Tải bản đầy đủ (.pdf) (21 trang)

Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học KỸ THUẬT SCAMPER

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (911 KB, 21 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƢỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN



PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
TRONG TIN HỌC

TIỂU LUẬN




Giảng viên:
GS.TSKH Hoàng Kiếm

Học viên:
CH1201118 - Đo|n Quang Minh



Hồ Chí Minh - 04/2013
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 1
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
MỤC LỤC

MỤC LỤC 1
LỜI NÓI ĐẦU 2
NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN 3
Chương 1: KỸ THUẬT SCAMPER 4
Giới thiệu 4


Substitute - Phép thay thế 6
Combine - Phép kết hợp 6
Adapt - Phép thích ứng 7
Magnify (hoặc Modify) - Phép nhấn mạnh hay điều chỉnh 9
Put to Other Uses - Phép sử dụng vào việc khác 10
Eliminate (hoặc Minify) - Phép hạn chế hay đơn giản hóa 11
Rearrange (hoặc Reverse) - Phép sắp xếp lại hay đảo ngược 12
Chương 2: SỰ PHÁT TRIỂN CỦA ĐIỆN THOẠI 12
C- Combine, phép kết hợp trên điện thoại TV ở Nhật 13
P- Put to Other Uses, hệ điều hành Android và phép dùng vào việc khác 14
M - Modify, phép điều chỉnh trên điện thoại d|nh cho người lớn tuổi 15
A - Adapt, phép thích ứng trên điện thoại siêu bền 15
Chương 3: CÁC VÍ DỤ ĐIỂN HÌNH 17
1. MacDonald và những sáng tạo: 17
2. Hello Kitty, nhân vật yêu thích của phụ nữ và phép hạn chế - Eliminate. 18
THAM KHẢO 20

Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 2
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
LỜI NÓI ĐẦU

Kính chào thầy Hoàng Kiếm và các thầy cô bộ môn,
Giữa những bước nhảy vọt từng ngày của khoa học kỹ thuật, dừng lại có nghĩa l| thụt
lùi. Hay có thể nói c{ch kh{c “không s{ng tạo” nghĩa l| thụt lùi. Môn học Phương ph{p nghiên
cứu khoa học đã cung cấp những nền tảng lý thuyết cho sáng tạo, c{c phương ph{p v| phương
thức sáng tạo. Việc còn lại của em là phải vận dụng thế nào thật hiệu quả vào cuộc sống cũng
như công việc.
Em rất ấn tượng với phương ph{p SCAMPER, đơn giản là vì nó thât sự ngắn gọn và dễ
nhớ. Hay nói cách khác nó thích hợp với cá nhân em. Sự yêu thích thật sự l| bước đầu tốt đẹp
cho quá trình vận dụng sau này. Em xin phép trình bày lại phương ph{p SCAMPER v| c{c ví

dụ điển hình kèm những phân tích cá nhân.
Em xin chân thành cảm ơn GS.TSKH Ho|ng Kiếm đã hướng dẫn em trên những bước
đầu tiên của con đường sáng tạo.


Quang Minh
04/2013
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 3
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN

………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 4
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Chƣơng 1: KỸ THUẬT SCAMPER
Giới thiệu
SCAMPER l| một kỹ thuật giúp chúng ta nảy ra những ý tưởng cũng như vượt qua
những thử th{ch có thể gặp trong cuộc sống hay công việc. Về bản chất, SCAMPER l|
một danh s{ch c{c h|nh vi có thể {p dụng trên một vấn đề với c{c c}u hỏi thúc đẩy ý
tưởng. SCAMPER được s{ng tạo bởi Bob Eberle v|o đầu những năm 70. Kỹ thuật n|y
thật sự dễ dung, hiệu quả kinh ngạc v| đã được kiểm chứng qua nhiều thập kỷ.
SCAMPER dựa trên ý tƣởng mọi thứ mới đều là một sự sửa đổi trên những thứ có
trƣớc. Mỗi chữ c{i trong SCAMPER thể hiện một c{ch tiếp cận kh{c nhau để tạo ra
những ý tưởng mới:
 S = Substitute
 C = Combine
 A = Adapt
 M = Magnify (hoặc Modify)
 P = Put to Other Uses
 E = Eliminate (hoặc Minify)
 R = Rearrange (hoặc Reverse)
Để sử dụng SCAMPER, điều đầu tiên cần l|m l| x{c định rõ vấn đề ta gặp phải hoặc
ý tưởng m| ta cần ph{t triển. Có thể l| bất kỳ thứ gì: một khó khăn trong cuộc sống hay
công việc, có thể l| một sản phẩm, dịch vụ hay qui trình ta muốn cải thiện. Sau khi chỉ

rõ vấn đề, ta sẽ đặt những c}u hỏi theo kỹ thuật SCAMPER
Thí dụ, với vấn đề “L|m thế n|o để tăng doanh số b{n h|ng cho công ty?”
Theo công thức SCAMPER, dưới đ}y l| một v|i c}u hỏi ta sẽ đặt ra cho bản th}n:
 S (Substitute): "Ta có thể thay thế những điểm nào trong qui trình bán hàng?"
 C (Combine): "Làm thế nào ta có thể kết hợp bán hàng với các hoạt động khác của công
ty?"
 A (Adapt): "Ta có thể học tập gì từ các qui trình bán hàng của công ty khác?"
 M (Magnify): "Ta có thể điều chỉnh hay nhấn mạnh điểm nào khi bán hàng?"
 P (Put to Other Uses): "Làm thế nào ta có thể sử dụng việc bán hàng cho các mục đích
khác?"
 E (Eliminate): "Ta có thể cắt giảm hay đơn giản hóa những gì trong qui trình bán hàng?"
 R (Rearrange): "Làm thế n|o để thay đổi, sắp xếp hay đảo ngược cách bán hàng hiện
tại?"
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 5
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Những c}u hỏi n|y ép ta phải có những suy nghĩ kh{c về vấn đề đang gặp phải v|
bất ngờ dẫn đến c{c giải ph{p thật sự s{ng tạo.
C{c mục thuộc kỹ thuật SCAMPER có thể được sử dụng kết hợp với nhau trên một
vấn đề chứ không nhất thiết phải dùng độc lập với nhau. Đã có rất nhiều nh}n vật
th|nh công nhờ ứng dụng hiệu quả kỹ thuật SCAMPER v|o môi trường kinh doanh,
sản xuất, s{ng t{c, < SCAMPER thật sự l| một phương ph{p dễ nhớ v| hữu dụng
trong c{c phương ph{p s{ng tạo.
Phần tiếp theo l| chi tiết c{c c{ch tiếp cận kh{c nhau trên một vấn đề dự trên kỹ
thuật SCAMPER.
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 6
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Substitute - Phép thay thế
Chúng ta sẽ nghĩ c{ch thay thế một phần của vấn đề, sản phẩm, hay qui trình với một
phần kh{c thích hợp. Bằng c{ch tìm kiếm c{c phần thay thế, ta sẽ có thể nảy ra những ý
tưởng mới dễ d|ng hơn. Ta có thể thay thế mọi thứ từ địa điểm, thủ tục, con ngừơi, ý

tưởng hoặc l| cả cảm xúc.
Câu hỏi gợi ý
 Ta có thể thay thế hay thay đổi bộ phận nào?
 Ta có thể thay thế một nhân sự khác hay không?
 Những qui định này có thể thay đổi được không?
 Ta có thể dùng các nguyên, vật liệu khác hay không?
 Ta có thể dùng qui trình hay thủ tục khác hay không?
 Ta có thể thay đổi hình dạng của nó không?
 Ta có thể thay đổi m|u, độ nhám, mùi hay vị của nó hay không?
 Điều gì xảy ra nếu ta đổi tên sản phẩm?
 Ta có thể dùng ý tưởng này ở nơi kh{c không?
 Ta có thể thay đổi cảm xúc hay th{i độ đối với vấn đề này hay không?


Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 7
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Combine - Phép kết hợp
Ta sẽ nghĩ về việc kiết hợp 2 hay nhiều phần của vấn đề để tạo ra một sản phẩm hay
qui trình ho|n tòan kh{c hoặc tăng cường khả năng của c{i đã có. Phần lớn c{c ý tưởng
s{ng tạo đều được tạo ra nhờ kết hợp c{c ý tưởng, vật liệu hay dịch vụ không liên quan
nhằm tạo ra một sản phẩm mới.
Câu hỏi gợi ý
 Có ý tưởng hay bộ phận nào có thể kết hợp lại chăng?
 Ta có thể kết hợp hay kết hợp lại những tính năng của các bộ phận hay không?
 Ta có thể kết hợp hay hợp nhất nó với những đối tượng khác hay không?
 Ta có thể kết hợp những gì để tối đa hóa số lần sử dụng sản phẩm?
 Những vật liệu nào có thể đựơc kết hợp?
 Ta có thể kết hợp nhiều năng khiếu để phát huy chúng lên hay không?

Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 8

ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Adapt - Phép thích ứng
Ta sẽ nghĩ về việc thích nghi với một ý tuởng đã có để giải quyết vấn đề. Giải ph{p cho
vấn đề của chúng ta nhiều khi đã tồn tại từ l}u. Hãy nhớ trong đầu rằng hầu hết c{c ý
tưởng mới hay ph{t kiến đều được vay mượn nhau ở những khía cạnh n|o đó.
Câu hỏi gợi ý
 Nó có giống cái gì khác không?
 Có thứ gì tương tự nhưng ở những hòan cảnh khác không?
 Quá khứ có cho ta bài học nào với những ý tưởng tương tự hay không?
 Có ý tưởng nào khác mà nó gợi ý cho ta không?
 Có thứ gì ta có thể bắt chước, mượn hay thậm chí cứơp hay không?
 Ta có thể làm theo ai?
 Ta có thể phối hợp những ý tưởng nào?
 Qui trình nào ta có thể áp dụng?
 Những hòan cảnh nào khác ta có thể {p ý tưởng của mình vào?
 Có những ý tưởng n|o ngòai lĩnh vực của vấn đề mà chúng ta có thể áp dụng?


Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 9
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Magnify (hoặc Modify) - Phép nhấn mạnh hay điều chỉnh
Ta sẽ nghĩ về việc điểu chỉnh họăc nhấn mạnh ý tưởng. Việc nhấn mạnh ý tưởng hay
một phần của nó cũng có thể tăng gi{ trị nhận thức hoặc cho ta c{i nhìn mới s}u sắc hơn
về th|nh phần n|o l| quan trọng nhất.
Câu hỏi gợi ý
 Phần nào có thể được nhấn mạnh hay l|m to hơn?
 Ta có thể phóng lớn phần nào của sản phẩm?
 Ta có thể l|m cho cao hơn, lớn hơn hay chắc chắn hơn những phần nào?
 Ta có thể tăng tần số của nó hay không?
 Ta có thể nh}n đôi hay tạo nhiều bản sao cho phần nào?

 Ta có thể đưa v|o những tính năng n|o hay những giá trị nào cho sản phẩm?


Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 10
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Put to Other Uses - Phép sử dụng vào việc khác
Ta sẽ nghĩ về việc l|m thế n|o có thể sử dụng ý tưởng hiện tại cho c{c nhu cầu kh{c,
hay dùng lại ở những nơi kh{c để giải quyết c{c vấn đề của bản th}n. Rất nhiều những
ý tưởng trở nên vĩ đại khi được {p dụng ở nơi hòan tòan kh{c nơi m| nó ban đầu được
nghĩ ra.
Câu hỏi gợi ý
 Ý tưởng này có thể đựơc dùng cho vấn đề nào khác hay không?
 Nó có thể đựơc dùng cho những đối tượng kh{c hơn những đối tượng dự tính ban đầu?
 Trẻ con dùng nó thì sẽ thế nào? Ngừơi gi| thì sao?
 Ngừơi khuyết tật dùng nó thì sẽ thế nào?
 Có c{ch n|o kh{c để dùng nó ở tình trạng hiện tại hay không?
 Có khả năng sử dụng nào khác nếu nó được điều chỉnh hay không?
 Nếu ta không biết gì về nó, ta có thể nhận ra mục đích của ý tưởng này không?
 Ta có thể sử dụng ý tưởng này cho những thị trường khác hay ngành khác hay không?


Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 11
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Eliminate (hoặc Minify) - Phép hạn chế hay đơn giản hóa
Ta sẽ nghĩ về điều sẽ xảy ra nếu rút gọn hoặc đơn giản hóa một phần của ý tưởng. Qua
việc thu gọn c{c ý tưởng, đối tượng, qui trình, ta sẽ có thể thu hẹp vấn đề để có thể thực
hiện phần chức năng hay mục tiêu quan trọng nhất.
Câu hỏi gợi ý
 Ta có thể đơn giản hóa nó thế nào?
 Phần nào có thể bị gỡ bỏ mà không ảnh hưởng đến chức năng của sản phẩm?

 Phần nào không nhất thiết phải có hoặc không cần thiết?
 Qui định này có thể bị hủy bỏ không?
 Sẽ ra sao nếu ta làm cho nó nhỏ lại?
 Tính năng n|o không cần thiết hoặc có thể xem nhẹ?
 Ta có nên chia nhỏ vấn đề ra không?
 Ta có thể thu nhỏ hay nén nó lại không?

Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 12
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Rearrange (hoặc Reverse) - Phép sắp xếp lại hay đảo ngƣợc
Ta sẽ nghĩ về c{ch c{c phần của vấn đề, sản phẩm hay qui trình họat động nếu ta đảo
ngược hay thực thi chúng theo những trình tự kh{c trước.
Câu hỏi gợi ý
 Có cách sắp xếp n|o hay hơn không?
 Ta có thể thay thế phần này với phần kia không?
 Có chu trình nào khác ta có thể áp dụng không?
 Ta có thể đảo ngược nguyên nhân và kết quá không?
 Ta có thể thay đổi c{c bước hay lịch trình hay không?
 Ta có thể đổi những yếu tố tích cực cho tiêu cực không?
 Ta có nên mở nó lên thay vì tắt nó?
 Nếu nó bị ngựơc hướng thì sao?
 Sẽ ra sao nếu ta thực hiện qui trình hòan tòan ngựơc lại hướng mà ta dự định?

Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 13
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Chƣơng 2: SỰ PHÁT TRIỂN CỦA ĐIỆN THOẠI
C- Combine, phép kết hợp trên điện thoại TV ở Nhật
Người Nhật có thói quen dùng điện thoại
to với màn hình to. Thiết kế điện thoại cho thị
trường Nhật Bản thật sự có nhiều điểm khác biệt

với những thị trường khác trên thế giới. Và người
Nhật thích xem TV, mọi lúc mọi nơi. Do nhiều lý
do, họ cần theo dõi tình hình thị trường tài chính,
xem một bản tin tài chính cập nhật trên TV sẽ tiện
lợi hơn duyệt web khá nhiều. Hoặc do họ quá bận
rộn ở công ty để có thể theo dõi chương trình TV,
họ sẽ có nhu cầu xem TV vào lúc rãnh rỗi. Từ đó
điện thoại tích hợp bộ thu tín hiệu TV ra đời.
Sharp là một trong những hãng bắt kịp xu
hướng đó. Mẫu Sharp SH903iTV tích hợp ăng ten thu sóng TV với một màn hình lớn, có thể
xoay ngang. Ta có thể đặt máy trên bàn, với một độ nghiêng thích hợp, và thoải mái theo dõi
chương trình TV ưa thích.
Những mẫu điện thoại tích hợp TV kỹ thuật số ra đời vào giữa năm 2004. NTT Docomo
Inc và KDDI Corp là nhà sản xuất các mẫu đầu tiên của m{y di động có tính năng nhận tín hiệu
truyền thông kỹ thuật số mặt đất. KDDI đã l|m việc với Japan Broadcasting Corp (NHK) để
phát triển điện thoại di động có thể nhận được c{c chương trình TV kỹ thuật số v| đồng thời tải
xuống dữ liệu chương trình liên quan.
Đội hợp t{c đã trình l|ng bộ tiếp sóng TV kỹ thuật số v|o năm 2003, nhưng hệ thống có
kích cỡ to gần bằng một quyển sách. Toàn bộ các chức năng v| ăng-ten được kết hợp vào máy
cầm tay chỉ nặng 140 g trên cơ sở máy cầm tay 3G hiện có. Bộ pin trong máy cầm tay cung cấp
năng lượng điện khoảng 2 giờ tiếp sóng TV.
Việc ph{t c{c chương trình truyền hình TV kỹ thuật số mặt đất của Nhật Bản bao gồm
ph{t chương trình truyền hình v|o di động cũng như lập chương trình có độ nét cao trên các
m{y thu gia đình bình thường. Việc truyền chương trình truyền hình v|o m{y di động sẽ bắt
đầu v|o năm tới và sử dụng H.264 Codec, sử dụng băng rộng hạn chế của việc phát tín hiệu
truyền hình v|o m{y di động. Việc tải xuống dữ liệu chương trình có thể sẽ là ứng dụng then
chốt cho c{c m{y điện thoại di động tương lai.
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 14
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
NTT Docomo đã giới thiệu khái niệm cơ bản về vấn đề làm thế n|o để tích hợp các chức

năng TV v|o c{c điện thoại di động. Mẫu đầu tiên này bao gồm m{y điện thoại di động và
Dock với ổ đĩa cứng bên trong. Máy cầm tay có thể lấy c{c chương trình cần thiết từ ổ cứng.
Các nhà sản xuất cũng như nh| mạng đã thu được nhiều lợi nhuận từ dòng điện thoại
này và phép Combine thật sự được ứng dụng hiệu quả.
P- Put to Other Uses, hệ điều hành Android và phép dùng vào việc khác
Trong một bài thuyết trình mới đ}y, Andy
Rubin - người cha đẻ của Android - tiết lộ rằng vào
thời điểm 10 năm trước, hệ điều h|nh n|y được thiết
kế để làm nền tảng cho máy ảnh chứ không phải là
smartphone. Vào những buổi đầu, Android có nhiệm
vụ cải thiện việc kết nối giữa máy ảnh kĩ thuật số với
PC. Việc cung cấp những trải nghiệm mới mẻ về việc
cài ứng dụng lên camera cũng l| một trong những dự
tính của Andy Rubin v| đồng nghiệp mặc dù thị
trường máy ảnh khi đó không được sôi động như b}y
giờ. Rubin nói: "Chúng tôi nghĩ rằng nó sẽ tốt nếu
chúng tôi có thể xây dựng một nền tảng camera với các ứng dụng từ bên thứ ba". Theo thời
gian, Rubin nhận thấy xu hướng của các thiết bị di động càng ngày càng xuất hiện rõ rệt trong
khi thị trường camera thì không đủ lớn. Thế là toàn bộ nhóm chuyển trọng tâm phát triển sang
smartphone trong một kế hoạch kéo dài chỉ 5 th{ng. Lúc đó, Rubin "lo lắng" về Microsoft và
Symbian chứ ông chưa có mối quan ngại về iPhone.
V| như chúng ta đều biết, kể từ khi Android được mua lại bởi Google, nó đã dần thu
được những thành công lớn và hiện đang nắm giữ danh hiệu hệ điều h|nh di động phổ biến
nhất với 70% thị phần smartphone. Cũng kh{ thú vị rằng sau một thời gian dài thống trị mảng
di động, giờ đ}y Android lại quay trở về đúng với ý đồ thiết kế của 10 năm trước. Hiện chúng
ta có đã có hai chiếc máy ảnh compact chạy Android là Nikon Coolpix S800c và Samsung
Galaxy Camera. Polaroid cũng đã tung ra m{y ảnh không gương lật thay ống kính cài sẵn
Android với số hiệu iM1836.
Nguồn: />camera-khong-phai-smartphone.2079100/
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 15

ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
M - Modify, phép điều chỉnh trên điện thoại dành cho ngƣời lớn tuổi
Ai cũng cần dùng điện thoại đó l| điều chắc chắn, người lớn tuổi cũng không ngoại lệ.
Tuy nhiên, người già có nhiều đặc điểm khiến họ khó sử dụng những điện thoại được thiết kế
cho số đông người dùng. Mắt yếu, họ không thể nhìn rõ khi điện thoại dùng font chữ quá nhỏ
và nhiều chi tiết, nhất là các smartphone cảm ứng hiện tại. Loa điện thoại có thể rất to với chúng
ta nhưng l| chưa đủ to với những người lãng tai. Và còn nhiều điều bất tiện khác nữa. Trong
khi họ rất cần được liên lạc và nhất là theo dõi tình trạng sức khỏe để con ch{u chăm sóc.
Với phép Modify, điện thoại
d|nh cho người gi| ra đời. Bàn phím
nổi ABC lớn, chức năng đọc số bằng
giọng nói. Màn hình với phông chữ,
số rất lớn và dễ nhìn. Loa với âm
thanh rất lớn, người dùng có thể tự
điều chỉnh mức độ âm thanh với thao
tác nhanh phím tắt bên cạnh sườn,
phím tăng giảm âm cả trong khi đ|m
thoại ở vị trí phím số 0. Thiết kế đơn
giản tối đa phím bấm với chỉ 2 phím
chọn và quay lại. Phím tắt gọi nhanh cho con gái, con trai ở vị trí phím * và # với hình minh họa
sinh động. Quan trọng nhất là phím SOS, Khi phím SOS được kích hoạt thì máy sẽ nhắn tin vào
các số của người thân được cài trong chức năng SOS (tối đa 3-5 số) và gọi liên tục cho tới khi có
một người nhấc m{y. Đồng thời bản th}n m{y cũng ph{t ra tín hiệu SOS cho người xung quanh
biết. Phím được thiết kế phím bấm lớn, bấm và giữ trong vòng 5 gi}y để thực hiện gọi khẩn cấp.
A - Adapt, phép thích ứng trên điện thoại siêu bền
Bạn đã từng đ{nh rơi điện thoại?
Câu trả lời sẽ l| đã từng. Và bao nhiêu
trong số đó đã bị hỏng? Thật sự, một chiếc
điện thoại để có thể b{n ra được doanh số
tốt trên thị trường cần có tính năng mạnh,

thiết kế thời trang, mỏng và nhẹ. Nhưng
đó không phải là qui luật bất biến. Có một
phân khúc thị trường cho những người
hay di chuyển, làm việc trên những địa
hình phức tạp hoặc môi trường khắc
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 16
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
nghiệt của nhiệt độ, độ ẩm, hay áp suất <
C{c hãng điện thoại luôn nắm bắt nhu cầu và những chiếc điện thoại siêu bền ra đời. Hy
sinh nhiều tính năng cũng như m|n hình k thể quá to. Máy lại có một vẻ đẹp riêng mạnh mẽ,
bền bỉ, và nhất là siêu bền. Các máy này không thể là sản phẩm chính của các hãng. Lợi nhuận
chúng mang lại cũng không phải là quá ấn tượng. Nhưng chúng ta, những người dùng l| người
được hưởng sự tiện lợi của các phát kiến sáng tạo. Phép thích ứng - Adapt với sự vận dụng
khéo léo đã cho một hiệu quả bất ngờ.

Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 17
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Chƣơng 3: CÁC VÍ DỤ ĐIỂN HÌNH
1. MacDonald và những sáng tạo:
Ray Kroc l| nh| s{ng lập MacDonald, chuỗi cửa h|ng b{n thức ăn nhanh đứng đầu
to|n thế giới hiện tại. Ông đã sử dụng c{c phép s{ng tạo SCAMPER rất hiệu quả trong
công việc kinh doanh của mình. Thí dụ: b{n c{c nh| h|ng v| bất động sản thay vì chỉ
đơn giản l| b{n hamburger *P = Put to other uses+; yêu cầu kh{ch h|ng trả tiền trước
khi ăn *R = Rearrange hay Reverse+; v| cho phép kh{ch h|ng tự phục vụ, tr{nh việc sử
dụng bồi b|n *E = Eliminate+.
Sự kết hợp thông minh giữa việc b{n hamburger v| qu{n lý c{c nh| h|ng của mình
như một loại bất động sản đã mang lại những lợi nhuận không ngờ cho Ray Kroc. Khi
một cửa h|ng b{nh ăn nên l|m ra m| gi{ bất động sản không tốt, ông có một nguồn thu
ổn định. Đến khi gi{ khu đất đó tăng cao đến một mức mong muốn, ông sẵn s|ng b{n
đi cửa h|ng v| di chuyển đến một địa điểm kh{c gần đó rẻ v| hứa hẹn hơn. Việc mua

b{n bất động sản v| b{nh hamburger tưởng chừng không hề có liên quan gì đến nhau
lại hỗ trợ nhau rất tốt khỏi những biến động của thị trường bất động sản. Với phép Put
- Dùng cho mục đích kh{c, sự vận dụng s{ng tạo luôn mang lại những lợi tức không
ngờ cho chúng ta.

Chưa từng có ai trước đ}y lại yêu cầu kh{ch h|ng trả tiền trước khi ăn như ở
MacDonald. Có thể điều n|y xuất ph{t từ h|nh vi tôn trọng khách hàng, khách hàng
phải được phục vụ. Tuy nhiên, việc điều chỉnh qui trình b{n h|ng theo hướng đảo
ngược R - Reverse đã mang lại rất nhiều lợi ích hơn l| bất lợi. Đầu tiên, người ta trả tiền
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 18
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
trước khi ăn v| đến khi ăn xong, cửa h|ng không cần bồi b|n đến thu tiền hay sợ kh{ch
bỏ đi m| không trả tiền. Việc bắt lại một thực kh{ch thiếu văn hóa không trả tiền ảnh
hưởng rất nhiều đến hình ảnh của một cửa h|ng ăn. Nhờ đảo ngược qui trình, vấn đề
n|y được giải quyết triệt để. Còn nhiều lợi ích từ phía kh{ch h|ng. Họ đã trả tiền trước
cho bữa ăn, họ sẽ chọn chỗ ngồi tùy thích v| ngồi bao l}u tùy nhu cầu. Kh{ch h|ng
không lo bị nh}n viên yêu cầu trả tiền khi ngồi qu{ l}u. M| thật ra ít ai l|m như thế.
Việc trả tiền trước mang lại cho kh{ch h|ng cảm gi{c tự do, thoải m{i, v| h|i lòng đối
với nh| h|ng MacDonald.
Với phép E - Eliminate, Ray Kroc đã l|m một điều có thể nói l| khó tin, l|m sao một
nh| h|ng không cần có bồi b|n? Người ta sẽ thấy phiền v| không đến dùng bữa thì
sao? Tuy nhiên kết qu{ lại tr{i ngược. Việc bố trí cửa h|ng với quầy tự phục vụ gần cửa
ra v|o v| rộng rãi. Thức ăn luôn được phục vụ nhanh nhất có thế, sự h|i lòng của kh{ch
h|ng đã bù lại tất cả những bất tiện. Đến mức việc tự phục vụ được người ta cho l| tiện
lợi. Với việc không sử dụng bồi b|n, chi phí cho một bữa ăn được hạ một chút. Lợi
nhuận trên mỗi phần ăn tăng cao. Tất cả l| nhờ v|o sự s{ng tạo của người chủ nổi tiếng.
2. Hello Kitty, nhân vật yêu thích của phụ nữ và phép hạn chế - Eliminate.
Thế n|o l| một nh}n vật hoạt hình được yêu
thích? Trước đ}y, c{c hình tượng hoạt hình
thường đi kèm những hình ảnh dễ thương v| nụ

cười xinh xắn. Có thật l| những hình ảnh đẹp ấy
luôn l|m mọi người yêu thích không? C}u trả lời
l| không hẳn như vậy.
Lúc bạn vui vẻ, mọi chuyện rất ổn. Bạn về
nhà, vào phòng v| nô đùa với những người bạn
hoạt vui tính của mình. Tuy nhiên, lúc bạn buồn
hay gặp chuyện ngo|i ý muốn, những chú gấu bông n|y vẫn cười tươi. Bạn cảm thấy
không được chia sẻ hay thậm chí cảm thấy chúng thật kinh dị với c{i điệu cười ấy.
V|o năm 1974, tại London, Hello Kitty ra đời. T{c giả của hình mẫu n|y l| Ikuko
Shimizu từ công ty Sanrio co trụ sở ở Tokyo. Nhiệm vụ của Shimizu l| tạo ra một nh}n
vật có thể l|m cho c{c bé g{i trước tuổi teen yêu thích. Ở Sanrio lúc n|y đã có gấu v|
chó v| một qu{ d}u ??? trong bộ sưu tập c{c nh}n vật sẽ được chọn. Nh}n vật n|y sẽ
được dùng trang trí cho những c{i ví đựng tiền xu nhỏ d|nh cho c{c bé.
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 19
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Dựa theo website chính thức của Sanrio, Kitty l| một nh}n vật nhỏ vui vẻ, nhiều
tình cảm. Tuy nhiên, điều đặc biết khiến Hello Kitty luôn được yêu thích trong suốt
nhiều thập niên qua, nếu bạn để ý, thì đó l| Kitty không được vẽ miệng. Có thể nói
miệng của Kitty qu{ nhỏ hoặc bị che mất.
Nhưng việc bỏ đi phần miệng của một
nh}n vật đã mang lại những lợi ích không
ngờ.
Hello Kitty trở nên có nhiều cảm xúc
hơn bất kỳ nh}n vật hoạt hình n|o trước
đ}y. Nó sẽ buồn khi bạn buồn hay vui vầy
cùng bạn khi bạn hạnh phúc. Bạn có
không gian để tưởng tượng ra mọi loại
cảm xúc khi nhìn v|o Hello Kitty từ việc
thiếu mất phần miệng của chú mèo. Do
đó, bạn không ch{n, bạn yêu quí Kitty

ng|y một nhiều hơn đến khi bạn nhận ra rằng bạn vẫn thích Kitty khi đã 30 tuổi.
Cho đến nay, vẫn còn nhiều sản phẩm vẫn đang được tung ra thị trường với hình
tượng Hello Kitty v| chưa có dấu hiệu gì cho thấy sự yêu quí của mọi người d|nh cho
chú mèo n|y kết thúc. Sự ứng dụng phép Eliminate - Hạn chế đã mang lại hiệu quả
không ngờ cho một trong những nh}n vật được yêu thích nhất.
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 20
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
THAM KHẢO






 Nguồn hình ảnh: internet.
 Slide bài giảng bộ môn PPNCKH, tác giả GS.TSKH Hoàng Kiếm.

×