Tải bản đầy đủ (.doc) (18 trang)

ỨNG DỤNG NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO SCAMPER TRONG ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (370.29 KB, 18 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÀI THU HOẠCH
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
TRONG TIN HỌC
ỨNG DỤNG NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO SCAMPER
TRONG ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG
GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Học viên thực hiện: Hoàng Thị Nhung
Mã số học viên: CH1201123
Lớp: Cao học khóa 07
TP.HCM – 4/2013
MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU 3
PHẦN I: NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO SCAMPER 4
I. Tổng quan 4
II. Phân tích các nguyên lý sáng tạo Scamper 4
1. Phép thay thế - Substitute 4
2. Phép kết hợp - Combine 5
3. Phép thích ứng – Adapt 6
4. Phép điều chỉnh – Modify 7
5. Phép thêm vào – Put 8
6. Phép loại bỏ - Eliminate 9
7. Phép đảo ngược – Reverse 9
PHẦN II: ỨNG DỤNG NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO SCAMPER TRONG ĐIỆN THOẠI
DI ĐỘNG 11
I. Tổng quan về điện thoại di động 11
1. Điện thoại di động là gì? 11
2. Lịch sử phát triển của điện thoại di động 11
II. Các nguyên tắc sáng tạo Scamper ứng dụng trong điện thoại di động 13


1. Phép thay thế 13
2. Phép thích ứng 14
3. Phép điều chỉnh 15
4. Phép thêm vào 16
5. Phép đảo ngược 16
KẾT LUẬN 17
TÀI LIỆU THAM KHẢO 18
2
LỜI NÓI ĐẦU
Con người - với khả năng tư duy sáng tạo không ngừng, không giới hạn,
ngày càng chinh phục nhiều thách thức, vấn đề trong cuộc sống. Điện thoại di
động ra đời là một sự tất yếu nhằm phục vụ nhu cầu cuộc sống hiện đại của con
người
Có thể nói, nhờ vào các công trình nghiên cứu khoa học, các phát minh
sáng tạo mà chúng ta ngày càng có nhiều các sản phẩm tiện ích, đa năng và đẹp
mắt. Vấn đề đặt ra là “ Sáng tạo có một công thức, khuôn mẫu hay nguyên tắc
nào không ?” Bài thu hoạch dưới đây trình bày về quá trình phát triển của điện
thoại di động sẽ phần nào giải đáp vấn đề nêu trên.
Tôi xin chân thành cảm ơn GS – TSKH Hoàng Kiếm, người đã tận tâm
truyền đạt những kiến thức nền tảng và chia sẻ những kinh nghiệm quý báu,
những bài học từ thực tế một cách sâu sắc,giúp tôi nhìn nhận được vấn đề và
tiếp cận khoa học một cách có phương pháp, có tư duy. Đồng thời, tôi xin chân
thành cảm ơn các Thầy, Cô thuộc Phòng Đào tạo Sau đại học - Trường Đại học
Công Nghệ Thông Tin đã tạo điều kiện giúp đỡ cho tôi có điều kiện học tập,
nghiên cứu thuận lợi nhất.
3
PHẦN I: NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO SCAMPER
I. Tổng quan
Hiện nay trên thế giới có nhiều phương pháp sáng tạo được xây dựng trên
nhiều cách tiếp cận khác nhau. Một trong những phương pháp sáng tạo được

vận dụng nhiều trong quá trình tìm ra các phát kiến nhằm thay đổi sản phẩm
hoặc tiến trình công việc là phương pháp Scamper. Phương pháp Scamper là
một kỹ năng tư duy tổng hợp do Michael Mikalko sáng tạo nên, bao gồm 7
nguyên lý sáng tạo cơ bản:
Phép thay thế - Substitute
Phép kết hợp – Combine
Phép thích ứng – Adapt
Phép điều chỉnh – Modify
Phép thêm vào – Put
Phép loại bỏ - Eliminate
Phép đảo ngược - Reverse
Dưới đây chúng ta sẽ tiến hành phân tích các nguyên lý sáng tạo này và
việc vận dụng chúng vào quá trình phát triển của điện thoại di động.
II. Phân tích các nguyên lý sáng tạo Scamper
1. Phép thay thế - Substitute
Phép thay thế là một cách phát triển ý tưởng thay thế một thành tố hiện có
của hệ thống bằng một thành tố khác. Bằng cách tìm kiếm – thay thế có thể đưa
4
ra những ý tưởng mới. Có thể thay thế nhiều thứ: địa điểm, thủ tục, con người,
ý tưởng, thậm chí cả cảm xúc.
 Một số câu hỏi gợi ý:
- Có thể thay thế hay hoán đổi bộ phận nào trong hệ thống? Can I replace
or change any parts?
- Có thể thay thế nhân sự nào? Can I repalce someone involved?
- Qui tắc nào có thể được thay đổi? Can the rule be changed?
- Có thể dùng nguyên liệu, vật liệu nào khác? Can I use other ingredients or
materials?
- Có thể dùng qui trình / thủ tục nào khác? Can I use other processes or
procedures?
- Có thể thay tên khác? What if I change its name?

- Có thể dùng ý tưởng này tại địa điểm khác? Can I use this idea in a
different place?
 Ví dụ:
Bảng trắng và viết lông thay cho bảng đen và phấn.
Đèn sử dụng năng lượng mặt trời thay thế cho đèn sử dụng năng lượng điện.
2. Phép kết hợp - Combine
Phép kết hợp là sự kết hợp thành tố của các hệ thống khác nhau để tạo ra
một hệ thống mới. Để đưa ra một giải pháp tạo cái mới cần suy nghĩ về việc kết
hợp hai hoặc nhiều hơn các yếu tố của vấn đề đang phải đối mặt. Quá trình này
liên quan tới sự tổng hợp và được xem như là bản chất của sự sáng tạo.
 Một số câu hỏi gợi ý:
5
- Ý tưởng / thành phần nào có thể kết hợp được? What ideas or parts can be
combined?
- Tôi có thể kết hợp / tái kết hợp mục đích của các đối tượng? Can I
combine or recombine its parts’ purposes?
- Tôi có thể kết hợp hoặc hòa trộn yếu tố này với các yếu tố khác? Can I
combine or merge it with other objects?
- Cái gì có thể kết hợp để gia tăng tính hữu dụng? What can be combined to
maximize the number of uses?
- Những vật liệu nào có thể kết hợp với nhau? What materials could be
combined?
- Tôi có thể kết hợp những năng lực khác nhau để cải thiện vấn đề? Can I
combine diffirent talents to improve it?
 Ví dụ:
Gregor Mendel tạo ra một ngành hoàn toàn mới khoa học, di truyền học,
bằng cách kết hợp toán học với sinh học
Kết hợp máy tính với máy in, máy scan.
3. Phép thích ứng – Adapt
Thích ứng hệ thống trong một bối cảnh khác, có nghĩa là làm cho đối

tượng, sản phẩm hoặc một phần của nó phù hợp với môi trường, với bối cảnh
xung quanh.
 Một số câu hỏi gợi ý:
- Đối tượng ta đang xem xét giống với cái gì khác? What else is like it?
- Có cái gì tương tự với đối đối tượng ta đang xem xét nhưng trong một tình
huống khác? Is there something similar to it, but in a different context?
- Ý tưởng nào khác có thể đề xuất? What other ideas does it suggest?
6
- Cái gì tôi có thể copy, mượn hay đánh cắp? What could I copy, borrow or
steal?
- Tôi có thể tương tác với ai? Whom could I emulate?
- Ý tưởng nào tôi có thể hợp nhất? What ideas could I incorporate?
- Quá trình nào có thể được thích ứng? What processes can be adapted?
- Ý tưởng nào ngoài lĩnh vực của tôi có thể hợp nhất? What ideas outside
my field can I incorporate?
 Ví dụ:
Để phù hợp với địa hình nhấp nhô, đồi dốc, các nhà sản xuất xe đạp đã sản
xuất ra xe đạp vượt địa hình.
4. Phép điều chỉnh – Modify
Cho phép điều chỉnh qui mô thành tố của hệ thống. Để trả lời câu hỏi:
những gì có thể được điều chỉnh? cần xem xét rất nhiều các thuộc tính của hệ
thống, đối tượng cần điều chỉnh. Có thể thay đổi các thuộc tính như: kích
thước, hình dạng, kết cấu, màu sắc, thái độ, hình thức …
 Một số câu hỏi gợi ý:
- Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn? What can be magnified or made
large?- Yếu tố nào có thể cường điệu hoặc cực đoan? What can be
exaggerated or overstated?
- Yếu tố nào có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn? What can be made
higher, bigger or stronger?
- Tôi có thể gia tăng tần số của hệ thống? Can I increase its frequency?

- Yếu tố nào có thể lặp lại? Tôi có thể tạo ra nhiều bản sao? What can be
duplicated? Can I make multiple copies?
- Tôi có thể bổ sung thêm những đặc trưng mới hoặc giá trị mới? Can I add
extra features or somehow add extra value?
7
 Ví dụ:
Loại xe hơi siêu dài Limousine.
Chiều dài của cuộn băng được tăng lên hoặc giảm xuống cho phù hợp với
thời lượng bộ phim.
5. Phép thêm vào – Put
Giải quyết vấn đề bằng cách thêm thành tố mới vào hệ thống hoặc thay đổi
mục đích sử dụng. Thay đổi bối cảnh và thay đổi mục đích sử dụng. Đối tượng,
sản phẩm có thể được sử dụng một cách khác hơn so với dự định sẽ được sử
dụng.
 Một số câu hỏi gợi ý:
- Có thể dùng cho việc khác không? What else can it be used for?
- Nó có thể được sử dụng cho mục đích khác với mục đích ban đầu không?
Can it be used by people other than those it was originally intended for?
- Nó có thể được sử dụng trong những bối cảnh khác nhau không? Can it be
used in a different context?
- Tôi có thể sử dụng ý tưởng này trong thị trường hoặc trong các ngành
công nghiệp khác không? Can I use this idea in other markets or
industries?
- Tôi có thể sử dụng ý tưởng này ở nơi khác không? Can I use this idea in a
different place?
 Ví dụ:
Máy in còn được dùng làm máy photocopy, fax.
Dùng vỏ chai làm bình cắm hoa.
8
6. Phép loại bỏ - Eliminate

Điều gì xảy ra nếu loại bỏ hoặc giảm thiểu các bộ phận của ý tưởng ban
đầu? Thông qua đơn giản hóa, giảm hoặc loại bỏ các thành tố của hệ thống có
thể mang lại những ý tưởng mới.
 Một số câu hỏi gợi ý:
- Tôi có thể đơn giản hóa đối tượng như thế nào? How can I simplify it?
- Bộ phận nào có thể loại bỏ mà không làm thay đổi tính năng hệ
thống? What parts can be removed without altering its function?
- Bộ phận nào không mang tính cốt lõi hay không cần thiết? What is non-
essential or unnecessary?
- Qui tắc nào có thể hạn chế hoặc loại bỏ? Can the rules be eliminated?
- Tôi thực hiện với qui mô nhỏ hơn sẽ ra sao? What if I made it smaller?
- Tính chất nào của hệ thống tôi có thể giảm thiểu hoặc loại bỏ? What
feature can I understate or omit?
- Tôi có thể chia tách hệ thống thành các bộ phận khác nhau? Should I split
it into different parts?
- Tôi có thể làm cho đối tượng tinh gọn hơn? Can I compact or make it
smaller?
 Ví dụ:
Chuột không dây
Wifi
7. Phép đảo ngược – Reverse
Phép đảo ngược bao gồm chủ yếu là đảo ngược, sắp xếp lại trật tự của các
thành tố trong hệ thống. Ý tưởng là để xem xét vấn đề hoặc tình huống từ
những góc độ khác nhau.
 Một số câu hỏi gợi ý:
9
- Có phương án cấu trúc khác tốt hơn phương án hiện hành? What other
arrangement might be better?
- Có thể hoán đổi bộ phận này với bộ phận khác trong hệ thống? Can I
interchange components?

- Có thể bố trí theo lớp hay theo chuỗi? Are there other patterns, layouts or
sequences I can use?
- Có thể hoán đổi giữa tác nhân và hệ quả? Can I transpose cause and
effect?
- Có thể thay đổi nhịp điệu hay lịch trình của kế hoạch? Can I change pace
or change the schedule of delivery?
- Có thể hoán đổi giữa yếu tố tích cực và yếu tố tiêu cực? Can I transpose
positives and negatives?
- Có thể tác động ngoại vi thay vì chính diện? Tác động bên trên thay vì bên
dưới? Tác động bên dưới thay vì bên trên? Should I turn it around? Up
instead of down? Down instead of up?
- Xem xét vấn đề/bài toán theo chiều hướng ngược lại? What if I consider it
backward?
- Thực hiện ngược lại với dự định ban đầu? What if I try doing the exact
opposite of what I originally intended?
 Ví dụ:
Thay vì cước điện thoại được trả sau khi dùng thì có thể sử dụng thẻ nạp
tiền cước điện thoại trước rồi dùng sau.
10
PHẦN II: ỨNG DỤNG NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO SCAMPER
TRONG ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG
I. Tổng quan về điện thoại di động
1. Điện thoại di động là gì?
Điện thoại đi động, hay còn gọi là điện thoại cầm tay, là thiết bị liên lạc
viễn thông có thể sử dụng trong không gian rộng, phụ thuộc vào nơi phủ sóng
của nhà cung cấp dịch vụ. Ngày nay, ngoài chức năng thực hiện và nhận cuộc
gọi, điện thoại đi động còn được tích hợp các chức năng khác như: nhắn tin,
lướt web, nghe nhạc, chụp ảnh, quay phim, xem tivi … Vì vậy, điện thoại di
động là một thiết bị không thể thiếu trong cuộc sống công nghệ hiện đại.
2. Lịch sử phát triển của điện thoại di động

Năm1973 là năm đánh dấu sự xuất hiện của chiếc điện thoại di động đầu
tiên trên thế giới. Qua 40 tồn tại và phát triển, điền thoại di động đã dần thay
đổi và trở thafnh một trong những thiết bị công nghệ quan trọng và phổ biến
nhất hiện nay.
 Từ 1973 tới 1999: thời kỳ bình minh của điện thoại
11
Ngày 3/4/1973, Martin Cooper - kỹ sư công ty Motorola – phát minh ra
chiếc điện thoại di động đầu tiên với tên gọi Motorola DynaTAC 8000x. Máy
có chiều dài 25,4 cm, nặng hơn 1kg và có thời lượng pin sử dụng là 35 phút.
Năm 1984,Nokia Mobira Talkman được trang bị các pin lớn có thể cung
cấp điện cho nhiều giờ hoạt động, đã khắc phục đươc nhược điểm thời đàm
thoại ngắn của điện thoại di động trước đó.
Năm 1989, sau thành công của Motorola DynaTAC, Motorola MicroTAC
được ra mắt với kich thước và trọng lượng nhỏ và nhẹ hơn Motorola
DynaTAC. Với thiết kế một phần của thiết bị có khớp nối để gập ra, gập vào
khi cần thiết, do đó khích thước của điện thoại khi không sử dụng giảm đi đáng
kể. Motorola MicroTAC là chiếc điện thoại di động gập – mở và có thể bỏ túi
đầu tiên đồng thời cũng là chiếc điện thoại nhỏ và nhẹ nhất thời điểm đó.
Năm 1993, chiếc smartphone đầu tiên trên thế giới có tên Simon, do IBM
sản xuất chính thức được ra mắt tại Hội nghị không dây. Máy có màn hình cảm
ứng LCD với 2 màu trắng – đen và hoạt động như một thiết bị nhận – gửi
email, đọc văn bản điện tử, lịch làm việc, máy tính và sổ danh bạ.
Năm 1999, Nokia ra mắt điện Nokia 7110 với thiết kế WAP (Wireless
Application Protocol – giao thức ứng dụng không dây) cho phép điện thoại di
động truy cập Web. Tuy nhiên, thay vì trải nghiệm đồ họa phong phú, người
dùng chỉ nhìn thấy 1 tập hợp các văn bản tiêu chuẩn, đã được tinh giản của
Web
 Từ năm 2000 tới nay: thời của smartphone
Đây là thời ký thế giới công nghệ chứng kiến sự trỗi dậy của điện thoại
smartphone. Tiêu biểu như: Nokia, SamSung, LG, Sony Ericson … với các tính

năng nổi bật như: màn hình cảm ứng đa điểm siêu nhạy, cho phép người dùng
12
kiểm tra email, tin nhắn, mạng xã hội, chia sẻ ảnh, video, lướt web, quay phim,
chụp hình, cài đặt ứng dụng … Nhưng bước nhảy vọt vĩ đại nhất của
smartphone là khi Steve Jobs – cố CEO của Apple – cho ra mắt siêu phẩm
iPhone (năm 2007). Sản phẩm này đi trước các đối thủ của mình từ thiết kế đến
tính năng (đến nay chỉ có SamSung Galaxy được xem là đối thủ cạnh tranh của
iPhone). Iphone không những đặt ra những chuẩn mực về chất lượng mà còn là
các khái niệm về các tính năng cần thiết của một smartphone.
II. Các nguyên tắc sáng tạo Scamper ứng dụng trong điện thoại di
động
1. Phép thay thế
Với sự phát triển nhanh chóng của các công nghệ hiện đại của điện thoại
di động, đặc biệt là các smartphone, thì việc màn hình cảm ứng điện dung đang
dần thay thế màn hình cảm ứng điện trở là điều tất yếu. Các nhược điểm như:
thời gian hồi đáp lâu, cần lực ấn mạnh, không hỗ trợ đa điểm của màn hình
cảm ứng điện trở đã được màn hình cảm ứng điện dung khắc phục: cho phép
hồi đáp nhanh với những cú chạm nhẹ nhất, hiển thị hình ảnh sắc nét hơn, hỗ
trợ đa điểm … đem đến cho nhười dùng những trải nghiệm thú vị hơn. Ví dụ,
để phóng to một tấm hình chỉ cần sử dụng hai đầu ngón tay và kéo theo hướng
ra xa nhau; hoặc để zoom hình ảnh với tâm là một điểm nhất định, chỉ việc
chạm kép (double – touch) vào điểm đó. Với ưu điểm nhanh, nhạy và chính xác
cao của mình, màn hình cảm ứng điện dung đang là công nghệ cảm ứng dẫn
đầu trong thế giời thiết bị di động nói chung và điện thoại di động nói riêng.
13
Màn hình cảm ứng điện trở và màn hình cảm ứng điện dung
2. Phép thích ứng
Ngay từ những ngày đầu, tất cả những chiếc điện thoại di động đều có
cùng một kiểu dáng, với kích cỡ trung bình khá lớn. Trong xu hướng đòi hỏi
cao về tính “portable” thì tính thích ứng là một ưu điểm. Quá trình này thể hiện

từ việc ăng-ten của điện thoại di động được thu nhỏ lại và dần dần được dấu
hẳn vào bên trong giúp cải thiện tốt hơn cho bề ngoài, điện thoại di động dễ
nhìn hơn trước và kích thước nhỏ gọn hơn trước. Sự ra đời của điện thoại nắp
gấp (vỏ sờ), nắp trượt, xoay là một trong những bước nhảy lớn trong thiết kế
của điện thoại di động nhằm đáp ứng nhu cầu về kiểu dáng: nhỏ - gọn – đẹp.
14
3. Phép điều chỉnh
Điện thoại đi động lúc mới ra đời chỉ nhằm mục đích nghe – gọi và với
kích thước đúng nghĩa với cái tên gọi “cục gạch”. Theo thời gian, công nghệ đã
khiến cho sản phẩm này càng ngày càng nhỏ và gọn lại. Thế nhưng ngày nay,
thực tế cho thấy các loại điện thoại di động thế hệ mới (smartphone) bên cạnh
việc được trang bị vô vàn tính năng thông minh còn sử dụng giao diện điều
khiển bằng tay (touchscreen) thì việc kích thước điện thoại di động được điều
chỉnh lớn hơn là cần thiết.
Samsung Galaxy S3 với màn hình lớn
15
4. Phép thêm vào
Điện thoại di động là một trong những sản phẩm thể hiện tính tích hợp
cao. Như vậy, điện thoại di động không đơn thuần được dùng để đàm thoại mà
còn giúp người dùng trải nghiệm những tính năng thú vị như đọc sách, lướt
web, quay phim, chụp hình … hay cài đặt ứng dụng phục vụ nhu cầu giải trí và
công việc.
Chức năng chụp hình của điện thoại di dộng
5. Phép đảo ngược
Trước đây chỉ có thể được cầm theo tư thế thẳng đứng thì giờ đây tính
năng tự động xoay chiều màn hình theo tư thế cầm điện thoại di động giúp tùy
ý đặt điện thoại từ đứng sang nằm ngang và ngược lại. Điều này giúp người
dung cảm nhận hình ảnh ở nhiều góc độ.
16
Iphone với chức năng xoay màn hình tự động

KẾT LUẬN
Sáng tạo là một phần không thể thiếu trong cuộc sống. Sáng tạo là một
tiến trình phát triển ra các ý tưởng và quan niệm mới, hay một sự kết hợp mới
giữa các ý tưởng và quan niệm đã có. Hay đơn giản hơn là một hành động làm
nên nững cái mới. Vận dụng các nguyên lý sáng tạo để giải quyết các vấn đề
khoa học đã đem lại những thành quả to lớn, góp phần phát triển công nghệ
phục vụ nhu cầu cuộc sống của con người và thúc đẩy sự tiến bộ của xã hội.
17
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] GS.TSKH Hoàng Kiếm, Bài giảng môn Phương pháp nghiên cứu khoa học
trong tin học, Trường Đại học Công nghệ thông tin.
[2] />[3] />MPER_RSM.pdf/
[4] />18

×