Tài liệu tham khảo Kỹ thuật Vi xử lý
GVHD: Trần Hoài Tâm
CHƯƠNG III: LẬP TRÌNH HỢP NGỮ
VÀ TÓM TẮT TẬP LỆNH
I. LẬP TRÌNH HỢP NGỮ:
Hợp ngữ (assembly language) là ngôn ngữ của máy tính có vị trí ở giữa ngôn ngữ máy
và ngôn ngữ cấp cao. Các ngôn ngữ cấp cao như Pascal, C sử dụng các từ và các phát biểu dễ
hiểu hơn. Ngôn ngữ máy (machine language) là ngôn ngữ ở dạng số nhị phân của máy tính.
Một chương trình viết bằng ngôn ngữ máy là một chuỗi các byte nhị phân biểu diễn các lệnh
mà máy tính thực thi được.
Hợp ngữ thay thế các mã nhị phân của ngôn ngữ máy bằng các mã gợi nhớ giúp ta dễ
nhớ và dễ lập trình hơn.
Ex : lệnh cộng có mã nhị phân là "10110011" được hợp ngữ thay thế bằng mã gợi nhớ
ADD
Một chương trình viết bằng hợp ngữ không thể được thực thi trực tiếp. Sau khi được viết
xong chương trình này phải được dịch thành ngôn ngữ máy.
Một chương trình viết bằng hợp ngữ là chương trình viết dưới dạng các ký hiệu, các mã
gợi nhớ … trong đó mỗi phát biểu tương ứng với một lệnh của ngôn ngữ máy.
Mỗi dòng lệnh được chia thành các trường cách biệt nhau bởi khoảng trắng hoặc Tab.
Khuôn dạng tổng quát của mỗi dòng lệnh như sau:
[ label: ]
mnemonic
[ operand ][,operand ][, … ]
[;comment]
Label: nhãn
Mnemonic: mã gợi nhớ
Operand: toán hạng
Comment: chú thích
a. Trường nhãn:
Nhãn là một loại ký hiệu và được nhận dạng bằng dấu ":" ( kết thúc nhãn). Nhãn phải
được bắt đầu bằng một ký tự chữ, dấu hỏi "?", dấu nối dưới "_" và tiếp theo phải là các ký tự
chữ, các số, dấu "?", dấu "_". Nhãn có thể dài tối đa là 31 ký tự ở dạng chữ thường hoặc chữ
in. Nhãn không được trùng với các từ khóa (các mã gợi nhớ, các chỉ dẫn, các toán tử hoặc các
ký hiệu tiền định nghĩa).
b. Trường mã gợi nhớ:
Mã gợi nhớ là các ký hiệu biểu diễn cho các lệnh. Trường mã gợi nhớ của lệnh theo sau
14
Tài liệu tham khảo Kỹ thuật Vi xử lý
trường nhãn.
GVHD: Trần Hoài Tâm
Ex : MOV, ANL, SETB ….
c. Trường toán hạng:
Trường toán hạng theo sau trường mã gợi nhớ. Trường này chứa địa chỉ hoặc dữ liệu mà
lệnh sẽ sử dụng. Một nhãn có thể được dùng để biểu thị địa chỉ của dữ liệu. Các khả năng của
trường toán hạng phụ thuộc vào thao tác. Có thao tác không có toán hạng (ex: lệnh RET,
NOP...) trong khi các thao tác khác cho phép nhiều toán hạng cách nhau bởi dấu phẩy.
d. Trường chú thích:
Các ghi chú dùng để làm rõ chương trình được đặt trong trường chú thích ở cuối dòng
lệnh. Các chú thích được bắt đầu bằng dấu ";". Các chú thích có thể chiếm nhiều dòng riêng và
cũng phải bắt đầu bằng dấu ";". Các chương trình con và các phần có kích thước lớn của
chương trình thường bắt đầu bởi một khối chú thích bao gồm nhiều dòng chú thích để giải
thích các đặt trưng của chương trình.
II. TÓM TẮT TẬP LỆNH:
Cũng như các bộ vi xử lý 8 bit các lệnh của 8051 có các opcode 8 bit, do vậy số lệnh có
thể lên đến 256 lệnh (thực tế có 255 lệnh, 1 lệnh không được định nghĩa). Ngoài opcode một
số lệnh còn có thêm 1 hoặc 2 byte nữa cho dữ liệu hoặc địa chỉ. Tập lệnh có 139 lệnh 1 byte,
92 lệnh 2 byte và 24 lệnh 3 byte .
1. CÁC KIỂU ĐỊNH ĐỊA CHỈ:
Các kiểu định địa chỉ là phần cần thiết cho toàn bộ tập lệnh của mỗi một bộ vi xử lý, bộ
vi điều khiển. Các kiểu định địa chỉ cho phép ta xác định rõ nguồn và đích của dữ liệu theo
nhiều cách khác nhau phụ thuộc vào tình huống lập trình, có 8 kiểu định địa chỉ:
Thanh ghi (register)
Trực tiếp (direct)
Gián tiếp (indirect)
Tức thời (immediate)
Tương đối (relative)
Tuyệt đối (absolute)
Dài (long)
Chỉ số (index)
1.1. ĐỊNH ĐỊA CHỈ THANH GHI:
Kiểu định địa chỉ thanh ghi được ký hiệu là Rn, trong đó n có giá trị từ 0-7, A, DPTR,
15
Tài liệu tham khảo Kỹ thuật Vi xử lý
PC, C và cặp thanh ghi AB.
Ex:
GVHD: Trần Hoài Tâm
ADD A, R7
Có 4 dãy thanh ghi nhưng ở một thời điểm chỉ có một dãy tích cực. Các dãy thanh ghi
chiếm 32 byte đầu tiên của RAM dữ liệu trên chip (00H-1FH). Để chọn dãy thanh ghi tích cực
ta tác động lên các bit RS1, RS0 của từ trạng thái chương trình PSW. Khi hệ thống được reset
thì dãy thanh ghi 0 mặc định được tích cực.
1.2. ĐỊNH ĐỊA CHỈ TRỰC TIẾP:
Kiểu định địa chỉ trực tiếp được sử dụng để truy xuất các biến nhớ hoặc các thanh ghi
trên chip.
Ex:
MOV A, 55H
MOV P1, A (P1 có địa chỉ 90H)
1.3. ĐỊNH ĐỊA CHỈ GIÁN TIẾP:
Kiểu định địa chỉ gián tiếp được nhận biết nhờ vào ký tự @ đặt trước R0 hoặc R1. Các
thanh ghi R0 và R1 có thể hoạt động như là các con trỏ và nội dung của chúng chỉ ra địa chỉ
trong RAM nơi mà dữ liệu được đọc hay ghi. Ta cần đến kiểu định địa chỉ gián tiếp khi ta
duyệt các vị trí liên tiếp trong bộ nhớ.
Ex: Thực hiện việc xóa tuần tự RAM nội từ địa chỉ 60H-7FH
MOV R0,#60H
LOOP:
MOV @R0,#0
INC R0
CJNE R0, #80H, LOOP (tiếp tục)
1.4. ĐỊNH ĐỊA CHỈ TỨC THỜI:
Khi toán hạng nguồn là một hằng số thay vì là một biến, hằng số này có thể đưa vào
lệnh và đây là byte dữ liệu tức thời. Các toán hạng tức thời được nhận biết nhờ vào ký tự # đặt
trước chúng. Toán hạng này có thể là một hằng số học, một biến hoặc một biểu thức số học sử
dụng các hằng số.
Ex :
MOV A, #12
MOV DPTR, #8000H
1.5. ĐỊNH ĐỊA CHỈ TƯƠNG ĐỐI:
Kiểu định địa chỉ tương đối chỉ được sử dụng cho các lệnh nhảy. Một địa chỉ tương đối
(còn được gọi là offset) là một giá trị 8 bit có dấu. Giá trị này được cộng với bộ đếm chương
trình để tạo ra địa chỉ của lệnh tiếp theo cần được thực thi.
16
Tài liệu tham khảo Kỹ thuật Vi xử lý
Ex : SJMP THERE
GVHD: Trần Hoài Tâm
DJNE …
CJNE …
Định địa chỉ tương đối có ưu điểm là cung cấp cho chúng ta mã không phụ thuộc vào vị
trí, nhưng lại có điểm bất lợi là các đích nhảy bị giới hạn trong phạm vi từ -128 byte đến 127
byte.
1.6. ĐỊNH ĐỊA CHỈ TUYỆT ĐỐI:
Kiểu định địa chỉ tuyệt đối chỉ được sử dụng với các lệnh ACALL và AJMP. Đây là các
lệnh 2 byte cho phép rẽ nhánh chương trình trong không gian 2K hiện hành của bộ nhớ
chương trình. Để không bị giới hạn ta có thể sử dụng lệnh LCALL, LJMP.
Ex :
LOOP:
LCALL GIAI_MA
LJMP LOOP
1.7. ĐỊNH ĐỊA CHỈ DÀI:
Kiểu định địa chỉ dài chỉ được dùng cho các lệnh LCALL và LJMP các lệnh 3 byte này
chứa địa chỉ đích 16 bit. Lợi ích của lệnh này là sử dụng hết toàn bộ không gian nhớ chương
trình 64K, nhưng lại có điểm bất lợi là lệnh dài đến 3 byte.
1.8. ĐỊNH ĐỊA CHỈ CHỈ SỐ:
Kiểu định địa chỉ chỉ số sử dụng một thanh ghi nền (hoặc bộ đếm chương trình hoặc con
trỏ dữ liệu) và một offset (thanh chứa A) tạo thành dạng địa chỉ hiệu dụng cho lệnh JMP hoặc
lệnh MOVC.
Ex:
MOVC A, @A+<base reg>
JMP @A+DPTR
2. CÁC LOẠI LỆNH:
Các lệnh của 8051 được chia làm 5 nhóm:
Nhóm lệnh số học
Nhóm lệnh logic
Nhóm lệnh di chuyển dữ liệu
Nhóm lệnh xử lý bit
Nhóm lệnh rẽ nhánh
17
Tài liệu tham khảo Kỹ thuật Vi xử lý
Ghi chú :
GVHD: Trần Hoài Tâm
Rn: địa chỉ thanh ghi R0-R7
direct: địa chỉ 8 bit trong RAM nội (00H-0FH)
@Ri: địa chỉ gián tiếp sử dụng thanh ghi R0 hoặc R1
source: toán hạng nguồn - có thể là Rn, direct hoặc @Ri
destination: toán hạng đích - có thể là Rn, direct hoặc @Ri
#data: hằng số 8 bit ( Binary, Decimal, Hexa)
#data 16: hằng số 16 bit
bit: địa chỉ trực tiếp của một bit
rel: địa chỉ tương đối (offset) 8 bit
ex: nhãn
addr11: địa chỉ 11 bit trong trang hiện hành
addr16: địa chỉ 16 bit
2.1. CÁC LỆNH SỐ HỌC:
ADD A, source
: cộng toán hạng nguồn với A
ADD A, #data
ADDC A, source
: cộng toán hạng nguồn với A và cờ nhớ
ADDC A, #data
SUBB A, source
: trừ bớt A bởi toán hạng nguồn và số mượn (cờ nhớ)
SUBB A, #data
INC A
: tăng thanh ghi A một đơn vị
INC source
DEC A
: giảm thanh ghi A một đơn vị
INC DPTR
: tăng thanh ghi DPTR một đơn vị
MUL AB
: nhân A với B
DIV AB
: chia A bởi B (A chứa thương số, B chứa số dư)
DA A
: hiệu chỉnh thập phân thanh ghi A
2.2. CÁC LỆNH LOGIC:
ANL A, source
: AND
ANL A, #data
ANL direct, A
ANL direct, #data
18
Tài liệu tham khảo Kỹ thuật Vi xử lý
ORL A, source
: OR
GVHD: Trần Hoài Tâm
ORL A, #data
ORL direct, A
ORL direct, #data
XRL A, source
: XOR
XRL A, #data
XRL direct, A
XRL direct, #data
CLR A
: xóa thanh ghi A
CPL A
: lấy bù A
RL A
: quay trái A (MSB=>LSB)
RLC A
: quay trái A với cờ C
RR A
: quay phải A ( LSB=>MSB)
RRC A
: quay phải A với cờ C
SWAP A
: hoán đổi hai nibble (hai nửa 4 bit)
2.3. CÁC LỆNH DI CHUYỂN DỮ LIỆU :
MOV A, source
: di chuyển toán hạng nguồn đến toán hạng đích
MOV A, #data
MOV dest, A
MOV dest, source
MOV dest, #data
MOV DPTR, #data16
MOVC A, @A+DPTR
: di chuyển từ bộ nhớ chương trình
MOVC A, @A+PC
MOVX A, @Ri
: di chuyển từ bộ nhớ dữ liệu
MOVX A, @DPTR
MOVX @Ri, A
MOVX @DPTR, A
PUSH direct
: cất vào stack
POP direct
: lấy ra từ stack
XCH A, source
: trao đổi các byte
XCHD A, @Ri
: trao đổi các digit thấp
19
Tài liệu tham khảo Kỹ thuật Vi xử lý
2.4. CÁC LỆNH THAO TÁC TRÊN BIT :
CLR C
GVHD: Trần Hoài Tâm
: xóa bit
CLR bit
SETB C
: set bit bằng 1
SETB bit
CPL C
: lấy bù bit
CPL bit
ANL C, bit
: AND bit với C
ANL C, /bit
: AND (NOT bit) với C
ORL C, bit
: OR bit với C
ORL C, /bit
: OR (NOT bit) với C
MOV C, bit
: di chuyển bit đến bit
MOV bit, C
JC rel
: nhảy nếu C bằng 1
JNC rel
: nhảy nếu C bằng 0
JB bit, rel
: nhảy nếu bit bằng 1
JNB bit, rel
: nhảy nếu bit bằng 0
JBC bit, rel
: nhảy nếu bit bằng 1 rồi xóa bit
2.5. CÁC LỆNH RẼ NHÁNH:
ACALL addr11
: gọi chương trình con
LCALL addr16
RET
: quay về từ chương trình con
RETI
: quay về từ trình phục vụ ngắt
AJMP addr11
: nhảy
LJMP addr16
SJMP rel
JMP @A+DPTR
JZ rel
: nhảy nếu A bằng 0
JNZ rel
: nhảy nếu A khác 0
CJNE A, direct, rel : so sánh và nhảy nếu không bằng
CJNE A,#data, rel
CJNE Rn,#data, rel
20
Tài liệu tham khảo Kỹ thuật Vi xử lý
DJNZ Rn, rel
: giảm và nhảy nếu khác không
GVHD: Trần Hoài Tâm
DJNZ direct, rel
NOP
: không làm gì
III. CẤU TRÚC CHƯƠNG TRÌNH:
1. TỔ CHỨC CHƯƠNG TRÌNH:
Các phần của chương trình được sắp xếp theo trình tự sau :
Các phép gán
Các lệnh khởi động (thiết lập timer, ngắt, nạp các giá trị ban đầu …)
Thân chính của chương trình
Các chương trình con
Các định nghĩa hằng dữ liệu (DB và DW)
Gán:
Việc định nghĩa các hằng số bằng phát biểu gán làm cho chương trình dễ đọc và bảo trì
hơn. Các hằng số được dùng trong suốt chương trình bằng cách thay thế các giá trị bằng các ký
hiệu đã được gán. Khi chương trình được dịch thì các giá trị tương ứng được thay thế cho các
ký hiệu.
Chương trình con:
Khi các chương trình trở nên lớn, ta phải chia nhỏ các thao tác lớn và phức tạp thành các
thao nhỏ và đơn giản. Các thao tác nhỏ và đơn giản này được lập trình thành các chương trình
con. Các chương trình con được bắt đầu bằng một nhãn và kết thúc bằng lệnh RET hoặc RETI.
Các chỉ dẫn:
Các chỉ dẫn là các lệnh đối với trình dịch hợp ngữ.
ORG: chỉ dẫn ORG dùng để thiết lập một gốc mới của chương trình cho các phát
biểu theo sau.
Ex :
ORG 0000H
ORG 0030H
END: là chỉ dẫn thông báo cho trình dịch hợp ngữ biết đã kết thúc chương trình
nguồn. END là phát biểu cuối cùng của chương trình.
EQU (equate): chỉ dẫn EQU gán giá trị số cho tên của ký hiệu được định nghĩa.
Ex :
N27
EQU 27
HERE
EQU $
DATA
EQU 50H
21
Tài liệu tham khảo Kỹ thuật Vi xử lý
BIT : chỉ dẫn BIT gán giá trị bit vào tên của ký hiệu.
Ex :
MOTOR
BIT
GVHD: Trần Hoài Tâm
P0.0
DB : chỉ dẫn DB dùng để gán một hằng số vào bộ nhớ chương trình, các biểu
thức theo sau có thể là một chuỗi của một hay nhiều giá trị byte. Chỉ dẫn DB cho
phép chuỗi ký tự (đặt trong hai dấu nháy đơn) dài hơn hai ký tự, mỗi ký tự trong
chuỗi được biến đổi thành mã ASCII. Nếu có một nhãn được dùng, nhãn được
gán địa chỉ của byte đầu tiên.
Ex :
SQUARES: DB
0, 1, 4, 9, 16, 25
MESSAGE: ' LAC HONG UNIVERSITY ', 0
; chuỗi ký tự kết thúc bởi 0
2. LƯU ĐỒ THUẬT GIẢI:
Lưu đồ thuật giải là các cộng cụ thường dùng cho các giai đoạn khởi đầu của lập trình
hợp ngữ. Lưu đồ thuật giải là công cụ trực quan giúp ta dễ dàng trình bày và hiểu chương trình
hợp ngữ một cách hệ thống. Lưu đồ thuật giải cho phép một yêu cầu được mô tả dưới dạng
"điều gì phải được thực hiện" hơn là "thực hiện điều đó bằng cách nào". Các ký hiệu thường
dùng nhất cho việc lập lưu đồ bao gồm:
: khối quyết định, khối này thường đặt ra các câu hỏi cho các câu trả lời
có (Yes) hay không (No).
: mũi tên chỉ đường đi của chương trình
: khối xử lý
: khối xuất/nhập
: điểm bắt đầu hoặc kết thúc chương trình
: chương trình con
: kết nối qua trang
Ex: Hãy viết một chương trình xóa các thanh ghi trong RAM nội từ địa chỉ 50H-60H.
22
Tài liệu tham khảo Kỹ thuật Vi xử lý
GVHD: Trần Hoài Tâm
Hình 3.1 Lưu đồ giải thuật
Chương trình:
MOV R0, #50H
MOV A, #0
LOOP:
MOV @R0, A
INC R0
CJNE R0, #61H, LOOP
END
23