Tải bản đầy đủ (.pdf) (88 trang)

Giáo trình auto ship của PGS TS trần gia thái

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (874.92 KB, 88 trang )

Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

CHƯƠNG III : GIAO DIỆN CỦA NGƯỜI SỬ DỤNG.
3.0. NHẬP ĐỀ.

Chương 3 giới thiệu các kiến thức thực tiễn về giao diện cho người sử dụng và
giới thiệu một loạt các thuật ngữ mà ta gặp phải trong khi làm việc với
Autoship.
3.1. SỬ DỤNG CÁC GIAO DIỆN.
Autoship tận dụng tất cả các quy đònh của Windows trong việc dùng chuột, bàn
phím, các cửa sổ.
3.1.1. CHUỘT
Nói chung chuột trái dùng để giê thường được kết hợp với phím Shift hay
Control.
Chuột phải thường được dùng để phóng to thu nhỏ các hình hoặc dùng vào các
chọn lựa thứ cấp từ các phím công cụ của nhóm công cụ (Toll group).
3.1.2. SỬ DỤNG BÀN PHÍM (KEYBOARD)
Một số phím nóng được dùng trong Autoship.
Phím nóng
Ctrl+N
Ctrl+O
Ctrl+S
Ctrl+Z
Ctrl+Y
Ctrl+A
Ctrl+D
Ctrl+R
Ctrl+G
Ctrl+W


F1
F3
F4
F5

TS: Trần Gia Thái

Công dụng
Tạo bản dự án mới
Mở một dự án có sẳn
Lưu dự án đang làm việc
Quay trở lại bước trước
Tiến tới một bước
Chọn toàn bộ
Hủy chọn
Xem mô hình 3D
Bật tắt hiển thò thước đo
Hiển thò cửa sổ phóng lớn (Edit Mode)
Trợ giúp
Chuyển tới điểm trước
Chuyển tới đỉnh kế tiếp
Chuyển tới hàng/cột trước

Trang1


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT


F6
Các phím chử
Phím mũi tên

Chuyển tới hàng/cột kế tiếp
Nhập hướng và giá trò
Xê dòch các đối tượng đã chọn

3.2. Màn hình chính của Autoship.
Hình 3.1 là màn hình chính của Autoship kèm theo một hình của con tàu
đang được thiết kế.
Thanh tiêu đề

Thanh hiển thò

Tên đối tượng

Bước nhảy
Lưới
Vò trí điểm
chọn
Chọn chế độ
Nhóm công cụ
tạo , hiệu chỉnh

Nút thông tin

Chế độ nhìn

Màn hình hiển thò


Hình 3.1 : Màn hình chính của Autoship
3.2.1. Thanh Menu.
Thanh Menu nằm trên cùng của màn hình chính của Autoship dùng để
xâm nhập vào các chức năng (function) đặc điểm (feature) và kiểm tra
(control). Thanh Menu gồm có những menu sau đây :
3.2.1.1. File
Dùng để xử lý các công việc của file như mở (open), lưu (save), nhập
(import) và xuất (export) các dự án. File menu cũng xuất hiện 4 dự án vừa thao
tác gần nhất giúp ta mở ra nhanh chóng.
3.2.1.2. Edit.

TS: Trần Gia Thái

Trang2


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Dùng để chọn lựa các đối tượng (select object), chỉnh lý các thuộc tính
(attributes và properties) của chúng, cách nhìn, undo (xóa bỏ) hành động trước
đso và regenerate các đối tượng.
3.2.1.3. Arrange.
Dùng để nhóm (group) hay rã nhóm (ungroup) các đối tượng trong một
thiết kế.
3.2.1.4. View
Dùng để chỉnh lý phương thức các đối tượng xuất hiện trên màn hình.
3.2.1.5.Aux

Dùng để khởi động các trình ứng dụng Autohydro và Autopower.
3.2.1.6. Report.
Dùng để xuất hoặc in các thông tin về đối tượng trong một thiết kế.
3.2.1.7. Settings.
3.2.1.8. Help.
Dùng để vào mục hỗ trợ.
3.2.2. Các cửa sổ thể hiện.
Autoship có khả năng thể hiện các góc nhìn các vật thể từ trên xuống
hoặc từ đáy lên., nhìn từ mạn phải hay mạn trái, nhìn từ trước hay nhìn từ phía
sau và nhìn phối cảnh 3D (nhìn song song hay dưới góc quay camera). Màn
hình có thể trình bày đồng thời cả bốn góc nhìn hay chỉ trình bày một trong
những góc nhìn nói trên. Ba góc nhìn không phối cảnh có kèm theo các trục tạo
độ L, T và V. Hình 3D có thể quay theo hai hướng bằng cách di chuyển thanh
trượt ở góc phải và góc dưới màn hình.
3.2.2.1. Các nút View.
Nút view ở góc đáy màn hình dùng để chọn kiểu xuất hiện trên màn hình
(Xem hình 3.2)
S.Side
Too
Front
Pata
4View
Hình 3.2 : Các nút View.
Nút
S Side
Shift + S Side
P Side
Shift + P Side
Top
Shift + Top

Bottom
Shift + Bottom

TS: Trần Gia Thái

Công dụng.
Góc nhìn đơn từ mạn phải
Chuyển góc nhìn từ mạn phải sang mạn trái.
Góc nhìn đơn từ mạn trái.
Chuyển góc nhìn từ mạn trái sang mạn phải.
Góc nhìn từ phía trên.
Chuyển góc nhìn từ phía trên xuống phía dưới.
Góc nhìn đơn từ phía đáy.
Chuyển góc nhìn từ phía dưới lên phía trên.

Trang3


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Fort
Shift + Font
Back
Shift + Back
Para
Shift + Para

Góc nhìn đơn từ phía trước.

Chuyển góc nhìn từ phía trước ra phái sau.
Góc nhìn từ phía sau.
Chuyển góc nhìn từ phía sau ra phía trước.
Màn hình chế độ 3D, nhìn song song.
Chuyển từ hình 3D song song sang nhìn từ
camera
Shift + Camera
Chuyển từ camera sang góc nhìn song song.
4 View
Nhìn cả 4 cửa sổ.
3.2.2.2 Điều chỉnh kích thước của 4 ô cửa sổ
Khi dùng 4 cửa sổ, ta co thể thay đổi kích thước tương đối của 4 cửa sổ
đó. Muốn vậy, ta đưa con trỏ tới chỗ 4 cưả sổ giao nhau, giê nhẹ xuống phía
dươi phía phải. Một mũi tên 4 hướng sẽ xuất hiện (hinh 3-3), ta giữ chuột trái và
rê tới chỗ ta muốn và thả chuột ra.

Hình 3-3: Mũi tên bốn hướng tại góc của bốn ô cửa sổ
3.2.2.3 Chuyển đổi các cửa sổ
Trong 4 cửa sổ, cửa sổ nào đang dùng, tức là cửa sổ đang tiến hành hiệu
chỉnh thì được viền màu đỏ. Chỉ có thể dùng một cửa sổ, tức là chỉ có một cửa
sổ viền đỏ mà thôi. Muốn chuyển đổi sang cửa sổ khác thì phải nhắp vào đường
viền cửa sổ đó hay nhắp vào nút view của chính cửa sổ đó ở dưới đáy màn hình.
3.2.2.4. Zoom và Pan.
Mỗi góc nhìn có thể phóng to, thu nhỏ và di chuyển một cách độc lập.
Để pan, ta nhắp chọn nút Zoom. Đưa con trỏ ta muốn chọn làm tâm góc
nhìn và nhắp chuột phải. Khi zoom một hình, trước hết ta xem góc nhìn đó đã
được chọn chưa tức là có được viền đỏ quanh chưa . Sau đó, nhắp chọn nút
zoom và đưa con trỏ tới một góc của khu vực mà ta muốn zoom. Giữ chuột trái
và rê con trỏ tới góc đối diện sau đó nhả chuột ra.
3.2.3. Thanh hiển thò (Display)

Dùng thanh hiển thò (Display) để chọn xem đối tượng xuất hiện trong cửa
sổ như thế nào (Hình 3.4).

Điều khiển zoom

TS: Trần Gia Thái

Điều khiển hiển thò

Lưới và đường bao

Trang4


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Hình 3.4 Thanh hiển thò
Các nút Object Display Control – Kiểm tra việc hiển thò đối tượng và
Mesh anh contour – lưới và đường bao có hai tình trạng : mở và tắt tùy theo
màu của nút. Nút màu tối có nghóa là đang trong trạng thái mở, nút màu sáng
có nghóa đang tắt. Nhắp vào nút để chuyển nút từ trạng thái này sang trạng thái
kia. Các nút của thanh hiển thò (Display tool bar) được mô tả trong bảng sau
đây:

Biểu tượng

Nút
Zoom Window


Zoom vào một của sổ đã chọn

Zoom Extents

Phóng lớn cửa sổ khít với màn hình

Zoom Previous

Chuyển trở về lần zoom trước.

Shift–Zoom Previous

Tiếp tục zoom tiếp.

Points

Hiển thò và hiệu chỉnh điểm.

Curve

Hiển thò và hiệu chỉnh đường cong.

Surfaces

Hiển thò và hiệu chỉnh bề mặt.
Hiển thò và hiệu chỉnh các đối
tượng poly.

Polys

Groups
Lights
Control/Edit Points

Rows/Columns

Isolate
Mesh

TS: Trần Gia Thái

Chức năng

Hiển thò và hiệu chỉnh các nhóm.
Hiển thò và hiệu chỉnh các nguồn
sáng.
Nút chuyển đổi các tình trạng điểm
control và điểm edit (chỉ khi đang
trong chế độ Edit).
Nút chuyển đổi các tình trạng hàng
và cột của bề mặt (chỉ khi đang
trong chế độ Edit).
Cách ly, chỉ chọn một hàng hay
một cột của bề mặt (chỉ xuất hiện
trong chế độ Edit).
Lưới xuất hiện trên bề mặt hay đối
tượng poly.

Trang5



Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Contour
Curvature Plot

Vòng bao Contour xuất hiện quanh
bề mặt hay đối tượng poly đã chọn
Tạo sơ đồ lông nhím chỉ độ cong
của đường cong hay bề mặt.

3.2.4. Chỉ thò chọn (Selection indicator)
Chỉ thò chọn (Selection indicator) gồm một nút và một khung chứa tên
đối tượng (hình 3.5).

Hình 3.5 Khung hiển thò tên đối tượng được chọn
Khi nhấn nút bên trái, nếu một đối tượng đơn chiếc đã được chọn, thì
chủng loại của đối tượng này đã ghi trên nhãn của nút và khi nhấn nút, một hộp
thoại Properties xuất hiện. Còn nếu không, nhấn nút trái sẽ làm xuất hiện hộp
thoại Attributes. Trong khe cửa bên phải là tên của đối tượng đã được chọn, ứng
với chủng loại ghi trên nút bên trái.
3.2.5. Các nút Mode.
Các nút Mode nằm bên cạnh trái của bản vẽ giúp ta chuyển đổi sử dụng
một trong ba chế độ của Autoship , đó là chọn lựa (select), hiệu chỉnh (edit) và
tạo mới (create). Xem hình 3.6.

Hình 3.6. Các nút tính từ trái sang lần lượt là các chế độ lựa chọn (select), hiệu
chỉnh (edit) và tạo mới (Create).

Khi chuyển từ chế độ này sang chế độ khác, phía dưới sẽ xuất hiện một
nhóm các nút công cụ để thực hiện các chức năng : chọn lựa, hiệu chỉnh hay tạo
mới (hình 3.7).

Chế độ Edit
Chế độ Select

TS: Trần Gia Thái

Chế độ Create

Hình 3.7. Nhóm nút công cụ của từng chế độ

Trang6


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

3.2.5.1. Nhóm nút công cụ của chế độ Select.
Chế độ này được dùng để chọn lựa các đối tượng và thực hiện các bước
chuyển đổi căn bản như : di chuyển, copy, scale (thay đổi kích thước) và quay.
Tác động của các công cụ thuộc chế độ select tùy thuộc nhắp chuột trái hay
phải, hoặc có nhấn phím Shift hay không. Trong giáo trình tra cứu về Autoship
có nói tỉ mỉ về vấn đề này, hoặc đọc trong mục Help. Muốn cho mục help xuất
hiện thì chọn Settings – Preference và trong hộp thoại xuất hiện ta lại nhắp
chọn “ Display Tool Help”.

3.2.5.2. Nhóm chế độ công cụ Edit.

Nhóm này được dùng để hiệu chỉnh edit các điểm, đường cong và bề
mặt. Tùy thuộc đối tượng được chọn là loại nào mà các nhóm công cụ tương
ứng sẽ xuất hiện.
3.2.5.3. Nhóm công cụ của chế độ Create.
Nhóm này được dùng để tạo mới các điểm, đường cong, bề mặt, ánh
sáng và một số các đối tượng poly.
Ghi chú :
• Phải chọn trước một điểm, một đường hay mặt rồi mới vào được chế
độ hiệu chỉnh edit.
• Ngoại trừ một số trường hợp đònh trước, các đối tượng poly và nhóm
không thể hiệu chỉnh được.
• Trong chế độ edit, ngoài các công cụ điều khiển còn có thêm một
công cụ nữa đó là Control Point Weight. Trọng lượng của điểm
Control. Công cụ này xuất hiện phía dưới của toàn nhóm công cụ edit
và có nội dung như trình bày ở phần dưới đây.
3.2.5.4. Trọng lượng của điểm Control.
Trong chế độ edit, khi đường cong hay bề mặt đã được chọn thì trọng
lượng điểm Control – Control Point Weight (Hình 3.8) sẽ xuất hiện phía dưới
nhóm công cụ.

TS: Trần Gia Thái

Trang7


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Hình 3-8. Điều khiển trọng lượng của điểm control

Trọng lượng của điểm của điểm control xác đònh mức độ gây ảnh hưởng
của điểm control đó với khu vực đường cong. Thông thường trọng lượng đó là
1, trừ khi điểm control dùng cho một phần cung tròn. Ta nhập giá trò mới của
trọng lượng điểm control bằng cách gõ giá trò vào ô “W”.
Khi thay đổi trọng lượng của điểm control thì hình dáng của đường cong
và bề mặt cũng thay đổi theo, như minh họa ở hình 3.10. Đường cong phía trái
là đường cong ban đầu có trọng lượng điểm control ở giữa là 1.00. Khi tăng
trọng lượng của điểm control lên 10.00, đường cong như bò kéo mạnh về điểm
control (hình giữa). Còn ở phía phải, khi trọng lượng giảm còn 0.10, đường cong
như dời xa điểm control.

W=0.10

W=1.00

W=10.00

Hình 3-9. Cùng một đường cong nhưng với những trọng lượng khác
nhau của điểm control giữa
Chúng ta chỉ nên dùng cách thay đổi trọng lượng của điểm control để
điều khiển hình dáng đường và mặt chừng nào mà dùng phương pháp di
chuyển điểm control không đủ điều khiển công việc đó.
3.2.6. Điều khiển Grid/Snap/Ortho.
Autoship đề ra ba phương pháp để đảm bảo việc đònh vò và di chuyển
các điểm được chính xác, đó là Snap, Grid và Ortho. Nhóm điều khiển Grid/
Snap / Ortho nằm ngay phía dưới thanh hiển thò Display (Hình 3.10).

Hình 3.10. Điều khiển Grid, Snap, Ortho và ô nhập giá trò
TS: Trần Gia Thái


Trang8


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Nhóm điều khiển bao gồm một nút bên trái để chuyển đổi
Snap/Grid/Ortho, một ô nhập ở trên thông báo giá trò hiện thời và mũi tên đi lên
hoặc xuống cho phép thay đổi giá trò trong ô nhập. Có thể thay đổi giá trò snap
hoặc grid bằng một trong ba phương pháp sau đây :
• Gõ giá trò mới vào ô giá trò.
• Nhắp mũi tên phía phải lên hay xuống (mỗi lần nhắp là một lần thay
đổi bội số của 10).
• Nhấn phím “+” hay “-” trên bàn phím (mỗi lần nhấn là thay đổi bội
số của 10).
3.2.6.1. Dùng chế độ Snap.
Trong chế độ snap, các điểm và các đối tượng được di chuyển tương đối
so với vò trí hiện thời. Đối tượng di chuyển theo các bước đã quy đònh trong hộp
khe cửa của nút Grid/Snap. Ví dụ, giá trò của Snap là .5, và điểm đang có vò trí
X = .25, thì điểm đó chỉ có thể di chuyển sang các vò trí X = .75, 1.25, 1.75…
3.2.6.2. Dùng chế độ Grid.
Trong chế độ grid, trên bề mặt có xuất hiện một màng lưới tưởng tượng
nào đó. Màng lưới này là giao tuyến của các bước giá trò nêu trong ô khe cửa
của Grid/Snap. Một điểm đã cho chỉ có thể nằm trên một giao điểm nhất đònh
của lưới. Ví dụ nếu Grid xác đònh giá trò X = 1.00 và một điểm đang ở trò số
1.00, như vậy bạn chỉ có thể di chuyển nó tới các vò trí X = 2.00, 3.00,4.00…
3.2.7. Bảng thông báo vò trí (Position indicator)
Nằm dưới nhóm điều khiển Snap/Grid là bảng thông báo vò trí của đối
tượng hiện đang được chọn (Hình 3.11).


Hình 3.11. Bảng thông báo vò trí điểm đang chọn
Trong chế độ chọn select, bảng thông báo tọa độ điểm chuẩn của đối
tượng đã chọn.
Trong chế độ edit, đó là tọa độ của điểm control/edit hiện dùng. Những
giá trò tọa độ có thể thay đổi bằng một trong ba phương pháp sau đây :
• Gõ vào bảng giá trò mới.
• Nhấn phím mũi tên trên bàn phím
• Dùng chuột rê đỉnh vertex.

TS: Trần Gia Thái

Trang9


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

3.2.7.1. Hiển thò Parameters – Các thông số.
Trong bảng thông báo vò trí (Position Indicator) có thể chuyển sang hiển
thò các thông số của các điểm edit/control nằm trên đường cong hay bề mặt.
Muốn vậy, trong menu View ta chọn Parameters để làm hiển thò thông số.
3.2.8. Update.

Hình 3.12. Nút Update
Nhắp nút update để vẽ lại các hình (hình 3.12)
3.2.9. Bảng chỉ thò con trỏ (Cursor Position Indicator).

Hình 3.13. Vò trí con trỏ chuột

Hình 3.13 chỉ cho biết vò trí chính xác của con trỏ khi nó nằm tại một
trong ba hình chiếu, không phải là hình chiếu phối cảnh 3D. Tùy theo con trỏ
nằm tại hình chiếu nào mà một trong ba bản giá trò L.T, V không xuất hiện. Tọa
độ ở đây hiển thò tương ứng với các bước đã quy đònh trên Snap/grid. Ví dụ ta
đã quy đònh bước Snap/Grid là 0.10, thì tọa độ của con trỏ cũng được thể hiện
với bước là 0.10.
3.2.10. Chọn lựa các đỉnh (Vertex)

Surface mode

Curve mode

Hình 3.14. Lựa chọn đỉnh Vertex
Khi edit một bề mặt, ô Vertex Selection – chọn lựa đỉnh sẽ xuất hiện số
lượng các hàng và cột của đỉnh nằm trên bề mặt đó. Khi edit một đường cong.
Sẽ xuất hiện số lượng điểm control/edit đã chọn. Nhắp vào mũi tên sẽ
làm chuyển đổi giữa các hàng và cột của bề mặt đã chọn hay giữa các đỉnh của
đường cong. Trong chế độ Surface, F3 và F4 di chuyển giữa các hàng còn F5 và
F6 di chuyển giữa các cột. Trong chế độ Curve, F3, F4, F5 và F6 di chuyển giữa
các đỉnh. (Hình 3.14).
3.2.11. Chỉ báo đơn vò.

TS: Trần Gia Thái

Trang10


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT


Ở góc trái đáy màn hình có xuất hiện đơn vò đo khoảng cách. Chỉ đònh
đơn vò chiều dài và trọng lượng khi ta dùng menu Settings – Units.
3.2.12. Thông báo đối tượng.

Hình 3.15. Các nút thông báo
Nhấn nút “I” cho phép xem thông tin của đối tượng được chọn.
Nhấn nút “M” Cho phép xem tính chất của các đối tượng
Nhấn nút “H” Cho phép tính nhanh thủy tónh của tàu.
Nhấn nút “N” Xem trình quản lý các đối tượng đường cong và mặt... có
trong dự án.

3.3. Tạo và hiệu chỉnh các đối tượng.
Trong phần này trình bày một số khái niệm chung, cơ bản trong khi sử
dụng Autoship để xây dựng các mô hình thiết kế.
3.3.1. Hệ thống tọa độ của Autoship.
Autoship chấp nhận bốn hệ thống tọa độ cộng với một thệ thống do
người sử dụng qui đònh. Để chọn hệ thống, ta vào Settings – PreferencesCoordinate System. Các hệ thống tọa độ như bảng dưới đây :
Hệ thống
Hướng các trục
Người sử dụng qui đònh
Tự nhập.
Engineering/ Scientific
X, Y và Z
(Kỹ nghệ/ khoa học)
Geographic (Đòa lý)
North – Ssouth, East – West (Bắc Nam
Đông Tây) và Cao Độ (Height) Tăng
theo chiều về Đông, về Bắc và lên cao.
Naval/Aircraft (Mỹ)

Trục Hoành (Longitudinal), trục tung
(Transverse) và trục Đứng (Verrtical),
chiều dương hướng về đuôi tàu, về mạn
phải và chiều thẳng đứng (mũi tàu quay
về phải).
Naval/Airrcraft(Quốc tế)
Trục Hoành (Longitudinal), trục tung
(Transverse) và trục Đứng (Verrtical),
chiều dương hướng về mũi tàu, về mạn
trái và chiều thẳng đứng (mũi tàu quay
về phải).

TS: Trần Gia Thái

Trang11


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

3.3.2. Các dự án thiết kết trong Autoship.
Các file dự án thiết kế trong Autoship phải có đuôi .PR3 để nhận dạng.
File dự án có dạng nhò phân và có chứa toàn bộ code của dự án kèm theo mọi
hình dạng, phần kèm (attachment), nhóm…
Khi khởi động Autoship, trên màn hình xuất hiện một dự án trống, vô
danh.
Nếu dự án tạo ra bởi phần mềm Autoship Standard, thì chỉ giới hạn 20 bề
mặt, còn nếu dùng Autoship Pro thì số bề mặt là vô hạn, chỉ bò giới hạn 20 bề
mặt, còn nếu dùng Autoship Pro thì số bề mặt là vô hạn, chỉ bò giới hạn bởi bộ

nhớ của máy tính mà thôi.
Một dự án có thể nhập vào một dự án khác thông qua lựa chọn File –
Import. Bởi vậy một thiết kết phức tạp có thể chia ra thành nhiều thiết kế nhỏ
sau đó nối kết lại với nhau. Các bạn nên lưu giữ mỗi file thiết kế vào trong một
thư mục riêng, và nhớ thường xuyên save.
3.3.3. Các đối tượng của Autoship
Các thiết kế trong Autoship được tạo thành từ các đối tượng sau đây :
• Điểm.
• Đường cong.
• Bề mặt.
• Các đối tượng poly (kể cả văn bản 3D).
• Các nhóm (nhóm điểm, nhóm đường cong, nhóm bề mặt, nhóm các
đối tượng poly).
Sử dụng các đối tượng đó, chúng ta có thể tạo các bề mặt khác nhau tạo
thành một vật thể, ví như phần thân của con tàu (vỏ ngoài, boong, thượng
tầng…)
3.3.3.1. Điểm.
Điểm nói ở đây không được hiểu lầm với điểm control hay điểm edit.
Điểm control hay điểm edit là những thực thể tóan học dùng để xác đònh hình
dáng của đường cong hay bề mặt. Còn điểm nói ở đây được dùng làm quy chiếu
trong khi tạo đường cong hay bề mặt, hoặc tạo quan hệ giữa các đường cong
hay bề mặt. Một trong những công dụng của điểm trong Autoship là để attach
điểm với đường cong. Khi hai đường cong cùng được attach vào cùng một điểm
thì các đầu mút tường hỗ sẽ được nối lại và có thể đònh lại vò trí khi di chuyển
điểm.
Có ba loại điểm :
• Tự do (Free) trong hệ tọa độ 3D Đề các.
• Embed vào một đường cong : được xác đònh trong không gian thông
số, 0 và 1, dọc theo đường cong.


TS: Trần Gia Thái

Trang12


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

• Embed vào một bề mặt : được xác đònh theo không gian thông số r
(row - hàng) và c (column - cột) và 1, trên bề mặt.
3.3.3.2. Đường cong.
Có thể tạo nhiều loại đường cong. Một tiêu chí chủ yếu để phân biệt các
đường cong là đường cong đó Free hay embed. Một đường cong đã embed có
thể được embed trên một đường cong khác hay một bề mặt khác và nó bò “
giam hãm” trong hình dạng và đường bao của đường cong hay bề mặt chủ đó.
Đường cong được tạo thành bằng công cụ Create Curve và Draw Curve,
có thể xem chi tiết về việc này trong” Giáo trình tham khảo về Autoship “.
3.3.3.3. Bề mặt.
Mọi bề mặt đều tự do.
Bề mặt được tạo thành bằng công cụ Create Surface, có thể xem chi tiết
về việc này trong “ Giáo trình thao khảo về Autoship “
3.3.3.4. Các đối tượng Poly.
Autoship đề ra việc tạo nhiều khối đối tượng poly, kể cả đối tượng văn
bản. Các đối tượng poly có nhiều nguồn xuất xứ khác nhau : có thể nhập đối
tượng 3D DXF từ một thiết kế ngoài, có thể tạo mới, cũng có thể sinh ra trong
khi thực hiện các thao tác trim bề mặt.
3.3.3.5. Nhóm.
Nhóm là một tuyển tập các đối tượng. Một nhóm có thể gồm các điểm,
đường, bề mặt, các đối tượng poly hay các nhóm khác. Trong phần “ Ghép Mô

Hình” dưới đây sẽ trình bày vai trò của nhóm trong việc tạo các mô hình.
3.3.3.6. Điểm chuẩn(Base Point).
Trong Autoship mỗi đối tượng có một điểm chuẩn, là điểm mà quanh nó
đối tượng có thể được scale, quay, di chuyển hay thực hiện một phép chuyển
đổi nào khác, độc 1 hệ thống tọa độ. Theo mặc đònh (default), điểm chuẩn đã
có thể có sẵn trong chương trình là gốc tọa độ, nhưng sau đó, trong quá trình
làm việc, các bạn có thể chuyển sang điểm khác.
3.3.3.7. Ghép buộc (Attachment).
Autoship cho phép các đường và bề mặt được ghép buộc, đó là một cải
tiến mới mà Autoship đưa vào so với các chương trình CAD thể hiện có. Có hai
loại attachment :
• Điểm cuối của đường cong có thể buộc vào một điểm. Do đường cong
đã bò buộc, đảm bảo không có khe hở giữa nó và điểm.
• Mép của bề mặt có thể buộc với một đường cong tự do hay một
đường cong embed trên một mặt khác hay buộc với một mặt khác.
Việc ghép buộc đảm bảo không có khe hở giữa mép bề mặt và đường
hay mặt chủ. Với bề mặt buộc với bề mặt khác, góc ghép buộc sẽ
được đònh rõ.

TS: Trần Gia Thái

Trang13


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

3.4. Ghép mô hình lại.
Nhóm là một tuyển tập các đường cong, bề mặt, đối tượng poly và các

nhóm khác. Nhóm được tạo thành từ một loại các biến đổi hình học như Scale,
reflection, quay rotation, xê dòch translation. Bởi vì một nhóm có thể chứa các
nhóm khác nên ta có thể tạo một cây gia hệ của nhóm. Ví dụ, với chiếc
catamaran phản đối xứng, một nhóm có thể chứa nửa thân tàu phía ngoài.
Nhóm thứ hai là than tàu phía trong là phản xạ của thân tàu phía ngoài.
Không giống như cây thư mục chương trình máy tính, trình tự mà chúng
ta làm là từ lá tiến dần tới ngọn. Công việc này cũng giống như việc lắp ráp cớ
khí từ nhiều cơ phận khác nhau ta lắp thành cả cái máy. Chẳng hạn một dầm
chèo có thể được tập hợp từ bản mái chèo và cán chèo. Sau đó dầm chèo lại
ghép với cọc chèo mà cọc chèo lại là một cây gia hệ của mô hình chúng ta
đang quan tâm, đó là chiếc xuồng chemaw
3.4.1 Phép biến đổi hình học
Đối với một nhóm, khi đã chọn một phép biến đổi hình học nào thì nó sẽ được
áp dụng cho mọi thành viên của nhóm kể cả nhóm phụ. Các phép biến đổi được
xác đònh trong nhóm các công cụ Select bao gồm di chuyển-mouse, quayrotate,scale,reflect, và cắt-shear.
3.4.3 Clone
Trong tiếng Anh, clone để chỉ việc sinh sản vô tính, như người ta đã cho con cừu
Doly được sinh sản vô tính và dự kiến sẽ clone cả con người. Trong nhóm công
cụ select của Autoship, công cụ clone là một công cụ mạnh, nó giúp ta tạo ra
một bản sao của một đối tượng nguồn hiện hữu, thông qua các phép biến đổi
hình học.
Ví dụ, cánh của chân vòt có thể clone từ một cánh gốc. Đó phải là bản copy mà
hơn thế nữa nó vẫn có mối liên hệ hữu cơ với bản gốc và sẽ tự thay đổi mỗi khi
bản gốc thay đổi. Một clone có thể biến đổi đọc lập với đối tượng gốc. Ví dụ
scale một clone thì sẽ không làm scale bản gốc nhưng thay đổi bản gốc sẽ làm
thay đổi tất cả clone.

Chương 4: Các bài tập mẫu
4.0 Nhập đề
Chương này giúp bạn thực hiện 6 bài tập: Vỏ Tàu Hông Tròn (Ruond Bige

Hull); Xuồng Lướt có Hông (Chined Hull Planing Boat); Tàu Hai Thân Vỏ
Không Đối Xứng (Asymmetric Hull Catamaran); Du Thuyền Bỏ Túi (Pocket

TS: Trần Gia Thái

Trang14


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Cruiser); Tàu Ro-Ro (Ro-Ro Carrier) và Giàn Khoan (Oil Rig). Chúng tôi
khuyên các bạn nên làm các bài tập theo đúng trình tự bởi vì chúng tôi đã sắp
xếp các bài tập có tính sư phạm từ dễ tới khó.

4.1 Bài tập 1 – Vỏ Tàu Hông Tròn

Hình 4.1: Vỏ tàu hông tròn

4.1.1 Nhập đề – Vỏ Tàu Hông Tròn
Thiết kế trong bài tập 1 là một tàu bách hóa có hông tròn, tàu có một mũi quả
lê (bulbous bơ) cùng với chân vòt đẩy ngang (thruster) và đuôi tàu cũng hình
quả lê faired-in stern bulb).
Mục đích của bài tập số 1 là:
• Tạo ra một mặt cắt giữa tàu (midsp section) với một hông lượn (radius
bilge).
• Tạo ra phần thân tàu phía trước (forebody) như là một bề mặt sản
sinh (extruded surface) từ đường cong giữa tàu.
• Kiểm tra độ lượn tròn mũi tàu.

• Kiểm tra hình dáng và độ trơn láng (fairness).
• Kiểm tra độ phẳng (flat) của mạn tàu (side).
• Tạo ra phần thân tàu phía sau (aftbody surface) từ các mặt cắt đã cho.
• Thêm bộ đẩy phía mũi (bow thruster) bằng cách chiếu một đường
cong.
• Thêm bộ đẩy phía mũi bằng cách giao hai mặt với nhau.
• Thêm một boong vowiws độ cong ngang (camber) và cong dọc
sheer).
Mô hình mà chúng ta thiết kế có tên file là AS7TUT1.PR3, với những đặc điểm
sau đây:
Chiều dài toàn bộ (overall langth)……25m
Chiều rộng (breadth)……………………………..6m

TS: Trần Gia Thái

Trang15


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Chiều cao mạn (depth)………………………….3m
Bán kính hông…………………………………………..1m
Gốc tọa độ…………………………………………………..giữa tàu, dưới sống tàu (keel).
Ghi chú: Một số đặc điểm của thiết kế AS8TUT1.PR3 không được trình bày
cặn kẽ trong bài tập này. Các bạn có thể từ từ tự tìm hiểu lấy.
4.1.2 Bắt đầu
Để tạo ra một thiết kế mới:
1. Chọn File-New

2. Chọn Setting-Units. Chọn Meters và Tones, nhắp OK
3. Chọn Setting-Preferences
4. Nhắp Cooordinate System
5. Nhắp Naval/Aircraft(US). Như vậy hệ tọa độ sẽ là chiều dương hướng về
đuôi, mạn phải và phía trên
6. Nhắp OK trong hộp thoại Cooordinate System và lại nhắp OK trong hộp
thoại Preferences
7. Chọn File-Save. Trong hộp thoại Project-Info, trong mục Name, đánh
máy mô tả thiết kế, ví dụ đánh hàng chữ “Baitap1”, nhắp OK.
8. Trong hộp thoại Save Project vừa xuất hiện, đánh chữ Baitap1.PR3, trong
mục File-Name, lưu thiết kế trong thư mục TAPAS
9. Nhắp OK.
4.1.3 Tạo mặt cắt sườn giữa (midship setion)
Trong bài tập này, chúng ta sẽ học cách tạo ra một đường cong, sau khi tạo ra
đường cong sườn giữa thi ta sẽ gò đường đó về phía trước dể tạo thành phần
mũi tàu
Để tạo thành đường cong sườn giữa:
1. Nhắp Create Mode
2. Chọn Create Curve
3. Trong hộp thoại Create Curve vừa xuất hiện, chọn Free để tạo ra một
đường cong tự do
4. Trong hộp thoại vừa xuất hiện nhắp các thông số dưới đây, sau khi hoàn
thành, nhắp OK
Field
Entry
Name
Cong Suon Giua
Parameters
Control Point=3, MaxDegree=2
End1

L = 0, T = 0, V = 0.
End2
L = 0, T =3, V = 3.
(tức là các giá trò của chiều rộng tối đa và
chiều cao mạn).
Chúng ta sẽ thấy xuất hiện hình 4.1.2.

TS: Trần Gia Thái

Trang16


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Hình 4.2 Đường cong sườn giữa
Để tạo nên hình dáng sườn giữa.
1. Nhắp Front View.
2. Chọn đường cong bằng cách trỏ chuột vào đường rồi nhắp chuột trái.
Nhắp Edit Mode. Chương trình sẽ chuyển sang hiệu chỉnh đường cong.
Giả sử rằng chúng ta đang làm việc với các điểm control chứ không phải
với các điểm edit. Nhắp control/edit points và nhìn thấy thay đổi nút nhấn. Với
các điểm edit, các điểm là những ô vuông nằm trên mỗi đỉnh vertex của đường
cong, còn với điểm control thì đó là những vòng tròn không nằm trên đường.
3. Chọn điểm control giữa và giê nó tới tối đa chiều rộng và tới đường cơ
bản, tức đường đáy (baseline). Quan sát các chỉ số ở đáy màn hình và nhả
chuột ra khi tại vò trí T = 3 và V = 0 (xem hình 4.3.).
Ghi chú :
Tốt nhất là làm trong chế độ Grid Nhắp nút Snap/Grid để chuyển giữa

các chế độ Snap và Grid.
Ta có thể chọn một điểm bằng cách nhắp vào nó. Giê một đường cong
bằng cách chỉ vào đường cong đã chọn giữ chuột trái, kéo đường cong tới vò trí
dự kiến, sau đó nhả chuột ra. Cũng có thể di chuyển một đường cong bằng cách
chọn đường cong, dùng phím mũi tên để di chuyển đường cong.
4. Tạo cho đỉnh giữa thành một điểm knuckle bằng cách nhắp vào nút
Corner. Chú ý rằng màu sắc của đỉnh thay đổi từ vàng chuyển sang xanh.

TS: Trần Gia Thái

Trang17


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Hình 4.3. Đường cong giữa tàu
Tạo một bán kính lượn :
1. Vẫn đang trong Edit Mode, vẫn chọn đỉnh giữa, nhắp Radius Corner.
2. Trong hộp thoại Fillet, xác đònh bán kính 1.0, nhắp OK.

Hình 4.4. : Đường sườn giữa với hai điểm mới là knuckle.
Ghi chú : Như thế sẽ thêm hai điểm mới là điểm knuckle và chuyển các
điểm góc đã chọn trở về các điểm bình thường (Xem hình 4.1.4). Một bề mặt
sinh từ đường còn này sẽ có hai đường ( hai hàng) knuckle dọc theo toàn bộ
chiều dài bề mặt tạo ra. Sau đó chúng ta sẽ làm biến mất các knuckle này.
Để tạo đường tròn hông tàu.
1. Nhấp Create Mode.


TS: Trần Gia Thái

Trang18


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

2. Nhắp Create Curve.
3. Trong hộp thoại Create Curve vừa xuất hiện, chọn bảng Arc và nhập
các thông tin trong bảng dưới đây. Nhắp OK khi nhập xong (xem
hình 4.1.5).
Field
Etry
Curve Name
Tron Hongtau.
Plane
Front
Semi - Axes
Radius = 1 (xem lại hộp Circular)
Angles
Star = 0, End = 360.
Center
(Y,T = S2, V = 1) (z).
Có nghóa là mép ngoài của đường tròn tiếp xúc với mạn tàu
và đáy của đường tròn tiếp xúc với đáy tàu.

1.
2.


3.
4.

Hình 4.1.5. Đường tròn hông tàu.
Để đườn sườn giữa hòa hơp với Đường tròn hông tàu.
Chọn Cong SuonGiua và vào chế độ Edit.
Để chèn một đỉnh mới sau đỉnh 1, ta nhắp vào đỉnh 1 (nhớ là ta vẫn
đang ở chế độ Control Point).
Chú ý rằng các đỉnh được đánh số từ 0 chứ không phải từ 1. Nhìn vào
mục Vertex Selection. Chọn Đỉnh ở cuối màn hình để khẳng đònh ta
đã chọn đúng đỉnh.
Nhắp nút Add Control Pt - Bổ sung điểm Control.
Trong hộp thoại Insert, chọn Refine và nhắp OK.
Để tạo ra hình sườn giữa (Midship Shape).

TS: Trần Gia Thái

Trang19


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

1. Chọn đỉnh Vertex 1 và nhắp nút Corner. Sau đó chọn đỉnh Vertex 4
và nhắp Corner. Nhờ thế thai knuckle chuyển thành điểm bình
thường.
2. Di chuyển những điểm dưới (đỉnh 1 và đỉnh 2) theo chiều ngang và
những điểm trên (đỉnh 3 và 4) theo chiều thẳng đứng cho tới khi phần

bán kính hông của đường cong sườn giữa tàu có cùng hình dáng với
đường tròn hông tàu (xem hình 4.1.6)

Hình 4.1.6. Đưa đường cong sườn giữa về với đường tròn hông tàu.
4.1.4. Tạo ra bề mặt mũi tàu.
Bài tập này giới thiệu một phương pháp gọi là phương pháp gò
(extrusion) để tạo một bề mặt từ một đường cong. Chúng ta sẽ gò đường Sườn
Giữa thành bề mặt Mũi Tàu.
Tạo bề mặt.
1. Chuyển sang Create Mode.
2. Nhắp Create Surface.
3. Trong hộp thoại Create Surface, chọn Extrude tab, ghi các
thông số sau đây, rồi nhắp OK:
Field
Entry.
Surface Name
Mui Tau.
Curve
Cong SuonGiưa.
Vector
L = F12 (Tức là toàn bộ chiều dài tàu từ
sườn giữa).
Col Mesh
Number = 3, Max Degree = 2.

TS: Trần Gia Thái

Trang20



Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Ghi chú : Như vậy đã tạo ra một bề mặt có ba cột như đã đònh và sáu
hàng chép từ sáu đỉnh trên đường Sườn Giữa (Xem hình 4.17).
4. Nhắp Para view. Dùng thanh cuốn ở góc phải và phí đáy, quay hình
sao cho góc nhìn tốt nhất.
5. Nhắp Edit Mode.

Hình 4.1.7. Bề mặt mũi tàu.
Để đóng phần Mũi Tàu lại tức là tạo ra Sống Mũi ta làm như sau :
1. Nhắp S Side.
2. Chọn bề mặt Mui Tau, và chú ý rằng chúng ta vẫn đang trong chế độ
Edit.
3. Nếu thấy cần thiết thì nhắp Rows/Columns để đảm bảo các cột xuất
hiện.
Ghi chú : Trong nút Rows/Columnsm, hàng rows xuất hiện như các vạch ngang
còn cột columns là các đường thẳng đứng.
4. Để chọn cột ở đầu mút mũi tàu (phía phải), ta nhắp điểm Control ở
đỉnh ngoài cùng.
5. Nhắp Isolate để cô lập chỉ riêng mình cột ngoài cùng mũi tàu.
Ghi chú : Nút Isolate bây giờ chỉ vào có một điểm, chính giữa của chữ
thập.

TS: Trần Gia Thái

Trang21



Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

6. Nhắp Front view.
7. Dùng phím mũi tên trái phải để đònh vò lại điểm Control ngoài cùng
của cột này vào chính giữa. Nhìn số đọc phía dưới màn hình và nhắp
Enter khi đạt tới vò trí T = 0.00, V = U3.00.(Ta có thể giảm bước Snap
để đạt tới chính xác tạo độ 0.00). Ta chỉnh bước Snap bằng cách nhắp
vào mũi tên phía phải khe cửa sổ.(Xem hình 4.1.8)

Hình 4.1.8. Đỉnh trên cùng đang được di chuyển.
8. Nhắp Straighten sau đó nhắp điểm cuối nằm trên đường đáy nhằm di
chuyển toàn bộ các đỉnh ở giữa về chính đường tâm tàu (xem hình
4.1.9).

TS: Trần Gia Thái

Trang22


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Hình 4.1.9. Cột mũi tàu đã được nắn thẳng.
9. Nhắp Top View để thấy kết quả của những việc vừa làm (Xem hình
4.1.10).

Hình 4.1.10 : Phần mũi tàu nhìn từ trên xuống.

Để tạo sống mũi (stem):
1. Nhắp nút S Side (Chú ý rằng Mũi Tàu vẫn đang được chọn và
chúng ta đang trong chế độ Edit).
2. Nhắp Control/ Edit Points để chuyển sang chế độ Edit.
3. Trên cột mũi tàu, di chuyển các điểm edit về phía dọc và phía
thẳng đứng để tạo nên mũi tàu với hình dáng profile mà mình mong
muốn.
Ghi chú : Chúng ta có thể chuyển giữa các điểm bằng cách gõ
phím F3 và F4 và cũng có thể dùng phím mũi tên để di chuyển các điểm.
4. Nhấn nút Isolate để trả lại, tất cả các cột đều xuất hiện.
5. Chọn File - Save để lưu giữ công việc chúng ta vừa làm (xem
hình 4.1.11).

TS: Trần Gia Thái

Trang23


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Hình 4.1.11. Hình bên của mũi tàu.

1.1.5. Kiểm tra độ lượn tròn mũi tàu.
Trong bài tập này, chúng ta sẽ làm mũi tàu tròn tròa bằng cách bổ sung
thêm một cột các điểm khác. Dùng các điểm rên cột này cùng với các điểm
trên cột dọc tầm tàu (centerline), ta sẽ tạo nên bán kính tại mũi tàu và đảm bảo
độ tiếp xúc tốt tại dọc tâm tàu.
Bổ sung thêm cột mới vào sống mũi.

1. Chọn cột chính giữa, là cột gồm các điểm edit. (Lưu ý rằng vẫn chọn
Mui Tau và chúng ta đang ở chế độ Edit).
2. Nhắp nút Add Row/Column (bổ sung hàng hay cột).
Ghi chú : Nút Add Row/Column không được dích hoạt khi chúng ta đang
ở hàng cuối của cột (tức là hàng 5). Chúng ta có thể đang ở bất kỳ đỉnh nào
khác của cột miễn là không phải thứ chót thì nút này mới kích hoạt.
3. Trong hộp thoạt Insert, ta chọn Proportional Interpolation (Nội suy Tỷ
lệ) và chỉ đònh tỷ lệ (portion) là 1. Như thế các điểm control của cột mới sẽ
cùng nằm cách một khoảng như nhau tới cột cuối cùng. Có thể thấy điều đó khi
chuyển sang chế độ Control Point. Nhắp OK (xem hình 4.1.12).

TS: Trần Gia Thái

Trang24


Giáo trình Autoship

Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT

Hình 4.1.12. Cột mới được bổ sung.
4. Nhắp nút Lock (khóa).
5. Trong hộp thoại Surface CP Locking (khóa bề mặt), ta chọn Relative
to next (tương đối so với cột cạnh đó) và chỉ đònh các hướng Longitudinal (dọc)
và Vertical (thẳng đứng). Như thế đảm bảo được tính tiếp xúc của mũi tàu vì từ
bây giờ không một điểm nào trong số này có thể dòch chuyển đứng hay dòch
chuyển dọc nữa. Do bò đã khóa lại nên các đỉnh chuyển sang màu đỏ son.
Để tạo dáng mũi tàu.
1. Nhắp Front View. Vừa nhắp nút này vừa giữ phím Shift, ta sẽ thấy
hình chuyển sang mặt sau.

2. Chuyển các đỉnh trên cột đã cách ly (đỏ son) ra khỏi đường dọc tâm để
tạo nên độ lượn cần thiết (xem hình 4.1.13). Nhớ rằng những điểm này trên một
bề mặt và độ tiếp xúc được đảm bảo vì các điểm này chỉ có thể di chuyển theo
chiều ngang mà thôi.
3. Nhắp Top View (nhìn từ trên) và nhắp Surface Mesh (lưới bề mặt) để
thấy hiệu quả công việc vừa làm.

Hình 4.1.13. Tạo độ lượn mũi tàu.

4.1.16. Kiểm tra hình dáng và độ fair, (độ trơn nhẵn)
Bài tập này giúp các bạn tìm hiểu chức năng và công cụ để làm fair hình
dáng.
Để fair hình dáng.
1. Tắt Surface Mesh và nhắp S side.

TS: Trần Gia Thái

Trang25


×