Tải bản đầy đủ (.docx) (50 trang)

BÁO CÁO ĐỒ ÁN :Tìm Hiểu JAVA Và Xây Dựng Game Mario

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (927.71 KB, 50 trang )

BỘ CÔNG THƯƠNG
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
----------

BÁO CÁO BTL
ĐỒ ÁN CHUYÊN NGÀNH CNPM
Đề tài : Tìm Hiểu JAVA Và Xây Dựng Game Mario
Giảng viên hướng dẫn :

Ths. Nguyễn Văn Tỉnh

Nhóm thực hiện :

Nhóm 21
Mai Huy Cảnh
Ngô Văn An
Trần Văn Tam

Hà Nội, tháng 11 năm 2015


LỜI CẢM ƠN

Ngày nay, cùng với sự vươn lên của đất nước, hòa vào đó Công nghệ thông tin
là một ngành đã có những bước phát triển mạnh mẽ không ngừng và nó đã trở thành
chiếc chìa khóa dẫn đến thành công cho nhiều cá nhân, tổ chức. Với những ứng dụng của
mình, công nghệ thông tin đã góp phần mang lại nhiều lợi ích mà không ai có thể phủ
nhận được. Đặc biệt là trong lĩnh vực quản lý kinh tế, công nghệ thông tin đã góp phần
tạo ra sự thay đổi nhanh chóng cho bộ mặt xã hội.
Trong quá trình thực hiện đề tài nhóm đã gặp phải không ít khó khăn và trở ngại,


tuy nhiên, với sự giúp đỡ của bạn bè, cùng sự hướng dẫn tận tình, chỉ bảo cặn kẽ của
giảng viên Ths. Nguyễn Văn Tỉnh, cuối cùng chúng em cũng đã cố gắng hoàn thành đề
tài này với tất cả sự cố gắng và nỗ lực. Chúng em xin được gửi lời cảm ơn tới những
người bạn đã góp ý và giúp đỡ nhóm, và đặc biệt là cảm ơn thầy, người đã giúp chúng tôi
xác định được những yêu cầu và mục tiêu đề tài, truyền dạy các kĩ năng nghiệp vụ cũng
như hướng dẫn cho chúng tôi cách thức thực hiện đề tài..
Do kiến thức thực tế và hiểu biết còn hạn chế nên trong quá trình hoàn thành báo
cáo không tránh khỏi sai sót, nhóm chúng em rất mong sự góp ý đóng góp của thầy và
các bạn để nhóm có thể hoàn thiện bài tập lớn được tốt hơn.

Chúng em xin chân thành cảm ơn!


Nội Dung

MỞ ĐẦU
1. Đề tài

Tên đề tài:
- Tìm hiểu về Java Xây dựng Game Mario
2. Lý do chọn đề tài.
- Hiện nay, ngành Công nghệ thông tin đã có những bước phát triển nhanh chóng
về ứng dụng của nó trong mọi lĩnh vực trong cuộc sống trên phạm vi toàn thế
giới nói chung và việt nam nói riêng. Công nghệ thông tin là một phần không
thể thiếu của cuộc sống văn minh, góp phần đẩy mạnh công cuộc công nghiệp
hóa hiện đại hóa đất nước. Việc ứng dụng những thành quả của khoa học công
nghệ vào trong đời sống, trong công tác là hết sức thiết yếu. Ứng dụng của
công nghệ thông tin kết hợp với truyền thông hóa được xem là một trong những
yếu tố mang tính quyết định trong hoạt động của công ty, các tổ chức,. . . nó
đóng vai trò quan trọng và không thể thiếu. Công nghệ thông tin và truyền

thông hóa góp phần làm thay đổi suy nghĩ, lối mòn tư duy của mỗi con người,

3


nó giúp con người năng động hơn, kết nối nhanh hơn ở mọi lúc mọi nơi làm
tăng mức độ hiệu quả, năng suất của công việc.
-

Java là một công nghệ xây dựng các ứng dụng phần mềm có vị trí rất lớn trong
những năm cuối thế kỉ 20, đầu thế kỉ 21. Nó được coi là công nghệ mang tính
cách mạng và khả thi nhất trong việc tạo ra các ứng dụng có khả năng chạy
thống nhất trên nhiều nền tảng mà chỉ cần biên dịch một lần. Là một ngôn ngữ
bậc cao như C, C++, Perl, SmallTalk,.. cho nên có thể được dùng để tạo ra các
ứng dụng để giải quyết các vấn đề về số, xử lý văn bản, tạo ra trò chơi, và nhiều
thứ khác

-

Trong quá trình tìm hiểu chúng em thấy rất hứng thú với Bộ công cụ hỗ trợ việc
tạo giao diện người dùng (GUI). Swing là một bộ công cụ tiện ích, là một phần
của ngôn ngữ lập trình Java tổng thể nó hỗ trợ cho người dùng tạo ra các cửa sổ
windows, các layout cho phần mềm, tạo ra các control cho phép người dùng
tương tác nên chúng em đã quyết định sử dụng bộ công cụ này của Java để xây
dựng game Mario để thấy rõ được khả năng mạnh mẽ của nó.

3. Mục đích - mục tiêu của đề tài.

 Mục đích:
- Nắm chắc được được kỹ năng và kiến thức về lập trình.

- Tìm hiểu về lập trình hướng đối tượng trong java.
- Tìm hiểu về bộ công cụ Swing trong java để xây dựng game.
- Nắm bắt được quy trình làm game hoàn chỉnh và theo tiêu chuẩn.
 Mục tiêu:
- Vận Dụng được tính chất của lập trình Hướng Đối Tượng.
- Ứng dụng của Swing vào việc xây dựng Game Mario.

4. Bố cục đề tài.
Nội dung gồm 2 phần :
Phần I: Mở đầu

4


- Phần này bao gồm các thông tin về đề tài như:
+ Tên đề tài.
+ Mục đích.
+ Lý do để xây dựng đề tài.
Phần II: Nội dung (gồm 3 chương)
-

 Chương I: Tìm hiểu về Java
Chương này nhóm tiền hành tìm hiểu về ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng

Java. Về phương pháp lập trình hướng đối tượng trong Java, bộ công cụ hỗ trợ
việc tạo giao diện người dùng, một số thuộc tính cần dung trong java Swing
phục vụ cho nhóm làm game Mario
 Chương II: Tìm hiểu về quy trình làm game
- Trong chương này, nhóm sẽ nêu ra các quy trình làm game hoàn chỉnh: từ khi
bắt đầu một dự án cho đến khi sản phẩm được kiểm tra và đóng gói để sẵn sàng

đưa ra thị trường phục vụ người dùng .
 Chương III: Xây dựng game
- Chương này sẽ bao gồm kịch bản Game và các đối tượng được xây dựng
trong Game.

5


PHẦN I: TÌM HIỂU JAVA
I. Giới thiệu về java.
1. Lịch sử java.
- Năm 1990, James Gosling, Bill Joy, Patrick Naughton (Sun MicroSystem) phát

triển ngôn ngữ Oak (có nghĩa là “Cây xồi”; do bên ngoài cơ quan của ông
-

Gosling có trồng nhiều loại cây này).
Năm 1995 đổi tên thành Java.
Ngày 27 tháng 1 năm 2010, Sun bị hãng Oracle Corporation mua với giá
US$7,4 tỷ, theo một thỏa ước ký ngày 20 tháng 4 2009. Một tháng sau đó, Sun
được nhập với Oracle USA để trở thành Oracle America, Inc.

2. Java là gì?
- Là một ngôn ngữ OOP đầy đủ, không thể viết 1 ứng dụng hướng thủ tục trong
-

Java.
Có thể giải các họ bài toán như những ngôn ngữ lập trình khác.
Sử dụng 2 cơ chế: Thông dịch | Biên dịch.
Viết mã một, chạy nó bất cứ nơi nào, bất cứ lúc nào, mãi mãi.


3. Đặc điểm của java
- Đơn giản ( simple). Tương tự như C++ nhưng bỏ bớt các đặc tính phức tạp của

C++ như: quản lý bộ nhớ, pointer, overload toán tử, không dùng include, bỏ
-

struct, union.
Hướng đối tượng (OO). Mọi thứ trong Java là đối tượng
Phân tán (Distributed). Nhắm đến phân bố ứng dụng trên mạng, ứng dụng độc

-

lập platform.
Mạnh (Robust). Định kiểu mạnh, tường minh, kiểm tra lúc biên dịch và kiểm tra
khi thông dịch trước khi thực thi -> Giới hạn được lỗi; kiểm tra truy xuất phần
tử của mảng, chuỗi lúc thực thi, kiểm tra ép kiểu run-time. Có trình gom rác –

-

garbage collection- programmer không cần phải lo toan đến việc hủy đối tượng.
Bảo mật (Secure): Kiểm tra an toàn code trước khi thực thi, có nhiều mức kiểm
tra bảo mật à Môi trường thực thi an toàn
 Mức 1: Mức ngôn ngữ: Nhờ tính bao gói dữ liệu của OOP, không cho
phép truy cập trực tiếp bộ nhớ mà phải thông qua method.
 Mức 2: Mức Compiler, kiểm tra an toàn cho code trước khi biên dịch.
6


 Mức 3: Mức Interpreter, trước khi bytecode được thực thi, được kiểm tra


-

an toàn.
 Mức 4: Mức Class, các class trước khi nạp được kiểm tra an toàn.
Hiệu xuất cao, đa luồng, linh động ….v….v

7


Hình ảnh: mức độ an toàn của các ngôn ngữ.
8


4. JVM là gì?
- JVM- Java Virtual Machine : là trung tâm của Java
- Là một phần mềm giả lập một máy tính trong đó : có tập lệnh định nghĩa các tác

vụ

5. Các phiên bản JDK

-

JDK 1.0 (23 tháng 01, 1996)

-

JDK 1.1 (19 tháng 2, 1997)


-

JDK 1.1.5 (Pumpkin) 03 tháng 12, 1997

-

JDK 1.1.6 (Abigail) 24 tháng 4, 1998

-



JDK 1.1.7 (Brutus) 28 tháng 9, 1998



JDK 1.1.8 (Chelsea) 08 tháng 4, 1999

J2SE 1.2 (Playground) 08 tháng 12, 1998


J2SE 1.2.1 (không có) 30 tháng 3, 1999



J2SE 1.2.2 (Cricket) 08 tháng 7, 1999

-

J2SE 1.3 (Kestrel) 08 tháng 5, 2000


-

J2SE 1.3.1 (Ladybird) 17 tháng 5, 2001

-

J2SE 1.4.0 (Merlin) 06 tháng 02, 2002
9


o J2SE 1.4.1 (Hopper) 16 tháng 9, 2002
o J2SE 1.4.2 (Mantis) 26 tháng 6, 2003
-

J2SE 5 (1.5.0) (Tiger) 30 tháng 9, 2004

-

Java SE 6 (còn gọi là Mustang), được công bố 11 tháng 12 năm 2006, thông tin
chính tại Các bản cập nhật 2 và 3 được đưa ra vào
năm 2007, bản cập nhật 4 đưa ra tháng 1 năm 2008.

-

JDK 6.18, 2010

-

Java SE 7 (còn gọi là Dolphin), được bắt đầu từ tháng 8 năm 2006 và công bố

ngày 28 tháng 7 năm 2011.

-

JDK 8, 18 tháng 3 năm 2014

-

Phiên bản dự kiến tiếp theo: Java 9 dự kiến ra đời năm 2016

II. Tìm hiểu Java.
1. Khái niệm lớp và đối tượng.
- Đối tượng (Object): vật,người,… cụ thể
- Đối tượng = Properties + Methods
- Lớp (class): Mô hình (template) mô tả cho 1 nhóm đối tượng. Đối tượng là 1
-

hiện hữu, thực thể (instance) của class.
Một lớp có thể là lớp con (derived class- lớp dẫn xuất, lớp thừa kế, lớp mở

-

rộng-extend) của 1 lớp khác -> Quan hệ cha-con
Class Hierarchy- Phân cấp các class:Cấu trúc 1 lớp cùng các lớp con của nó
(tree)

2. Từ khóa và cách đặt tên

-


Từ khóa cho các kiểu dữ liệu cơ bản : byte, short, int, long, float, double, char,
boolean

-

Từ khóa cho phát biểu lặp: do, while, for, break, continue

-

Từ khóa cho phát biểu rẽ nhánh: if, else, switch, case, default, break

-

Từ khóa đặc tả đặc tính một method: private, public, protected, final, static,

-

abstract, synchronized, volatile, strictfp.
Hằng (literal): true, false, null.
Từ khóa liên quan đến method: return, void.
10


-

Từ khoá liên quan đến package: package, import.

3. Kiểu dữ liệu

Ví dụ: Dùng các ký tự đặc tả việc buộc phải xem xét trị thuộc 1 kiểu nào

đó: i, I, l, L, f, F, d, D, nhưng L thường dùng thay cho l vì sợ nhầm với 1.
178  int (default)

45.62  double (default)

178L  long

44.21f  float

11.19e8  double (default)
‘z’  char , hằng klý tự để trong cặp nhát đơn (single quote character)
Nhận xét: Gần như C++.

4. Toán tử trong java.
- Toán tử số học

Toán tử

Mô tả

+

CộngTrả vể giá trị tổng hai toán hạng

-

TrừTrả về giá trị của phép trừ
11



/

ChiaTrả về giá trị là thương của phép chia

*

NhânTrả về giá trị là tích hai toán hạng

%

Phép lấy modulGiá trị trả về là phần dư của phép chia

++

Tăng dầnTăng giá trị của biến lên 1. Vd: a++ tương đương a=a+1



Giảm dầnGiảm giá của biến 1 đơn vị. vd: a—tương đương a= a-1
Cộng và gán giá trị Cộng các giá trị của toán hạng bên trái vào toán

+=

hạng bên phải và gán giá trị trả về vào toán hạng bên trái. Vd: c+=a tương đương
c =c+a

-=

Trừ và gán giá trị Trừ các giá trị của toán hạng bên trái vào toán toán hạng bên
phải và gán giá trị trả về vào toán hạng bên trái.Vd: c -= a tương đương c = c – a

Nhân và gán Nhân các giá trị của toán hạng bên trái với toán toán hạng bên phải và

*=
/=

%=

-

gán giá trị trả về vào toán hạng bên trái. Vd:

c *= a tương đương c = c*a

Chia và gán Chia giá trị của toán hạng bên trái cho toán toán hạng bên phải và gán
giá trị trả về vào toán hạng bên trái. D: c /= a tương đương c = c/a
Lấy số dư và gán Chia giá trị của toán hạng bên trái cho toán toán hạng bên phải và
gán giá trị số dư vào toán hạng bên trái. Ví dụ c %= a tương đương c = c%a
Toán tử Bit: Các toán tử dạng bit cho phép ta thao tác trên từng bit riêng biệt
trong các kiểu dữ liệu nguyên thuỷ.

Toán tử
~
&

|

Mô tả
Phủ định bit (NOT)Trả về giá trị phủ định của một bít.
Toán tử AND bítTrả về giá trị là 1 nếu các toán hạng là 1 và 0 trong
các trường hợp khác

Toán tử OR bítTrả về giá trị là 1 nếu một trong các toán hạng là 1 và 0
trong các trường hợp khác

12


Toán tử Exclusive OR bítTrả về giá trị là 1 nếu chỉ một trong các toán

^

hạng là 1 và trả về 0 trong các trường hợp khác.
Dịch sang phải bítChuyển toàn bộ các bít cuả một số sang phải một vị

>>

trí, giữ nguyên dấu của số âm.Toán hạng bên trái là số bị dịch còn số
bên phải chỉ số vị trí mà các bít cần dịch
Dịch sang trái bítChuyển toàn bộ các bít cuả một số sang trái một vị

<<

trí, giữ nguyên dấu cuả số âm.Toán hạng bên trái là số bị dịch còn số
bên phải chỉ số vị trí mà các bít cần dịch

-

Toán tử quan hệ: Các toán tử quan hệ kiểm tra mối quan hệ giữa hai toán hạng.
Kết quả của một biểu thức có dùng các toán tử quan hệ là những giá trị Boolean
(logic “đúng” hoặc “sai”). Các toán tử quan hệ được sử dụng trong các cấu trúc
điều khiển.


Toán tử

Mô tả

==

So sánh bằngToán tử này kiểm tra sự tương đương của hai toán hạng

!=

So sánh khácKiểm tra sự khác nhau của hai toán hạng

>

<

>=
<=

Lớn hơnKiểm tra giá trị của toán hạng bên phải lớn hơn toán hạng bên
trái hay không
Nhỏ hơnKiểm tra giá trị của toán hạng bên phải có nhỏ hơn toán hạng
bên trái hay không
Lớn hơn hoặc bằngKiểm tra giá trị của toán hạng bên phải có lớn hơn
hoặc bằng toán hạng bên trái haykhông
Nhỏ hơn hoặc bằngKiểm tra giá trị của toán hạng bên phải có nhỏ hơn
13



hoặc bằng toán hạng bên trái haykhông
Các toán tử logic Các toán tử logic làm việc với các toán hạng Boolean. Một

-

vài toán tử kiểu này được chỉ ra dưới đây
Toán tử
&&
|
^
!
-

Mô tả
Và (AND)Trả về một giá trị “Đúng” (True) nếu chỉ khi cả hai toán tử có
giá trị “True”
Hoặc (OR)Trả về giá trị “True” nếu ít nhất một giá trị là True
XORTrả về giá trị True nếu và chỉ nếu chỉ một trong các giá trị là True,
cáctrường hợp còn lại cho giá trị False (sai
Toán hạng đơn tử NOT. Chuyển giá trị từ True sang False và ngược lại.

Các toán tử điều kiện: Toán tử điều kiện là một loại toán tử đặc biệt vì nó bao
gồm ba thành phần cấu thành biểu thức.
điều kiện. Cú pháp: <biểu thức 1> ? <biểu thức 2> : <biểu thức 3>;

-



biểu thức 1: Biểu thức logic. Trả trả về giá trị True hoặc False




biểu thức 2: Là giá trị trả về nếu <biểu thức 1> xác định là True



biểu thức 3: Là giá trị trả về nếu <biểu thức 1> xác định là False

Toán tử gán: Toán tử gán (=) dùng để gán một giá trị vào một biến và có thể
gán nhiều giá trị cho nhiều biến cùng một lúc. Ví dụ lệnh sau gán một giá trị
cho biến var và giá trị này lại được gán cho nhiều biến trên một dòng lệnh đơn.
int var = 20;
int p,q,r,s; p=q=r=s=var;

14


Dòng lệnh cuối cùng được thực hiện từ phải qua trái. Đầu tiên giá trị ở
biến var được gán cho ‘s’,sau đó giá trị của ‘s’ được gán cho ‘r’ và cứ tiếp như
vậy.
-

Thứ tự ưu tiên của các toán tử: Các biểu thức được viết ra nói chung gồm nhiều
toán tử. Thứ tự ưu tiên quyết định trật tự thực hiện các toán tử trên các biểu
thức. Bảng dưới đây liệt kê thứ tự thực hiện các toán tử trong Java

Thứ tự

Toán tử


1. 2.

Các toán tử đơn như +,-,++,–

3. 4.

Các toán tử số học và các toán tử dịch như *,/,+,-,<<,>>
Các toán tử quan hệ như >,<,>=,<=,= =,!=
Các toán tử logic và Bit như &&,||,&,|,^
Các toán tử gán như =,*=,/=,+=,-=

-

Thay đổi thứ tự ưu tiên
+ Để thay đổi thứ tự ưu tiên trên một biểu thức, bạn có thể sử dụng dấu ngoặc
đơn ():
1. Phần được giới hạn trong ngoặc đơn được thực hiện trước.
2. Nếu dùng nhiều ngoặc đơn lồng nhau thì toán tử nằm trong ngoặc

đơn phía trong sẽ thực thi trước, sau đó đến các vòng phía ngoài.
3. Trong phạm vi một cặp ngoặc đơn thì quy tắc thứ tự ưu tiên vẫn giữ

nguyên tác dụng.

5. Một số cấu trúc điều khiển trong Java.
- Cấu trúc rẽ nhánh if

15



+ Dạng khuyết
if (biểu thức điều kiện) {
[Các câu lệnh thực hiện khi biểu thức điều kiện là true];
}

 mô tả

hoạt động:



Đầu tiên, hệ thống sẽ kiểm
tra biểu thức điều kiện được chỉ định ở mệnh đề IF (biểu thức này
phải là biểu thức kiểu boolean)



Sau đó: nếu biểu thức là true thì thực hiện các câu lệnh bên trong if
rồi kết thúc, nếu biểu thức là false thì kết thúc.

+ Dạng đầy đủ

16


-

Cấu trúc Switch-Case


 mô tả hoạt động:

17


-

Vòng lặp While

 Mô tả hoạt động

+
-

Xét điều kiện trước, đúng rồi mới thực hiện khối lệnh

Vòng lặp do-while

18


 Mô tả hoạt động

+

Thực hiện khối lệnh trước, rồi xét điều kiện, nếu sai thì không thực

hiện nữa. Như vậy, ngay cả điều kiện sai từ lần đầu, từ khối lệnh luôn
được thực hiện ít nhất 1 lần.
-


Vòng lặp for

19


6. Access modifier

7. Một số từ khóa trong trong java

Giải thích một số từ khóa thường dung:
- Method : là phương thức, là hàm.
20


-

final : Phương thức có tiền tố này không được khai báo chồng ở các lớp

-

dẫn xuất.
instanceof : Dùng để xác định chính xác một biến hay Data member có
phải đã được cấp phát bộ nhớ theo 1 class cụ thể nào chưa? Dùng

-

instanceof để so sánh 2 Object có phải là cùng một loại (Type) hay không?
public : phương thức có thể truy cập được từ bên ngoài lớp khai báo.
protected: có thể truy cập được từ lớp khai báo và những lớp dẫn xuất từ


-

nó.
private : chỉ được truy cập bên trong bản thân lớp khai báo.
extends : là khi một lớp con thừa kế từ lớp cha và bổ sung các năng lực mà

-

lớp cha không có.
implements: sự thi hành, sự thực hiện, đồ dùng, dụng cụ, phương tiện, bổ
sung. implements được sử dụng khi bạn làm việc với interface trong java.
Sau implement là một interface. implement là khi thực hiện các hành động

-

của một interface.
Ý nghĩa của interface là cung cấp những hành động mà lớp implements nó phải
làm, còn làm như thế nào thì tùy lớp đó.



abstract
– Nếu 1 phương thức được khai báo abstract: phương thức này không có cài
đặt, việc cài đặt được thực hiện bởi lớp con của lớp chứa phương thức abstract.
– Khi 1 phương thức là trừu tượng thì bản thân lớp chứa nó cũng là trừu tượng
Lợi ích của lớp trừu tượng:: để khai báo những tính năng chung mà chúng ta
cần sử dụng cho tất cả lớp con
– Không thể tạo instance (new đối tượng)cho 1 abstract class…mục đích duy
nhất của abstract class là để các lớp khác thừa kế nó




Interface: là 1 class chỉ gồm thuộc tính và các hàm abstract được khai báo
trước
– Một lớp thi hành các hàm trong interface thông qua từ khoá implements.
– Một lớp có thể implements nhiều interface.
21


– Dù không khai báo từ khoá abstract, nhưng mọi hàm trong 1 interface đều
được coi là abstract (trừu tượng)
– Các biến trong Interface thì phải là public, static hay final.
- Không được khai báo private hay protected đối với các biến và các hàm

trong Interface vì các hàm này sẽ được viết lại (overriden) trong lớp thực thi
nó.

Final: Sử dụng từ khoá final cấm sự kế thừa và ghi đè (tức không có tính kế



thừa với class khai báo final)..với 1 class final tất cả fương thức của nó đều là
final. Mục đích: muốn 1 class cố định không muốn có sự mở rộng..bảo trì sửa
chữa vào class. khai báo biến final: nó là 1 hằng
static: Như bạn đã biết mỗi khi muốn thao tác với một đối tượng ta phải



instance nó từ một class mô tả nó. Khi creat một đối tượng từ một lớp thì sẽ

phải mất vùng nhớ dành đối tượng đó. Một đối tượng có thể có rất nhiều fiels,
method.
-

Với biến khai báo static có tác dụng là biến toàn cục cho tất cả các đối tượng
của lớp đó, còn biến bình thường là biến cục bộ của từng đối tượng. Một đối
tượng nào đó thay đổi giá trị của biến static thì thay đổi đó cũng ảnh hưởng
tới những đối tượng khác.

-

Với hàm khai báo static: chỉ có quyền truy cập đến những biến thành viên
static và chỉ có thể gọi những hàm thành viên static

-

Class khai báo static: Static class thì chỉ chứa các hàm và các biến static
22


8. Mảng

Mảng là tập hợp nhiều phần tử có cùng tên, cùng kiểu dữ liệu và mỗi phần tử

-

trong mảng được truy xuất thông qua chỉ số của nó trong mảng.
Khai báo mảng

-


<kiểu dữ liệu> <tên mảng>[];
hoặc
<kiểu dữ liệu>[] <tên mảng>;

Cấp phát bộ nhớ cho mảng
+ Để cấp phát bộ nhớ cho mảng trong Java ta cần dùng từ khóa new. (Tất cả

-

trong Java đều thông qua các đối tượng). Chẳng hạn để cấp phát vùng nhớ
cho mảng trong Java ta làm như sau:
int arrInt = new int[100];
Khởi tạo mảng

-

+ Chúng ta có thể khởi tạo giá trị ban đầu cho các phần tử củamảng khi nó
được khai báo. Ví dụ:
int arrInt[] = {1, 2, 3};
char arrChar[] = {‘a’, ‘b’, ‘c’
String arrString[] = {“Nguyen Van A”, “Vu Van B”, “Vu Van C”’};
-

Truy cập mảng
+ Chỉ số mảng trong Java bắt đầu từ 0. Vì vậy phần tử đầu tiên có chỉ số là 0,
và phần tử thứ n có chỉ số là n - 1. Các phần tử của mảng được truy xuất thông
qua chỉ số của nó đặt giữa cặp dấu ngoặc vuông ([]).
int arrInt[] = {1, 2, 3};
int x = arrInt[0]; // x sẽ có giá trị là 1.

int y = arrInt[1]; // y sẽ có giá trị là 2.
int z = arrInt[2]; // z sẽ có giá trị là 3.

-

Định nghĩa có chỉ định số phần tử (size)-> cấp bộ nhớ
char ch[] = new char [5];
23


-

Định nghĩa mảng tức thời (in-line initialization):
int a[] = { 1,4,2,7,8}; // hoặc
int [] a = { 1,4,2,7,8};

-

Phần tử được tham khảo qua chì số bắt đầu từ 0

-

Chỉ khai báo: không chỉ định size :
long a[];
Khi sử dụng phải cấp bộ nhớ: a= new long [20];
Trị mặc định : Toán tử new sẽ xóa bộ nhớ, các bit = 0)

9. Thread.

-


Luồng(thread): Thread là một tiến trình tách ứng dụng ra một hoặc nhiều luồng
khác nhau để cùng thực hiện nhiều nhiệm vụ cùng một lúc.

-

Các hệ điều hành mới cho phép nhiều luồng được thực thi đồng thời. Chúng ta
đã quen với việc mở nhiều ứng dụng trong 1 lần làm việc với máy tính 
Nhiều ứng dụng được nạp.

-

Như vậy
o Một luồng là một chuỗi các lệnh nằm trong bộ nhớ ( chương trình đã

được nạp).
o 1 application thông thường khi thực thi là 1 luồng.
o Trong 1 application có thể có nhiều luồng. Thí dụ chuyển động của 10

đối tượng hiện hành trong 1 trò chơi là 10 luồng.
-

Với máy có m CPU chạy m luồng  Mỗi CPU chạy 1 luồng  Hiệu quả.

-

Với máy có m CPU chạy n luồng với n>> m Mỗi CPU chạy n/m luồng.

-


Với 1 CPU chạy đồng thời k luồng với k>1. Các luồng được quản lý bằng 1
hàng đợi, mỗi luồng được cấp phát thời gian mà CPU thực thi là ti (cơ chế time24


slicing – phân chia tài nguyên thời gian). Luồng ở đỉnh hàng đợi được lấy ra để
thực thi trước, sau ti thời gian của mình, luồng này được đưa vào cuối hàng đợi
và CPU lấy ra luồng kế tiếp.
-

Với máy chỉ có 1 CPU mà lại chạy k luồng  Hiệu suất mỗi chương trình sẽ
kém.
Sơ đồ:

Trạng thái luồng
-

Một luồng sau khi sinh ra (born) không được chạy ngay mà chỉ là sẵn sàng
(ready) chạy. Chỉ khi nào phương thức start() được gọi thì luồng mới thực thi
(chạy code phương thức run()).

-

Luồng đang thực thi có thể bị tạm ngưng bằng phương thức sleep() một thời
khoảng và sẽ lại ready sau khi đáo hạn thời gian. Luồng đang ngủ không sử
dụng tài nguyên CPU.

-

Khi nhiều luồng cùng được thực thi, nếu có 1 luồng giữ tài nguyên mà không
nhả ra sẽ làm cho các luồng khác không dùng được tài nguyên này (đói tài

nguyên). Để tránh tình huống này, Java cung cấp cơ chế Wait-Notify(đợi-nhận
25


×