Tải bản đầy đủ (.pdf) (11 trang)

bài tập lớn vi xử lý

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (148.92 KB, 11 trang )

Bài tập lớn vi xử lý
Đề 1
Thiết kế đồng hồ số hiển thị thời gian :
giờ
V+

phút
V+

V+

DISP1
abcdefg. abcdefg.

giây
V+

V+

DISP1

DISP1
abcdefg.

abcdefg.

V+

DISP1

DISP1


abcdefg.

DISP1
V+

abcdefg.

V+

V+

DISP1

DISP1
abcdefg. abcdefg.
V+

V+

DISP1
abcdefg. abcdefg.

ngày

V+

DISP1

V+


V+

DISP1

abcdefg. abcdefg.

tháng

DISP1
abcdefg.

V+

DISP1

abcdefg. abcdefg.

V+

DISP1

DISP1

Chuông

abcdefg.

năm

Với mạch hiển thị trên, ta có:

12h 08phút 45s ngày 28 tháng 10 năm 06.
Đồng thời, thiết kế mạch chuông. Nh- mạch trên, chuông sẽ kêu vào lúc
20h10phút trong ngày và kêu trong vòng 13s.
Trong đó, yêu cầu có thiết kế bộ thay đổi thời gian theo chiều tăng với giờ
và theo chiều giảm đối với phút cho mạch chuông kèm theo mạch tăng giảm với
phút của đồng hồ. (Khi mạch chuông thay đổi, thời điểm kêu của chuông cũng
thay đổi ).

Chú ý:
Nếu gặp những tình huống không đề cập đến, khi thiết kế có quyền chọn giải
pháp cho phù hợp với thực tế

DISP1


Bài tập lớn vi xử lý
Đề 2
Thiết kế đồng hồ số hiển thị thời gian :
giờ
V+

phút
V+

V+

DISP1
abcdefg. abcdefg.

V+


V+

DISP1

DISP1

giây

abcdefg. abcdefg.

V+

DISP1

DISP1
abcdefg.

DISP1
V+

abcdefg.

V+

V+

DISP1

DISP1

abcdefg.
V+

V+

DISP1
abcdefg. abcdefg.

ngày

V+

DISP1

V+

V+

DISP1

abcdefg. abcdefg.

tháng

DISP1

abcdefg.

V+


DISP1

abcdefg. abcdefg.

V+

DISP1

DISP1

Chuông

abcdefg. abcdefg.

năm

Với mạch hiển thị trên, ta có:
22h 18phút 45s ngày 25 tháng 10 năm 06.
Đồng thời, thiết kế mạch chuông. Nh- trên mạch hiển thị, chuông sẽ kêu vào lúc
00h10phút hàng ngày và kêu trong vòng 14 s.
Trong đó, yêu cầu có thiết kế bộ thay đổi thời gian theo chiều giảm với giờ
và theo chiều tăng đối với phút cho mạch chuông kèm theo mạch tăng giảm với
phút của đồng hồ. (Khi mạch chuông thay đổi, thời điểm kêu của chuông cũng
thay đổi ).

Chú ý:
Nếu gặp những tình huống không đề cập đến, khi thiết kế có quyền chọn giải
pháp cho phù hợp với thực tế

DISP1



Bài tập lớn vi xử lý
Đề 3
Tại một nút giao thông ngã t-, sau khi đã nghiên cứu l-u l-ợng xe hàng ngày,
ng-ời ta đã đ-a ra các h-ớng chạy cho xe, nh- sau:
T
Đ1

Đ2
1
Đ
V+

V+

DISP1
abcdefg.

N

2
4
Đ2

Đ3
3

DISP1


abcdefg.

B
Đèn GT kèm theo
bộ đếm nghịch

Đ
Các h-ớng đ-ợc đánh số và khoanh tròn, đặt tại phía xuất phát. Ví dụ: h-ớng 1
từ Tây sang Bắc .... Ng-ời ta đã phân bố thời gian chạy cho mỗi h-ớng nh- sau:
* 25 giây đầu, h-ớng 1 đi.
* 20 giây tiếp theo, h-ớng 2 đi.
* 25 giây kế tiếp, h-ớng 3 .
* 15 giây tiếp, h-ớng 4.
Quá trình lặp lại.
Chú ý, các đèn đ-ợc đánh số theo h-ớng, đèn Đ1 cho h-ớng 1; Đ2 cho h-ớng 2..
Với mỗi h-ớng đ-ợc phép đi khi đèn xanh hay đèn vàng bật; tỷ lệ phân bổ th ời
gian : đèn xanh/đèn vàng=4/1. Hãy tính toán thời gian sáng của các đèn và thiết
kế mạch để bật , tắt các đèn tại nút ngã t- trên. L-u ý rằng, với mỗi đèn Giao
thông sẽ kèm theo là 1 bộ đếm nghịch để cho biết thời gian sáng còn lại của đèn
(xanh ,vàng, đỏ) tính theo giây.
Chú ý:
Nếu gặp những tình huống không đề cập đến, khi thiết kế có quy ền chọn giải pháp cho phù hợp với
thực tế


Bài tập lớn vi xử lý
Đề 4
Thiết kế máy tính, hiển thị LCD. Bàn phím sẽ có 10 chữ số 0-9; các phím cộng,
trừ, nhân, chia. Mạch sẽ nhận số từ bàn phím, nhận phép tính, rồi tính toán và
đ-a ra kết quả trên màn hình LCD. Đồng thời, các số nhập vào, các phép tính

cũng đ-ợc hiển thị trên LCD.

8

9

B

4

5

6

C

1

2

3

ON

0

=

+


2

3

4

LCD1

7

D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
7
8
9
10
11
12
13
14

RS
RW
E

4
5
6

VSS
VDD
VEE

C
1

D

LM032L

1
2
3

A

Chú ý:
Nếu gặp những tình huống không đề cập đến, khi thiết kế có quyền chọn giải pháp cho phù hợp với
thực tế


Bài tập lớn vi xử lý
Đề 5
Thiết kế hệ thống bán hàng, giao tiếp bàn phím và hiển thị LCD.
Tr-ớc tiên, LCD sẽ hiện 4 mặt hàng mà khách hàng có thể mua. 1. Destop, 2.

Laptop, 3. Mobiphone. 4.Ipod.
Khi khách hàng chọn hàng cần mua, sẽ hiện giá. sau đó sẽ hỏi, thanh toán bằng
hình thức nào? 1. Tiền mặt, 2.Tài khoản; 3.Vay.
Khi khách hàng chọn xong hình thức thanh toán và thanh toán xong, hiển thị
thông báo: Xin chúc mừng.

8

9

B

4

5

6

C

1

2

3

ON

0


=

+

2

3

4

LCD1

7

D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
7
8
9
10
11
12
13
14


RS
RW
E
4
5
6

VSS
VDD
VEE

C
1

D

LM032L

1
2
3

A

Chú ý:
Nếu gặp những tình huống không đề cập đến, khi thiết kế có quyền chọn giải pháp cho phù hợp với
thực tế



Bài tập lớn vi xử lý
Đề 6
Trong một trò chơi hỏi đáp, ng-ời h-ớng dẫn sẽ đặt ra các câu hỏi cho ng-ời
chơi. Số điểm ban đầu của ng-ời chơi là 25đ, thời gian trả lời cho mỗi câu hỏi là
33s. Trình tự của trò chơi nh- sau:
Bắt đầu trò chơi, ng-ời h-ớng dẫn nhấn nút Khởi động, số điểm ban đầu
của ng-ời chơi là 25.
Sau khi đọc xong mỗi câu hỏi, ng-ời h-ớng dẫn sẽ nhấn nút Bắt đầu, để
khởi động đồng hồ đếm nghịch từ 33 về 0.
Khi có câu trả lời, ng-ời chơi sẽ nhấn nút Trả lời, lúc này có chuông kêu
và đồng hồ đếm nghịch dừng lại. Ng-ời chơi chỉ đ-ợc trả lời 1 lần.
Tuỳ theo câu trả lời là đúng hay sai, mà ng-ời h-ớng dẫn sẽ nhấn nút
Đúng hoặc Sai.
Nếu ng-ời chơi trả lời đúng trong 9 s đầu tiên thì đ-ợc cộng 3 điểm; nếu
trả lời đúng trong 12 s kế tiếp thì đ-ợc cộng 2 điểm; trả lời đúng trong 12s
cuối cùng đ-ợc cộng 1đ; còn nếu trả lời sai hay không có câu trả lời sẽ bị
trừ 2 điểm.

Piezo Buzzer
Trả lời
Khởi
động

BZ1

Mạch
thiết
kế

+


-

V+

V+

Đúng

DISP1
abcdefg.

DISP1

abcdefg.

Bắt đầu
Sai

đếm ng-ợc
V+

V+

DISP1
abcdefg.

DISP1

abcdefg.


số điểm
Chú ý:
Nếu gặp những tình huống không đề cập đến, khi thiết kế có quyền chọn giải pháp cho phù hợp với
thực tế


Bài tập lớn vi xử lý

Đề 7
Thiết kế mạch giao tiếp Led ma trận.
Yêu cầu dùng 2 LED Matrix 5x7 để hiển thị chữ cái (ví dụ A).
Mạch giao tiếp bàn phím: Nhấn phím 1, chữ chạy từ trái qua phải, Phím 2, chữ
chạy từ phải sang trái.

Chú ý:
Nếu gặp những tình huống không đề cập đến, khi thiết kế có quyền chọn giải pháp cho phù hợp với
thực tế


Bài tập lớn vi xử lý

Đề 8
Thiết kế mạch giao tiếp Led ma trận.
Yêu cầu dùng 2 LED Matrix 8x8 để hiển thị chữ cái (VD: A).
Mạch giao tiếp bàn phím: Nhấn phím 1, chữ chạy từ phải qua trái, Phím 2, chữ
chạy từ trái sang phải.

Chú ý:
Nếu gặp những tình huống không đề cập đến, khi thiết kế có quyền chọn giải pháp cho phù hợp với

thực tế


Bài tập lớn vi xử lý
Đề 9
Tại một nút giao thông ngã t-, sau khi đã nghiên cứu l-u l-ợng xe hàng ngày,
ng-ời ta đã đ-a ra các h-ớng chạy cho xe, nh- sau:
T
Đ1

Đ2
1
Đ
V+

V+

DISP1
abcdefg.

N

2
4
Đ2

Đ3

Đ


DISP1

abcdefg.

B
Đèn GT kèm theo
bộ đếm nghịch

3

Các h-ớng đ-ợc đánh số và khoanh tròn, đặt tại phía xuất phát. Ví dụ: h-ớng 1
từ Tây sang Bắc .... Ng-ời ta đã phân bố thời gian chạy cho mỗi h-ớng nh- sau:
* 20 giây đầu, h-ớng 1 đi.
* 25 giây tiếp theo, h-ớng 2 đi.
* 27 giây kế tiếp, h-ớng 3 .
* 19 giây tiếp, h-ớng 4.
Quá trình lặp lại.
Chú ý, các đèn đ-ợc đánh số theo h-ớng, đèn Đ1 cho h-ớng 1; Đ2 cho h-ớng 2..
Với mỗi h-ớng đ-ợc phép đi khi đèn xanh hay đèn vàng bật; thời gian đèn vàng
bật: 4s. Hãy tính toán thời gian sáng của các đèn và thiết kế mạch để bật , tắt các
đèn tại nút ngã t- trên. L-u ý rằng, với mỗi đèn Giao thông sẽ kèm theo là 1 bộ
đếm nghịch để cho biết thời gian sáng còn lại của đèn (xanh ,vàng, đỏ) tính theo
giây.
Chú ý:
Nếu gặp những tình huống không đề cập đến, khi thiết kế có quyền chọn giải pháp cho phù hợp với
thực tế


Bài tập lớn vi xử lý
Đề 10

Thiết kế mạch trò chơi.
Khi ng-ời chơi nhấn nút, màn LCD sẽ hiện số đếm chạy từ 00-99 và dừng ở 1 số
ngẫu nhiên.
Nếu số đếm dừng ở 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99 sẽ đ-ợc cộng thêm số điểm
t-ơng ứng (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9).
Số điểm ban đầu của ng-ời chơi là 20. Game sẽ kết thúc nếu số điểm xuống <0.
LCD1

D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
7
8
9
10
11
12
13
14

RS
RW
E
4
5

6

1
2
3

VSS
VDD
VEE

LM032L

Chú ý:
Nếu gặp những tình huống không đề cập đến, khi thiết kế có quyền chọn giải pháp cho phù hợp với
thực tế


Bài tập lớn vi xử lý
Đề 11
Trong một trò chơi hỏi đáp, ng-ời h-ớng dẫn sẽ đặt ra các câu hỏi cho ng-ời
chơi. Số điểm ban đầu của ng-ời chơi là 30đ, thời gian trả lời cho mỗi câu hỏi là
20s. Trình tự của trò chơi nh- sau:
Bắt đầu trò chơi, ng-ời h-ớng dẫn nhấn nút Khởi động, số điểm ban đầu
của ng-ời chơi là 30.
Sau khi đọc xong mỗi câu hỏi, ng-ời h-ớng dẫn sẽ nhấn nút Bắt đầu, để
khởi động đồng hồ đếm nghịch từ 20 về 0.
Khi có câu trả lời, ng-ời chơi sẽ nhấn nút Trả lời, lúc này có chuông kêu
và đồng hồ đếm nghịch dừng lại. Ng-ời chơi chỉ đ-ợc trả lời 1 lần.
Tuỳ theo câu trả lời là đúng hay sai, mà ng-ời h-ớng dẫn sẽ nhấn nút
Đúng hoặc Sai.

Nếu ng-ời chơi trả lời đúng trong 7 s đầu tiên thì đ-ợc cộng 3 điểm; nếu
trả lời đúng trong 6 s kế tiếp thì đ-ợc cộng 2 điểm; trả lời đúng trong 7s
cuối cùng đ-ợc cộng 1đ; còn nếu trả lời sai hay không có câu trả lời sẽ bị
trừ 2 điểm.

Piezo Buzzer
Trả lời
Khởi
động

BZ1

Mạch
thiết
kế

+

-

V+

V+

Đúng

DISP1
abcdefg.

DISP1


abcdefg.

Bắt đầu
Sai

đếm ng-ợc
V+

V+

DISP1
abcdefg.

DISP1

abcdefg.

số điểm
Chú ý:
Nếu gặp những tình huống không đề cập đến, khi thiết kế có quyền chọn giải pháp cho phù hợp với
thực tế



Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×