn và kéo dài là say mê. Say mê thường gắn với hứng thú và
tạo ra thái độ tích cực của cá nhân trong hoạt động sống, có thể đạt được thành
tích tốt. Ngược lại, stress là trạng thái xúc cảm nảy sinh trong những tình huống
khó khăn, sống cách biệt, hoạt động căng thẳng, hoặc khi bị tác động mạnh bởi
yếu tố gây stress. Cơ thể có thể huy động mọi khả năng để chống trả lại stress và
trở về trạng thái phục hồi. Nếu cơ thể không đủ khả năng chống trả thì sẽ chuyển
sang giai đoạn kiệt quệ và chết.
Giữa nhận thức và phản ánh xúc cảm- tình cảm có mối quan hệ qua lại
chặt chẽ với nhau. Phản ánh nhận thức là tiền đề cho phản ánh xúc cảm. Ngược

22

lại, xúc cảm tình cảm cũng có vai trò tác động, củng cố nhận thức hoàn thiện,
sâu sắc hơn. Xúc cảm, tình cảm là động lực kích thích con người nhận thức, thúc
đẩy mạnh mẽ con người tìm tòi chân lý. Có thể nói, xúc cảm- tình cảm nảy sinh
trên cơ sở nhận thức, nhưng khi đã nảy sinh, hình thành thì tình cảm lại tác động
trở lại nhận thức, thậm chí có thể làm biến đổi nhận thức.
Trong nghiên cứu này, xúc cảm- tình cảm được thể hiện ở mức độ ưa
thích, sự thoải mái, hài lòng của người chơi đối với các game mà họ chơi và cảm

nhận của họ khi không được chơi game bạo lực: sự tức giận, căng thẳng…
1.2.2.3. Khái niệm hành vi
Trong tâm lý học, hành vi con người được xem như là hành động, chủ yếu
chịu sự chi phối từ phía xã hội, từ sự ý thức cá nhân thông qua ngôn ngữ và các
hệ thống tín hiệu ý nghĩa khác. Những hình thức biểu hiện của hành vi con người
là lao động, giao tiếp và vui chơi giải trí.
Trong mối quan hệ giữa nhận thức và hành vi, có thể nói rằng nhận thức
có vai trò rất quan trọng. Nhận thức là tiền đề, là sự định hướng và sự điều chỉnh
hành vi của cá nhân trong hoạt động thực tiễn.
Giữa nhận thức và hành vi luôn luôn tồn tại một mối quan hệ qua lại hai
chiều. Thông thường khi con người nhận thức đúng về một vấn đề nào đó thì nó
sẽ định hướng, điều chỉnh, thúc đẩy hành động của con người theo hướng tích
cực phù hợp với chuẩn mực xã hội. Ví dụ, người chơi nhận thức đúng về việc
chơi game bạo lực và biết được những ảnh hưởng của việc chơi game bạo lực thì
sẽ có hành vi đúng đắn khi chơi game.
Ngược lại, hành vi cũng có sự tác động trở lại nhận thức. Khi con người
thực hiện nhiều lần những hành vi đúng nó sẽ củng cố nhận thức của con người
về vấn đề đó một cách đầy đủ sâu sắc hơn.

×