Tải bản đầy đủ (.doc) (20 trang)

ÔN TẬP MÔN HỌC: GIAO DIỆN NGƯỜIMÁY

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (182.65 KB, 20 trang )

ÔN TẬP
MÔN HỌC: GIAO DIỆN NGƯỜI-MÁY
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.

Hệ thống phần mềm nào có giao diện tồi nhất mà anh/chị đã từng sử
dụng hay phát triển? Tại sao?
Hệ thống phần mềm nào có giao diện tốt nhất mà anh/chị đã từng sử
dụng hay phát triển? Tại sao?
Hãy định nghĩa giao diện diện người - máy.
Tại sao phải nghiên cứu giao diện người-máy?
Hãy trình bày tóm tắt nội dung nghiên cứu chính của giao diện ngườimáy.


Hãy định nghĩa tính sử dụng được của hệ thống theo chuẩn ISO 924111.
Trình bày các thuộc tính của tính sử dụng được do Nielsen đề xuất năm
1993.
Trình bày tóm tắt các nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng được
của Don Norman.
Cho ví dụ giao diện phần mềm mà anh chị biết (hoặc đã thiết kế) tuân
thủ và không tuân thủ các nguyên lý thiết kế của Don Norman.
Mô hình phát triển phần mềm nào phù hợp nhất với thiết kế UI? Tại
sao?
Trình bày về mục tiêu và nhiệm vụ của phân tích người sử dụng.
Trình bày kỹ thuật phân tích nhiệm vụ HTA.
Tại sao sử dụng mẫu thiết kế? Trình bày mẫu thiết kế MVC.
Mô tả tóm tắt về mô hình xử lý thông tin của con người MHP mở rộng.
Luật Fitt là gì? Ứng dụng luật Fitt trong thiết kế UI như thế nào?
Trinh bày nguyên tắc chung về sử dụng màu trong GUI.
Trình bày các loại mô hình vào/ra trong thiết kế UI.
Trình bày tóm tắt về 10 kinh nghiệm thiết kế UI của Nielsen.
Prototype là gì? tại sao phải xây dựng chúng khi thiết kế UI?
Phân tích ưu, nhược điểm của prototype giấy.
Phân tích ưu, nhược điểm của prototype máy tính.

1


22. Hãy trình bày tóm tắt về các hướng dẫn thiết kế đồ họa cho UI của
Kevin Mullet và Darrell Sano
23. Trình bày tóm tắt về các nguyên tắc thiết kế biểu tượng cho UI.
24. Hãy trình bày các vấn đề cơ bản của kỹ thuật kiểm thử theo kinh
nghiệm.
25. Hãy trình bày các vấn đề cơ bản của kỹ thuật kiểm thử bởi người sử

dụng.

Còn câu 1, 2, 9, 10, 16, 25
Câu 3: Hãy định nghĩa Giao diện người máy.
- Giao diện người máy là sự kết hợp và mở rộng khoa học máy tính và
tâm lý học.
- Giao diện người máy là lĩnh vực nghiên cứu các quan hệ tồn tại giữa người sử dụng và hệ thống máy tính để thực hiện các nhiệm vụ khác
nhau của người sử dụng.
- Giao diện người máy là lĩnh vực liên quan đến thiết kế, đánh giá và
cài đặt hệ thống máy tính tương tác để con người sử dụng và nghiên
cứu các hiện tượng xảy ra trên đó.
- Trong một số tài liệu, khái niệm UI (User Interface) được sử dụng với
nghĩa tương tự Giao diện người máy. Tuy nhiên UI là tập con của
Giao diện người máy.
- UI là tập hợp các phương tiện để con người (user) tương tác với máy
móc, thiết bị, chương trình máy tính hay hệ thống phức tạp.
- UI được hiểu là tiến trình thiết kế phần mềm ghép nối sao cho hệ
thống máy tính trở nên hiệu quả, dễ sử dụng và làm được những gì
con người muốn chúng làm.

Câu 4: Tại sao phải nghiên cứu giao diện người máy.
2


- UI là điểm chính nơi giao tiếp giữa người sử dụng và hệ thống máy
tính. Nó là 1 phần của hệ thống, nơi mà người sử dụng nhìn, sờ, nghe
và giao tiếp. Người sử dụng không thể xâm nhập vào hệ thống máy
tính nếu không có UI.
- Phụ thuộc vào giao diện mà hệ thống thắng lợi hay thất bại. Nhiều
người sử dụng đánh giá hệ thống máy tính thông qua UI, họ cho rằng

hệ thống là tồi nếu UI của nó tồi.
- UI tồi làm cho hệ thống khó sử dụng, năng suất lao động thấp, đôi khi
rất nguy hiểm:
 Hệ thống liệu pháp bức xạ chữa bệnh ung thư Therac-25 gây
chết người
 Hệ thống rada Aegris trên tàu chiến USS Vincennes bắn nhầm
máy bay dân sự của Iran
 Tranh cãi xung quang lá phiếu bầu cử Tổng thống Mỹ năm
2000
- Một phần lớn các công việc (50%-70%) trong tiến trình phát triển hệ
thống phần mềm liên quan đến UI.
- Thời gian thiết kế, cài đặt và bảo trì UI trong một dự án là khoảng
50% (thống kê 74 dự án phần mềm thực hiện năm 1992)
- Phần mềm giao diện ngày càng phức tạp, đặc biệt với GUI vì tương
tác giữa người sử dụng và hệ thống là khá phức tạp
- GUI tốt làm cho hệ thống hiệu quả, giảm chi phí cho công việc bảo trì
hệ thống và người sử dụng thoải mái.

Câu 5: Hãy trình bày tóm tắt nôi dung nghiên cứu chính của
Giao diện người máy.
3


- Nghiên cứu đặc điểm của con người ảnh hưởng đến sự tương tác giữa
họ và máy tính
- Phân tích những gì sẽ được con người thực hiện bằng máy tính và các
giao diện của chúng, hiểu được nhiệm vụ và yêu cầu của người sử
dụng
- Nghiên cứu phương pháp hoạt động, đáp ứng của hệ thống phần mềm
và việc trình diễn trên màn hình khi tương tác.

- Nghiên cứu phương pháp thiết kế giao diện để phù hợp mục đích sử
dụng và đáp ứng yêu cầu người sử dụng
- Nghiên cứu phương pháp thiết kế các công cụ hỗ trợ người thiết kế UI
trong việc xây dựng giao diện tốt hơn.
- Nghiên cứu các kỹ thuật, phương pháp đánh giá các tính chất của giao
diện người - máy tính và tác động của hệ thống đối với con người.

Câu 6: Hãy định nghĩa tính sử dụng được của hệ thống theo
tiêu chuẩn ISO 9241-11
- Theo ISO tính sử dụng là phạm vi trong đó hệ thống được con người
(user) sử dụng một cách hiệu quả, năng suất và thỏa mãn trong ngữ
cảnh cụ thể để đạt được mục tiêu cụ thể.
- Như vậy, ISO xác định 3 tính chất có thể đo được của tính sử dụng
của 1 hệ thống tương tác, đó là:
 Hiệu quả: Đem lại kết quả đúng như dự kiến. Đạt được mục
tiêu một cách chính xác và đầy đủ (ví dụ tốc độ thực hiện cao,
không lỗi). “Doing the right things”.
 Năng suất: Tiêu hao năng lượng và tài nguyên phù hợp để đạt
được mục tiêu một cách chính xác và đầy đủ. Là thước đo mức

4


độ cố gắng của người sử dụng để đạt được mục tiêu đề ra.
“Doing the thing right”.
 Sự thỏa mãn: Không bực dọc, lo lắng và có quan điểm tích cực
với việc sử dụng sản phẩm.

Câu 7: Trình bày tính sử dụng được do Nielsen đề nghị 1993.
Theo Nielsen thì tính sử dụng được là một trong các thuộc tính của hệ

thống. Cụ thể là 6 thuộc tính như sau:
 Hiệu quả: Tính chính xác và tính đầy đủ mà với nó người sử dụng
đạt được mục tiêu xác định trước.
 Tính học được: Hệ thống có dễ học không?
 Năng suất: Một khi đã dễ học, có được sử dụng nhanh không?
 Tính nhớ được: Có dễ nhớ những gì đã học?
 Các lỗi: Ít lỗi xảy ra và dễ vượt qua lỗi?
 Thỏa mãn mục đích: Có thích thú sử dụng hệ thống?

Câu 8: Trình bày tóm tắt nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử
dụng được của Don Norman.
- Sự rõ ràng: là những phần hệ thống liên quan đến tương tác phải được
nhìn thấy. Giúp người sử dụng nhận biết trạng thái hiện hành của hệ
thống và cần biết sẽ thực hiện thao tác nào tiếp theo
• Ví dụ: Khi di chuột đến một vị trí bất kỳ trên màn hình, người
sử dụng cần được biết cái gì xảy ra khi nhấn chuột.
- Sự phản hồi: là cái hệ thống thể hiện khi user thực hiện hành động
như: âm thanh, hình ảnh, hộp thông báo văn bản...
• Ví dụ: Gõ phím, xóa tệp...
• Thận trọng khi thiết kế phản hồi, âm thanh quá lớn khi gõ phím
5


- Sự ràng buộc: độ khó sử dụng của hệ thống phụ thuộc vào tổng số khả
năng. Sự ràng buộc là các giới hạn vật lý, ngữ nghĩa, văn hóa và logic
trên tổng số khả năng
• Ví dụ ổ cắm trên máy tính
• Ví dụ đồ chơi xe gắn máy (12 chi tiết)
 Ràng buộc vật lý: Vị trí lắp bánh trước
 Ngữ nghĩa: Người điều khiển ngồi trên ghế và mặt quay

về phía trước.
 Văn hóa: Đèn đỏ lắp phía sau, đèn vàng lắp phía trước
 Logic: Hai đèn màu xanh và 2 đèn màu trắng đi với nhau.
- Qui ước: qui ước là ràng buộc về văn hóa. Các ràng buộc này ban đầu
là tùy ý nhưng được chấp nhận dần theo thời gian. Quy ước khác
nhau, phụ thuộc vào nền văn hóa khác nhau:
• Ví dụ:
 Tắt công tắc đèn
• Mỹ: Bật xuống
• Anh: Bật lên
 Mở van vòi nước
• Mỹ: Vặn ngược chiều
• Anh: Vặn theo chiều kim đồng hồ
 Màu đỏ:
• Mỹ: Nguy hiểm
• Ai cập: Chết chóc
• Ấn độ: Sống
• Trung quốc: Hạnh phúc
 Bàn phím máy tính
6


• Tiếng Anh: QWERTY
• Pháp: AZERTY
- Ánh xạ: ánh xạ là quan hệ giữa điều khiển (controls) và ảnh hưởng
của nó trên hệ thống. Trong GUI, điều khiển là khái niệm liên quan
đến các đối tượng đồ họa (phím nhấn). Ánh xạ tự nhiên đem lại lợi thế
của sự tương ứng vật lý và các chuẩn văn hóa
• Ví dụ:
 Xoay tay lái ôtô theo chiều kim đồng hồ để rẽ phải

 Sử dụng âm thanh lớn hơn để nhập số lớn hơn và ngược
lại trong UI sử dụng âm thanh
 Bố trí công tắc trên bếp điện
 Ánh xạ tự nhiên phải tương quan với tri thức về thế giới
thực
 Ánh xạ nào phù hợp hơn?
- Nhất quán: là nhất quán trong việc nhìn và cảm giác là yếu tố mấu
chốt trong HCI tốt
• Ví dụ: Bố trí thực đơn nhất quán với chuẩn Windows
- Sự gợi ý: là đề cập đến khả năng mà User xác định được cách sử dụng
đối tượng như thế nào chỉ bằng quan sát nó.
• Ví dụ: Phím lệnh 3D và Hyperlink đều là phần tử giao diện trực
quan, nhưng chúng có điểm khác nhau:
 Phím lệnh 3D là đối tượng có affordance, nó cho cảm
giác có thể nhấn được
 Hyperlink là đối tượng trực quan nhưng không có sự gợi
ý
• Windows sử dụng nhiều khả năng gợi ý
7


Câu 9: Cho ví dụ giao diện phần mềm mà anh chị biết(hoặc đã
thiết kế) tuân thủ và không tuân thủ các nguyên lý thiết kế của
Don Norman
Câu 10: Mô hình phát triển phần mềm nào phù hợp với thiết kế
UI? Tạo sao?
Câu 11: Trình bày về mục tiêu và nhiệm vụ của phân tích người
sử dụng.
- Phân tích người sử dụng là quá trình thu thập thông tin về người sử
dụng cho bản thiết kế đầu tiên.

- Mục tiêu của phân tích người sử dụng
• Nhận biết ai là người sử dụng phần mềm do ta thiết kế?
• Họ có kỹ năng gì và mức độ của họ tới đâu?
• Cách thức sử dụng hệ thống của người sử dụng?
• Hiểu biết môi trường sử dụng hệ thống tương tác
• Quan hệ giữa người sử dụng với người sử dụng khác trong tổ
chức (làm việc độc lập hay giúp đỡ nhau)
- Nhiệm vụ chính của phân tích người sử dụng
• Nhận biết các yếu tố quan trọng của người sử dụng như: tuổi,
giới tính, trình độ học vấn, kinh nghiệm, tần suất sử dụng hệ
thống, môi trường làm việc…
• Phân nhóm người sử dụng theo các yếu tố chủ yếu, mỗi nhóm
có cùng một số đặc trưng tương tự.:
 Các mức yếu tố kỹ năng sử dụng máy tính và kỹ năng
nghiệp vụ
 Các mức yếu tố tần suất sử dụng hệ thống
8


Câu 12: Trình bày kĩ thuật phân tích nhiêm vụ HTA (phân tích
nhiệm vụ phân cấp)
Suy nghĩ tổng thể về vấn đề cần giải quyết, đó là nhiệm vụ mức đỉnh. Sau
đó phân chia chúng thành tập các nhiệm vụ con hay mục tiêu con. Chúng là
các bộ phận thỏa mãn mục tiêu tổng thể.
Cụ thể các bước tạo lập phân cấp là:
- Nhận biết task chính để phân cấp
o Ví dụ: clean house, purchase a flight ticket online
- Tách các task chính thành sub-tasks
o Những sub-tasks nào được hoàn thành để có được task chính
o Nơi tìm kiếm sub-tasks: Quan sát trực tiếp, ý tưởng chuyên gia,

tài liệu...
- Quyết định mức độ chi tiết khi tách task theo một số qui tắc dừng
- Tiếp tục tiến trình phân rã và đánh số nhất quán
- Nhóm một vài sub-task (nếu quá chi tiết) thành sub-task mức cao hơn.
- Giới thiệu phân cấp với chuyên gia lĩnh vực để kiểm tra xem có bị lỗi
hay nhầm lẫn không.

Câu 13: Tại sao phải sử dụng mẫu thiết kế? Trình bày mẫu
thiết kế MVC.
- Ta cần phải sử dụng mẫu thiết kế vì
- MVC là mẫu thiết kế sử dụng để tách logic nghiệp vụ khỏi giao diện,
tách phần dữ liệu khỏi phần trình diễn, tách đầu vào khỏi đầu ra. Ba
loại đối tượng: Model, View và Controller.
 Model(mô hình) : Có trách nhiệm với dữ liệu. Quản lý trường dữ
liệu (trạng thái ứng dụng). Cài đặt hành vi thay đổi trạng thái.
Thông báo cho Views/Controllers liên quan biết có sự thay đổi.
9


 View(khung nhìn) : Có trách nhiệm với đầu ra. Chiếm vùng màn
hình. Lấy dữ liệu từ Model để vẽ trên màn hình. “Nghe” sự thay
đổi ở model để vẽ lại màn hình. Mỗi View chỉ có một Model. Một
Model có thể có nhiều View.
 Controller: Có trách nhiệm với đầu vào. “Nghe” sự kiện phím và
chuột. Ra lệnh cho Model hoặc View thay đổi cho phù hợp. Mỗi
Controller chỉ có một Model và một View.

Câu 14: Mô tả tóm tắt về mô hình xử lý thông tin của con người
MHP mở rộng.
Hệ thống MHP mô tả suy nghĩ của con người như hệ thống xử lý

thông tin có các bộ nhớ và bộ xử lý.
- Thông tin vào từ mắt, tai và lưu trữ trong bộ nhớ cảm biến ngắn hạn
(tương tự bộ đệm frame trong máy tính)
- Bộ xử lý cảm nhận: nhận thông tin từ bộ nhớ ngắn hạn để xử lý và
nhận biết các biểu tượng trong đó như: chữ, từ, âm vị, icons. Trong
quá trình nhận dạng, nó được hỗ trợ bởi bộ nhớ dài hạn, nơi lưu trữ
các biểu tượng đã được nhận dạng trước đó.
- Bộ xử lý nhận thức: lấy các kí tự vừa nhận dạng để thực hiện so sánh
và lập quyết định. Nó có thể trao đổi thông tin với bộ nhớ làm việc.
o Nhận thức (cognition) là các tiến trình để ta có được tri thức
như hiểu, nhớ, suy luận, chú ý, thu thập kỹ năng, sinh ra ý
tưởng mới...
o Bộ xử lý nhận thức thực hiện “suy nghĩ”.
- Bộ xử lý vận động: thu nhận các hành động từ bộ xử lý nhận thức và
ra lệnh cơ bắp thực hiện nó
10


- Feedback: Kết quả hành động có thể được cảm nhận và sử dụng để
điều chỉnh chuyển động
- Cuối cùng với sự chú ý (Attention) được xem tương tự như luồng điều
khiển trong máy tính.
- Chú ý:
o Mô hình này không phản ánh hệ thần kinh con người
o Ví dụ không phải là có một vùng nào đó trong bộ nhớ tương
ứng với bộ xử lý nhận thức.

Câu 15: Luật Fitt là gì? Ứng dụng của luật Fitt trong thiết kế
UI như thế nào?
- Luật Fitts:

• Là mô hình vận động của con người, đặc tả tốc độ mà con
người di chuyển bàn tay đến đối tượng đích có kích thước và
khoảng cách nhất định. Đây là luật cơ bản của hệ thống vận
động-cảm nhận của con người
• Theo Shannon:
Mt = a + b log2(2D/S+1)
 Mt là thời gian dịch chuyển tay tới đích
 a, b là hằng số theo kinh nghiệm, a liên quan đến thời
gian phản ứng để cánh tay chuyển động, b liên quan đến
thời gian chu kỳ Tp+Tc+Tm
 D

là khoảng cách tới đích

 S

là kích thước đích

Trong đó (ID)=log2(2D/S+1) độ khó của nhiệm vụ dịch chuyển.

D

S

- Ứng dụng luật Fitts trong thiết kế UI
11


 Những cái được thực hiện thường xuyên thì gắn phím lớn hơn, cần
đặt gần vị trí trung bình của con chạy chuột. Tuy nhiên cần cân

nhắc thận trọng để không phá vỡ tính nhất quán của giao diện.
 Đỉnh, đáy và cạnh màn hình cần được sử dụng làm đích.
 Với GUI
o Menu và Icon đủ lớn
o Menu, Icon nào hay được sử dụng cần đặt gần điểm bắt đầu
của người sử dụng nhất (thí dụ, đỉnh menu)

Câu 16: Trình bày nguyên tắc chung về sử dụng màu trong
GUI.
Câu 17: Trình bày các loại mô hình vào/ra trong thiết kế UI.
 Các mô hình ra dữ liệu: Phần này tập trung vào các cơ chế cài đặt UI.
Có ba mô hình cơ bản trình diễn trên GUI (Output Models)
• Thành phần (components): các đối tượng đồ họa được sắp xếp
trong cây dữ liệu với khả năng tự vẽ. Còn gọi là widgets, controls...
Ví dụ: các đối tượng nhãn, đối tượng đoạn thẳng
• Nét vẽ (strokes): vẽ đầu ra bằng cách gọi các hàm nguyên thủy
mức cao
Ví dụ: drawLine, drawRectangle, drawArc, và drawText
• Điểm ảnh (pixels): xem màn hình như mảng các pixels, tương tác
trực tiếp với pixels. Còn gọi là raster, image, bitmap
Ví dụ sử dụng mô hình: HTML (component), Postscript laser printer
(stroke input, pixel output), plotter (stroke input and output), PDF
(stroke), LCD panel (pixel).
 Các mô hình vào dữ liệu
12


• Lập trình trình tự với UI
 Hệ thống in dấu nhắc và chờ người sử dụng nhập đáp ứng
 Sau khi nhận được trả lời của người sử dụng, hệ thống lại

hiển thị dấu nhắc và chờ trả lời.
 Chương trình nắm hoàn toàn điều khiển quá trình đối thoại
• GUI tương tác
 Người sử dụng có thể nhấn chuột bất kỳ ở đâu trên cửa sổ
 Có thể kích hoạt bất kỳ lệnh nào đang sẵn sàng
 Có thể tương tác với bất kỳ View nào mà họ nhìn thấy
 Do vậy, không thể viết chương trình GUI theo phong cách
tuần tự, prompt-response.
• GUI cần được thiết kế để chúng có khả năng quản lý đầu vào dị
bộ, hệ thống chờ đầu vào từ người sử dụng
• Toàn bộ giao tiếp từ người sử dụng đến máy tính đều thông qua
"sự kiện"
• Sự kiện là cái xảy ra trong hệ thống khi nhấn phím chuột, di đối
tượng đồ họa trên màn hình, gõ phím trên bàn phím.
Câu 18: Trình bày tóm tắt về 10 kinh nghiệm thiết kế UI của Nielsen.
Tóm tắt 10 kinh nghiệm của Nielsen theo các nhóm chính sau:
- Phù hợp sự chờ đợi:
 Phù hợp thế giới thực
 Nhất quán và chuẩn
 Trợ giúp và tài liệu
- Người sử dụng làm chủ
 Người sử dụng điều khiển UI và tự do
 Trực quan trạng thái hệ thống
13


 Mềm dẻo và hiệu quả
- Quản lý lỗi
 Tránh lỗi
 Nhận dạng, không hồi tưởng

 Thông báo, kiểm tra và phục hồi lỗi
- Thiết kế đơn giản
 Thiết kế đẹp và tối thiểu.

Câu 19: Prototype là gì? Tại sao phải xây dựng chúng khi thiết
kế UI?
 Định nghĩa
• Tổng quát thì có thể xem prototype (bản mẫu) là một mô hình
thu nhỏ. Nó là bản thảo hay mô phỏng với khả năng dễ dàng
thay đổi.
• Tạo ra prototype là làm ra một phiên bản hệ thống kích thước
nhỏ, không đầy đủ để trình diễn và kiểm thử.
 Tại sao xây dựng prototype?
• Prototype được xây dựng nhanh hơn nhiều so với cài đặt thiết
kế cuối cùng, ta có thể đánh giá và nhận được phản hồi sớm về
những điểm tốt và xấu của thiết kế.
• Nếu có vấn đề thiết kế nào mà khó quyết định, thì có thể xây
dựng nhiều prototype chứa các giải pháp khác nhau để xem xét,
so sánh và đánh giá.
• Nếu phát hiện ra các vấn đề trong khi thiết kế thì có thể
 Dễ dàng thay đổi prototype thiết kế nếu cần.
 Không cần debugging.

14


 Dễ dàng quyết định vứt bỏ prototype nếu thiết kế có thiếu
sót nghiêm trọng (quyết định khó khăn với mã trình đã
được debug).
• Prototype hỗ trợ việc giao tiếp giữa các đội ngũ phát triển và

người sử dụng giao diện phần mềm

Câu 20: Phân tích ưu nhược điểm của prototype giấy.
Ưu điểm:
 Phác họa bằng tay trên giấy sẽ nhanh hơn việc viết mã trình
 Giấy dễ thay đổi. Có thể thay đổi nó ngay cả khi đang kiểm thử
 Tập trung trí tuệ vào bức tranh tổng thể. Người thiết kế không mất
thời gian để tập trung vào các chi tiết như font, màu, căn chỉnh,
khoảng cách…
 Tăng phản hồi từ phía người dùng. Họ đề xuất các ý tưởng sang tạo, ít
xoi mói về các chi tiết liên quan.
 Prototype giấy được xem như ít hoàn thiện, tính mở cao hơn để có thể
gợi ý và làm tốt hơn.
 Không đòi hỏi kỹ năng đặc biệt nào
Nhược điểm:
 Prototype giấy có độ trung thực thấp về trực giác (look): đôi khi người
sử dụng rất khó nhận ra các widgets mà họ vẽ bằng tay hay các nhãn
mà họ vừa mô tả một cách vội vàng.
 Có độ trung thực thấp về cảm giác (feel)
• Ngón tay và bút không ứng xử như chuột và bàn phím. Ví dụ
ành động di và nhả chuột.

15


• Các vấn đề liên quan đến luật Fitts như phím quá nhỏ, controls
quá gần nhau hay quá xa nhau đều không thể được nhận biết
trên prototype giấy.
 Có độ trung thực thấp về phản hồi. Ví dụ không thể có thanh progress
chuyển động.

 Có độ trung thực thấp về thời gian đáp ứng: không thể đo thời gian
thực hiện nhiệm vụ
 Có độ trung thực thấp về ngữ cảnh sử dụng
 Không thể đem nó ra cửa hàng tạp hóa, tàu điện ngầm

Câu 21: Phân tích ưu nhược điểm của prototype máy tính.
Ưu điểm:
Prototype máy tính có độ trung thực cao về hình dáng và cảm giác,
giúp ta quản lý được thiết kế đồ họa và phản hồi động của giao diện. Với
prototype này ta có thể biết những thứ như trong prototype giấy và hơn
nữa. Bao gồm các tính chất sau:
 Bố trí màn hình
 Rõ ràng hay phức tạp, làm rối bời hay không?
 Người sử dụng có thể tìm thấy các phần tử quan trọng không?
 Màu, font, icon và các phần tử khác lựa chọn phù hợp chưa?
 Phản hồi tương tác: có khả năng thông báo với người sử dụng bằng
thông điệp, thanh trạng thái, thay đổi hình dáng con chạy và cách
phản hồi khác.
 Luật Fitts: các điều khiển đủ lớn chưa? Có quá gần nhau không? Danh
sách trượt có quá dài?

Nhược điểm:
16


 Có độ trung thực thấp về chiều sâu
 Tốn nhiều thời gian cho việc phác họa bằng phần mềm máy tính như
phải chú ý tới font, màu, căn chỉnh, khoảng cách… Sẽ lãng phí thời
gian nếu vứt bản mẫu đi.
 Đòi hỏi người thiết kế phải có trình độ nhất định


Câu 22: Hãy trình bày tóm tắt về các hướng dẫn thiết kế đồ hoạ
cho UI của Kenvin Mullet và Darrell Sano.
a. Sự đơn giản
- Sự hoàn thiện đạt được khi không còn cái gì để bổ sung vào và không
còn cái gì đáng phải bỏ nó đi
- Sự đơn giản không có nghĩa là thiếu đi sự trang trí... Nó chỉ có nghĩa
rằng sự trang trí cần phải phù hợp với thiết kế, bất kỳ những gì lạ lẫm
với nó thì phải bỏ đi
-

Các kỹ thuật để đạt được sự đơn giản
• Loại bỏ các thành phần không cần thiết gồm 3 bước:
 Quyết định cái gì là cần thiết để lại trong thiết kế
 Xem xét kỹ lưỡng từng phần tử (label, control, color, font, line
weight) xem có ích cho việc đạt được mục tiêu chính
 Loại bỏ nếu nó không phải là cơ bản.
• Xem xét tính đều đặn giữa các phần tử còn lại. Nên sử dụng cùng
font, màu, độ rộng đường, khổ cỡ chung cho nhiều phần tử.
• Nhiệm vụ kép: ta có thể kết hợp các phần tử, tạo ra khả năng thực
hiện đa vai trò trong thiết kế

b. Sự tương phản

17


• Tương phản là đề cập đến sự cảm nhận khác nhau do những tính
chất trực quan khác nhau của đối tượng như kích thước và màu của
chúng.

• Tương phản là sự không đều trong thiết kế để làm nổi bật các phần
tử.
• Bertin đã chỉ ra 7 biến thị giác bao gồm: giá trị, sắc màu, hoa văn,
hình dạng, vị trí, hướng và kích thước. Sự khác biệt theo các tính
chất này có thể cảm nhận được bằng bộ xử lý cảm nhận của con
người.

Câu 23: Trình bày tóm tắt về các nguyên tắc thiết kế biểu tượng
cho UI.
 Tính cố kết (Coherency)
• Thiết kế một tập Icon như tổng thể
• Icon cần được nhất quán về màu, kích thước, metaphor, mức
trừu tượng (ảnh chụp, phác họa hay biểu tượng).
• Icon trong cùng một tập cần phải được hiển thị cân đối
(Paintbrush mất cân đối)
• Phân biệt trực quan giữa các Icon phải rõ ràng.
• Phân biệt trực quan giữa các Icon phải rõ ràng.
 Tính rõ ràng (Legibility)
• Kích thước đối tượng, nét vẽ phải rõ ràng
• Tương phản nền/hình vẽ
• Quan tâm đến độ phân giải và khoảng cách quan sát
• Ít sử dụng nét vẽ hình cung và đường cong.
 Nhận dạng và nhớ lại (Recognition và Recall)
• Chọn lựa metaphor tốt, quen thuộc với người quan sát.
18


• Có thể chọn đối tượng cụ thể cho những nơi các khái niệm và
hành động trừu tượng khó hiển thị.
 Sử dụng tiết kiệm màu

• Nên sử dụng gam màu gray và thêm 1, 2 màu.
• Trước hết sử dụng màu đen trắng, sau đó bổ sung màu nếu cần
 Chú ý nền văn hóa các dân tộc
• Chú ý khi sử dụng text hay các ký tự abc trong các Icon, nên
thiết kế các phiên bản Icon khác nhau.
• Hạn chế sử dụng hình dạng mặt người, biểu tượng bàn tay trong
Icon.
• Metaphor đôi khi phụ thuộc vào văn hóa cụ thể.

Câu 24: Hãy trình bày các vấn đề cơ bản của ký thuật kiểm thử
theo kinh nghiệm.
- Cần phải điều chỉnh mọi vấn đề trong danh sách, diễn giải tại sao nó
vi phạm heuristic
- Liệt kê từng vấn đề mà người đánh giá phát hiện ra. Nếu 1 phím có
vài vấn đề như vị trí không nhất quán, tổ hợp màu xấu, nhãn không rõ
rang thì mỗi vấn đề càn phải được liệt kê riêng để tạo được sự thỏa
hiệp.
- Kiểm tra giao diện ít nhất 2 lần. Lần đầu xem xét tổng quan. Lần thứ 2
phải tập trung cẩn thận vào từng thành phần của UI.
- Không nên bị giới hạn bởi 10 kinh nghiệm thiết kế của Nielsen.
Chúng ta có thể áp dụng tốt các nguyên lý về tính sử dụng được. Đó là
các hướng dẫn về sự gợi ý, tính trực quan, luật Fitts, hướng dẫn sử
dụng màu, quy tắc thiết kế đồ họa và nhiều cái khác.
19


Câu 25: Hãy trình bày các vấn đề cơ bản của ký thuật kiểm thử
bởi người sủ dụng.
Vi pham


20



×