Tải bản đầy đủ (.pdf) (104 trang)

ứng dụng phân tích thiết kế hướng đối tượng sử dụng uml vào hê thống thanh toán điện tử

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (29.94 MB, 104 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ
Nguyễn Th ị Hường
ỨNG DỤNG PHÂN TÍCH THIÊT KẾ
HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG s ử DỤNG UML
VÀO HỆ THỐNG THANH TOÁN ĐIỆN TỬ.
C huyên ngành: C ông nghệ th ôn g tin
M ã số: 1.0 1. i 0
LU Ậ N V Ă N T H Ạ C s ĩ
N G U Ờ I HUỐ N G D ẪN K H O A HỌC: PGS.TS N guyễn V ãn Vỵ
Hà Nội - 2004
1
M Ụ C L Ụ C
Mở đầu 2
Chương ỉ: Phân tích thiết kế hướng đối tượng sử dụng U M L
5
1.1. Tiến trình phát triển hệ thống phần mềm hướng đối tượng 5
1.1.1. Các bước của quá trình phát triển phần mềm [ 1 ] 5
1.1.2. Đặc trưng tiến trình phát triển phần mềm hướns đối tưcmg với U M L[ 1 ]. 5
1.2. Phân tích thiết kế hướng đối tượng sử dụng U M L 8
1.2.1. Tổng quát về Ư M L [2 ] 8
1.2.2. Khả nang Ư M L[1 9
1.2.3. Khung nhìn hệ thống [1 ] 9
1.2.4. Mò hình khái niệm của U M L [1 ] 11
1.2.5. Các biểu đồ trong U M L [2 ] 14
Chương 2: Phán tích thiết kế hệ thống thanh toán điện tử 24
2. i . Mô hình nghiệp vụ 24
2.1.1. Các chức năng nghiệp v ụ 25
2.1.2. Từ điển nghiệp v ụ 30
2.2. Đặc tả hệ thống 32
2.2.1. Các tác nhân (A cto r) của hệ thống 32


• 2.2.2. Các ca sử dụng của hệ thống 34
2.2.3. Mô hình ca sử dụng tồng th e : 50
2.3. Phân tích hệ thống

53
2.3.1. Phàn tích các ca sử dụng 53
Chương 3: Thiết kế hệ thống thanh toán điện tử
72
3.1. Thiết kế các ca sử dụng 72
Chương 4: giới thiộu hệ thống thanh toán điện tử 94
Kết luận 102
Tài liệu tham khảo 1033
Luận văn tối nghiệp
2
M Ở ĐẨU
Hệ thống thông tin là tổ họp các phần cứng và phần mém có quan hệ qua lại với
nhau, cùng hoạt động hướng tới mục tiêu chung, thông qua việc nhận các dữ liệu đầu
vào (input) và sinh ra những kết quả đầu ra(output), nhờ vào quá trình xử ỉý, biến đổi có
tổ chức. Ngàv nay cùng với sự phát triển mạnh mẽ của phần cứng nên vấn đề tốc độ xử
lý dữ liệu không còn là vấn đề. Vấn đề còn lại là việc tổ chức dữ liệu, xác định các mối
quan bệ để giảm tải quá trình phức tạp hệ thống. Việc xây dựng phần mềm ià thực hiện
dãy tương tác chia nhỏ và hợp nhất. Chia nhỏ để hiểu vấn đề, hợp nhất để xây dựng hệ
thống. Cách tiếp cận truyền thống là tiếp cận hướng chức năng, tức là quá trình chia
nhỏ tuán thủ tiêu chí chức năng. Các chức năng của hệ thống được nhận diện sau dó
chúng được tách thành chức năng con. Tiến trình được thực hiện lập lại cho đến khi
được các thành phần đơn giản đến mức chúng được biểu diễn trực tiếp bằng các hàm
hay thủ tục của ngôn ngữ lập trình. Ưu điểm của phương pháp này là phản ánh được
các chức năng của hệ thống. Nhược điểm, nó chỉ phù hợp với hệ thống nhỏ, đơn giản và
được xác định các chức năng một cách đầy đủ, nó không thay đổi theo thời gian.
Trên thực tế hệ thống thông tin luôn có sự thay đổi (nâng cấp, sửa chữa) cấu trúc

dữ liệu và hành vi hệ thống theo yêu cầu của người sử dụng. Do vậy, việc khảo sát,
phàn tích, thiết ke hệ thống là một công việc rất phức tạp và quan trọng trong quá trinh
xây dựng một hệ thống phần mềm. Phải phân tích kỹ bài toán, lựa chọn phươne pháp
phát triển hệ thống thích hợp để cho hệ thống có tính mở, dễ thích nghi, chất lượng cao,
giúp cho công việc bảo trì hệ thống đỡ tốn kém.
Trong tất cả các giải pháp phát triển phần mềm hiện nay, giải pháp hướng đối
tượng đã được xem như là giải pháp tốt cho những hệ thống phần mềm có qui mô lớn,
độ phức tạp cao, có nhiều ưu điểm so với phương pháp hướng chức năng truyền thống.
Có thổ giải pháp hướng đối tuợng sẽ còn dược tiếp tục được cải tiến trong thời gian tới
cùng với sự phát triển về mô hình phần mềm. Nhưng hiện nay đây là một giải pháp tốt
đang được sự quan tàm đặc biệt và đã được nhiều cổng ty khai thác, triển khai.
Cùng với phương pháp luận, phương pháp phát triển phần mềm hướng đối
Lnộ/Ì văn tốt nghiệp
3
tượng, công cụ ƯML (Unified Modelling Language) và các phần mềm được xâv dựng
trên nó ( Rational Rose, ) đã cung cấp một phương tiện mạnh cho phép triển khai
phương pháp trên trong môi trường công nghiệp. UM L là một ngôn ngữ mô hình hoá
dùng để đặc tả, mò hình hoá, xây dựng và làm tài liệu cho một hệ thống phần mềm [1]
hướng đối tượng. Ngỏn ngữ này thể hiện trực quan được những quyết định và sự hiểu
biết của chúng ta về hệ thống cần xây dựng. Nó là một công cụ mạnh và đầy đủ dược
dùng để phân tích, thiết kế, cài đặt, bảo trì và kiểm soát thông tin của hệ thống phần
mềm lớn và phức tạp. ƯM L hiện là chuẩn công nghiệp của thế giới về ngôn ngữ đặc tả
cho ngành công nghệ phần mềm và đang được những hãng sản xuất phần mềm nổi
tiếng trên thế giới sử dụng như: Microsoft, Oracle,
Vì vạy việc nghiên cứu phương pháp phân tích, thiết kế hướng đối tượng và sử
dụng UML để phát triển phần mềm đang là một xu hướng trong kỹ nghệ phần mềm.
M ụ c đ ích n g h iê n cứ u
> Nghiên cứu qui trình, tổng quát phân tích thiết kế phần mềm hướng đối tượng.
> Áp dụng qui trình phân tích thiết kế phần mềm hướng đối tượng sử dụng UML vào
một hệ thống quản lý trong thực tế.

N ội dung đ ề tài
> Nghiên cứu qui trình phân tích thiết kế phần mềm hướng đối tượng.
> Tim hiểu hệ thông ký pháp U M L, khai thác công cụ ƯM L.
> Trình bày một qui trình phân tích thiết kế phần mém hướng đối tượng sử dụng UML
vào hệ thống thanh toán điện tử.
P h ư ơ n g p h á p n g h iê n cứ u
> Phưưng pháp nghiên cứu chủ yếu phương pháp luận, nghiên cứu thử nghiệm hệ
thống thanh toán qua mạng.
Giới hạn nghiên cứu
>
Vì thời gian có hạn nên đề tài nghiên cứu của em chỉ là nghiỏn cứu qui trình phân
tích thiết kế phần mềm hướng đối tượng và xây dựng hệ thông thanh toán điện tử ở
dạng thử nghiệm.
l.uạn văn tót nghiệp
4
Ý nẹhia thực tiễn
>
Với kết quả nghiên cứu của đề tài, cm mong muốn hiểu thèm được cồng nghệ phân
tích thiết kế hướng đối tượng và bước đầu ứng dụng vào thực tiễn với các công cụ hỗ
trợ phân tích thiết kế. Và bài toán được chọn cũng là hệ thống tiền đề cho các
riẾĩhiên cứu, nâng cấp và hiện đại hoá của các ngân hàng.
Cấu trúc luận văn
Mà dầu.
Chương ì : Phân tích thiết kế hướng đối tượng sử dụng VML.
Chương 2: Phân tích hệ thống thanh toán điện tử.
Chương 3: Thiết kế hệ thống (hanh toán điện tử.
Chương 4: Giới thiệu hệ thống thanh toán điện tử.
Kết luận và định hướnẹ nghiên cứu tiếp theo.
Việc nghièn cứu đề tài này giúp em hiểu sâu hơn các bước để phân tích, thiết kế
một ứng dụng và phưưng pháp mô hình hoá hệ thống phần mềm hướng đối tượng bằng

công cụ UML. Vì vấn đề được xét Jà rộng lớn và phức tạp, kết quả của luận văn mới
đừng lại ở bước phân tích tổng thể bài toán và thiết kế chi tiết cho một phần quan trọng
của bài toán. Tuy vậy, những vấn đề ỉý thuyết, phương pháp luận và còng cụ phát triển
phần mềm hướng đối tượng đã được sử đụng, vận dụng khá toàn diện. Đày là kết quả
bước đáu nghiên cứu khoa học, chắc chắn còn rất nhiều hạn chế, rất mong được ý kiến
đóng góp quý báu của các thầy cô và các bạn. Em cũng xin gửi lời cảm ơn chân thành
đến PGS. TS. Nguyên Vãn Vỵ, người đã giúp đỡ em rất nhiều để em có thể hoàn thành
luận văn này.
Hà nội, tháng 6 nãm 2004
Nguyễn Thị Hường
ỉ Mận văn tổi nghiệp
5
Chương /: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HƯỚNG ĐÔI TƯỢNG s ử DỤNG UML
1.1. TIẾN TRÌNH PH ÁT TRỈEN h ệ TH ốNG p h ầ n m ề m HUỚNG Đ ố i TUỢNG
1.1.1. Các bước của quá trình phát triển phần mềm [1]
Quá trình để xây dựng một hệ thống thông tin được gọi là vòng đời phát triển hệ
thống. Một quá trình phát triển phần mềm là một tập hợp các hoạt động cần thiết để
chuyển từ các ycu cầu người dùng thành một hộ thống phần mềm đáp ứng các ycu cầu
đặt ra.
Vòng đời phát triển phần mềm thường gồm các giai đoạn: xác định yêu cầu hệ
thống, phân lích, thiết kế, triển khai, vận hành và bảo trì hệ thống. Tiến trình phát triển
phổn mềm hướng đối tượng dựa trên công nghệ dối tượng, cụ thể là dựa trên các phần
mềm kết nối với nhau qua các giao diện đã được xác định.
Vòng đời phát triển phần mềm được chia thành bốn pha: sơ bộ» soạn thảo, xây
dựng, chuyển giao. Trong mỗi pha lại chia thành nhiều bước ỉặp nhỏ, mỗi bước lặp đều
gồm một số cóng việc thực hiện trọn vẹn một chế phẩm phần mềm vận hành được.
Tuy nhiên, bước lặp trong mỗi pha khác với bước lặp ở các pha khác về nội dung
cũng như khối lượng mỗi loại công việc thực hiện được.
1.1.2. Đặc trưng tiến trình phát triển phần mềm hướng đối tượng vói UML[1].
Tiến trình hợp nhất là một tiến trình phát triển phần mểm, nó sử dụng ngôn ngữ

mô hình hoá thống nhất để viết các bản thiết kế hệ thống. Trên thực tế, tiến trình hợp
nhất và UML có quan hệ rất chặt chẽ với nhau. Tiến trình hợp nhất gồm ba nội dung
chính:
- Tiến trình được điều khiển bởi ca sử đụng (Use Case).
Luận văn lốt nghiệp
6
- Tiến trình phát triển lấy kiến trúc làm trang tâm.
- Tiến trình lặp và tăng dần.
1.1.2.1. Tiến trình được điều khiển bởi ca sử dụng.
Một ca sử dụng là một phần chức năng của hệ thống cung cấp cho người dùng để
đem lại một kết quả nào đó khi sử dụng nó. Các ca sử dụng dùng để nắm bắt được các
yêu cầu chức năng. Tập hợp tất cả các ca sử đụng lập thành mô hình ca sử dụng mô tả
chức nãng đầy đủ của hộ thống.
Ca sử dụng không chỉ là một công cụ để đặc tả các yêu cầu của hệ thống mà còn
điều khiển quá trình phàn tích, thiết kế, cài đặt và kiểm thử vói nghĩa như sau: Ca sử
dụng phản ánh yêu cẩu của hệ thống mà cẩn phải thực hiện để đem lại dịch vụ cho
những người sử dụng và kết quả là những giá trị gia tăng mà họ nhận được. Dựa trên
mô hình ca sử dụng, người phát triển tạo ra một loạt các mô hình phân tích, thiết kế và
cài đặt nhằm vào việc thực hiện các ca sử dụng ở những mức khác nhau (trừ mức ỉogíc
và mức vật lý ) và xem xét để sao cho mỗi mô hình này phù hợp với việc thực hiện mô
hình ca sử dụng xây dựng được. Những người kiểm tra sẽ kiểm tra các cài đặt để đảm
bảo rằng các (hành phần của mô hình cài đặt được thực hiện đúng các ca sử dụng.
1.1.2.2. Tiến trình phát triển lấy kiến trúc làm (rung tâm.
Vai trò của kiến trúc hệ thống phần mềm giống một khung nền dựa trên đó phần
mềm được xây dựng và phát triển đến hoàn thiện. Khái niệm kiến trúc phần mểm chứa
đựng những khía cạnh tĩnh và động có ý nghĩa nhất đối với hệ thống. Nó phát triển đựa
theo yêu cầu của tổ chức, cảm nhận của người dùng và các tài liệu có liên qua. Mặt
khác nó cũng chịu ảnh hưởng của nhiều nhân tố khác, chẳng hạn như phần nền của hệ
thống, các khối xây dựng dùng lại được có sẵn, các cân nhắc vé điều kiện triển khai,
các hệ thống có sẵn trong mói trường tương tác với nó, các yêu cầu phi chức nàng.

I .ì .2.3. Tiến trình lặp vờ tăng dần.
Như đã đặt vấn đề ở trên thì khi phát triển một hệ thống phần mềm ta cần chia nhỏ
vấn đề. Mỗi vấn đề là một bước lặp và tạo nên sự tăng trưởng. Điều này đễ dàng thực
hiện được khi phát triển phẩn mềm hướng đối tượng vì phần mềm được cấu thành lừ các
Luận văn lốt nghiệp
7
thành phần độc lập ghép nối với nhau. Để đạt được hiều quả, các bước lặp phải được
điều khiển, tức là chúng phải được lựa chọn và tiến hành theo một cách có kế hoạch.
Lựa chọn cái gì cần cài dặt trong một bước lạp dựa trên hai yếu tố sau:
- Bước lặp phải liên quan tới một nhóm các ca sử dụng để mở rộng tính khả dụng của
hệ thống được phát triển.
- Bước lặp phải giải quyết những rủi ro quan trọng nhất.
Mỗi bước lặp tiếp được xây dựng trên cơ sở các xuất phẩm từ trạng thái mà nó vừa
kết thúc ở bước lặp trước. Bởi vì là một dự án con, nên lừ các ca sử dụng đã dùng, nó
tiếp tục mở rộng việc thực hiện các công việc phân tích, thiết kế, cài đặt và kiểm thử đối
với các chức năng còn lại được nắm bắt trong các ca sử dụng tiếp theo để đưa chúng về
dạng các mã nguồn thực thi được. Tuy nhiên, trong một vài bước ban đầu, người phát
triển có thể chỉ thay thế một thiết kế sơ bộ bằng một thiết kế chí tiết hon, phức lạp hơn,
vì vậy có thể chưa tạo ra sự tăng trưởng của xuất phẩm. Nhưng ở các bước sau, một sự
tăng trưởng của xuất phẩm nói chung là tất nhiên và cần thiết.
Trong mỗi bước lặp, người thiết kế xác định các ca sử dụng có liên quan, tạo lập
một thiết kế dựa trên kiến trúc đã chọn, triển khai thiết kế dưới dạng các thành phần, và
kiểm tra mức độ tương ứng giữa các thành phần và các ca sử dụng. Nếu một bước lặp
thoả mãn được các mục đích của nó thì có thể chuyển sang bước lặp tiếp theo. Nếu
không, người thiết kế sẽ phải xem lại và thử một cách tiếp cận mới.
Như vậy, kiến trúc không những cung cấp cấu trúc mà theo đó chỉ dẫn công việc
trone các bước lặp, trong khi đó ca sử dụng xác định mục tiêu và định hướng công việc
cho mỗi vòng lặp. Chính quá trình íặp làm dễ dàng cho hoạt động quản lý và giảm sự
phức tạp của quá trình phát triển, nhờ vậy mà giảm bớt những rủi ro.
Như đã trình bày ở trên, quá trình một bước lặp bao gồm xác định yêu cầu của hệ

thống, phàn tích, thiết kế, triển khai và kiểm thử. Và quá trình thực hiện một bước lặp
này chính ỉà nội dung cơ bản của tiến trình phát triển phần mềm hướng đối tượng.
Luận vân loi nghiệp
8
1.2. PHÂN T ÍC H T H IẾ T K Ế HƯỚNG Đ ối TƯỢNG SỬDỤNG UM L
1.2.1. Tổng quát về UML [2]
UM L
(viết tắt của Unified Modeling Language)
là ngôn ngữ mô hình hoá, nó mô
tả ký pháp thống nhất, ngữ nghĩa các định nghĩa trực quan tất cả các thành phần của mô
hình. U M L được sử dụng để hiển thị, đặc tả, tổ chức, xáy dựng và làm tài liệu trong
quá trình phát triển hệ thống phẳn mềm hướng đối tượng.
ỉ .2. ỉ .1. ƯML ỉ à một ngôn ngữ.
Một ngôn ngữ cung cấp một bảng từ vựng và các nguyên tắc để tổ hợp các từ
trong một bảng từ vựng này với mục đích giao tiếp. Một ngôn ngữ mô hình hoá là một
ngôn ngữ mà các từ vụng và các nguyên tắc tập trung vào các biểu diễn khái niệm và
biếu diễn vật lý của hộ thống. Một ngôn ngữ mô hình hoá như U M L là một ngôn ngữ
chuẩn để làm ra các thiết kế phân mềm.
1.2.Ị .2. UML là một ngân ngữ làm cho trực quan.
Bảng các ký hiôu đồ hoạ và các biểu diễn bằng sơ đổ đối với các giải thích văn
bản đi kèm. U M L cho ta nhìn thấy được tất cả những điều suy nghĩ và hình dung về
một hộ thống cần xây dựng từ các khía cạnh khác nhau.
1.2.1.3. UML là một ngôn ngữ đặc tả.
Đặc tả có nghĩa ỉà xây dựng nên các mô hình một cách chính xác, khống nhập
nhàng và đẩy đủ. Trên thực tế, UM L hướng đến đặc tả của tất cả những phân tích, thiết
kế và các quyết định triển khai quan trọng mà cần phải làm khi phát triển và triển khai
một hộ thống phần mềm chuyên sâu.
ì .2.1.4. UML là một ngôn ngữ câĩí trúc.
UM L khóng phải là một ngôn ngữ lập trình Irực quan, nhưng các mổ hình của nó
có thể trực tiếp kết nối với một phiên bản của các ngôn ngữ ỉập trình. Điều đó có nghĩa

là, có thể ánh xạ từ một mô hình ƯM L vào một ngôn ngữ lập trình như C++ hoặc
VisualBasic hoặc các bảng trong một cơ sở dũ liệu quan hệ hoặc kho chứa của một cơ
sở dữ liệu hướng đối tượng.
Luận văn tốt nghiệp
9
Ị .2.1.5. UML là ngớn ngữ làm tàỉ liệu.
UM L hướng tới làm tài liệu kiến trúc hệ thống và các chi tiết của nó. UM L cho
khả năng biổu điền yêu cầu, thử nghiệm, mô hình hoá các hoạt động lập kế hoạch và
quản lý sản phẩm.
- UM L cho biết giới hạn của hệ thống và các chức năng chính của nó thông qua ca sử
dụng và tác nhân.
- Trong U M L các ca sử dụng được mô tả bằng biểu đổ lôgíc.
- Biểu diễn cấu trúc tĩnh của hệ thống nhò' biểu đổ lớp.
- Mô hình hoá các hành vi đối tượng bằng biếu đổ chuyển trạng thái.
- Phản ánh kiến trúc cài đặt vật lý bằns biểu đổ thành phần và biểu đồ triển khai.
- Mở rộng các chức nãng bans nguyên tấc “rập khuôn” (stereotypes).
1.2.2. Khả năng UML [1]
Mục tiêu của U M L là để mô tả bất kỳ loại hệ thống nào bàng biểu đồ hướng đối
tượng như: Các hệ thống thòng tin, các hệ thống kỹ thuật, các hệ thống nhúng thời gian
thực, các hệ thống phàn tán, các phần mềm hệ thống, các hệ thống thương mại, các dịch
vụ phàn tán trên web
UM L không hạn chế trong việc mô hình hoá phần mềm. Thực tế nó biểu diễn khá tốt
mồ hình hoá các hệ thống không phải phần mềm như luồng công việc trong hệ thống pháp
luật, cấu trúc và hành vi của hệ thống sức khoẻ bệnh nhân, các thiết kế phần cứng.
Đối với việc phát triển phần mềm hướng đối tượng, ƯM L đặc biệt có các khả
nàng sau:
- Cho phép mô tả toàn bộ các sản phẩm phân tích và thiết kế.
- Trợ giúp việc tự động hoá quá (rình thiết kế trên máy tính.
- Trợ giúp việc dịch xuôi và dịch ngược các thiết kế sang mã nguồn của ngốn ngữ lập
trình và cơ sở dữ liệu.

1.2.3. Khung nhìn hệ thống [1]
Kiến trúc là cách nhìn các khía cạnh quan trọng của hệ thống. Những người liên
Luận vân lốt nghiệp
10
quan đến hệ thông được phát triển như người sử dụng, nhà phân tích, nhà phát triển,
người tích hợp hệ thông, người kiểm thử, người viết tài liệu kỹ thuật, người quản lý đự
án. Mỗi người có một trách nhiệm đối với một đự án và họ xem xét hệ thống theo
những cách nhìn khác nhau, ở thời gian khác nhau trong vòng đời của hệ thống. Kiến
trúc hệ thống là chế phẩm quan trọng nhất, được sử dụng để quản lý, điều khiển sự phát
triển hệ thống tãng dần và lặp trong suốt vòng dời hệ thống từ các điểm nhìn khác nhau.
Kiến trúc là tập các quyết định về:
- Tổ chức của hệ thống phần mềm.
- Lựa chọn các phần tử cấu trúc và giao diện cho hệ thống.
- Hành vi của chúng thể hiện trong hợp tác giữa các phần tủ.
- Tổ hợp các phần tử cấu t r ú c và hành vi vào hệ con lớ n hơn.
Kiến trúc phần mềm không chỉ liên quan đến cấu trúc và hành vi mà cả chức
năng, tính sủ dụng lại, dễ hiểu, ràng buộc công nghệ
Khung nhìn
Khung nhìn
Hình 1.1: Mỏ hình hoá kiến trúc hệ thống
♦ Khung nhìn ca sử dụng: cho ta cách sử dụng chức năng để mô tả hành vi của hệ
thống khi nhìn nhận hệ thống dưới góc độ của người dùng cuối cùng, của các nhà
phát triển.
♦ Khung nhìn thiết kế: bao gồm các lớp, các giao diện, các cộng tác tạo nên từ vựng
để đặc tả các vấn đề và các giải pháp cho nó. Khung nhìn này hỗ trợ việc xác định
các yêu cầu chức năng của hệ thống, nghĩa là các dịch vụ mà hệ thống sẽ cung cấp
cho người dùng.
Luận vởn tốt nghiệp
11
♦ Khung nhìn tiến trình: của hệ thống chứa đựng cấc luồng và tiến trình công việc tạo

nen cư chế hoạt động tương tranh và đồng bộ của hệ thống. Khung nhìn này chủ yếu
diễn đạt hiệu năng, quy mô và năng ỉực thông qua của hệ thống.
♦ Khung nhìn triển khai: của hệ thống bao gồm các thành phần và các fiỉe được kết
hợp lại cho ra các hệ thống vật lý. Khung nhìn này hướng đến việc quản lý cấu hình
hệ thống.
♦ Khung nhìn bố trí: bao gồm các nút tạo nên kết cấu phần cứng mà trên đó hệ thống
vận hành. Khung nhìn này chủ yếu hướng đến sự phân tán và cài đặt cụ thể của hệ
thống.
1.2.4. Mô hình khái niệm của U M L
1.2.4.1. Các sự vật cấu trúc: [1]
1.2.4.1.1. Lớp:
Lớp là sự mô tả tập hợp các đối tượng có chung các thuộc tính, các tác vụ các mối
quan hộ và ngữ nghĩa. Một lớp triển khai mộỉ hay nhiều giao diện. Một ỉớp được biểu
diễn hằng một hình chữ nhật bên trong có tên, các thuộc tính và các tác vụ.
Window
origin
size
open()
close()
move()
Hình 1.2 Lớp
ỉ .2.4.1.2. Giao diện:
Một giao diện là một tập các thao tác đặc tả một dịch vụ của một lớp hoặc thành
phần. Bởi vậy, một lớp biểu diễn toàn bộ hay một phần các hành vi của một lớp hoặc
một Ihành phần. Một giao diện xác định một tập các đặc tả tác vụ nhưng không phải là
tập hợp các triển khai tác vụ.
Luận vởn lốĩ nghiệp
12
Hình 1.3: Giao diện
1.2.4.1.3. Phần tử cộng tác:

Phần tử cộng tác xác định một tương tác là một bộ các nguyên tắc và các phần tử
khác cùng ỉàm việc để cung cấp một hành vi hợp tác lớn hơn tổng hành vi của tất cả các
phần tử. V ì vậy, các sự cộng tác có cấu trúc như hành vi cũng như số chiều.
1.2.4.1.4. Ca sử dụng:
Một ca sử dụng mô tả một tập hợp các dãy hành động mà hệ thống thực hiện đem
lại một kết quả quan sát được các giá trị cho một tác nhán cụ thể. Một ca sử dụng được
dùng để cấu trúc các sự hành vi trong một mô hình. Một ca sử dụng do một sự công tác
thực hiện, một ca sử dụng được biểu diễn bằng một hình elíp nét liền, thường chỉ bao
gồm có tên.
Hình 1.4 Ca sử đụng
1.2.4.1.5. Lớp hoạt động
Một lớp hoạt động là một lớp mà các đối tượng của nó sở hữu một hay một số tiến
trình hoặc các chuỗi bởi vậy có thể lchởi tạo hoạt động điều khiển. Một lớp hoạt động
giống như một lớp chỉ khác một điều là các đối tượng của nó biểu diễn các phần tử mà
hành vi của chúng ta là tương tranh với các phần tử khác. Một lớp hoạt động được ký
hiệu như một lớp nhưng có đường viền đậm
EventManager
supendQ
núsh()
Hình 2.1: Lớp hoạt động
Luận vãn tót nghiệp
13
1.2.4.1.6. Thánh phán
Thánh phán la mót bó phán vát ly có thé thay thé dugc cüa mót he thong duoc lám
phü hop va cung cap su thuc híén mót táp các giao dién. Trong mót he thóng, ta có thé
gáp nhüng loai thánh phán khác nhau cháng han nhu COM+. Mót thánh phán duoc ky
hiéu báng mol hinh chu nhat vói các báng va thuóng bao góm chi có ten cüa nó.
Orderform.java
¡ 1
Hinh 1.6: Thánh phán

1.2.4.1.7. Nút: Mót nút la mót phán tír v|t ly ton tai trong thói gian thuc va bilu
dien mót nguón luc tính toan, thuong có ít nhá't bó nhó va khá náng xif ly. Mót nút ky
hiéu báng mót hinh hóp thuong bao góm tén cüa nó.
M ay dich vi!
Hinh 1 .7 : Nút
1.2.4.2. C ác quan he trong U M L / / /
1.2.4.2.1. Su phu thuóc
Su phu thuóc la mót mói quan hé ngu nghia giua 2 su vat, trong dó su thay dói cüa
mót su vát (su vát dóc láp) có thé tac dong den ngu nghía cüa mót su vát khác (su vát
phu thuóc)
Su phu thuóc ducfc ky hiéu báng mót duóng nét dút, có thé’ có huóng va tuy truóng
hop có thé có nhán.

Hinh 1.8: Quan he phu thuóc
Luán van ló't nghiep
14
1.2.4.2.2. Sự kết hợp
Sự kết hợp là một mối quan hệ cấu trúc mổ tả một tập các mối liên kết, một liên
kết là sự kết nối giữa các đối tượng. Tổng hợp một loại kết hợp biểu diễn mối quan hệ
cấu trúc giữa toàn bộ và các bộ phận của nó với nhau.
Sự kết hợp được ký hiệu bằng một đường liền, có thể có hưcmg bao gồm một nhãn
và thường chứa các trang trí khác.
0 1 *
Hình 1.9: Quan hệ kết hợp
ỉ .2.4.2.3. Tổng quát hoá
Tổng quát hoá là mối quan hệ tổng quát hoá hay cá biệt hoá mà trong đó các đối
tượng các biệt hoá (con) là thay thế được cho các đối tượng gồm phần tử được tổng quát
hoá (cha).
Mối quan hệ tổng quát hoá được ký hiệu bằng đường nét liền với mũi tên rỗng chỉ
vé phía cha.

D>
Hình 1.10: Quan hệ tổng quát hoá
1.2.4.2.4. Sự thực hiện
Sự thực hiện là mối quan hệ ngữ nghĩa giữa những phân loại, trong đó có xác định
một hợp đổng sao cho có các phân loại khách đảm bảo thực hiện
— —

>
Hình 1.11: Quan hệ thực hiện
1.2.5. Các biểu đổ trong U M L [2]
ỉ .2.5.1. Biểu đ ồ C a sử dụng.
a. Ca sử dụng (UC) là gì?
Khái niệm uc được Ivar Jaeoboson đề xuất vào nãm 1994, khi làm việc cho hãng
Ericson. Một u c mô tả một tập hợp các dãy hành động mà hệ thống thực hiện được các
Luận vãn tot nqhiểp
15
giá trị đối với tác nhân, ưc không cho biết hệ thống làm việc bèn trong như thế nào? nó
khống phải là thiết kế cũng không phải là kế hoạch cài đặt, nó là một phần của vấn đề
giải quyết.
b. Mục tiêu xây dựng ưc trong tiến trinh phát triển hệ thống phần inềm.
- Mô tả yêu cầu chức năng hệ thống, hình thành quyết định chức năng hệ thống.
- Mô tả rõ ràng và nhất quán hệ thống sẽ làm gì?
- Cung cấp cơ sỏ' để kiểm tra, thử nghiệm hệ thống.
- Cho khả năng để thay đổi hay mở rộng yêu câu hệ thống.
c. Tim kiếm ưc
Tìm kiếm tác nhân
Ai sẽ sử dụng chức nãng chính của hệ thống?
A i giúp hệ thống làm việc hàng ngày?
Ai quản trị, bảo dưỡng để hệ thống làm việc liên tục?
Hệ thông quàn lý thiết bị phần cững nào?

Hệ thống đang xay dựng tương tác với hệ thống khác nào?
Ai hay cái gì quan tâm đến kết quả hệ thống mang lại?
Tìm kiếm u c

Tác nhân yêu cầu hệ thống thực hiện chức năng nào?
Tác nhân cần đọc, tạo lập, bãi bỏ, lưu trữ, sửa đổi các thông tin nào trong hệ
thống?
Có cần thông báo cho tác nhân về sự kiện xảy ra trong hệ thống? Có cần tác
nhân thồng báo cái gì đó cho hộ thống?
Hệ thống cần vào/ra nào? Vào/ra đi đến đâu hay từ đâu?
d. Biểu đổ ƯC
Biểu đồ ưc là biểu đồ chỉ ra sự tương tác giữa các uc và tác nhân, u c biểu diễn
các chức năng hệ thống. Biểu đổ u c tập trung vào quan sát trạne thái tĩnh của hệ thống.
Nó đặc biệt quan trọng trong việc tổ chức và mô hình hoá.
¡Atún văn tal II i’ll tệp
16
c. Một số điẻu lưu ý
- Không nên mô hình hoá giao tiếp tác nhân-tác nhân. Theo như định nghĩa thì tác
nhân nằm ngoài hệ thống, do vậy giao tiếp giữa các tác nhân cũng nằm ngoài phạm
vi hệ thống đang xây đựng.
- Khống hình thành quan hệ trực tiếp giữa hai ƯC, trừ trường hợp chúng có quan hệ
sử đụng(uses) hay quan hộ mở rộng (extends). Biểu đồ ƯC cho biết những uc nào
trong hệ thống nhưng không cho biết trật tự thực hiện các uc.
- Mỗi ƯC phải được tác nhân khởi động, trừ trường hợp đặc biệt khi uc có quan hệ
sử dụng hay mở rộng.
- CSDL được xem như một lớp dưới toàn bộ biểu đổ u c. Có t h ể nhập dữ liệu vào
CSDL bằng một ƯC và sử dụng u c khác để xâm nhập chúng. Không hình thành
luồng thông tin giữa các u c.
f. Các quan hệ
Các kiểu quan hệ giữa ư c và tác nhân trong ƯML bao gồm quan hệ giao tiếp,

quan hệ sử đụng, quan hệ mở rộng, và quan hệ tổng quát hoá tác nhân.
Q uan hệ giao tiếp:
Q uan hệ sử dụng (hay còn gọi là quan hệ gộp) cho phép một ư c sử dụng chức
năng của u c khác. Quan hệ này được dùng nhiều khi nhiều u c có cùng chức năng và
tạo một u c mà có thể dùng chung.
« u s e s »
>
Hình 1.12: Quan hệ sử dụng
Q uan hệ m ở rộng Quan hệ mở rộng cho phép u c mở rộng tuỳ ý chức năng do u c
khác cung cấp- Nó chỉ ra rằng trong một điều kiện nào đó một u c được mở rộng băng
u c khác. Nó lương tự như quan hệ sử dụng

chổ cả 2 loại quan hệ đêu tách phần chức
năng chung ra một ƯC mới, đó là ư c trừu tượng.
Luận văn lất Hiịhiệp
17
« e x t e n d s »
Quan hệ tổng quát hoá tác nhân được sử dụng để chỉ ra một vài tác nhân có một số cái
chung.
1.2.5.2. Biểu đồ tương tác
a. Đối tượng và tìm kiếm đối tượng
Đối tượng là cái để gói thông tin và hành vi. Các vùng lưu giữ thông tin trong đối
tượng được gọi là thuộc tính. Giá trị của thuộc tính thay đổi đượcs nhưng thuôc tính thì
không, hành vi đối tượng được gọi ỉà thao tác.
Cách tốt nhất để tìm ra đối tượng này là khảo sát
danh từ
trong luồng đữ kiện hay
tìm trong tài liệu kịch bản. Nếu tìm ra danh từ Irong kịch bản thì một số trong đó có thể
là tác nhân và một số khác có thể đối tượng hoặc thuộc tính đối tượng. Khi xây dựng
biểu đổ tương tác thì các danh từ cho biết cái nào đối tượng. Nếu còn do dự rằng đó là

thuộc tính hay đối tượng, nếu nó có hành vi thì đó là đối tượng.
Từ biểu đổ tương tác, người thiết kế và người phát triển có thể xác định các lớp sẽ
xây dựng, quan hệ giữa các lớp, thao tác và trách nhiệm của mỗi lớp
Biểu đổ tương tác:
Biểu đổ tương tác được sử dụng trong UML để mô hình hoá khía cạnh động của
hệ thống. Biểu đổ tương tác chỉ ra một tương tác, bao gồm tập đối tượng, quan hộ và
các thông điệp trao đổi giữa chúng. ƯML có hai loại biểu đổ tương tác đó là biểu đồ
trình tự và biểu đổ cộng tác.
Từ biểu đổ tương tác, người thiết kế và nhà phát triển có thể xác định các lớp sẽ
xâv dựng, quan hệ giữa các lớp, thao tác và trách nhiệm mỗi lớp. Biểu đồ tương tác trở
thành nền tảng cho các công việc còn lại khi thiết kế.
Biểu đổ trình tự biểu diễn trình tự thực hiện các thông điệp theo thòi gian. Biểu đồ
cộng tấc cũng chỉ ra các loại thống tin tương tự nhưng có cách tổ chức khác. Trong khi
Luận vàn tốt nghiệp ỉ
18
hiểu đồ trình tự tập trung vào điều khiển thì biểu đổ cộng tác tập trung vào luồng dữ
liệu. Các biểu đổ này đều liên quan đến các đối tượng cài đặt chức năng thực hiện trong
uc. Hai biểu đồ này được xâv dựng cho đối tượng, lớp hay cả hai.
Biếu đổ cộng tác: chỉ ra luồng sự kiện xuyên qua kịch bản của uc, biểu đồ cộng
tác tập (rung nhiều hen vào quan hệ giữa các đối tượng, vào tổ chức cấu trúc của các
đối tượng gửi hay nhận thông điệp.
1.2.5.3. Biểu đồ lớp
a. Lớp và tìm kiếm lớp
Lớp là mổ tả thuộc tính, hành vi và ngữ nghĩa của một kiểu (một tập) đối tượng.
Đối tượng là thể hiện của lớp. Quan hệ của đối tượng với lớp tương tự như quan hệ của
biến với kiểu biến trong ngôn ngữ lập trình thông thưcmg.
Tim kiếm lớp:
- Có thỏng tin nào cần lưu trữ hay phân tích? Nếu có thì nó là ứng viên của lớp.
- Có hê thống ngoài khống? nếu có thì nó được xem như những lớp trong hệ thống
của ta hay hệ thống của ta tương tác với chúng.

- Có mẫu, thư viện lớp, thành phần ? nếu có, thóng thường chúng chứa các ứng viên
lớp.
Hệ thớng cần quản lý các thiết bị ngoại vi nào? Mọi thiết bị kỹ thuật nối với hệ
thống đều là ứng viên lớp.
- Tác nhàn đóng vai trò tác nghiệp nào? Các nhiệm vụ này có thể là lớp.
Biểu đồ lớp là trìru tượng thế giới thực, tập trung vào sự giải thích cấu trúc tĩnh từ
góc nhìn tổng quát. Biểu đổ đối tượng biểu diễn trường hợp đặc biệt, cụ thể vào một
thời điểm, nó thể hiện cấu trúc tĩnh và hành vi.
b. Các loại lớp trong biểu đồ:
Lớp tham số: Lớp tham số là lớp được sử dụng để tạo ra họ các lớp khác.
Lớp hiện thực: Lớp hiện thực là lớp tham số mà đối sô' của nó có giá trị.
Lớp tiện ích: Lớp tiện ích là tập các thao tác.
Lớp tiện ích tham số: Lớp tiện ích tham số là lớp tham số chứa tập các thao tác.
Luận vein loi nghiệp
]9
Lớp tiện ích hiện thực: Lớp tiện ích hiện thực ià lớp tiện ích tham sô' mà đối của
chúng có giá trị.
Metaclass: Metaclass là lớp mà hiện thực của nó là lớp chứ không phải đối tượng.
Lớp tham số và lớp tiện ích tham số là những ví dụ của metaclass.
c. UM L có ba loại lớp phân tích đó là lớp biên, lớp thực thể và lớp điều khiển.
Lớp biên: Lóp biên là lóp qua đó tác nhân tương tác với hệ thống. Ký pháp trong
UM L của lớp biên như sau:
Hình 1.13: Lớp biên
Lớp thực thể: Lớp thực thể biểu diễn các thông tin mà được lưu trữ lâu dài. Ký
pháp trong UM L của lớp thực thể như sau:
Hình 1.14: Lớp thực thể
Lớp điều khiển: Lớp điều khiển có trách nhiệm điêu phối hoạt động của lớp khác.
K ý pháp trong UM L của lớp điều khiển thể như sau:
Hình 1.15: Lớp điều khiển
Biểu đồ lứp chì ra một tập hợp các lớp, các giao diện và các sự cộng tác và các

mối quan hệ của chúng (hình vẽ). Ta sử dụng biểu đổ lớp để mô hình hoá khung nhìn
thiết kế tĩnh của hệ thống. Biểu đồ lớp thường được dùng để:
- Mô hình hoá bảng từ vựng của hộ thống.
- Mỏ hình hoá các sự cộng tác đon giản.
- Mô hình hoá cơ sở dữ liệu lôgíc
Luận vãn tot nạ/tiệp
20
Hình 1.16: Biểu đồ lớp
ỉ.2.5.4. Biểu đ ổ chuyển trạng thái
Biểu đồ chuyển trạng thái bao gồm các thông tin về các trạng thái khác nhau của
đối tượng, thể hiện các đối tượng chuyển đổi từ trạng thái này sang trạng thái khác và
hành vi của đối tượng trong mỗi trạng thái. Biểu đổ trạng thái chỉ ra chu kỳ sống của
đối tượng, từ khi nó tạo ra đến khi bị phá huỷ. Nó còn cho biết các sự kiộn (thống điệp
nhận được, kết thúc khoảng thời gian, điều kiện nào đó thành true) tác động trên các
trạng thái như thể nào.
a. Trạng thái và sự biến đổi trạng thái
Tất cả các đối tượng đều có trạng thái; trạng thái là một kết quả của các hoạt động
trước đó đã được đối tượng thực hiện và nó thường được xác định qua giá trị của các
thuộc tính cũng như các nối kết của đối tượng khác. Một lớp có thể có một thuộc tính
đặc biệt xác định trạng thái, hoặc trạng thái cũng có thể được xác định qua giá trị của
các thuộc tính trong đối tượng.
V í dụ: Hoá đơn (đối tượng) đã được trả tiền.
Luận văn ỉổf nạ!tiệp
21
Một đối tượng sẽ thay đổi trạng thái khi có một việc nào đó xảy ra, thứ đó được
gọi là sự kiện.
V í dụ: Hoá đơn (đối tượng) có trạng thái chưa thanh toán và có sự kiện được trả
tiền và khi đó Hoá đơn có trạng thái đã được thanh toán.
Biểu đồ trạng thái được sử dụng để miêu tả việc bản thân đối tượng phản ứng ra
sao trước các sự kiện và chúng thay đổi các trạng thái nội bộ của chúng như thế nào.

V í dụ: Hoá đơn (đối tượng) có trạng thái chưa thanh toán và có sự kiện được trả
tiền và khi đó Hoá đơn có trạng thái đã được thanh toán, khi đó có ai đó đã trả tiền cho
b. Biểu đổ trạng thái
Trạng thái của một đối tượng:
- Trạng thái ban đầu
- Một số trạng thái ở giữa
- Mổt hoặc nhiều trạng thái kết thúc
- Sự biến đổi giữa các trạng thái
- Những sự kiện
Start
>
Events
Hình 1.17: Biểu đổ trạng thái
Ị .2.5.5. Biểu dồ hoạt động
Biểu đổ hoạt động là một dạng đặc biệt của biểu đổ trạng thái, nó chỉ ra một luồng
từ một hành động này đến một hành động khác trong một hệ thống. Biểu đồ này được
Luận vởn tổt nghiệp
22
chú trọng đặc biệt trong mô hình hoá chức năng của một hệ thống và nhấn mạnh tới
luổng điểu khiển giữa các đối tượng.
Hình ỉ. 18: Biểu đổ hoạt động
Ị .2.5.6. Biểu đồ thành phần
Biểu đồ thành phần chỉ ra cấu trúc vật lý cuả các thành phần trong hệ thống, bao
gồm : các thành phần mã nguồn, mã nhị phân, thư viện và các thành phân thực hiện
đưực.
Graphic
Lib
(graph.dll)
Main
Class

(main.obj)
I
Client J
Program I
(client.exe) I
_ J E ; Main
E- ^ |S ; Class
t (main.obj)
Hình Ỉ.19: Biểu đổ thành phần chí ra sự phụ thuộc giữa các thành phần mã
Luận văn tất nghiệp
23
ì .2.5.7. Biểu đồ triển khai
Biểu đồ triển khai mó tả kiến trúc hệ thống của phần cứng (nút) khác nhau như bộ
xử lý , các thiết bị và các thành phần phần mềm thực hiện trên kiến trúc đó. Nó mô tà
vật lý của tôpò hệ thống, mô tả cấu trúc của các đơn vị phần cứng và phần mềm chạy
trên nó. Biểu đổ triển khai chỉ ra toàn bộ các nút trên mạng, kết nối giữa chúng và các
tiến trình chạy trên chúng.
Biểu đồ triển khai chi ra khung nhìn triển khai, miêu tả kiến trúc vật lý thực sự
của hệ thống. Trong một mô hình tốt, người ta có thể chi tất cả những con đường dẫn từ
một nút mạng trong một kiến trúc vật lý đến những thành phần của nó, các lớp mà nó
thực thi, những tương tác mà các đối tượng của lớp này tham gia để thực hiện một ca sử
dụng.
Hình 1.20: Biểu đồ triển khai chi ra kiến trúc vật lý của hệ thống
Luận vân tót nghiệp
24
Chương 2: PHẢN T ÍC H T H IẺ T K Ế H Ệ T H ốN G THANH TOÁN ĐIỆN TỬ
Trong công cuộc chuyển biến xã hội hoá nói chung thì việc nâng cấp các hệ thống
thống tin luốn là những bài toán cho các nhà quản lý. Nó không những là giải pháp đơn
thuần về công nghệ mà còn tiết kiệm vể mặt thời gian, kinh tế, sức người và nâng cấp
năng lực để đáp ứng với sự phát triển của xã hội. Trong công cuộc hiện đại hoá các địch

vụ ngân hàng, hệ thống ngân hàng nói chung và hệ thống ngân hàng Đầu tư và Phát
triển Việt Nam nói riêng ỉuôn chú trọng đến các dịch vụ khách hàng. Hoạt động của
ngán hàng rất phong phú và đa dạng. Dưới đây em chỉ tập trung vào mổ tả bài toán về
hoạt động thanh toán điện tử trong ngân hàng.
2.1. MÔ HÌNH N GH IỆP v ụ
Hệ thống thanh toán điện tử là một hệ thống phục vụ một số yêu cầu của khách
hàng thông qua trang W EB. Khách hàng không cẩn đến ngân hàng vẫn có thể thực hiện
giao dịch phi tiền mật hoặc cập nhật các thông tin từ tài khoản của mình hoặc của
doanh nghiệp. Ngoài ra khách hàng có thể thường xuyên biết được các thông tin của
ngân hàng như: tỷ giá, lãi suất, biểu phí
Hệ thống thanh toán điện tử được chia làm 2 hệ thống con:
❖ Hệ thống qua Internet (thực hiện trên Web-gọi tát là hệ thống 1, ký hiệu HT1): hệ
thống này chỉ dùng cho khách hàng. Nó cho phép đăng ký sử dụng dịch vụ, thực
hiện vấn tin, tạo điện chuyển tiền, tạo điện tra soát và tạo huỷ điện chuyển tiền.
❖ Hệ thống nhận yêu cầu và thực hiện thanh toán (thực hiện tại ngân hàng-gọi tắt là
hệ thống 2, ký hiệu HT2): hệ thống này chi dành cho kế toán viên, kế toán trưởng,
quản trị hệ thống. Nó cho phép kế toán viên nhân yêu cầu của khách hàng (đăng ký
sử dụng dịch vụ, điện chuyển tiền), kiểm tra các thõng tin trên yêu cầu và chuyển
cho kế toán trưởng hoặc trả lại cho khách hàng hoậc tạo điện đi khi khách hàng có
nhu cầu tại ngân hàng. Cho phép kế toán Irưởng chấp nhận thông tin và thực hiện
việc đẩy điện vào hệ thống hạch toán tại ngân hàng hay đi ngân hàng bạn. Cho phép
quản trị viên luôn cập nhập thông tin tại ngân hàng như: lãi suất tiền gửi, lãi suất
Luận văn lối nghiệp

×