BÀI T Ậ P 12: TẠ O CÀNH T U Y Ế T RƠI
GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
Bàỉ tập 12
TẠO CẢNH TUYẾT RƠI
■
Bài tập 12 hướng dẫn các bạn tạo hoạt cảnh tuyết rơi từ hệ thống hạt
Blizzard. Sau đó, liên kết với hướng gió (Wind) làm các hạt tuyết bay theo
một hướng nào đó trông rất tự nhiên. Cuối cùng, áp dụng hiệu ứng Volume
Light tạo ánh sáng mờ đục cho khung cảnh.
THIẾT LẬP CẢNH PHIM
Tại bảng lệnh Create, nhấp nút Plane trong thanh cuộn Object Type.
1J
-^.-34
A
J.
Create
Standard Primitives
r -
E3 T
Ặ;s%
▼
r~
ũbiect Type
AutoGíid
Nhấp và kéo rê trong vùng nhìn
Top vẽ mặt phẳng.
Vào thanh cuộn Parameters,
nhập giá trị Length: 100, Width: 100,
Length Segs: 30, Width Segs: 30 định
kích thước và số phân đoạn mặt phẳng.
rí-
Object Tvpe
1
n
1
Box
AUoGrid
J1
Cone
Sphere
GeoSphere
Ị
Cylinder
Tube
1
Torus
Pvĩamid
1
1|
1
Teapot
Parametets
Lengíh:|10ũ.0
Width; pĩõãõ'
Length Segs;[^
Width Segs:[^
173
BÀI TẬP 12: TẠO CẢ N H TU YẾT r ơ i
GIÁO TRÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX
Chuyển sang bảng lệnh Modify, nhấp vào ô Modifier List, chọn lệnh
Noise nhằm làm mặt phẳng gợn sóng và mấp mô.
A
'i®© T
PlaneOI
j Modify L
Modifier List
PlaneOI
▼
Noise
Noise \
Norma
Optimize
Dưới thanh cuộn Parameters, thiết
lập các giá trị như hình;
—
Paramelers
“ Noise:
Seed:|Õ
- Sliength;
Scale: ị l M Õ
X;fãÕ
[ 7 Ptôctỏl
Roughness; [ T õ
Iterations: |5 .0
Mặt phẳng càng nhiều phân đoạn sẽ càng mấp mô.
174
^
:
BÀI T Ậ P 12: TẠO C ẢNH T U Y Ế T RƠI
GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
Tại vùng điều khiển hướng
nhìn, chọn công cụ Orbit xoay vùng
nhìn Perspective như hình;
0
»►
q . (Ẹ
i ®
ürÑip.
>.
Nhấp vào ô Modifier List, chọn lệnh MeshSmooth tạo lưới mịn trên
bể mặt.
Vỉ'
PlaneOI
PlaneOI
—
MapS caler
Modifier Lisl
Mesh Select
MeshSmcwih
Mirror
1^Morpher
Plane
Quan sát mặt phẳng tại vùng nhìn Perspective và khỉ diễn hoạt.
1
Tiếp theo, đặt thêm các đối tượng
vào khung cảnh. Chọn nhóm AEC
Extended. Trong bảng cuộn Object Type,
nhấp nút Foliage mỏ thư viện cây.
Ị a EC Extended
O bject Type
r*
CI
A uỉoG rid
Rdiyng
T
dS b€)
o ĨÔ
s s £1
Standard Piimilives
^ £
%
▼]
Sldndard Pnmiiives
Extended Primilives
Compound Objects
Paiticle Systems
Patch Grids
NURBS Surfaces
Doors
Windows
mental f
WaH
175
BÀI TẬ P 12: TẠO CẢN H TU Y Ế T ROl
G IÁ O TR ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
Dưới thanh cuộn Favorite Plants, chọn loại cây Scotch Pine. Nhấp
vào vùng nhìn Top định vị trí cây thể hiện. Tại bảng cuộn Parameters, nhập
giá trị Height: 25 định chiều cao cây.
Patameters________
Height: É 25. Ũ
I
pTÕ
:
t
Density:
)ensity: |1.ũ
Pruning: Ị õ ^
New
Seed; 110662692
^
Generate Mapping Coords.
Dùng công cụ Select and
Move di chuyển cây đến vị trí như
hình;
View
^eda^M oveỊ.
Ịc & l
Chọn nhóm Extended Primitives, nhấp nút Hedra tạo thêm một số
đối tượng nữa.
'^ . | d § b | € ) | E I | T
O
ỉâ Q- ^
AEC Extended
-----3
r Standard Primitives
E xtended Píim ilives
Compound ObiecU K
Paiticle Systems
176
Extended Píimillves
Object ĩyọe
[Z"Hfidf.a7|3
Torus Knot
ChamferBoj^
ChamferCyl
OaTank
Capsule
BÁI T Ậ P 12: TẠO CẢ N H T U Y Ế T RƠI
GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
Nhấp vẽ đối tượng ngôi sao trong vùng nhin Perspective. Tại thanh
cuộn Parameters, chọn dạng startl và bán kính Radius: 3
ỊÍspeclive
Paĩdmeters
-Vertices:
Basic
ị ?■Family;-----------------r
ị
Center
Telra
c
Cube/Octa
c
Center ?c Sides
Dodecyicos
a Star!
r
Slar2
F
Generate Mapping Cocxds.
Di chuyển khối đến vị trí như hình. Sau đó, vẽ thêm một ngôi sao nữa
đặt ở phía trước.
Bạn cũng có thể đặt thêm mô hình nào đó được dựng sẵn bằng lệnh
Merge. Với bài tập này. sẽ nhập mô hình quả bóng rổ được lưu trong đĩa CDROM kèm theo sách vào khung cảnh. Sau đó, thu nhỏ và đặt quả bóng rổ
trên mặt phẳng.
F ile
£<1^
T o o ls
G io u p
N e w ...
Rcicl
O pen.
O pe n ho rn V a u lt 2 0 0 8
O p e n fio m V a u U 2 0 0 9 ...
O pe n R e c e n t
Tại vùng nhìn Perspective,
nhấn tổ hợp phím Ctrl + c đặt nhanh
camera và kích hoạt vùng nhìn
CameraOI thay thế cho vùng nhìn
phối cảnh (Perspective).
177
GIÁO TRÌNH V-RAY VÀ 3D S MAX
BÀI TẬP 12: TẠO C Ả N H T U Y Ế T RƠI
THIẾT ĐẶT ÁNH SÁNG
Chuyển sang nhóm lệnh Lights, chọn loại nguồn sáng tỏa tròn Omni
trong thanh cuộn Object Type.
Object Type
f”
Standard
Target Spol
Free Spot
Target Direct
Free Direct
.....Qtnni..
Skylighl
mr Atea Omni
mr Afea Spot
Lights
Object Type
AutoGrid
Nhấp vào vùng nhìn Top, đặt nguồn sáng vào khung cảnh. Dưới thanh
cuộn Intensity/Color/Attenuation, thiết lập cường độ chiếu sáng Multiplier; 2.
Sau đó, nhấp ô màu bên cạnh.
Multiplier:
▼
Type; |None
S fa ítị40.0
Z r~
Show
Bảng Color Selector:
Light Color hiển thị, chọn
màu xám đậm với thông số
Red: 93, Green: 96, Blue: 97.
Nhấp OK chấp nhận.
Tại vùng nhìn Front, di chuyển nguồn sáng tỏa tròn lên trên.
Cârneraữl
í
ị
'1
178
BÀI T Ậ P 12; TẠ O C ẢN H T U Y Ế T RƠI
GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
Quan sát khung cảnh diễn
hoạt sau khi đặt thêm nguồn sáng.
Chọn thêm nguồn sáng định
hướng Target Direct. Nhấp và kéo rê
trong vùng nhìn Top đặt nguồn sáng.
E
n
=«===iis”l®'
AutoGfid
Target Spot
Free Spot
■IảfíielỊ|Ìiecí
Free Direct
lãỉBỈÀmtii
" •' ■
Skylight
mr Area Omni
mr Area Spot
ỉiễ
■ ii ĩị
i■if*»
iễ ị
.........
=
iiSggijjljii
Tại thanh cuộn General Parameters,
chọn On tạo bóng đổ khi khi diễn hoạt. Mở
bảng cuộn Intensity/Color/Attenuation, định
cường độ Multiplier: 1.7 và màu trắng (White)
cho nguồn sáng.
r -
General Parameters
[ 7 ũn
Directional
[ 7 TargiBled
E —T
-Decôy-----------
Use Global Settings
1Shadow Map
3
Start: 140 Ù
Show
167.577
^hadow
^
Type; [None
1
r Light Ty pe
- ÌntèntHy/Color/AUenuation
M u llip ie r| l f
ĩ ĩ ỉiiiĩ i
sass
ấạtịmliiiHaiifi
Object Type
1
.
Exclude...
Sau đó. hiệu chỉnh lại hướng chiếu sáng như hình:
179
GIÁO TR ÌN H V-RAY VÀ 3 D S MAX
BÀI TẬ P 12: TẠ O C À N H T U Y Ế T RƠI
TẠO VẬT LIỆU TUYẼT
Chọn công cụ Material Editor mở bảng biên tập vật liệu (Material
Editor). Chọn ô vật liệu đầu tiên (01 - Default) trong cửa sổ xem trước.
Ị[§ Material Editor - 01 ' Deíault
M a(eíial
9
é^
a
if
í ô
n
> Material Editor!
.
cfl— 1
1 — ^
N a vig a tio n
Options
U tilitie s
> 0
T
Trong thanh cuộn Blinn Basic Parameters, nhấp ô màu khuếch tán
(Diffuse).
•F
Bllnn Basic Parameters
-Self-Illumination-----
r
Ambient
Cobt [õ
:
Opacity. 1100
t
Diifuse
Specular
Bảng màu Color Selector: Diffuse Color hiển thị, di chuyển thanh
trượt Whiteness xuống dưới cùng thành màu trắng. Nhấp OK chấp nhận.
@ C o lo i S e le c lo i: D iH u s e C o lo i
Tại khung Self-illumination, nhập giá trị Color: 50.
Blinn Basic Parameters
-S e lf-Illumination
g
Ambient
a
r~
Color
@ 01 - D efault
50
Diffuse
Specular
Chuyển đến bảng cuộn Maps, tại mục Bump, nhập giá trị Amount;
80, sau đó nhấp nút None ánh xạ hình ảnh. Hộp thoại Material/Map Browser
xuất hiện, nhấp đúp chọn Smoke.
180
BÀI TẬ P 12; TẠ O CÀN H T U Y Ế T ^ 1
GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
Mam
Material/Map Biomef
ỊSnioke
Amount
p
Ambient Color ■• •1100 c j
r
Diifu$e Colof. . . . f W
¿
r
Spéculât Colot . . I W
:|
r
Specula* Level . f T O r ç j
r~ G lo « in e s j........ |100
r
^Dent
« 1
3 ParticIc Age
ỊÍ
d
( 3 P a itd e MBIuf
¿^PeilinM aibte
tj
- Bfowje Fionv r MULỈxaíy
SelHlkiminỏtìon. n * s r ^
r opỏcity........ 1100 çj
r
r
FAei Colof
r
Selecied
I”
Bump
r
Scene
[“
Reiiection.......|100 cj
Ị
MüEdrtof
AcWdSM.
New
SRa/tace
s Rirflect/Refiact
^RGB Muk^
i^ñGBTnt
¿ỹSmpke
^Spè^le
g Splat
Dưới thanh cuộn Smoke Parametrer, nhập giá trị Size: 1, Phase: 1
thiết lap kích cỡ hạt. Tại ô Color #1, chọn màu xám đậm với giá trị Value: 100.
Ổ Color #2 chọn màu trắng.
© Maptil
Smoke Parameters
1^ 1=
Size: l í ĩ õ
tt lie f allons: f5
Phase: ¿ 1 0
^
i
Exponent: pTS
Maps
Swap
Colof »1
None
F
C ola #2
None
w
Chọn biểu tượng Go to Parent trở lại bảng cuộn Maps.
r.
?b
Bump:
X
»ỉ.
Tại mục Reflection, nhập giá trị Amount: 15, rối nhấp nút None mở
laterial/Map Browser. Nhấp đúp chọn Raytrace.
-------------------------------------- r
Maps
ĨE i
% M a le iia l/M d p B fo w se i
1
Map
A m bw ntColw .. fTStT :
r 0ử (u» Colot. . . JIOO :
1r ^ p c c U a f Cofcx . -poo Ç]
' r Sp®cU«Level . | W ¿
; r G lo K Ìn o « ........ |1W t\
Ị r Sdf-IluTmatioo. ị lổ ỏ ÇJ
Ỉ r Opacity...............I10Ổ :|
j r FittCotoi.... rrac":i
1P' B im p .................led :j
Ị r R eflection........ f î s “ ç | |i____
r R ohacbon........ f i x c |
ị
Go to Parent
Coordinetes
Amount
; f
'à I ai I® lím^'ífc
Map Cl
lE
'F
it
rf»
.......
-JfQ
Nona
I®
None
1
None
1
None
1
a
3 Bitmap
S Camofa Map Pe* PímJ
Normal Bump
1
None
1
None
1
A c lr v e S l< y
M a p tti tSm oi^el
|
S e ỉe c ỉ d
MtiEcỉtor
0
S c«ne
1
■ü
/? Output
•Btow e Ftorrt —
M tlübf«y
None
----------
Ị •/><
New
¿y PaiticteAge
a P «tide MBkj
a Peftn M«t4e
^Planet
¿?Ravü^
á? R eíte (i^cítact
a RGB Mukip^
a RGB T r i__________
181
BÀI T Ậ P 12: TẠO C À N H T U Y Ế T RƠI
GIÁO TRÌNH V-RAY VÀ 3 D S MAX
Chọn đối tượng mặt phẳng (PlaneOI). Nhấp biểu tượng Assign
Material to Selection gán vật liệu cho đối tượng.
^
Map »2
17 %
lAutọ
......:
Update
___
Nhấn phím F9 diễn hoạt khung nhìn CameraOI.
THIẾT LẬP MÔI TRƯỜNG
Chọn ô vật liệu chưa tạo kế tiếp (02 - Default) trong bảng biên tập vật
liệu (Material Editor).
Material
Navigation
Options
Ulilities
Chọn biểu tượng Get Material mở bảng vật liệu tạo sẵn của chương
trình.
n
S l í b l X I ^ I A | “â l Ễ ) . l ® , I H T i f e *
Geỉ Material
|.Ị
182
■ 'tỉ.? >
Default
Shader Basic Parameters
Standard
BÀI T Ậ P 12: TẠ O CẢ N H T U Y Ế T RƠI
G IÁ O TR ÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX
Hộp thoại Material/Map Browser xuất hiện, nhấp đúp chọn dạng
chuyển sắc Gradient Ramp.
lÉ B H H D e e H e E Ẽ B I
ijfddient Ramp
I ---------------------------
■J
® Combustion
^ Composite
I
¿ffOerU
M tlL ib ta iy
r
MtlEdtloí
r
A c tiv e S lọl
ị
1
ỊãFóltotf
ỉ§Flaỉ Mitrof
ÍBGíđdtenl
- , B [ 0 w $e From: —
^ M a p 113
--
S GrôdieoỊ^Rarĩí)
^Marbỉel^
Gtddient Ramp Pdfametef?
Dưới thanh cuộn Gradient
Ramp Parameters, nhấp phải lên
điểm màu tại khoảng giữa thanh
trượt, chọn Delete xóa bỏ.
R-128.G-128.8-128, Pos-50
I
I
Nhấp đúp lên điểm màu
bên trái mở hộp thoại Color
Selector: Color.
___________
Gradíení Type: I L ine «
H
E d il
‘
S o u rc e M ap
I
Cop,
______________________
p
p i NNoise;
O i s c ;
; f ArrKxml:fIĨ5^
Piopefiie»
• --------------^--------
■
s
3
P a ,( e
Delete 1.
Reg.
Di chuyển thanh trượt Whiteness xuống dưới cùng để chuyển sang
màu trắng. Nhấp OK chấp nhận.
t s Cetet Selecloi Coỉor
Gĩỏdent Ramp Pđíamdecs
R-O.G-0JB-0. Pos«0
Gr^er*lTi*pe: Linear
3
Síxno* Map,
[ũ n ẽ ỹ
3
(Nonef
Tương tự. đổi màu cho ô thứ hai ứng với thông số Red; 70, Green
104, Blue: 116.
^ Map tt3
Gradient Ramp Parameters
1]
R»70,G-1Q4,B.11G, Pos-100
I
Gradient Type: Linear
Source Map:
3
F
Auto
Update
ILined!
(None)
183
BÀI TẬP 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI
GIÁO TR ÌN H V-RAY VÀ 3 D S MAX
Mở bảng cuộn Coordinates, nhấp tùy chọn Environ và nhập giá trị
W; 90 tại mục Angle nhằm đổi hướng chuyển sắc.
Coordinates
c
Texturejl^^^EnvironJ Mapping: Screen
^
w
Show Map on Back
Map Channel: n —
u
V
Use Real-WofId Scale
Offset
Tiling
U:|0.0
|1.0
Mirror Tile
V:|0.0
o
uv
r
Blur: pTÕ
^
|1.0
r
\A,ự
^
Auto
Update
V: 0.0
[W: 90.0
Blur offset: |ÕÕ
w
Angle
U: |0.0
^A r p
r F
WIJ
H iF K M x »
^
1
Rotate
Nhấn phím số 8 mở bảng thiết lập môi trường khi diễn hoạt
Environment and Effects. Chọn ô vật liệu vừa tạo (Map #3), kéo rê thả vào
nút None tại mục Environment Map ánh xạ vật liệu vào mục này.
^ Material Editor - Map 113
iL ^ E n v iio fM n e n l a«MÌ E l le c l t
.In lx l
Material
Navigalion
Options
utilities
Envkonment
j
EffacU
I
Convnon ptfanoters
-Bdckgf(Xrtl
Coỉor
r
Environrnent Hap;
U»eM ap
J
None
Giobđỉ Lighlng:-------T ilt
Ambienk
Level:
Hộp thoại Instance (Copy) Map xuất hiện, nhấp tùy chọn Instance để
khi thay đổi tại bảng vật liệu thl Environment Map cũng tự động cập nhật
theo. Nhấp OK chấp nhận. Tên vật liệu hiển thị trên nút ánh xạ.
Ĩ Ị } Envìiohmenl and EífecU
^
Instance (Copy) Map
Envifonm ent
Effects
a
Common Parametef$
-M ethod
B ackg rou nd :----------------------------Color:
r
Environment Map:
M ap
Copj
R
Use Map
U3 [Gradient R a m p )
Global Lighting:--------Tint:
C JE K j
—— —
184
Cancel
Level:
Ambient:
BÀI TẬP 12: TẠ O CẢNH T U Y Ế T RƠI
GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
Nhấn phím F9 diễn hoạt thử nghiệm khung cảnh.
TẠO CẢNH TUYẾT RƠI
ở bảng Create, chọn nhóm
Geometry. Nhấp vào ô Extended
Primitives, chọn Particle Systems. Dưới
bảng cuộn Object Type, chọn hệ thống
hạt Blizzard.
Vs;.
r l=
l^jGeometfy mitives
r| -
Obiect Type
1
r* AutoGfid
Extended Primiỉives
PF Source
Sptay
Standard Primilives
Extended Primitives
Snow
Blizzatd K
Coi
PArray
PCIoud
1
Super Spray
Tại vùng nhìn Top, kéo rê tạo khung bao hình chữ nhật gần bằng với
kích thước của mặt phẳng. Chuyển sang vùng nhin Front, di chuyển khung
chứa hạt theo hướng thẳng đứng lên trên vừa đủ để bạn nhìn thấy tuyết rơi.
m u Ị iiiiiiiiii Ịiiiiiiiii iiỊ
llpyi I II « l i i i
Si H: ; itep--;
■!>
~ ft ĨỊ
JB
| ii: | I Ì Í B E
IK iid ia iM ilH H
Ì^ ÌI
kS
ÌĨ^ I
Ì | : í : ỉ i Ì ' Ị , : . _________
i i i i i i i
jiiiEvfliil
i i Ị ĩ ĩ ĩ S ĩ ^ IS ĩiĩĩiSĩgĩi
liiiiiiiig
BHBISaiBBMHwgl
_
fiD N T
j L
iiS ir
185
BÀI TẬP 12: T Ạ O CẢNH T U Y Ế T RƠI
G IÁ O T R ÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX
Chuyển sang Modify, mở bảng cuộn Basic Parameters, định kích
thước chính xác cho khung chứa với Width; 90, Length: 90.
'(®El| T
Blizzard
Basic Parameters
PARTICLE BLIZZARD
IMcKjlyl
- Display Icon-----------------Widh: [9ÕÕ
:
Length: Ịẽãõ
t
î~ EmiUer Hidden
-Viewport Display-
Chuyển đến khung Viewport
Display, nhấp tùy chọn Ticks chọn
dạng hiển thị cho các hạt. Nhập giá
trị Percentage of Particles; 100%
định tỷ lệ phán trăm của hạt.
c
Dots
« Ticks
Mesh
r
BBox
Percentage of Particles:
Ifiooo
Di chuyển thanh trượt thời gian (Time) ở phía dưới các khung nhìn đến
khung hinh 30/100 để xem sô' iượng các hạt tại vị trí này.
Trong thanh cuộn Particle Generation, thiết lập các tùy chọn và thông
số như hinh nhằm định tốc độ, sự chuyển động và kích thước của các hạt.
Particle Generation
-Particle Timing-
p Particle Q uantity----------------------
c
Emit stâit: rĩT
u $0 Total
Emit Stop: 1100
’ fĩÕÕ------- ^ [ ĩ õ i ---------^
Display U n lit f l 00
ị
Use Rate
V a rid ỉio n ;|0
Variation; | 2” 0
Tumble: [ 5 o
Tumble Rdte: [ o F
186
-P aflicle Size
ư e :f3 Õ “
r Particle M olion
Subframe Sampling:
Ị7
Creation Time
u
Size: [0 2
Variation: 10.0
Grow For: f f o "
17 Emitlef Tíansỉaticn
n
Emittef Rotdtion
Fade F o r ifW
BÀI TẬP 12: TẠ O C ÀN H T U Y Ế T RƠI
GIÁO TRÌNH V -R AY VÀ 3DS MAX
Mở bảng cuộn Particle Type, nhấp hai tùy chọn Standard Particles
và Sphere định hình dạng của các hạt tuyết khi diễn hoạt. Quan sát kết quả
trong bốn vùng nhìn:
Particle Type
r Particle Types.. ..
Ị
c
c
I
MetaParticles
Instanced Geometry
r Standard Particles-----------^
Triangle
C
Cube
SpecialC Facing
C
C
Constant ^_ J[e tra _ _ ^
SixPoint j(8 Sphere"!
< 1 3Õ7ĨÕÕ All
nil 1 I T T
"T
T
T
^
T^Trnrrn'iiT
Ó
20 1 40
60
80
Kết quả diễn hoạt như sau;
Chọn ô vật liệu tuyết, nhấp biểu tượng Assign Material to Selection
gán vật liệu cho các hạt tuyết.
^
Material Editof - 01 - Default
Material
Navigation
Opỉions
Utilities
X I
-------- I n i
ưu
n
ấ
I cuJ iSl
1
II
Assign Material to Selection
^
—
Maps
187
BÀI TẬP 12: TẠ O CÀ N H T U Y Ế T RƠI
GIÁO TRÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX
Quan sát kết quả
diễn hoạt khung cảnh sau
khi áp vật liệu.
Giờ đây các thiết
lập gần như đã hoàn tất,
các bạn có thể thay đổi
những thông số về hạt
cho đến khi vừa ý.
BỔ SUNG HIỆU
ỨNG
Đầu tiên là tạo
hiệu ứng mờ cho các hạt
tuyết.
?|x
Object Pỉopefties
General
Adv. Lighíing
Ị
mental ÍỒV
User Defined
-Object ỉníoímaỉion
Name:
feiizzardOl
■Ei
Dimension?: X: [sffo
Y; Ịiõữ
Chọn hệ thống
hạt, nhấp phải vào những
hạt,
chọn
Object
Properties.
' Material Name: |ũi - Default
' Layei;
fo (default)
Z:
Verlicet;
Face«:
ỹ
^eneRoot
Parent
Num. ChWten: 5
IQ
^
IÕT
In Grot^/Assomb^: (None
‘ Inỉeỉactivity
Move
l~ Hide
Rotate
p
Scale
I
• R enderir^ Cont/oi-----------------------Visibikly; fT o
Freeze
^
Renderable
P
P
- Display Properties
Select
Inherit Visibility
Visible to Camera
BackfaceCul
(v Edges Only
P
P
P
P
Curve Editor...
I”
r * Render Occluded Obiects
Dope Sheet...
r * Tfaieclofy
Select Similar
I”
See-Through
By Object)
n
Display a$ Box
r
Hộp thoại Object
Properties xuất hiện, tại
khung Motion Blur, kích
hoạt tùy chọn Object.
Nhấp
nhân.
188
OK
Veftex Ticks
Visible to Reflection/Reiraction
Receive Shadows
Cast Shadows
Apply Atmospherics
-GBuifei
Object ID: fo
I”
Ignoie Extenls
F
Show Frozen in Gray
r~ Never Degfdde
:
r Motion Blur
I” Vertex Channel Display
I Vertex Coior
^
Map Channel:
Si^ded
ỊT
MultipSei: [TiJ
p
^
^
[ByObjed]
Ei^Wed
1 ^ Object"!
r
Image
chấp
Cancel
BÀI TẬP 12: TẠ O CẢNH T U Y Ế T Rdl
GIÁO T R ÌN H V-RAY VẢ 3DS MAX
Quan sát các hạt
tuyềt với dạng mờ Object.
Trở lại hộp thoại
Object Properties, chuyển
sang dạng mở Image tại
khung Motion Blur, rồi nhấp
OK. Quan sát kết quả, lần
này, các hạt tuyết quá mờ so
với thực tế.
r Motion Blur
j Multiplier: |1 0
[By Object
i R Enabled
I ^
None
c
Objed l ^ i m a g e ^
Trờ lại khung Motion Blur, giảm cường độ mờ Multiplier: 0.5. Thay đổi
cường độ nguồn sáng tỏa tròn (Omni) với giá trị Multiplier: 0.5.
I - Intensity/Color/Attenuation
p Motion Blur----------------------------------Multiplier: | 0 . 5
ByQbịect
None
m
m
r Decay— ---------------------------Type: None
Enabled
c
Multiplier: Ị ị O s '“^
|-
r
Object
Image}
Slart:|40.0
Show
Kết quả diễn hoạt như sau:
189
BÀI TẬ P 12: TẠ O C À N H T U Y Ế T RƠI
GIÁO TR ÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX
Tiếp theo, thực hiện một ít tác động cho tuyết.
Chuyển đến tab Create, chọn nhóm Space Warps. Dưới thanh cuộn
Object Type, nhấp nút Wind tạo hiệu ứng gió.
Object Type
______________________________________
ị-Ị -
Object Type
j
I I
Gravity
__
W irid N
I
^
ị
Displace
Ở khung nhìn Front, nhấp và kéo rê tạo một hình chữ nhật với mũi tên
ở giữa. Vào thanh cuộn Parameters, định cường độ Strength; 0.2 và các
thông sô' như hình:
• -Force
Pafdnr>eỉeís
1,
. —...................
Shength
tj
|0 2
Decay: |0.1
«
Píanar
r
^
Sphoíícal
p W in d-------------------------------Tufbuience: |0 0
^
Fiequency: |0.0
ị
Scale: |1 0
^
i, _ ____ _ .
.............
ỉ
i
Nhấp phải lên công cụ Select and Rotate mở hộp thoại Rotate
Transform Type-In. Trong khung Absolute:World, nhập giá trị Z; -180 xoay
ngang hướng gió.
^ R o t a t e ĩransíorm Type-ln
-Absoiuto:Woíỉd
^
t a
g |
View
g g
X;f3ÕÕ
k Iõõ
Y:fÕÕ
Yi ỊÕÕ
Select and R o ta te |r< ^
Dùng công cụ Select and Move
di chuyển hướng gió ra ngoài những hạt
tuyết.
190
rOííset.Scfeen'
Z ;[ã ũ
-InlxỊ
GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
BÀI TẬ P 12: T Ạ O C Ả NH T U Y Ế T RỜI
Hướng gió vẫn đang được chọn,
chọn công cụ Bind to Space Warp.
Kéo rê hướng gió, thả vào hệ thống hạt
tuyết để tạo liên kết.
Bạn sẽ nhìn thấy Wind
Binding (WSM) trong Modifier
Stack và các hạt tuyết rơi theo
hướng gió thổi. Diễn hoạt kết quả.
Có thể điều chỉnh những
thông số của hướng gió (Wind) cho
đến khi bạn hài lòng với phản ứng
của hạt.
-S
Các hạt tuyết trong khung cảnh quá ít, chọn hệ thống hạt tiến hành
hiệu chỉnh. Vào thanh cuộn Particle Generation, nhập giá trị Use Rate tăng
số lượng hạt lên gấp đôi.
Pdíticle Generation
Particle Quar^ity
<8^ Use Rate
H2ŨŨ
UseTotâl
Ị:|
r Particle Motion
Speed: fz o "
I
Variation: 12.0
Tumble; f o J
Tumble Rate: |Ồ.O
Tiếp theo, tạo lớp màng trắng che phủ các vật thể cho giống với thực
tế hơn. Chọn nguồn sáng Directoi, dưới thanh cuộn Atmospheres & Effects,
nhấp nút Add chèn hiệu ứng.
191
BÀI T Ậ P 12: T Ạ O CÀNH TU YẾT r ơ i
GIÁO T RÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
Atmospheres ít Effects
Delete
A dd
Setup
Hộp thoại Add Atmosphere or Effect xuất hiện, chọn hiệu ứng
Volume Light. Nhấp OK chấp nhận. Trở lại bảng cuộn Atmospheres &
Effects, chọn tên hiệu ứng vừa thêm (Volume Light). Nhấp nút Setup.
-| Vokjme Liqh»
Atmospheres & Effects
Add
Len$ E ííectỉ
Delete
Volume Lighỉ
C ancd
Ị
Setup
Hộp thoại Environment and Effects hiển thị với tab Environment.
Trong thanh cuộn Volume Light Parameters, nhập giá trị Max Light %; 50
giảm mật độ dày đặc của luồng sáng. Thực hiện phiên diễn hoạt sau cùng,
khung cảnh được bao phủ bởi một lớp ánh sáng mờ đục do ảnh hưởng bởi
hiêu ứng Volume Light. Bạn có thể thay đổi vật liệu cho các đối tượng.
ĨEÌ
m C n v ũ on m en l a n d ể ííttc U
Environment
Eifecu I
Vcfc*r>eboKtP
-U ghH —
P»cfcUght
I RomovaljgN |Ditacĩ01
3
VokjTW FogCdor.
r~ EifKjnential
Attenuation Coloi;
D«mằy |5 Ồ
zj
Light
'D
r* u to Attonuabon Color
FItarSKodom
Lo m r
Hodi«n r
High
U M L i^ S rr< > R v ^
S a m p to V o k fw X :p T ""^ iJ n? Auto
Chọn File > Save lưu kết quả. Từ ý tưởng bài tập này hãy thử tạo hiệu
ứng cho một cảnh nào đó với các đối tượng lấy từ thư viện của 3ds MAX có
trên các điã CD tại các cửa hàng bán đĩa . Nhớ tạo thêm ánh sáng với V-Ray.
192
GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
BÀI T Ậ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY
Bài tập 13
SỬ DỤNG HDRI V0I V-RAY
■
Để chiếu sáng hiện thực hoặc phản chiếu, có rất nhiều cách thực hiện
qua những ứng dụng có sẵn trong 3ds MAX như: Scanline, Mental ray, hay
dùng các Plug-ins của các hãng thứ ba như: V-Ray, Brazil, Final R en d er. . .
Bài tập 13 hướng dẫn các bạn khai thác ảnh HDR có trong V-Ray thông qua
những đối tượng cơ bản. Sau khi thực hành xong, hãy thử chiếu sáng cho
những đối tượng khác để tự đánh giá khả năng.
Lưu ý: Với các bạn chuyên thiết kế nội-ngoại thất nên tham khảo cách
dùng Revit Architecture 2009, chương trình này cỏ nhiều điểm nổi trội so với
AutoCAD. Bản vẽ mặt bằng cũng như phối cảnh khi thực hiện xong trong
Revit Architecture có thể diễn họa với Mental Ray đã được tích họp sẵn trong
Revit rnà không cần chuyển sang 3ds MAX sau đó thực hiện với V-Ray mất
nhiều công đoạn. Hiện V-Ray chỉ mới chạy trong Maya. Các bạn có thể tham
khảo chuyên đề “Thiết kế nội-ngoại thất với Mental Ray, V-Ray và 3ds MAX"
cũng do tủ sách STK biên soạn, phát hành trong tháng 6-2009.
Phần cài đặt V-Ray tương ứng với các phiên bản 3ds MAX khác nhau
được trình bày chi tiết trên đĩa CD-ROM kèm theo sách hay tham khảo trên
trang web: www.stkbook.com.
KHÁI NIỆM VỀ HDRI;
HDRI được viết tắt từ High Dynamic Range Image (hình ảnh động ở
mức độ cao). Đây là một loại ảnh đặc biệt chứa nhiều thông tin màu sắc (32
bits) hơn hình ảnh bình thường (chỉ có 8 bits thông tin màu) (được gọi là LDRI
(Low Dynamic Range Images: hình ảnh động ở mức độ thấp)).
193
BÀI TẬP 13: SỬ DỤNG HDRI VỚI V-RAY
GIÁO TRÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX
Đối với những hình ảnh HDRI, có thể làm cho hình ảnh sáng hơn hoặc
sẫm màu hơn mà vẫn giữ được chi tiết cầnnhấn mạnh.
Ví dụ;
Để thấy được sự khác biệt
giữa hai dạng ảnh HDR và LDR.
Chọn một hình dưới dạng HDR và
LDR với những điểm sáng tối như
hình bên:
Sau đó, làm sẫm tối tấm
hình này. Vị ' 'i ở ô cửa sổ của
tấm hình cho thấy sự khác biệt rõ
nét nhất.
Hình ảnh HDRI
Hinh ảnh LDRI
Kết quả: Đối với hình ảnh HDR, vẫn còn cho thấy màu sắc và nội
dung phía sau cửa sổ một cách rõ ràng. Trong khi ảnh LDR quá sáng và bị
mất đi thông tin này. Dạng ảnh LDR chỉ có thể chứa những giá trị màu RGB từ
0 đến 255. Vi thế màu trắng trong cửa sổ từ bức ảnh gốc có màu trắng tinh,
trong khi trên thực tế, nó sáng hơn nhiều. Dựa vào tính năng này của ảnh
HDR, người ta sử dụng ảnh HDR trong chương trình 3D để tạo ra những ánh
phản chiếu hiện thực, mà còn chiếu sáng cho toàn bộ khung cảnh. Với điểu
kiện ảnh HDRI chứa ảnh môi trường 360°.
Hai hình dưới thể hiện hai cách diễn hoạt khung cảnh khi sử dụng
cùng một dạng ánh xạ. Hình bên trái sử dụng ánh xạ ảnh HDR, hình bên phải
sử dụng ánh xạ ảnh LDR. Quan sát sự phản chiếu khác nhau các vật thể, ánh
sáng trong khung cảnh cũng hoàn toàn khác, vì ảnh LDR không cỏ thông tin
chiếu sáng đúng. Trong khi đó, hình sử dụng ảnh HDR có thể nhìn thấy rõ
ràng ánh sáng đến từ phía cửa sổ.
194
GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
BÀI TẬ P 13: SỬ D ỤN G HDRI VỚI V-RAY
THIẾT LẬP CÀNH PHIM ĐƠN GIẢN
Khung cảnh được thiết lập đơn giản, chủ yếu để thấy được sức mạnh
khi ánh xạ ảnh HDR mà V-Ray mang lại. Sử dụng Plane tạo mặt phẳng lớn
bao phủ toàn bộ vùng nhìn Perspective. Trên mặt phẳng này, đặt ba ấm trà
(Teapot) với các kích cỡ lớn nhỏ khác nhau. Sau đó, xoay các ấm trà theo
nhiểu hướng tạo sinh động cho khung cảnh.
Lưu ý: Bạn có thể mỏ file của mò hình được dựng sẵn được lưu trong
đĩa CD-ROM kèm theo sách, có tên: su DUNG HDRI VOI V-RAY-bat
dau.max.
THIẾT ĐẶT DIỄN HOẠT CHUNG
Trước khi gán vật liệu cho từng vật thể, cần thay đổi thiết đặt diễn hoạt
chung cho khung cảnh. Sau khi thực hiện xong bài tập, bạn có thể thay đổi
những thiết đặt này cho đến khi vừa ý.
195
GIÁO TRÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX
BÀI TẬP 13: SỬ DỤNG HDRI VỚI V-RAY
Chọn công cụ Render Setup thay
đổi dạng diễn hoạt.
ĩ
1
0 9
Bảng Render Setup xuất hiện với
tab Common mặc định được chọn.
K R
Q
d§b
Mở thanh cuộn Assign Renderer, nhấp nút Choose Renderer tại mục
Production. Hộp thoại Choose Renderer xuất hiện, chọn dạng diễn hoạt
V-Ray Adv 1.50.SP2. Nhấp OK chấp nhận.
Ỵ 5 R e n d *i S tlu p Def«utt Sc«nlM>e R e ndeiei
id
Choose Rendeier
Rerdei Elements
R4>«acef
Rendttot
ĩ
A Îtiy iftê n d e ra
Pioducbon
ActneShadK DefMÂSctfAvRanjM«
SdvflaiDtfadb
Actives Kade
:
D«fàiASc«réwR«nber«r
MatetidEàtor
• 'Pioduc
m
Aiỉ^anced LigNpg
Conwon
IChoote
Imenĩal lay Renderer
V-RavAdv1.50.SP2
VUE File Renderer
‘ 1
m t
..
I
'»^1 Pi«te< Ị ----------- ....
d
Cancel
OK
Hend«
V«w:|p0tpec
Trở lại bảng Render Setup, chọn tab V-Ray. Trong thanh cuộn
V-Ray:: Global switches, bỏ dấu kiểm Default lights tắt nguồn sáng mặc
định của chương trình để chỉ sử dụng sự tính toán gián tiếp trong môi trường.
@ R e n d e t Selup: V-Ray 1.50.SP2
Common
I V-Ray
pGồomeừy------------D iỉplôcem enỉ
F
Render Elements
ị
Gtobỏl switches
rM a le riâ U |7
Reftcction/reirdcbon
r
F a c e back (dce cuBing
-üghüno------------
S ettingi I
indiiect ilurrNr>dbon
Ịndiíec
p
Max depth
Ị2
^
M a pi
F
L ifliiti
Ị 7 Fîltef rrtâps n
R
Hidden bgN t
w
Shadow *
r * O va iid e fflü :
p
Show GI o n ^
R Glossyeííecỉ*
Filtef mdp« for GI
Max lia m p . te vd s|5 ỈJ
ĩ ransp. cutoff ịo . o ồ l
X'
cỊ
None
O verrideE x c M é
I
Tại bảng cuộn V-Ray:: Image sampler (Antialiasing), vẫn chọn bộ
lọc lấy mẫu ảnh mặc định của chương trình.
V-Rạy:: Image tam pteì (Antiaiidàng)
- Image samplec
-Ầnliđĩĩãsíng iiicf------------------- —------------------
ịp O n | ỊÃĩẽã
Sizeipr
196
3
Compũtes AnliaíasinQ using ò variable
sizo aie« íiker.
GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
BÀI TẬ P 13: SỬ DỤN G HDRI VỚI V-RAY
Mở thanh cuộn V-Ray:: Environment, chọn dấu kiểm On đầu tiên rồi
nhấp nút None.
V Rây:: Enviionmenl
• p Gl Enviỉonmenl (skylight) ovenide---------------------
P
t ,_____
^ Multiplier [võ
On
None
■- Reílocỉion/teírôclion environment override
I r
Mi.iiiipi e-f.
On ■
None
I r Refraction environment 0 \'efnde-------; I”
On H
H
^
Mulhplei pTõ
JI7
None
Chuyển sang tab Indirect illumination, mở bảng cuộn V-Ray;:
Indirect illumination (Gl). Chọn On kích hoạt tính toán ánh sáng gián tiếp.
Thiết lập cường độ nảy ánh sáng (Multiplier) trong khung Primary bounces;
0.8 và Secondary bounces; 0.8.
m
Ili mi 111 11III III
Convnon I V-Ray ị
Indtfecl Huminôỉion
I-
SeUinq^ j
Render Elements
I
V-Ray:: Indired BiininaUon (Gl)
V-RajT
fn^Onl rGI cauíticĩ--------i
I I”
Reflective
!
p
R effa clive
-Posi-píoce$ỉfìgSatualion: |TÕ
cj
ConttastfTU
^
Contrasl base: [0 5
^
I
- PfifMiy bounce
MJlipfei ¡ 0 8
i: j
Gl engine: ||r,ad.ar)ce map
- Secondâiy bounces----------------------------------------------- ^
MuHiplier:| Ì . è
1 :1
Gl engine: jBiuleioice
LƯU ý: Nếu Gl được kích hoạt, nhưng Skylight được tắt đi và cho màu
sắc vào nền Max, thì màu đó sẽ được sử dụng như là Skylight.
Vào bảng cuộn Vray:: Irradỉance map, chọn dạng lấy mẫu ảnh
Custom. Tại khung Basic prameters, nhập giá trị Min rate: -2, Max rate: -2,
Clr thresh: 0.4, Nrm thresh: 0.2. Trong khung Options, kích hoạt Show calc,
phare, Show direct light hiển thị tính toán ánh sáng trong khi diễn hoạt.
V-Ray:: Ifradidnce mdp_________
0 u *-in presets
Current P
3
-B asic Pdỉdm etei
r Options
Min rale T - n
Cj
Cb thresh
Mdx idle 1-2
:J
Nrmỉhresh
£ị
Dist thresh, [o 1
HSph. subdivs
20
Interp. samples: j 20
£ | Infeip rf-amer
Show calc, phase
jo2
u
Show direct
u
Show samples
f~
u
197