Tải bản đầy đủ (.doc) (60 trang)

Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 8

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (925.49 KB, 60 trang )


Ngày soạn: 18/8/2013
Ngày dạy: 19/8/2013
Bài 1 -

1
MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. Mục tiêu bài học
- Kiến thức:
- Tìm hiểu về con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Tìm hiểu hoạt động của RôBôt quét nhà
- Kỹ năng: -Biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ
máy tính
- Biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực
hiện một vài ví dụ
- Thái độ:
-Tư duy và u thích mơn học.
II. Phương pháp, phương tiện dạy học
1. Phương tiện dạy
học:
Giáo viên: Giáo án + Phòng máy +Tài liệu + Phấn + Bảng+

Học sinh: Đồ dùng học tập
2. Phương pháp Tập trung vào phát huy tính tích cực của học sinh.
III. Hoạt động dạy học
1. Tổ chức
2. Kiểm tra bài cũ Khơng
3. Bài mới
Hoạt động Thầy + trò Nội dung
Tìm hiểu về con người ra lệnh
cho máy tính như thế nào?


GV: Để máy tính thực hiện công
việc theo mong muốn của mình,
con người phải đưa ra những chỉ
dẫn thích hợp cho máy tính
VD: Nháy đúp lên biểu tượng

Ra lệnh cho máy tính thực hiện
khởi động một chương trình phần
mềm
? Khi thực hiện sao chép một đoạn
văn bản ta đã ra mấy lệnh cho
máy tính
? Đó là những lệnh nào?
Tìm hiểu hoạt động của RôBôt
I. Con người ra lệnh cho máy tính như thế
nào?
- Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc
nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc
nhiều lệnh máy tính sẽ lần lượt thực hiện các
lệnh này theo đúng thứ tự nhận được
VD1: Gõ chữ A lên màn hình

Ra lệnh cho
máy tính ghi ký tự ra màn hình
VD2: Sao chép một đoạn văn bản

Yêu cầu
máy tính thực hiện 2 công việc sau:
Sao chép đoạn văn bản vào bộ nhớ và sao
chép đoạn văn bản từ bộ nhớ ra vò trí mới

II. Ví dụ : Rô- bôt quét nhà
GV: Phùng Văn Kiệm - 1 -

quét nhà
GV: Chiếu trên màn hình chiếu
Giả sử có một đống rác và một
RôBôt ở các vò trí như Hình 1
SGK, từ vò trì hiện thời của RoBôt
làm sao để RôBôt nhặt rác và bỏ
rác vào thùng
x
x
x
? Nhìn vào hình em hãy mô tả các
bước để RôBôt có thể nhặt rác bỏ
vào thùng?
Nếu thực hiện các lệnh sau đây Rôbôt sẽ hoàn
thành nhiệm vụ:
1. TiÕn 2 bíc
2. Quay tr¸i, tiÕn 1 bíc
3. NhỈt r¸c
4. Quay ph¶i, tiÕn 3 bíc
5. Quay tr¸i, tiÕn 1 bíc
6. Bá r¸c vµo thïng
Giả sử các lệnh trên được viết và lưu thành
một tệp với tên “ hãy nhặt rác” các lệnh
trong tệp đó sẽ điều khiển Rôbôt tự động
thực hiện nhiệm vụ nhặt rác v2 bỏ rác vào
thùng rác.
4. Củng cố:

- Nhấn mạnh cách con người ra lệnh cho máy tính
5. Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo vở ghi
- Học sinh hiểu được bài, biết sử dụng các lệnh hàng ngày để đưa vào máy tính
- Học sinh tự lấy ví dụ minh họa
GV: Phùng Văn Kiệm - 2 -
Thùng Rác
Rác
RôBôt

Ngày soạn: 19/8/2013
Ngày dạy: 20/8/2013
Bài 1 -

2
MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. Mục tiêu bài học
- Kiến thức:
- Cách viết chương trình, ra lệnh cho máy tính thực hiện
- Tìm hiểu lý phải viết chương trình
- Kỹ năng:
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy
tính thực hiện các cơng việc hay giải một bài tốn cụ thể.
- Biết ngơn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là
ngơn ngữ lập trình.
- Biết vai trò của chương trình dịch
- Thái độ:
-Biết hợp tác trong việc học nhóm.
II. Phương pháp, phương tiện dạy học
1. Phương tiện dạy

học
Giáo viên: Giáo án + Phòng máy +Tài liệu + Phấn + Bảng+

Học sinh: SGK, đồ dùng học tập…
2. Phương pháp Tập trung vào phát huy tính tích cực của học sinh.
III. Hoạt động dạy học
1. Tổ chức
2. Kiểm tra bài cũ Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ
minh hoạ ?
3. Bài mới
Hoạt động Thầy + trò Nội dung
Cách viết chương trình, ra lệnh
cho máy tính thực hiện
- Việc viết các lệnh điều khiển
Rôbôt thực chất cũng là viết
chương trình
- Khi thực hiện chương trình máy
tính sẽ thực hiện các lệnh có
trong chương trình một cách
tuần tự
G : Lí do cần phải viết chương
trình để điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chương
trình để để trả lời.
G : Đưa khái niệm viết chương
trình trên màn hình.
III. Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính
thực hiện
Trở lại ví dụ về Robôt nhặt rác, chương trình có
thể có các lệnh như sau:

Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực
hiện các cơng việc hay giải một bài tốn cụ thể
- 3 -

Tìm hiểu lý phải viết chương
trình
- Để thực hiện công việc, máy
tính phải hiểu các lệnh được viết
trong chương trình. Vậy làm thế
nào để máy tính hiểu được các
lệnh của con người? Ta có thể ra
lệnh cho máy tính bằng cách nói
và gõ phím bất kỳ được không?
- Các ngôn ngữ lập trình ra đời
để giảm nhẹ khó khăn trong việc
viết chương trình
- Mô tả trên máy chiếu việc ra
lệnh cho máy tính thực hiện
IV. Tại sao phải viết chương trình?
- Máy tính nói và hiểu bằng một ngôn ngữ riêng
gọi là ngôn ngữ máy tính
- Ngơn ngữ lập trình là ngơn ngữ dùng để viết
các chương trình máy tính.
- Viết chương trình là sử dụng các từ có nghóa
(thường là tiếng Anh)
- Các chương trình dòch đóng vai trò người
phiên dòch, dòch những chương trình được viết
bằng ngôn ngữ bậc cao sang ngôn ngữ máy tính
để máy tính có thể hiểu được


Như vậy những chương trình đưa vào máy
tính phải được chuyển đổi thành dạng dạy Bit
( gồm các số 0 và 1)
- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch
thường được kết hợp vào một phần mềm, được
gọi là mơi trường lập trình
4. Củng cố:
- Nhấn mạnh cách viết chương trình và ngun lý viết
GHI NHỚ
1. Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua các lệnh.
2. Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các cơng việc hay giải một
bài tốn cụ thể.
3. Ngơn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngơn ngữ lập
trình.
5. Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo vở ghi
- Tại sao người ta tạo ra các ngơn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều
đã có ngơn ngữ máy của mình?
- Sau khi thực hiện lệnh “Hãy qt nhà” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là gì ? Em hãy
đưa ra các lệnh để rơ-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình).
- 4 -

Ngày soạn: 2508/2013
Ngày dạy: 26/08/2013
Bài 2 -

3
LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I. Mục tiêu bài học
- Kiến thức: - Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình, tên, quy tắc đặt tên, từ

khóa
- Kỹ năng:
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là
bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh.
- Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng
cho mục đích sử dụng nhất định.
- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt
ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập
trình. Tên không được trùng với các từ khoá.
- Thái độ:
-Biết hợp tác trong việc học nhóm.
II. Phương pháp, phương tiện dạy học
1. Phương tiện dạy
học
Giáo viên: Giáo án + Phòng máy +Tài liệu + Phấn + Bảng+

Học sinh: SGK, đồ dùng học tập…
2. Phương pháp Tập trung vào phát huy tính tích cực của học sinh.
III. Hoạt động dạy học
1. Tổ chức
2. Kiểm tra bài cũ
1. Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?
2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ
lập trình ?
3. Bài mới
Hoạt động Thầy + trò Nội dung
Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ
lập trình
G : Đưa ra ví dụ về một chương
trình đơn giản viết trong môi trường

Pascal.
H : Quan sát cấu trúc và giao diện
của chương trình Pascal.
G : Theo em khi chương trình được
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ
đưa ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình
gồm những gì
1. Ví dụ về chương trình
* Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng
Pascal.
- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên
màn hình dòng chữ Chao cac ban.
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
GV: Phùng Văn Kiệm - 5 -

G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
người khác hiểu đúng các em có cần
phải dùng các chữ cái, những từ cho
phép và phải được ghép theo đúng
quy tắc ngữ pháp hay không ?
H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?
Tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên
trong chương trình
G : Đưa ra ví dụ về chương trình
như phần trước.
H : Nghiên cứu

G : Theo em những từ nào trong
chương trình là những từ khoá.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Chỉ ra các từ khoá trong
chương trình.
G : Trong chương trình đại lượng
nào gọi là tên.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Tên là gì ?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và
quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình
hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.
3. Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những
từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này
cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử
dụng do ngôn ngữ lập trình quy định.
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng
trong chương trình và do người lập trình đặt
theo quy tắc :
+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương
trình phải có tên khác nhau.
+ Tên không được trùng với các từ khoá.
4. Củng cố:
? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và
không được chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để
chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các
tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ.

5. Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo vở ghi
1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì.
2. Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình.
GV: Phùng Văn Kiệm - 6 -

Ngày soạn:26 08/2013
Ngày dạy: 27/08/2013
Bài 2 -

4
LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I. Mục tiêu bài học
- Kiến thức: - Cấu trúc một chương trình Pascal
- Kỹ năng:
Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần
thân chương trình.
- Thái độ:
-Tư duy và yêu thích môn học
II. Phương pháp, phương tiện dạy học
1. Phương tiện dạy
học
Giáo viên: Giáo án + Phòng máy +Tài liệu + Phấn + Bảng+

Học sinh: SGK, đồ dùng học tập…
2. Phương pháp Tập trung vào phát huy tính tích cực của học sinh.
III. Hoạt động dạy học
1. Tổ chức
2. Kiểm tra bài cũ
1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?

2. Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ?
3. Bài mới
Hoạt động Thầy + trò Nội dung
Học sinh hiểu cấu trúc của một
chương trình
G : Đưa ví dụ về chương trình
G : Cho biết một chương trình có
những phần nào ?
H : Quan sát chương trình và
nghiên cứu sgk trả lời.
G : Đưa lên màn hình từng phần
của chương trình.
H : Đọc
G : Giải thích thêm cấu tạo của
từng phần đó.
Học sinh hiểu một số thao tác
chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chương trình T.P
để xuất hiện màn hình sau :
4. Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chương trình;
o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết
sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và
một số khai báo khác.
Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt
buộc phải có.
- Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy

nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt
trước phần thân chương trình.
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- Khởi động chương trình :
- Màn hình T.P xuất hiện.
GV: Phùng Văn Kiệm - 7 -

G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P
H : Quan sát và lắng nghe.
G : Giới thiệu các bước cơ bản để
làm việc với một chương trình
trong môi trường lập trình T.P
- Từ bàn phím soạn chương trình tương tự
word.
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9
để dịch chương trình.
Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9
1. Chương trình nhập năm sinh,in ra tuổi:
Program nhapnamsinhintuoi;
Var namsinh,tuoi:integer;
Begin
Write(‘Haõy cho biết bạn sinh năm naøo’);
Readln(namsinh);
Tuoi:=2008-namsinh;
Write(‘Năm nay bạn :’,tuoi,’tuổi’);
Readln;
End.
2. Chương trình in caâu “Xin chao cac ban” ra

maøn hình.
Program xinchao;
Begin
Write(‘Xin chaøo caùc bạn’);
Readln;
End.
4. Củng cố:
? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì.
H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm.
G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học
5. Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo vở ghi
1. Hiểu cấu trúc của chương trình thường gồm những phần nào ?
2. Học thuộc các bước cơ bản để làm việc với chương trình trong môi trường T.P
GV: Phùng Văn Kiệm - 8 -

Ngày soạn:02/09/2013
Ngày dạy:03/09/2013

5


BÀI THỰC HÀNH 1
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I. Mục tiêu bài học
- Kiến thức: - Làm quen với màn hình TP, cấc thành phần chính và chạy
một chương trình mẫu
- Kỹ năng:
- Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen
với màn hình soạn thảo TP

- Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn
lệnh.
- Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản.
- Thái độ:
-Tư duy và yêu thích môn học
II. Phương pháp, phương tiện dạy học
1. Giáo viên: Giáo án + Phòng máy +Tài liệu + Phấn + Bảng+…
2. Học sinh Đồ dùng học tập
III. Hoạt động dạy học
1. Tổ chức
Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng
8A
8B
8C
2. Kiểm tra bài cũ
1. Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ?
Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chương
trình.
2. Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình
trong Turbo Pascal.
3. Bài mới
Hoạt động Thầy + trò Nội dung
Giáo viên chia lớp thành 3 nhóm/ 3
dãy.
Mỗi máy từ 2

3 học sinh
Học sinh thực hiện
Giáo viên kiểm tra
G : Giới thiệu biểu tượng của

chương trình và cách khởi động
chương trình bằng 2 cách.
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
tượng của chương trình trên máy
A. Tổ chức
- Ổn định chỗ ngồi trong phòng máy
-Kiểm tra an toàn điện, an toàn thiết bị.
B. Thực hành
I. Khởi động máy
II. Nội dung
Bài 1. Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi
Turbo Pascal. Nhận biết các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal.
a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
GV: Phùng Văn Kiệm - 9 -

ca mỡnh.
G : Gii thiu mn hỡnh TP.
H : Quan sỏt khỏm phỏ cỏc thnh
phn trờn mn hỡnh TP.
G : Gii thiu cỏc thnh phn trờn
mn hỡnh ca Turbo Pascal.
H : Quan sỏt.
G : Gii thiu v lm mu cỏch m
h thng thc n (menu) v cỏch di
chuyn vt sỏng, chn lnh trong
thc n.
H : Lm theo trờn mỏy ca mỡnh v
quan sỏt cỏc lnh trong tng menu.
G : Gii thiu cỏch thoỏt khi TP

H : Lm th trờn mỏy tớnh ca mỡnh.
G : Theo dừi quan sỏt cỏc thao tỏc
thc hin ca H trờn tng mỏy v
hng dn thờm.
H : Gừ chng trỡnh phn a trong
sgk
G : M chng trỡnh ó chun b sn
t trong mỏy ch.
H : c v hiu chỳ ý sgk.
H : Lm theo mt cỏch tun t cỏc
bc b, c, d sgk.
G : Theo dừi v hng dn trờn cỏc
mỏy.
G : dch v chy chng trỡnh trờn
mỏy ch.
H : Quan sỏt v i chiu kt qu
trờn mỏy ca mỡnh.
Cỏch 1: Nhỏy ỳp chut trờn biu tng trờn
mn hỡnh nn;
Cỏch 2: Nhỏy ỳp chut trờn tờn tp Turbo.exe
trong th mc cha tp ny (thng l th mc con
TP\BIN).
b. Quan sỏt mn hỡnh ca Turbo Pascal v so sỏnh
vi hỡnh 11 SGK
c. Nhn bit cỏc thnh phn: Thanh bng chn; tờn
tp ang m; con tr; dũng tr giỳp phớa di mn
hỡnh.
d. Nhn phớm F10 m bng chn, s dng cỏc
phớm mi tờn sang trỏi v sang phi ( v ) di
chuyn qua li gia cỏc bng chn.

e. Nhn phớm Enter m mt bng chn.
f. Quan sỏt cỏc lnh trong tng bng chn.
- M cỏc bng chn bng cỏch khỏc: Nhn t hp
phớm Alt v phớm tt ca bng chn (ch mu
tờn bng chn, vớ d phớm tt ca bng chn File l
F, bng chn Run l R, ).
g. S dng cỏc phớm mi tờn lờn v xung ( v )
di chuyn gia cỏc lnh trong mt bng chn.
h. Nhn t hp phớm Alt+X thoỏt khi Turbo
Pascal.Nhấn Enter để quay về màn hình soạn thảo.
Nh vậy, chúng ta đã viết đợc một chơng trình hoàn
chỉnh và chạy đợc.
Bi 2. Son tho, lu, dch v chy mt chng trỡnh
n gin.
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
end.
- Nhn t hp phớm Alt+F9 dch chng trỡnh
- Nhn t hp phớm Ctrl+F9 chy chng trỡnh.
- Sau ú nhn Alt+F5 quan sỏt kt qu.
4. Cng c:
- Nhn xột gi thc hnh, ỏnh giỏ v cho im hc sinh.
- Nhn mnh nhng kin thc m hc sinh cha tip thu thc hnh c
5. Hng dn v nh:
- Hc bi theo v ghi.
- Lm li cỏc thao tỏc trờn

GV: Phựng Vn Kim - 10 -

Ngày soạn:03/09/2013
Ngày dạy:04/09/2013

6


BÀI THỰC HÀNH 1
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I. Mục tiêu bài học
- Kiến thức:
- Cách viết chương trình, ra lệnh cho máy tính thực hiện
- Tìm hiểu lý phải viết chương trình
- Kỹ năng:
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương
trình và xem kết quả.
- Biết sự cần thiết phải tn thủ quy định của ngơn ngữ lập
trình
- Thái độ:
-Tư duy và u thích mơn học
II. Phương pháp, phương tiện dạy học
1. Phương tiện dạy
học:
Giáo viên: Giáo án + Phòng máy +Tài liệu + Phấn + Bảng+

Học sinh: Đồ dùng học tập
2. Phương pháp Thực hành trên máy tính.
III. Hoạt động dạy học
1. Tổ chức

Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng
8A
8B
8C
2. Kiểm tra bài cũ
1. Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ?
Đọc tên và chức năng của một số từ khố trong chương
trình.
2. Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình
trong Turbo Pascal.
3. Bài mới
Hoạt động Thầy + trò Nội dung
Giáo viên chia lớp thành 3 nhóm/ 3
dãy.
Mỗi máy từ 2

3 học sinh
Học sinh thực hiện
Giáo viên kiểm tra
H : Làm theo các bước u cầu
trong SGK.
G : Thường xun đi các máy
A. Tổ chức
- Ổn định chỗ ngồi trong phòng máy
-Kiểm tra an tồn điện, an tồn thiết bị.
B. Thực hành
I. Khởi động máy
II. Nội dung
Bµi 3. ChØnh sưa ch¬ng tr×nh, lu vµ kÕt thóc.
Xo¸ dßng lƯnh begin. Biªn dÞch ch¬ng tr×nh vµ

quan s¸t th«ng b¸o lçi nh h×nh díi ®©y:
GV: Phùng Văn Kiệm - 11 -

kim tra, theo dừi v hng dn
c th.
G : Lm cỏc bc a, b trờn mỏy
ch v gii thớch mt s li cho H
hiu.
H : Quan sỏt v lng nghe gii
thớch
G : a lờn mn hỡnh ni dung
chớnh cn t trong tit thc hnh
ny (SGK)
H : c li.
H : c phn c thờm SGK
G : Cú th gii thớch thờm.
Nhấn phím bất kì và gõ lại lệnh begin. Xoá dấu
chấm sau chữ end. Biên dịch chơng trình và quan sát
thông báo lỗi.
Lu ý. Qua các thông báo lỗi trên, ta thấy rằng phần
thân của một chơng trình Pascal bao giờ cũng bắt đầu
bằng từ khóa begin. Nói chung các câu lệnh của
Pascal đều kết thúc bằng dấu chấm phảy (;), riêng từ
khóa end. kết thúc phần thân chơng trình luôn có
một dấu chấm (.) đi kèm.
Nhấn Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal, nhng
không lu các chỉnh sửa.
TổNG KếT
1. Các bớc đã thực hiện:
Khởi động Turbo Pascal;

Soạn thảo chơng trình;
Biên dịch chơng trình: Alt + F9;
Chạy chơng trình (Ctrl + F9) ;
Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thờng: begin,
BeGin, hay BEGIN đều đúng.
Các từ khoá của Pascal trong bài là: program,
begin, end.
Lệnh kết thúc chơng trình là end. (có dấu chấm), mọi
thông tin đứng sau lệnh này bị bỏ qua trong quá trình
dịch chơng trình.
Nói chung các câu lệnh Pascal đều đợc kết thúc bằng
dấu chấm phẩy (;).
Lệnh writeln in ra màn hình và đa con trỏ xuống đầu
dòng tiếp theo.
Thông tin cần in ra có thể là văn bản, có thể là số,
và đợc phân cách bởi dấu phẩy.
Lệnh write tơng tự nh writeln, nhng không đa con
trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.
2. Câu lệnh clrscr dùng để xóa màn hình và chỉ sử
dụng đợc khi đã khai báo th viện crt. Th viện crt
chứa các lệnh viết sẵn để thao tác với màn hình và
bàn phím.
4. Cng c:
- Nhn xột gi thc hnh, ỏnh giỏ v cho im hc sinh.
- Nhn mnh nhng kin thc m hc sinh cha tip thu thc hnh c
GV: Phựng Vn Kim - 12 -

5. Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo vở ghi.
- Làm lại các thao tác trên

GV: Phùng Văn Kiệm - 13 -

Ngày soạn:09/09/2013
Ngày dạy:10/09/2013
Bài 3 -

7
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I. Mục tiêu bài học
- Kiến thức: - Giới thiệu các kiểu dữ liệu và thực hiện phép tốn với dữ
liệu số
- Kỹ năng:
- Biết được các kiểu dữ liệu và dữ liệu nhập vào máy tính
- Biết dùng các phép toán về dữ liệu
- Thái độ: -Tư duy và u thích mơn học
II. Phương pháp, phương tiện dạy học
1. Phương tiện dạy
học:
Giáo viên: Giáo án + Phòng máy +Tài liệu + Phấn + Bảng+

Học sinh: Đồ dùng học tập
2. Phương pháp Tập trung vào phát huy tính tích cực của học sinh.
III. Hoạt động dạy học
1. Tổ chức
Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng
8A
8B
8C
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới

Hoạt động Thầy + trò Nội dung
Dữ liệu và kiểu dữ liệu
-Thông tin rất đa dạng khi đưa
vào máy tính nên các dữ liệu
liên quan đến thông tin đó cũng
rất đa dạng.
- Các kiểu dữ liệu khác nhau thì
có chiều dài, giá trò nhận vào
của mỗi kiểu dữ liệu là khác
nhau
- Một số kiểu dữ liệu hay sử
dụng thì được ngôn ngữ lập trình
đònh nghóa sẵn và cách lưu trữ
và sử dụng các kiểu dữ liệu này
theo những vấn đề khác nhau.
- Ở ngôn ngữ lập trình Pascal sử
dụng dữ liệu kiểu số nhưng cũng
có thể biến các dữ liệu kiểu số
I. Dữ liệu và kiểu dữ liệu
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chương
trình in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen
thuộc là chữ và số.
- Các ngôn ngữ lập trình thường phân dữ liệu
thành các kiểu khác nhau: Chữ, số nguyên, số
thập phân,
- Các kiểu dữ liệu được xử lí theo các cách khác
nhau.
- Ngôn ngữ lập trình đònh nghóa sẵn một số kiểu
dữ liệu cơ bản, kiểu dữ liệu xác đònh giá trò có
thể có của dữ liệu và các phép toán có thể thực

hiện:
GV: Phùng Văn Kiệm - 14 -

này thành dữ liệu kiểu chuỗi
bằng cách thêm vào trước và sau
dãy các kí số này cặp dấu nháy
đơn ‘ ‘
Các phép toán với dữ liệu kiểu
số
- Trong mọi ngôn ngữ lập trình
đều có thể thực hiện những phép
toán số học: cộng, trừ nhân,
chia,
- Các phép toán số học trong
ngôn ngữ lập trình Pascal có
cách biểu diễn có giống như
cách viết các phép toán số học
bình thường không?
- Các phép toán số học có gì
khác so với các phép toán tính
toán bằng tay hay không?
- Trong trường hợp cần thực
hiện một lúc nhiều phép tính
khác nhau thì ngôn ngữ Pascal
có đáp ứng được hay không?
- Các phép toán có sự ưu tiên
nào khác nhau trong quá trình
tính toán hay không?
- Trong các phép toán được tính
tóan trong pascal có tuân thủ

theo các qui tắc tính toán số học
hay không?
+ Số nguyên
+Số thực
+Xâu kí tự
- Một số kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình
Pascal
Tªn kiĨu KÝ hiƯu Ph¹m vi gi¸ trÞ
KiĨu sè
nguyªn
Integer
Sè nguyªn trong kho¶ng

2

15

®Õn 2
15

1
KiĨu sè thùc real
Sè thùc trong kho¶ng

10
-38
®Õn
10
38
KiĨu kÝ tù char Mét kÝ tù trong b¶ng ch÷ c¸i

KiĨu x©u string D·y tèi ®a gåm 255 kÝ tù
II. Các phép toán với dữ liệu kiểu số

hiƯu
Tªn phÐp to¸n KiĨu d÷ liƯu
+ céng sè nguyªn, sè
thùc

trõ sè nguyªn, sè
thùc
* nh©n sè nguyªn, sè
thùc
/ chia sè nguyªn, sè
thùc
div chia lÊy phÇn
nguyªn
sè nguyªn
mod chia lÊy phÇn d sè nguyªn
Ví dụ:
5/2=2.5 -12/5=-2.4
5 div 2 =2 -12 div 5=-2
5 mod 2= 1 -13 mod 4 =-1
- Có thể kết hợp các phép toán số học để trở
thành các phép toán phức tạp hơn.
Ví dụ:
a x b –c+d a*b-c+d
15 + 5 x
2
a
15+5*(a/2)

2
5
( 2)
3 5
x y
x
a b
+
− +
+ +
(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*(x+2)
Các qui tắc tính các biểu thức số học:
- Các phép toán trong ngoặc thực hiện trước
tiên
- Phép toán nhân chia trước
- Cộng trừ theo thứ tự trái sang
4. Củng cố:
GV: Phùng Văn Kiệm - 15 -

Nhắc lại kiến thức trọng tâm.
5. Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo vở ghi, làm bài tập 1, 2, 3, 4
- Đọc trước phần 3,4 bài 2
GV: Phùng Văn Kiệm - 16 -

Ngày soạn:10/09/2013
Ngày dạy:11/09/2013
Bài 3 -


8
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I. Mục tiêu bài học
- Kiến thức: - Các phép tốn so sánh
- Giới thiệu sự giao tiếp giữa người và máy
- Kỹ năng:
- Biết cách con người giao tiếp với máy tính
- Biết các phép tốn so sánh trong ngơn ngữ lập trình
- Thái độ: -Tư duy và u thích mơn học
II. Phương pháp, phương tiện dạy học
1. Phương tiện dạy
học:
Giáo viên: Giáo án + Phòng máy +Tài liệu + Phấn + Bảng+

Học sinh: Đồ dùng học tập
2. Phương pháp Tập trung vào phát huy tính tích cực của học sinh.
III. Hoạt động dạy học
1. Tổ chức
Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng
8A
8B

2. Kiểm tra bài cũ
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em được học? Lấy ví dụ
minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép tốn số học có trong ngơn ngữ
Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép tốn có thể
thực hiện được trên một kiểu dữ liệu, nhưng phép tốn đó
khơng có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia.

(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
3. Bài mới
Hoạt động Thầy + trò Nội dung
ý nghĩa và cách viết các phép
tốn so sánh trong TP
G : Đưa lên màn hình bảng kí
hiệu các phép tốn so sánh trong
tốn học.
G : Các phép tốn so sánh dùng
để làm gì ?
G : Đưa ra ví dụ :
a) 5
×
2 = 9
b) 15 + 7 > 20

3
c) 5 + x = 10
3. Các phép so sánh
- Bảng kí hiệu các phép so sánh viết trong ngơn
ngữ Pascal:
Kí hiệu trong
Pascal
Phép so sánh Kí hiệu tốn
học
= Bằng =
<> Khác ?
< Nhỏ hơn <
<= Nhỏ hơn hoặc bằng =
> Lớn hơn >

GV: Phùng Văn Kiệm - 17 -

H : Viết bảng phụ kết quả so sánh
của a, b, c.
G : Theo em các phép so sánh
này viết trong ngôn ngữ TP có
giống trong toán học không ?
làm quen với một số dạng màn
hình giao tiếp với máy tính
G : Đưa ví dụ về bảng thông báo
kết quả.
H : Quan sát, lắng nghe G giải
thích.
G : Đưa lên màn hình hộp thoại
nhập dữ liệu.
G : Em phải làm gì khi xuất hiện
hộp thoại này ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Nhận xét và giải thích.
G : Nêu hai tình huống tạm
ngừng tại màn hình kết quả thông
qua các lệnh và hộp thoại.
G : Giải thích từng tình huống.
H : Lắng nghe để hiểu .
G : Đưa ra ví dụ về hộp thoại.
H : Quan sát và lắng nghe G giải
thích.
>= Lớn hơn hoặc bằng =
4. Giao tiếp người - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán

- Lệnh :
write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo :
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh :
write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);
- Thông báo :
c) Chương trình tạm ngừng
- Lệnh :
Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe ');
Delay(2000);
Thông báo :
- Lệnh :
writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}
- Thông báo :
d) Hộp thoại
4. Củng cố:
Câu hỏi: Thế nào là quá trình giao tiếp giữa người – máy tính?
 Trả lời: Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương
trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hợac tương tác giữa người và máy
tính.
Câu hỏi: Trong NNLT pascal có những phép so sánh nào?
 Trả lời: =, <>, <, <=, >, >=.
5. Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo vở ghilàm các bài tập 6, 7 trong SGK/ 22.
- Xem lại tiết 7, 8 chuẩn bị cho bài thực hành 2
GV: Phùng Văn Kiệm - 18 -


Ngày soạn:16/09/2013
Ngày dạy:17/09/2013

9


BÀI THỰC HÀNH 2
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I. Mục tiêu bài học
- Kiến thức: Giúp học sinh tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa,
biên dịch và chạy chương trình.
Giúp học sinh làm quen với các biểu thức số học trong
chương trình Pascal
- Kỹ năng:
- Thành thạo thực hiện
- Thái độ:
-Tư duy và yêu thích môn học
II. Phương pháp, phương tiện dạy học
1. Phương tiện dạy
học:
Giáo viên: Giáo án + Phòng máy +Tài liệu + Phấn + Bảng+

Học sinh: Đồ dùng học tập
2. Phương pháp Thực hành trên máy.
III. Hoạt động dạy học
1. Tổ chức
Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng
8A
8B


2. Kiểm tra bài cũ
HS1: Hãy phân biệt ý nghĩa của các câu lệnh Pascal sau đây:
Writeln('5+20=','20+5'); và Writeln('5+20=',20+5);
Trả lời: câu lệnh: Writeln('5+20=','20+5') sẽ in ra màn hình:
5+20=20+5.
Câu lệnh: Writeln('5+20=',20+5); sẽ in ra màn hình: 5+20=25.
HS2: Xác định kết quả của các biểu thức dưới đây:
a) 15

8 ≥ 3; b) (20

15)
2
≠ 25;
Trả lời: a) True; b) Fales
3. Bài mới
Hoạt động Thầy + trò Nội dung
Giáo viên chia lớp thành 3 nhóm/ 3
dãy.
Mỗi máy từ 2

3 học sinh
Học sinh thực hiện
Giáo viên kiểm tra
A. Tổ chức
- Ổn định chỗ ngồi trong phòng máy
-Kiểm tra an toàn điện, an toàn thiết bị.
B. Thực hành
I. Khởi động máy
II. Nội dung

GV: Phùng Văn Kiệm - 19 -

Học sinh thực hiện trong vở
Học sinh thực hiện
Giáo viên kiểm tra
Khởi động Turbo Pascal
Thực hiện đoạn chương trình sau
vào máy
Học sinh thực hiện
Giáo viên kiểm tra
Giáo viên nêu một số lưu ý khi thực
hiện chương trình Pascal
Bài 1. Luyện tập gõ các biểu thức số học trong
chương trình Pascal.
a) Viết các biểu thức toán học sau đây dưới
dạng biểu thức trong Pascal:
a)
15 4 30 12× − +
; b)
10 5 18
3 1 5 1
+

+ +
;
c)
2
(10 2)
(3 1)
+

+
; d)
2
(10 2) 24
(3 1)
+ −
+
.
Lưu ý: Chỉ được dùng dấu ngoặc đơn để nhóm
các phép toán.
b) Khởi động Turbo Pascal và gõ chương
trình sau để tính các biểu thức trên:
begin
writeln('15*4-30+12 =',15*4-30+12);
writeln('(10+5)/(3+1)-18/(5+1) =',(10+5)/(3+1)-18/
(5+1));
writeln('(10+2)*(10+2)/(3+1)=',(10+2)*(10+2)/(3+1));
write('((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)=',((10+2)*(10+2)-24)/
(3+1));
readln
end.
Lưu ý: Các biểu thức Pascal được đặt
trong câu lệnh writeln để in ra kết quả. Em
sẽ có cách viết khác sau khi làm quen với
khái niệm biến ở bài 4.
c) Lưu chương trình với tên CT2.pas. Dịch, chạy
chương trình và kiểm tra kết quả nhận được
trên màn hình.
4. Củng cố:
- Nhận xét giờ thực hành, đánh giá và cho điểm học sinh.

- Nhấn mạnh những kiến thực mà học sinh chưa tiếp thu để thực hành được
5. Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo vở ghi.
- Làm lại các thao tác trên
GV: Phùng Văn Kiệm - 20 -

Ngày soạn:22/09/2013
Ngày dạy:23/09/2013

10


BÀI THỰC HÀNH 2
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I. Mục tiêu bài học
- Kiến thức: Giúp học sinh tiếp tục làm quen cách soạn thảo, chỉnh sửa,
biên dịch và chạy chương trình.
Giúp học sinh làm quen với các biểu thức số học trong
chương trình Pascal
- Kỹ năng:
- Thành thạo thực hiện
- Thái độ:
-Tư duy và yêu thích môn học
II. Phương pháp, phương tiện dạy học
1. Phương tiện dạy
học:
Giáo viên: Giáo án + Phòng máy +Tài liệu + Phấn + Bảng+

Học sinh: Đồ dùng học tập
2. Phương pháp Thực hành trên máy.

III. Hoạt động dạy học
1. Tổ chức
Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng
8A
8B

2. Kiểm tra bài cũ
HS1: Hãy phân biệt ý nghĩa của các câu lệnh Pascal sau đây:
Writeln('5+20=','20+5'); và Writeln('5+20=',20+5);
Trả lời: câu lệnh: Writeln('5+20=','20+5') sẽ in ra màn hình:
5+20=20+5.
Câu lệnh: Writeln('5+20=',20+5); sẽ in ra màn hình: 5+20=25.
HS2: Xác định kết quả của các biểu thức dưới đây:
a) 15

8 ≥ 3; b) (20

15)
2
≠ 25;
Trả lời: a) True; b) Fales
3. Bài mới
Hoạt động Thầy + trò Nội dung
Giáo viên chia lớp thành 3 nhóm/ 3
dãy.
Mỗi máy từ 2

3 học sinh
Học sinh thực hiện
Giáo viên kiểm tra

A. Tổ chức
- Ổn định chỗ ngồi trong phòng máy
-Kiểm tra an toàn điện, an toàn thiết bị.
B. Thực hành
I. Khởi động máy
II. Nội dung
GV: Phùng Văn Kiệm - 21 -

Khởi động Turbo Pascal
Thực hiện đoạn chương trình sau
vào máy
Học sinh thực hiện
Giáo viên kiểm tra và hướng dẫn
Học sinh thực hiện
Giáo viên kiểm tra và hướng dẫn
Giáo viên đưa ra những kết luận
quan trọng trong quá trình thực
hiện lệnh trong Pascal
Bài 2. Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và
phép chia lấy phần dư với số nguyên. Sử dụng
các câu lệnh tạm ngừng chương trình.
a) Mở tệp mới và gõ chương trình sau đây:
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('16/3 =', 16/3);
writeln('16 div 3 =',16 div 3);
writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);
writeln('16 mod 3 = ',16-(16 div 3)*3);
writeln('16 div 3 = ',(16-(16 mod 3))/3);

end.
b) Dịch và chạy chương trình. Quan sát các kết
quả nhận được và cho nhận xét về các kết quả đó.
c) Thêm các câu lệnh delay(5000) vào sau mỗi
câu lệnh writeln trong chương trình trên. Dịch và
chạy chương trình. Quan sát chương trình tạm dừng
5 giây sau khi in từng kết quả ra màn hình.
d) Thêm câu lệnh readln vào chương trình (trước
từ khoá end). Dịch và chạy lại chương trình. Quan
sát kết quả hoạt động của chương trình. Nhấn phím
Enter để tiếp tục.
Bài 3. Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
Mở lại tệp chương trình CT2.pas và sửa ba lệnh cuối
(trước từ khoá end) thành:
writeln((10+5)/(3+1)-18/(5+1):4:2);
writeln((10+2)*(10+2)/(3+1):4:2);
writeln(((10+2)*(10+2)-24)/(3+1):4:2);
Dịch và chạy lại chương trình. Quan sát kết quả trên
màn hình và rút ra nhận xét của em.
TỔNG KẾT
Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal: +, -,
*, /, mod và div.
Các lệnh làm tạm ngừng chương trình:
delay(x) tạm ngừng chương trình trong vòng x phần
nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy.
read hoặc readln tạm ngừng chương trình cho đến
khi người dùng nhấn phím Enter.
Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>:n:m) được
dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn
hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số

thực và n, m là các số tự nhiên. n quy định độ rộng
in số, còn m là số chữ số thập phân. Lưu ý rằng các
kết quả in ra màn hình được căn thẳng lề phải.
4. Củng cố:
- Nhận xét giờ thực hành, đánh giá và cho điểm học sinh.
- Nhấn mạnh những kiến thực mà học sinh chưa tiếp thu để thực hành được
5. Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo vở ghi.
GV: Phùng Văn Kiệm - 22 -

- Làm lại các thao tác trên
Ngày soạn:25/09/2013
Ngày dạy:26/09/2013
Bài 4 -

11
SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I. Mục tiêu bài học
- Kiến thức:
- Cách viết chương trình, ra lệnh cho máy tính thực hiện
- Tìm hiểu lý phải viết chương trình
- Kỹ năng:
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy
tính thực hiện các cơng việc hay giải một bài tốn cụ thể.
- Biết ngơn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là
ngơn ngữ lập trình.
- Biết vai trò của chương trình dịch
- Thái độ:
-Biết hợp tác trong việc học nhóm.
II. Phương pháp, phương tiện dạy học

1. Phương tiện dạy
học:
Giáo viên: Giáo án + Phòng máy +Tài liệu + Phấn + Bảng+

Học sinh: Đồ dùng học tập
2. Phương pháp Tập trung vào phát huy tính tích cực của học sinh.
III. Hoạt động dạy học
1. Tổ chức
Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng
8A
8B
8C
2. Kiểm tra bài cũ Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ
minh hoạ ?
3. Bài mới
Hoạt động Thầy + trò Nội dung
Hoạt động cơ bản của chương
trình máy tính là xử lí dữ liệu.
Trước khi được máy tính xử lí,
mọi dữ liệu nhập vào đều được
lưu trong bộ nhớ của máy tính. Ví
dụ, nếu muốn cộng hai số a và b,
trước hết hai số đó sẽ được nhập
và lưu trong bộ nhớ máy tính, sau
đó máy tính sẽ thực hiện phép
cộng a + b.
Để chương trình ln biết chính
xác dữ liệu cần xử lí được lưu ở
vị trí nào trong bộ nhớ, các ngơn
ngữ lập trình cung cấp một cơng

1. Biến là cơng cụ trong lập trình
Trong lập trình, biến được dùng để lưu trữ dữ
liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi
trong khi thực hiện chương trình.
Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của
biến.
Có thể so sánh vai trò của biến đối với người viết
chương trình giống như chiếc cọ vẽ của người
hoạ sĩ, chiếc búa của bác thợ hay chiếc bút của
học sinh. Khơng thể viết được chương trình để
giải nhiều bài tốn, nếu khơng sử dụng biến.
Chúng ta hãy xét một số ví dụ để hiểu vai trò
biến nhớ trong lập trình.
GV: Phùng Văn Kiệm - 23 -

cụ lập trình rất quan trọng. Đó là
biến nhớ, hay được gọi ngắn gọn
là biến.
Tình hình sẽ khác, nếu như hai số
15 và 5 được nhập trước từ bàn
phím (hoặc là các kết quả tính
toán trước đó). Sau khi nhận
được các số 15 và 5, chương
trình lưu trữ các số này ở những
vị trí nào đó trong bộ nhớ. Chúng
ta không thể biết giá trị của các
số được nhập từ trước (hoặc các
kết quả tính toán trung gian) nên
không thể sử dụng lệnh in ra màn
hình như trên. Vì thế ta sử dụng

hai biến X và Y để lưu giá trị của
các số được nhập vào, tức 15 và
5 (hoặc kết quả tính toán trung
gian), sau đó có thể sử dụng lệnh
writeln(X+Y);
để in kết quả ra màn hình.
Với việc sử dụng biến như trên,
chương trình sẽ tự biết lấy các số
15 và 5 từ những vị trí nào trong
bộ nhớ để thực hiện phép cộng
(h. 24).
Ví dụ này cũng cho thấy, một
cách hình ảnh, có thể xem hai
biến X và Y như là "tên" của các
vùng nhớ chứa các giá trị tương
ứng.
Ví dụ 1
Giả sử cần in kết quả của phép cộng 15 + 5 ra
màn hình. Trong bài thực hành 2, ta đã biết có
thể sử dụng câu lệnh Pascal sau đây:
writeln(15+5);
Ví dụ 2. Giả sử cần tính giá trị của các biểu thức
100 50
3
+

100 50
5
+
và in kết quả ra màn hình.

Chúng ta có thể tính các biểu thức này một cách
trực tiếp. Để ý rằng tử số trong các biểu thức là
như nhau. Do đó có thể tính giá trị tử số và lưu
tạm thời trong một biến trung gian X, sau đó
thực hiện các phép chia (h. 25):
X

100 + 50
Y

X/3
Z

X/5
2. Khai báo biến
Tất cả các biến dùng trong chương trình cần
phải được khai báo ngay trong phần khai báo
của chương trình. Việc khai báo biến gồm:
Khai báo tên biến;
Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
Tên biến phải tuân theo quy tắc đặt tên của ngôn
ngữ lập trình.
Ví dụ 3. Hình 26 là một ví dụ về cách khai báo
biến trong Pascal:
Trong ví dụ trên:
- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để
khai báo biến,
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string).

Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo
biến có thể khác nhau.
4. Củng cố:
Nhấn mạnh một số trọng tâm của bài học
5. Hướng dẫn về nhà:
- Học bài theo vở ghi
- Giả sử A được khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ liệu
xâu. Các phép gán sau đây có hợp lệ không?
GV: Phùng Văn Kiệm - 24 -

a) A:= 4; b) X:= 3242;
c) X:= '3242'; d) A:= 'Ha Noi'.
Ngày soạn:29/09/2013
Ngày dạy:30/10/2013
Bài 4 -

12
SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I. Mục tiêu bài học
- Kiến thức:
- Cách viết chương trình, ra lệnh cho máy tính thực hiện
- Tìm hiểu lý phải viết chương trình
- Kỹ năng:
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy
tính thực hiện các cơng việc hay giải một bài tốn cụ thể.
- Biết ngơn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là
ngơn ngữ lập trình.
- Biết vai trò của chương trình dịch
- Thái độ:
-Biết hợp tác trong việc học nhóm.

II. Phương pháp, phương tiện dạy học
1. Phương tiện dạy
học:
Giáo viên: Giáo án + Phòng máy +Tài liệu + Phấn + Bảng+

Học sinh: Đồ dùng học tập
2. Phương pháp Tập trung vào phát huy tính tích cực của học sinh.
III. Hoạt động dạy học
1. Tổ chức
Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng
8A
8B
8C
2. Kiểm tra bài cũ Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ
minh hoạ ?
3. Bài mới
Hoạt động Thầy + trò Nội dung
3. Sử dụng biến trong chương trình
Sau khi khai báo, ta có thể sử dụng các biến trong chương trình.
Các thao tác có thể thực hiện với các biến là:
- Gán giá trị cho biến;
- Tính tốn với các biến.
Kiểu dữ liệu của giá trị được gán cho biến phải trùng với kiểu
của biến và khi được gán một giá trị mới, giá trị cũ của biến bị
xố đi. Ta có thể thực hiện việc gán giá trị cho biến tại bất kì thời
điểm nào trong chương trình, do đó giá trị của biến có thể thay
đổi.
Câu lệnh gán giá trị cho biến có dạng:
Tên biến ← Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
trong đó, dấu ← biểu thị phép gán. Ví dụ:

x ← − c/b (biến x nhận giá trị bằng − c/b);
GV: Phùng Văn Kiệm - 25 -

×