Tải bản đầy đủ (.pdf) (211 trang)

Giáo trình thiết kế nội ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX phần 2 nxb hồng đức

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (14.36 MB, 211 trang )

BÀI T Ậ P 12: TẠ O CÀNH T U Y Ế T RƠI

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

Bàỉ tập 12

TẠO CẢNH TUYẾT RƠI


Bài tập 12 hướng dẫn các bạn tạo hoạt cảnh tuyết rơi từ hệ thống hạt
Blizzard. Sau đó, liên kết với hướng gió (Wind) làm các hạt tuyết bay theo
một hướng nào đó trông rất tự nhiên. Cuối cùng, áp dụng hiệu ứng Volume
Light tạo ánh sáng mờ đục cho khung cảnh.

THIẾT LẬP CẢNH PHIM
Tại bảng lệnh Create, nhấp nút Plane trong thanh cuộn Object Type.

1J
-^.-34

A

J.

Create

Standard Primitives
r -

E3 T
Ặ;s%




r~

ũbiect Type
AutoGíid

Nhấp và kéo rê trong vùng nhìn
Top vẽ mặt phẳng.
Vào thanh cuộn Parameters,
nhập giá trị Length: 100, Width: 100,
Length Segs: 30, Width Segs: 30 định
kích thước và số phân đoạn mặt phẳng.

rí-

Object Tvpe

1

n

1

Box

AUoGrid

J1


Cone

Sphere

GeoSphere



Cylinder

Tube

1

Torus

Pvĩamid

1

1|
1

Teapot

Parametets
Lengíh:|10ũ.0
Width; pĩõãõ'
Length Segs;[^
Width Segs:[^


173


BÀI TẬP 12: TẠO CẢ N H TU YẾT r ơ i

GIÁO TRÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX

Chuyển sang bảng lệnh Modify, nhấp vào ô Modifier List, chọn lệnh
Noise nhằm làm mặt phẳng gợn sóng và mấp mô.

A

'i®© T

PlaneOI
j Modify L
Modifier List

PlaneOI


Noise
Noise \
Norma
Optimize

Dưới thanh cuộn Parameters, thiết
lập các giá trị như hình;




Paramelers
“ Noise:
Seed:|Õ

- Sliength;

Scale: ị l M Õ

X;fãÕ

[ 7 Ptôctỏl
Roughness; [ T õ
Iterations: |5 .0

Mặt phẳng càng nhiều phân đoạn sẽ càng mấp mô.

174

^
:


BÀI T Ậ P 12: TẠO C ẢNH T U Y Ế T RƠI

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

Tại vùng điều khiển hướng
nhìn, chọn công cụ Orbit xoay vùng

nhìn Perspective như hình;
0

»►

q . (Ẹ

i ®

ürÑip.

>.

Nhấp vào ô Modifier List, chọn lệnh MeshSmooth tạo lưới mịn trên
bể mặt.
Vỉ'

PlaneOI

PlaneOI


MapS caler

Modifier Lisl

Mesh Select
MeshSmcwih
Mirror
1^Morpher


Plane

Quan sát mặt phẳng tại vùng nhìn Perspective và khỉ diễn hoạt.

1

Tiếp theo, đặt thêm các đối tượng
vào khung cảnh. Chọn nhóm AEC
Extended. Trong bảng cuộn Object Type,
nhấp nút Foliage mỏ thư viện cây.
Ị a EC Extended
O bject Type
r*

CI

A uỉoG rid
Rdiyng

T

dS b€)

o ĨÔ

s s £1

Standard Piimilives


^ £

%
▼]

Sldndard Pnmiiives
Extended Primilives
Compound Objects
Paiticle Systems
Patch Grids
NURBS Surfaces
Doors
Windows
mental f

WaH

175


BÀI TẬ P 12: TẠO CẢN H TU Y Ế T ROl

G IÁ O TR ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

Dưới thanh cuộn Favorite Plants, chọn loại cây Scotch Pine. Nhấp
vào vùng nhìn Top định vị trí cây thể hiện. Tại bảng cuộn Parameters, nhập
giá trị Height: 25 định chiều cao cây.
Patameters________
Height: É 25. Ũ


I

pTÕ

:

t

Density:
)ensity: |1.ũ
Pruning: Ị õ ^
New

Seed; 110662692

^

Generate Mapping Coords.

Dùng công cụ Select and
Move di chuyển cây đến vị trí như
hình;

View

^eda^M oveỊ.

Ịc & l

Chọn nhóm Extended Primitives, nhấp nút Hedra tạo thêm một số

đối tượng nữa.
'^ . | d § b | € ) | E I | T

O

ỉâ Q- ^

AEC Extended

-----3

r Standard Primitives
E xtended Píim ilives

Compound ObiecU K
Paiticle Systems

176

Extended Píimillves

Object ĩyọe
[Z"Hfidf.a7|3

Torus Knot

ChamferBoj^

ChamferCyl


OaTank

Capsule


BÁI T Ậ P 12: TẠO CẢ N H T U Y Ế T RƠI

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

Nhấp vẽ đối tượng ngôi sao trong vùng nhin Perspective. Tại thanh
cuộn Parameters, chọn dạng startl và bán kính Radius: 3
ỊÍspeclive

Paĩdmeters

-Vertices:
Basic

ị ?■Family;-----------------r


Center

Telra
c

Cube/Octa
c

Center ?c Sides


Dodecyicos

a Star!

r

Slar2

F

Generate Mapping Cocxds.

Di chuyển khối đến vị trí như hình. Sau đó, vẽ thêm một ngôi sao nữa
đặt ở phía trước.

Bạn cũng có thể đặt thêm mô hình nào đó được dựng sẵn bằng lệnh
Merge. Với bài tập này. sẽ nhập mô hình quả bóng rổ được lưu trong đĩa CDROM kèm theo sách vào khung cảnh. Sau đó, thu nhỏ và đặt quả bóng rổ
trên mặt phẳng.
F ile

£<1^

T o o ls

G io u p

N e w ...

Rcicl

O pen.
O pe n ho rn V a u lt 2 0 0 8
O p e n fio m V a u U 2 0 0 9 ...
O pe n R e c e n t

Tại vùng nhìn Perspective,
nhấn tổ hợp phím Ctrl + c đặt nhanh
camera và kích hoạt vùng nhìn
CameraOI thay thế cho vùng nhìn
phối cảnh (Perspective).

177


GIÁO TRÌNH V-RAY VÀ 3D S MAX

BÀI TẬP 12: TẠO C Ả N H T U Y Ế T RƠI

THIẾT ĐẶT ÁNH SÁNG
Chuyển sang nhóm lệnh Lights, chọn loại nguồn sáng tỏa tròn Omni
trong thanh cuộn Object Type.
Object Type
f”

Standard

Target Spol

Free Spot


Target Direct

Free Direct

.....Qtnni..

Skylighl

mr Atea Omni

mr Afea Spot

Lights
Object Type

AutoGrid

Nhấp vào vùng nhìn Top, đặt nguồn sáng vào khung cảnh. Dưới thanh
cuộn Intensity/Color/Attenuation, thiết lập cường độ chiếu sáng Multiplier; 2.
Sau đó, nhấp ô màu bên cạnh.

Multiplier:



Type; |None
S fa ítị40.0

Z r~


Show

Bảng Color Selector:
Light Color hiển thị, chọn
màu xám đậm với thông số
Red: 93, Green: 96, Blue: 97.
Nhấp OK chấp nhận.

Tại vùng nhìn Front, di chuyển nguồn sáng tỏa tròn lên trên.
Cârneraữl
í


'1

178


BÀI T Ậ P 12; TẠ O C ẢN H T U Y Ế T RƠI

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

Quan sát khung cảnh diễn
hoạt sau khi đặt thêm nguồn sáng.

Chọn thêm nguồn sáng định
hướng Target Direct. Nhấp và kéo rê
trong vùng nhìn Top đặt nguồn sáng.

E

n

=«===iis”l®'

AutoGfid

Target Spot

Free Spot

■IảfíielỊ|Ìiecí

Free Direct

lãỉBỈÀmtii
" •' ■

Skylight
mr Area Omni

mr Area Spot

ỉiễ
■ ii ĩị
i■if*»
iễ ị

.........

=


iiSggijjljii

Tại thanh cuộn General Parameters,
chọn On tạo bóng đổ khi khi diễn hoạt. Mở
bảng cuộn Intensity/Color/Attenuation, định
cường độ Multiplier: 1.7 và màu trắng (White)
cho nguồn sáng.

r -

General Parameters

[ 7 ũn

Directional

[ 7 TargiBled

E —T

-Decôy-----------

Use Global Settings

1Shadow Map
3

Start: 140 Ù


Show

167.577

^hadow

^

Type; [None

1

r Light Ty pe

- ÌntèntHy/Color/AUenuation
M u llip ie r| l f

ĩ ĩ ỉiiiĩ i

sass
ấạtịmliiiHaiifi

Object Type

1

.
Exclude...

Sau đó. hiệu chỉnh lại hướng chiếu sáng như hình:


179


GIÁO TR ÌN H V-RAY VÀ 3 D S MAX

BÀI TẬ P 12: TẠ O C À N H T U Y Ế T RƠI

TẠO VẬT LIỆU TUYẼT
Chọn công cụ Material Editor mở bảng biên tập vật liệu (Material
Editor). Chọn ô vật liệu đầu tiên (01 - Default) trong cửa sổ xem trước.
Ị[§ Material Editor - 01 ' Deíault
M a(eíial

9
é^

a

if

í ô

n

> Material Editor!
.
cfl— 1
1 — ^


N a vig a tio n

Options

U tilitie s

> 0

T

Trong thanh cuộn Blinn Basic Parameters, nhấp ô màu khuếch tán
(Diffuse).

•F

Bllnn Basic Parameters
-Self-Illumination-----

r

Ambient

Cobt [õ

:

Opacity. 1100

t


Diifuse
Specular

Bảng màu Color Selector: Diffuse Color hiển thị, di chuyển thanh
trượt Whiteness xuống dưới cùng thành màu trắng. Nhấp OK chấp nhận.
@ C o lo i S e le c lo i: D iH u s e C o lo i

Tại khung Self-illumination, nhập giá trị Color: 50.
Blinn Basic Parameters
-S e lf-Illumination
g

Ambient

a

r~

Color

@ 01 - D efault

50

Diffuse
Specular

Chuyển đến bảng cuộn Maps, tại mục Bump, nhập giá trị Amount;
80, sau đó nhấp nút None ánh xạ hình ảnh. Hộp thoại Material/Map Browser
xuất hiện, nhấp đúp chọn Smoke.

180


BÀI TẬ P 12; TẠ O CÀN H T U Y Ế T ^ 1

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

Mam

Material/Map Biomef
ỊSnioke

Amount
p

Ambient Color ■• •1100 c j

r

Diifu$e Colof. . . . f W

¿

r

Spéculât Colot . . I W

:|

r


Specula* Level . f T O r ç j

r~ G lo « in e s j........ |100
r

^Dent

« 1

3 ParticIc Age

ỊÍ
d

( 3 P a itd e MBIuf
¿^PeilinM aibte

tj

- Bfowje Fionv r MULỈxaíy

SelHlkiminỏtìon. n * s r ^

r opỏcity........ 1100 çj

r

r


FAei Colof

r

Selecied

I”

Bump

r

Scene

[“

Reiiection.......|100 cj



MüEdrtof

AcWdSM.
New

SRa/tace
s Rirflect/Refiact

^RGB Muk^
i^ñGBTnt

¿ỹSmpke
^Spè^le
g Splat

Dưới thanh cuộn Smoke Parametrer, nhập giá trị Size: 1, Phase: 1
thiết lap kích cỡ hạt. Tại ô Color #1, chọn màu xám đậm với giá trị Value: 100.
Ổ Color #2 chọn màu trắng.

© Maptil

Smoke Parameters

1^ 1=

Size: l í ĩ õ
tt lie f allons: f5

Phase: ¿ 1 0
^

i

Exponent: pTS

Maps
Swap

Colof »1

None


F

C ola #2

None

w

Chọn biểu tượng Go to Parent trở lại bảng cuộn Maps.
r.

?b
Bump:

X
»ỉ.

Tại mục Reflection, nhập giá trị Amount: 15, rối nhấp nút None mở
laterial/Map Browser. Nhấp đúp chọn Raytrace.
-------------------------------------- r
Maps
ĨE i
% M a le iia l/M d p B fo w se i

1

Map

A m bw ntColw .. fTStT :


r 0ử (u» Colot. . . JIOO :
1r ^ p c c U a f Cofcx . -poo Ç]
' r Sp®cU«Level . | W ¿
; r G lo K Ìn o « ........ |1W t\
Ị r Sdf-IluTmatioo. ị lổ ỏ ÇJ
Ỉ r Opacity...............I10Ổ :|
j r FittCotoi.... rrac":i
1P' B im p .................led :j
Ị r R eflection........ f î s “ ç | |i____
r R ohacbon........ f i x c |


Go to Parent
Coordinetes

Amount
; f

'à I ai I® lím^'ífc

Map Cl

lE

'F

it

rf»


.......

-JfQ

Nona



None

1

None

1

None

1

a

3 Bitmap
S Camofa Map Pe* PímJ
Normal Bump

1

None


1

None

1

A c lr v e S l< y

M a p tti tSm oi^el

|

S e ỉe c ỉ d

MtiEcỉtor

0

S c«ne

1

■ü

/? Output
•Btow e Ftorrt —
M tlübf«y

None


----------

Ị •/><

New

¿y PaiticteAge
a P «tide MBkj
a Peftn M«t4e

^Planet
¿?Ravü^

á? R eíte (i^cítact
a RGB Mukip^
a RGB T r i__________

181


BÀI T Ậ P 12: TẠO C À N H T U Y Ế T RƠI

GIÁO TRÌNH V-RAY VÀ 3 D S MAX

Chọn đối tượng mặt phẳng (PlaneOI). Nhấp biểu tượng Assign
Material to Selection gán vật liệu cho đối tượng.
^

Map »2


17 %
lAutọ
......:

Update
___

Nhấn phím F9 diễn hoạt khung nhìn CameraOI.

THIẾT LẬP MÔI TRƯỜNG
Chọn ô vật liệu chưa tạo kế tiếp (02 - Default) trong bảng biên tập vật
liệu (Material Editor).
Material

Navigation

Options

Ulilities

Chọn biểu tượng Get Material mở bảng vật liệu tạo sẵn của chương
trình.

n
S l í b l X I ^ I A | “â l Ễ ) . l ® , I H T i f e *
Geỉ Material
|.Ị

182


■ 'tỉ.? >

Default
Shader Basic Parameters

Standard


BÀI T Ậ P 12: TẠ O CẢ N H T U Y Ế T RƠI

G IÁ O TR ÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX

Hộp thoại Material/Map Browser xuất hiện, nhấp đúp chọn dạng
chuyển sắc Gradient Ramp.
lÉ B H H D e e H e E Ẽ B I
ijfddient Ramp
I ---------------------------

■J

® Combustion
^ Composite

I

¿ffOerU
M tlL ib ta iy

r


MtlEdtloí

r

A c tiv e S lọl



1

ỊãFóltotf
ỉ§Flaỉ Mitrof
ÍBGíđdtenl

- , B [ 0 w $e From: —

^ M a p 113

--

S GrôdieoỊ^Rarĩí)
^Marbỉel^
Gtddient Ramp Pdfametef?

Dưới thanh cuộn Gradient
Ramp Parameters, nhấp phải lên
điểm màu tại khoảng giữa thanh
trượt, chọn Delete xóa bỏ.


R-128.G-128.8-128, Pos-50

I

I

Nhấp đúp lên điểm màu
bên trái mở hộp thoại Color
Selector: Color.

___________
Gradíení Type: I L ine «

H

E d il


S o u rc e M ap

I

Cop,
______________________

p
p i NNoise;
O i s c ;

; f ArrKxml:fIĨ5^


Piopefiie»

• --------------^--------



s

3

P a ,( e

Delete 1.

Reg.

Di chuyển thanh trượt Whiteness xuống dưới cùng để chuyển sang
màu trắng. Nhấp OK chấp nhận.
t s Cetet Selecloi Coỉor

Gĩỏdent Ramp Pđíamdecs
R-O.G-0JB-0. Pos«0

Gr^er*lTi*pe: Linear

3

Síxno* Map,


[ũ n ẽ ỹ

3

(Nonef

Tương tự. đổi màu cho ô thứ hai ứng với thông số Red; 70, Green
104, Blue: 116.
^ Map tt3
Gradient Ramp Parameters
1]
R»70,G-1Q4,B.11G, Pos-100

I

Gradient Type: Linear
Source Map:

3

F

Auto

Update

ILined!
(None)

183



BÀI TẬP 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI

GIÁO TR ÌN H V-RAY VÀ 3 D S MAX

Mở bảng cuộn Coordinates, nhấp tùy chọn Environ và nhập giá trị
W; 90 tại mục Angle nhằm đổi hướng chuyển sắc.
Coordinates

c

Texturejl^^^EnvironJ Mapping: Screen

^

w

Show Map on Back

Map Channel: n —

u

V

Use Real-WofId Scale
Offset
Tiling
U:|0.0

|1.0

Mirror Tile

V:|0.0

o

uv

r

Blur: pTÕ

^

|1.0

r

\A,ự

^

Auto

Update

V: 0.0
[W: 90.0


Blur offset: |ÕÕ

w

Angle
U: |0.0

^A r p
r F

WIJ

H iF K M x »

^

1

Rotate

Nhấn phím số 8 mở bảng thiết lập môi trường khi diễn hoạt
Environment and Effects. Chọn ô vật liệu vừa tạo (Map #3), kéo rê thả vào
nút None tại mục Environment Map ánh xạ vật liệu vào mục này.
^ Material Editor - Map 113
iL ^ E n v iio fM n e n l a«MÌ E l le c l t
.In lx l
Material

Navigalion


Options

utilities

Envkonment

j

EffacU

I

Convnon ptfanoters

-Bdckgf(Xrtl
Coỉor

r

Environrnent Hap;

U»eM ap

J

None
Giobđỉ Lighlng:-------T ilt

Ambienk


Level:

Hộp thoại Instance (Copy) Map xuất hiện, nhấp tùy chọn Instance để
khi thay đổi tại bảng vật liệu thl Environment Map cũng tự động cập nhật
theo. Nhấp OK chấp nhận. Tên vật liệu hiển thị trên nút ánh xạ.
Ĩ Ị } Envìiohmenl and EífecU

^

Instance (Copy) Map

Envifonm ent

Effects

a
Common Parametef$

-M ethod

B ackg rou nd :----------------------------Color:

r

Environment Map:
M ap

Copj


R

Use Map

U3 [Gradient R a m p )

Global Lighting:--------Tint:

C JE K j

—— —

184

Cancel

Level:

Ambient:


BÀI TẬP 12: TẠ O CẢNH T U Y Ế T RƠI

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

Nhấn phím F9 diễn hoạt thử nghiệm khung cảnh.

TẠO CẢNH TUYẾT RƠI
ở bảng Create, chọn nhóm
Geometry. Nhấp vào ô Extended

Primitives, chọn Particle Systems. Dưới
bảng cuộn Object Type, chọn hệ thống
hạt Blizzard.

Vs;.

r l=

l^jGeometfy mitives

r| -

Obiect Type

1

r* AutoGfid
Extended Primiỉives

PF Source

Sptay

Standard Primilives
Extended Primitives

Snow

Blizzatd K


Coi

PArray

PCIoud

1

Super Spray

Tại vùng nhìn Top, kéo rê tạo khung bao hình chữ nhật gần bằng với
kích thước của mặt phẳng. Chuyển sang vùng nhin Front, di chuyển khung
chứa hạt theo hướng thẳng đứng lên trên vừa đủ để bạn nhìn thấy tuyết rơi.
m u Ị iiiiiiiiii Ịiiiiiiiii iiỊ

llpyi I II « l i i i
Si H: ; itep--;

■!>

~ ft ĨỊ

JB

| ii: | I Ì Í B E
IK iid ia iM ilH H

Ì^ ÌI

kS


ÌĨ^ I

Ì | : í : ỉ i Ì ' Ị , : . _________

i i i i i i i

jiiiEvfliil
i i Ị ĩ ĩ ĩ S ĩ ^ IS ĩiĩĩiSĩgĩi
liiiiiiiig

BHBISaiBBMHwgl

_

fiD N T

j L

iiS ir

185


BÀI TẬP 12: T Ạ O CẢNH T U Y Ế T RƠI

G IÁ O T R ÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX

Chuyển sang Modify, mở bảng cuộn Basic Parameters, định kích
thước chính xác cho khung chứa với Width; 90, Length: 90.


'(®El| T
Blizzard

Basic Parameters
PARTICLE BLIZZARD

IMcKjlyl

- Display Icon-----------------Widh: [9ÕÕ

:

Length: Ịẽãõ

t

î~ EmiUer Hidden
-Viewport Display-

Chuyển đến khung Viewport
Display, nhấp tùy chọn Ticks chọn
dạng hiển thị cho các hạt. Nhập giá
trị Percentage of Particles; 100%
định tỷ lệ phán trăm của hạt.

c

Dots


« Ticks

Mesh

r

BBox

Percentage of Particles:

Ifiooo

Di chuyển thanh trượt thời gian (Time) ở phía dưới các khung nhìn đến
khung hinh 30/100 để xem sô' iượng các hạt tại vị trí này.

Trong thanh cuộn Particle Generation, thiết lập các tùy chọn và thông
số như hinh nhằm định tốc độ, sự chuyển động và kích thước của các hạt.
Particle Generation

-Particle Timing-

p Particle Q uantity----------------------

c

Emit stâit: rĩT

u $0 Total

Emit Stop: 1100


’ fĩÕÕ------- ^ [ ĩ õ i ---------^

Display U n lit f l 00



Use Rate

V a rid ỉio n ;|0
Variation; | 2” 0
Tumble: [ 5 o
Tumble Rdte: [ o F

186

-P aflicle Size

ư e :f3 Õ “

r Particle M olion

Subframe Sampling:

Ị7

Creation Time

u


Size: [0 2
Variation: 10.0
Grow For: f f o "

17 Emitlef Tíansỉaticn
n

Emittef Rotdtion

Fade F o r ifW


BÀI TẬP 12: TẠ O C ÀN H T U Y Ế T RƠI

GIÁO TRÌNH V -R AY VÀ 3DS MAX

Mở bảng cuộn Particle Type, nhấp hai tùy chọn Standard Particles
và Sphere định hình dạng của các hạt tuyết khi diễn hoạt. Quan sát kết quả
trong bốn vùng nhìn:

Particle Type
r Particle Types.. ..

c
c

I

MetaParticles

Instanced Geometry

r Standard Particles-----------^

Triangle

C

Cube

SpecialC Facing

C
C

Constant ^_ J[e tra _ _ ^
SixPoint j(8 Sphere"!

< 1 3Õ7ĨÕÕ All
nil 1 I T T
"T
T
T
^
T^Trnrrn'iiT
Ó
20 1 40

60


80

Kết quả diễn hoạt như sau;

Chọn ô vật liệu tuyết, nhấp biểu tượng Assign Material to Selection
gán vật liệu cho các hạt tuyết.
^

Material Editof - 01 - Default

Material

Navigation

Opỉions

Utilities

X I
-------- I n i

ưu
n



I cuJ iSl
1

II


Assign Material to Selection

^



Maps
187


BÀI TẬP 12: TẠ O CÀ N H T U Y Ế T RƠI

GIÁO TRÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX

Quan sát kết quả
diễn hoạt khung cảnh sau
khi áp vật liệu.
Giờ đây các thiết
lập gần như đã hoàn tất,
các bạn có thể thay đổi
những thông số về hạt
cho đến khi vừa ý.

BỔ SUNG HIỆU
ỨNG
Đầu tiên là tạo
hiệu ứng mờ cho các hạt
tuyết.


?|x

Object Pỉopefties
General

Adv. Lighíing



mental ÍỒV

User Defined

-Object ỉníoímaỉion
Name:

feiizzardOl

■Ei

Dimension?: X: [sffo
Y; Ịiõữ

Chọn hệ thống
hạt, nhấp phải vào những
hạt,
chọn
Object
Properties.


' Material Name: |ũi - Default
' Layei;
fo (default)

Z:
Verlicet;
Face«:



^eneRoot

Parent

Num. ChWten: 5

IQ

^

IÕT

In Grot^/Assomb^: (None

‘ Inỉeỉactivity

Move

l~ Hide


Rotate

p

Scale

I

• R enderir^ Cont/oi-----------------------Visibikly; fT o

Freeze

^

Renderable

P
P

- Display Properties

Select

Inherit Visibility
Visible to Camera

BackfaceCul
(v Edges Only

P

P
P
P

Curve Editor...

I”

r * Render Occluded Obiects

Dope Sheet...

r * Tfaieclofy

Select Similar

I”

See-Through

By Object)

n

Display a$ Box

r

Hộp thoại Object
Properties xuất hiện, tại

khung Motion Blur, kích
hoạt tùy chọn Object.
Nhấp
nhân.

188

OK

Veftex Ticks

Visible to Reflection/Reiraction
Receive Shadows
Cast Shadows
Apply Atmospherics

-GBuifei
Object ID: fo

I”

Ignoie Extenls

F

Show Frozen in Gray

r~ Never Degfdde

:


r Motion Blur

I” Vertex Channel Display
I Vertex Coior

^

Map Channel:

Si^ded

ỊT

MultipSei: [TiJ

p
^

^

[ByObjed]

Ei^Wed
1 ^ Object"!

r

Image


chấp
Cancel


BÀI TẬP 12: TẠ O CẢNH T U Y Ế T Rdl

GIÁO T R ÌN H V-RAY VẢ 3DS MAX

Quan sát các hạt
tuyềt với dạng mờ Object.
Trở lại hộp thoại
Object Properties, chuyển
sang dạng mở Image tại
khung Motion Blur, rồi nhấp
OK. Quan sát kết quả, lần
này, các hạt tuyết quá mờ so
với thực tế.

r Motion Blur
j Multiplier: |1 0

[By Object

i R Enabled
I ^

None

c


Objed l ^ i m a g e ^

Trờ lại khung Motion Blur, giảm cường độ mờ Multiplier: 0.5. Thay đổi
cường độ nguồn sáng tỏa tròn (Omni) với giá trị Multiplier: 0.5.
I - Intensity/Color/Attenuation
p Motion Blur----------------------------------Multiplier: | 0 . 5

ByQbịect

None

m

m

r Decay— ---------------------------Type: None

Enabled

c

Multiplier: Ị ị O s '“^

|-

r

Object

Image}


Slart:|40.0

Show

Kết quả diễn hoạt như sau:

189


BÀI TẬ P 12: TẠ O C À N H T U Y Ế T RƠI

GIÁO TR ÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX

Tiếp theo, thực hiện một ít tác động cho tuyết.
Chuyển đến tab Create, chọn nhóm Space Warps. Dưới thanh cuộn
Object Type, nhấp nút Wind tạo hiệu ứng gió.
Object Type

______________________________________

ị-Ị -

Object Type

j

I I

Gravity


__

W irid N

I

^



Displace

Ở khung nhìn Front, nhấp và kéo rê tạo một hình chữ nhật với mũi tên
ở giữa. Vào thanh cuộn Parameters, định cường độ Strength; 0.2 và các
thông sô' như hình:
• -Force

Pafdnr>eỉeís
1,
. —...................

Shength

tj

|0 2

Decay: |0.1
«


Píanar

r

^
Sphoíícal

p W in d-------------------------------Tufbuience: |0 0

^

Fiequency: |0.0



Scale: |1 0
^
i, _ ____ _ .
.............


i

Nhấp phải lên công cụ Select and Rotate mở hộp thoại Rotate
Transform Type-In. Trong khung Absolute:World, nhập giá trị Z; -180 xoay
ngang hướng gió.
^ R o t a t e ĩransíorm Type-ln
-Absoiuto:Woíỉd
^


t a

g |

View

g g

X;f3ÕÕ

k Iõõ

Y:fÕÕ

Yi ỊÕÕ

Select and R o ta te |r< ^

Dùng công cụ Select and Move
di chuyển hướng gió ra ngoài những hạt
tuyết.

190

rOííset.Scfeen'

Z ;[ã ũ

-InlxỊ



GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

BÀI TẬ P 12: T Ạ O C Ả NH T U Y Ế T RỜI

Hướng gió vẫn đang được chọn,
chọn công cụ Bind to Space Warp.
Kéo rê hướng gió, thả vào hệ thống hạt
tuyết để tạo liên kết.

Bạn sẽ nhìn thấy Wind
Binding (WSM) trong Modifier
Stack và các hạt tuyết rơi theo
hướng gió thổi. Diễn hoạt kết quả.
Có thể điều chỉnh những
thông số của hướng gió (Wind) cho
đến khi bạn hài lòng với phản ứng
của hạt.

-S

Các hạt tuyết trong khung cảnh quá ít, chọn hệ thống hạt tiến hành
hiệu chỉnh. Vào thanh cuộn Particle Generation, nhập giá trị Use Rate tăng
số lượng hạt lên gấp đôi.
Pdíticle Generation
Particle Quar^ity
<8^ Use Rate

H2ŨŨ


UseTotâl

Ị:|

r Particle Motion
Speed: fz o "
I

Variation: 12.0
Tumble; f o J
Tumble Rate: |Ồ.O

Tiếp theo, tạo lớp màng trắng che phủ các vật thể cho giống với thực
tế hơn. Chọn nguồn sáng Directoi, dưới thanh cuộn Atmospheres & Effects,
nhấp nút Add chèn hiệu ứng.
191


BÀI T Ậ P 12: T Ạ O CÀNH TU YẾT r ơ i

GIÁO T RÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

Atmospheres ít Effects
Delete

A dd

Setup


Hộp thoại Add Atmosphere or Effect xuất hiện, chọn hiệu ứng
Volume Light. Nhấp OK chấp nhận. Trở lại bảng cuộn Atmospheres &
Effects, chọn tên hiệu ứng vừa thêm (Volume Light). Nhấp nút Setup.
-| Vokjme Liqh»

Atmospheres & Effects
Add

Len$ E ííectỉ

Delete

Volume Lighỉ

C ancd



Setup

Hộp thoại Environment and Effects hiển thị với tab Environment.
Trong thanh cuộn Volume Light Parameters, nhập giá trị Max Light %; 50
giảm mật độ dày đặc của luồng sáng. Thực hiện phiên diễn hoạt sau cùng,
khung cảnh được bao phủ bởi một lớp ánh sáng mờ đục do ảnh hưởng bởi
hiêu ứng Volume Light. Bạn có thể thay đổi vật liệu cho các đối tượng.
ĨEÌ
m C n v ũ on m en l a n d ể ííttc U
Environment

Eifecu I

Vcfc*r>eboKtP
-U ghH —

P»cfcUght

I RomovaljgN |Ditacĩ01

3

VokjTW FogCdor.

r~ EifKjnential

Attenuation Coloi;

D«mằy |5 Ồ

zj

Light

'D

r* u to Attonuabon Color
FItarSKodom
Lo m r

Hodi«n r


High

U M L i^ S rr< > R v ^

S a m p to V o k fw X :p T ""^ iJ n? Auto

Chọn File > Save lưu kết quả. Từ ý tưởng bài tập này hãy thử tạo hiệu
ứng cho một cảnh nào đó với các đối tượng lấy từ thư viện của 3ds MAX có
trên các điã CD tại các cửa hàng bán đĩa . Nhớ tạo thêm ánh sáng với V-Ray.
192


GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

BÀI T Ậ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY

Bài tập 13

SỬ DỤNG HDRI V0I V-RAY


Để chiếu sáng hiện thực hoặc phản chiếu, có rất nhiều cách thực hiện
qua những ứng dụng có sẵn trong 3ds MAX như: Scanline, Mental ray, hay
dùng các Plug-ins của các hãng thứ ba như: V-Ray, Brazil, Final R en d er. . .
Bài tập 13 hướng dẫn các bạn khai thác ảnh HDR có trong V-Ray thông qua
những đối tượng cơ bản. Sau khi thực hành xong, hãy thử chiếu sáng cho
những đối tượng khác để tự đánh giá khả năng.

Lưu ý: Với các bạn chuyên thiết kế nội-ngoại thất nên tham khảo cách
dùng Revit Architecture 2009, chương trình này cỏ nhiều điểm nổi trội so với

AutoCAD. Bản vẽ mặt bằng cũng như phối cảnh khi thực hiện xong trong
Revit Architecture có thể diễn họa với Mental Ray đã được tích họp sẵn trong
Revit rnà không cần chuyển sang 3ds MAX sau đó thực hiện với V-Ray mất
nhiều công đoạn. Hiện V-Ray chỉ mới chạy trong Maya. Các bạn có thể tham
khảo chuyên đề “Thiết kế nội-ngoại thất với Mental Ray, V-Ray và 3ds MAX"
cũng do tủ sách STK biên soạn, phát hành trong tháng 6-2009.
Phần cài đặt V-Ray tương ứng với các phiên bản 3ds MAX khác nhau
được trình bày chi tiết trên đĩa CD-ROM kèm theo sách hay tham khảo trên
trang web: www.stkbook.com.
KHÁI NIỆM VỀ HDRI;
HDRI được viết tắt từ High Dynamic Range Image (hình ảnh động ở
mức độ cao). Đây là một loại ảnh đặc biệt chứa nhiều thông tin màu sắc (32
bits) hơn hình ảnh bình thường (chỉ có 8 bits thông tin màu) (được gọi là LDRI
(Low Dynamic Range Images: hình ảnh động ở mức độ thấp)).
193


BÀI TẬP 13: SỬ DỤNG HDRI VỚI V-RAY

GIÁO TRÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX

Đối với những hình ảnh HDRI, có thể làm cho hình ảnh sáng hơn hoặc
sẫm màu hơn mà vẫn giữ được chi tiết cầnnhấn mạnh.
Ví dụ;
Để thấy được sự khác biệt
giữa hai dạng ảnh HDR và LDR.
Chọn một hình dưới dạng HDR và
LDR với những điểm sáng tối như
hình bên:
Sau đó, làm sẫm tối tấm

hình này. Vị ' 'i ở ô cửa sổ của
tấm hình cho thấy sự khác biệt rõ
nét nhất.

Hình ảnh HDRI

Hinh ảnh LDRI

Kết quả: Đối với hình ảnh HDR, vẫn còn cho thấy màu sắc và nội
dung phía sau cửa sổ một cách rõ ràng. Trong khi ảnh LDR quá sáng và bị
mất đi thông tin này. Dạng ảnh LDR chỉ có thể chứa những giá trị màu RGB từ
0 đến 255. Vi thế màu trắng trong cửa sổ từ bức ảnh gốc có màu trắng tinh,
trong khi trên thực tế, nó sáng hơn nhiều. Dựa vào tính năng này của ảnh
HDR, người ta sử dụng ảnh HDR trong chương trình 3D để tạo ra những ánh
phản chiếu hiện thực, mà còn chiếu sáng cho toàn bộ khung cảnh. Với điểu
kiện ảnh HDRI chứa ảnh môi trường 360°.
Hai hình dưới thể hiện hai cách diễn hoạt khung cảnh khi sử dụng
cùng một dạng ánh xạ. Hình bên trái sử dụng ánh xạ ảnh HDR, hình bên phải
sử dụng ánh xạ ảnh LDR. Quan sát sự phản chiếu khác nhau các vật thể, ánh
sáng trong khung cảnh cũng hoàn toàn khác, vì ảnh LDR không cỏ thông tin
chiếu sáng đúng. Trong khi đó, hình sử dụng ảnh HDR có thể nhìn thấy rõ
ràng ánh sáng đến từ phía cửa sổ.
194


GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

BÀI TẬ P 13: SỬ D ỤN G HDRI VỚI V-RAY

THIẾT LẬP CÀNH PHIM ĐƠN GIẢN

Khung cảnh được thiết lập đơn giản, chủ yếu để thấy được sức mạnh
khi ánh xạ ảnh HDR mà V-Ray mang lại. Sử dụng Plane tạo mặt phẳng lớn
bao phủ toàn bộ vùng nhìn Perspective. Trên mặt phẳng này, đặt ba ấm trà
(Teapot) với các kích cỡ lớn nhỏ khác nhau. Sau đó, xoay các ấm trà theo
nhiểu hướng tạo sinh động cho khung cảnh.

Lưu ý: Bạn có thể mỏ file của mò hình được dựng sẵn được lưu trong
đĩa CD-ROM kèm theo sách, có tên: su DUNG HDRI VOI V-RAY-bat
dau.max.
THIẾT ĐẶT DIỄN HOẠT CHUNG
Trước khi gán vật liệu cho từng vật thể, cần thay đổi thiết đặt diễn hoạt
chung cho khung cảnh. Sau khi thực hiện xong bài tập, bạn có thể thay đổi
những thiết đặt này cho đến khi vừa ý.
195


GIÁO TRÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX

BÀI TẬP 13: SỬ DỤNG HDRI VỚI V-RAY

Chọn công cụ Render Setup thay
đổi dạng diễn hoạt.

ĩ
1

0 9

Bảng Render Setup xuất hiện với
tab Common mặc định được chọn.


K R

Q

d§b

Mở thanh cuộn Assign Renderer, nhấp nút Choose Renderer tại mục
Production. Hộp thoại Choose Renderer xuất hiện, chọn dạng diễn hoạt
V-Ray Adv 1.50.SP2. Nhấp OK chấp nhận.
Ỵ 5 R e n d *i S tlu p Def«utt Sc«nlM>e R e ndeiei
id
Choose Rendeier
Rerdei Elements

R4>«acef

Rendttot

ĩ

A Îtiy iftê n d e ra
Pioducbon

ActneShadK DefMÂSctfAvRanjM«
SdvflaiDtfadb
Actives Kade

:


D«fàiASc«réwR«nber«r

MatetidEàtor

• 'Pioduc
m

Aiỉ^anced LigNpg

Conwon

IChoote

Imenĩal lay Renderer
V-RavAdv1.50.SP2
VUE File Renderer

‘ 1
m t

..

I

'»^1 Pi«te< Ị ----------- ....

d
Cancel


OK

Hend«

V«w:|p0tpec

Trở lại bảng Render Setup, chọn tab V-Ray. Trong thanh cuộn
V-Ray:: Global switches, bỏ dấu kiểm Default lights tắt nguồn sáng mặc
định của chương trình để chỉ sử dụng sự tính toán gián tiếp trong môi trường.
@ R e n d e t Selup: V-Ray 1.50.SP2
Common

I V-Ray

pGồomeừy------------D iỉplôcem enỉ
F

Render Elements



Gtobỏl switches
rM a le riâ U |7

Reftcction/reirdcbon

r

F a c e back (dce cuBing


-üghüno------------

S ettingi I

indiiect ilurrNr>dbon
Ịndiíec

p

Max depth

Ị2

^

M a pi

F

L ifliiti

Ị 7 Fîltef rrtâps n

R

Hidden bgN t

w

Shadow *


r * O va iid e fflü :

p

Show GI o n ^

R Glossyeííecỉ*

Filtef mdp« for GI

Max lia m p . te vd s|5 ỈJ
ĩ ransp. cutoff ịo . o ồ l

X'
cỊ
None

O verrideE x c M é

I

Tại bảng cuộn V-Ray:: Image sampler (Antialiasing), vẫn chọn bộ
lọc lấy mẫu ảnh mặc định của chương trình.
V-Rạy:: Image tam pteì (Antiaiidàng)

- Image samplec

-Ầnliđĩĩãsíng iiicf------------------- —------------------


ịp O n | ỊÃĩẽã
Sizeipr

196

3

Compũtes AnliaíasinQ using ò variable
sizo aie« íiker.


GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

BÀI TẬ P 13: SỬ DỤN G HDRI VỚI V-RAY

Mở thanh cuộn V-Ray:: Environment, chọn dấu kiểm On đầu tiên rồi
nhấp nút None.
V Rây:: Enviionmenl
• p Gl Enviỉonmenl (skylight) ovenide---------------------

P

t ,_____

^ Multiplier [võ

On

None


■- Reílocỉion/teírôclion environment override
I r

Mi.iiiipi e-f.

On ■

None

I r Refraction environment 0 \'efnde-------; I”

On H

H

^

Mulhplei pTõ

JI7

None

Chuyển sang tab Indirect illumination, mở bảng cuộn V-Ray;:
Indirect illumination (Gl). Chọn On kích hoạt tính toán ánh sáng gián tiếp.
Thiết lập cường độ nảy ánh sáng (Multiplier) trong khung Primary bounces;
0.8 và Secondary bounces; 0.8.

m


Ili mi 111 11III III

Convnon I V-Ray ị

Indtfecl Huminôỉion

I-

SeUinq^ j

Render Elements

I

V-Ray:: Indired BiininaUon (Gl)
V-RajT

fn^Onl rGI cauíticĩ--------i

I I”

Reflective

!

p

R effa clive

-Posi-píoce$ỉfìgSatualion: |TÕ


cj

ConttastfTU

^

Contrasl base: [0 5

^

I

- PfifMiy bounce
MJlipfei ¡ 0 8

i: j

Gl engine: ||r,ad.ar)ce map

- Secondâiy bounces----------------------------------------------- ^
MuHiplier:| Ì . è

1 :1

Gl engine: jBiuleioice

LƯU ý: Nếu Gl được kích hoạt, nhưng Skylight được tắt đi và cho màu
sắc vào nền Max, thì màu đó sẽ được sử dụng như là Skylight.
Vào bảng cuộn Vray:: Irradỉance map, chọn dạng lấy mẫu ảnh

Custom. Tại khung Basic prameters, nhập giá trị Min rate: -2, Max rate: -2,
Clr thresh: 0.4, Nrm thresh: 0.2. Trong khung Options, kích hoạt Show calc,
phare, Show direct light hiển thị tính toán ánh sáng trong khi diễn hoạt.
V-Ray:: Ifradidnce mdp_________
0 u *-in presets
Current P
3

-B asic Pdỉdm etei

r Options

Min rale T - n

Cj

Cb thresh

Mdx idle 1-2

:J

Nrmỉhresh

£ị

Dist thresh, [o 1

HSph. subdivs


20

Interp. samples: j 20

£ | Infeip rf-amer

Show calc, phase

jo2
u

Show direct

u

Show samples

f~

u

197


×