Tải bản đầy đủ (.ppt) (23 trang)

Bài giảng phương pháp lập trình chương 3

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (216.3 KB, 23 trang )

BÀI 3
CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
RẼ NHÁNH


I. TRÌNH BÀY THUẬT TOÁN
BẰNG LƯU ĐỒ
1. THUẬT TOÁN:
Dãy hữu hạn các bước để giải quyết bài tóan.
2. LƯU ĐỒ:
Biễu diễn thuật tóan bằng các ký hiệu hình
khối quy ước.


KÝ HIỆU QUI ƯỚC

START/END

INPUT/OUTPUT

PROCESS

CONDITION

Tiến trình , nối giữa các khối




Ví dụ 1: Viết chương trình nhập điểm tóan lý
hóa, tính điểm trung bình, in kết quả đậu hay


rớt.
Bắt đầu
Nhập
tóan,lý,hóa

TB=(toan+ly+hoa)/3

Xuất TB

Kết thúc




Ví dụ 2: Giải và biện luận PTB1
Bắt đầu

Nhập a, b

a≠0
Đ
x=-b/a

xuất x

Kết thúc

S

S


b=0
T
PTVSN

PTVN




Ví dụ 3: Giải và biện luận PTB2




VD 4:Tìm ước số chung lớn nhất của một số.
Bắt đầu

Nhập n > 1

u=n-1

n%u==0

S

Đ
xuất u

Kết thúc


u=u-1


3. CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
CƠ BẢN


a. Cấu trúc tuần tự:
cv1

cv2

cv3




b. Cấu trúc điều kiện:
S
S

đk

Đ

cv1

cv2


cv3




b. Cấu trúc điều kiện (dạng 2):
S

đk

Đ

cvx

cv1

cvy

cv2

cvz

cv3




c. Cấu trúc lặp:
S


đk lặp

Đ

cv1

cv2

cv3


II. KHỐI LỆNH (LỆNH GHÉP)


Câu lệnh: Là một phát biểu kết thúc bằng dấu ;
cout<<"Hello "; cout<<"world !";
 cout<<"Hello world !";




Khối lệnh: Là dãy câu lệnh đặt giữa { }


{
cout<<"Hello ";
cout<<"world !";








}

Khối lệnh tương đương với câu lệnh về mặt cú
pháp.


III. CT. ĐIỀU KHIỂN IF


Lưu đồ dạng 1
S

btđk

Đ

câu lệnh;



Cách thực thi:

Câu lệnh C
if <btđk>



<câu lệnh>

trong đó:
btđk: là biểu thức cho
kết quả đúng sai








Ví dụ 1: Viết chương trình nhập điểm, tính
điểm trung bình, in thông báo thi lại nếu TB
dưới 5.
Ví dụ 2: Viết chương trình nhập 1 số nguyên,
in thông báo nếu số nhập vào là số chẵn.
Ví dụ 3: Viết chương trình nhập hệ số a, b.
Nếu a và b khác 0 thì đi giải phương trình bậc
1, in nghiệm số.




Lưu đồ dạng 2
S

btđk


Đ

Câu lệnh C
if <btđk>


<câu lệnh 1>;
câu lệnh 2;



Cách thực thi

câu lệnh 1;

else
<câu lệnh 2>;
trong đó:
btđk: là biểu thức cho
kết quả đúng sai











Ví dụ 1: Viết chương trình nhập điểm, tính điểm
trung bình, in thông báo đậu, rớt.
Ví dụ 2: Viết chương trình nhập 1 số nguyên, in
thông báo nếu số nhập vào là số chẵn, hay lẽ.
Ví dụ 3: Viết chương trình nhập hệ số a, b. Giải
và biện luận PTB1.
Ví dụ 4: Nhập a, b, c. Cho biết PTB2 có mấy
nghiệm.


* Cấu trúc if lồng nhau
Ví dụ:
if <dk1>
<cl1>;
else
if <dk2>
<cl2>;
else
<cl3>;

Ví dụ:
if <dk1>
if <dk2>
<cl1>
else
if <dk3>
<cl2>;
else
<cl3>;






Ví dụ 2: Giải và biện luận PTB2.
Ví dụ 3: Nhập vào 3 số đo a, b, c. cho biết a, b,
c có tạo thành tam giác không. Nếu có, hãy
xác định loại tam giác (thường, cân, vuông,
vuông cân, đều).


IV. HẰNG SỐ




ĐN: Là đối tượng không thay đổi giá trị trong
suốt thời gian thực hiện chương trình.
Khai báo:
cách 1: #define <TENHANG> <giá_trị>
cách 2: const <TENHANG> = <giá_trị>;




Giá trị: Là các trị thuộc kiểu cơ bản.
Vị trí khai báo: Trước khi sử dụng. Thường
đặt sau #include







Ví dụ: Khai báo hằng ¶ trong các bài tóan hình
tròn
#define PI 3.1415
const EPSILON 0.0001
Kiểu của hằng số: Do trình biên dịch chọn
số nguyên ----> kiểu int
số thực -------> kiểu double


* HẰNG GIÁ TRỊ




Là các giá trị thuộc một kiểu cơ bản nào đó: một số
nguyên, một ký tự, một số thực.
Cách viết hằng giá trị nguyên
Hệ 10:
4, +1, -2, ....
3l, 3u, 23lu, ....
 Hệ 8: Bắt đầu bằng zero
012, 07, ...
 Hệ 16: Bắt đầu bằng 0x hoặc 0X
0x10, 0x1F, ...






Hằng giá trị thực
3.1416
3.1416f
31416E-4



Hằng ký tự: đặt giữa hai dấu nháy đơn.
'A', '1', ' ', ....
'\n', '\t', ....



Hằng chuỗi ký tự: đặt giữa nháy kép.


V. CẤU TRÚC ĐK SWITCH



×