Tải bản đầy đủ (.pdf) (50 trang)

xây dựng giáo trình điện tử và thiết kế kit thí nghiệm vi điều khiển pic dùng phần mềm lập trình đồ họa flowcede

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (4.82 MB, 50 trang )

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT
THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHOA HỌC

XÂY DỰNG GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ VÀ THIẾT KẾ
KIT THÍ NGHIỆM VI ĐIỀU KHIỂN PIC DÙNG
PHẦN MỀM LẬP TRÌNH ĐỒ HỌA FLOWCEDE
S

K

C

0

0

3

9
1

5
8

9
0

S KC 0 0 3 2 2 3



Tp. Hồ Chí Minh, 2011


BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT TP. HCM
KHOA ĐIỆN
BỘ MÔN ĐIỆN CÔNG NGHIỆP

ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHOA HỌC

Đề Tài:

XÂY DỰNG GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ VÀ THIẾT KẾ KIT
THÍ NGHIỆM VI ĐIỀU KHIỂN PIC DÙNG PHẦN MỀM
LẬP TRÌNH ĐỒ HỌA FLOWCODE

SVTH : VÕ THÀNH THẮNG
NGUYỄN HỮU TRÌNH

Tp. Hồ Chí Minh 2011


MỤC LỤC
CHƯƠNG I: ĐẶT VẤN ĐỀ
1.1. Lý do chọn đề tài ........................................................................... Trang1
1.2. Tổng quan, tóm lượt đề tài ............................................................ Trang 1
1.3. Những giải pháp đã được giải quyết và vấn đề còn tồn tại .......... Trang 2
1.4. Phương án giải quyết ..................................................................... Trang 2
CHƯƠNG II: MỤC TIÊU, PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

2.1. Mục tiêu nghiên cứu ...................................................................... Trang 3
2.2. Phương pháp nghiên cứu ............................................................... Trang 3
CHƯƠNG III: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
PHẦN A: NỘI DUNG
3.1. Cơ sở lý luận .................................................................................. Trang 4
3.2. Vi điều khiển PIC16F877A ........................................................... Trang 7
3.3. Phần mềm Flowcode ..................................................................... Trang 7
3.4. Xây dựng giáo trình điện tử trên nền Web .................................... Trang 7
3.5. Kít thí nghiệm ................................................................................ Trang 12
PHẦN B: CÁC KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU ĐẠT ĐƯỢC
3.6. Ý nghĩa khoa học và hiệu quả kinh tế xã hội ................................ Trang 21
3.7. Qui mô và phạm vi ứng dụng ........................................................ Trang 23
CHƯƠNG IV: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
4.1. Kết luận .......................................................................................... Trang 24
4.2. Kiến nghị ....................................................................................... Trang 24
4.3. Định hướng nghiên cứu trong tương lai ........................................ Trang 25
CHƯƠNG V: TÀI LIỆU THAM KHẢO VÀ PHỤ LỤC
5.1. Tài liệu tham khảo ........................................................................ Trang 26
5.2. Phụ lục A: Vi điều khiển PIC ...................................................... Trang 27
5.3. Phụ lục B: Phần mềm lập trình đồ họa FLOWCODE .................. Trang 32


Trang 1

CHƢƠNG I: ĐẶT VẤN ĐỀ

1.1.

Lý do chọn đề tài
Trong xu hướng hiện nay, các bộ vi điều khiển đang có ứng dụng ngày càng


rộng rãi trong sản xuất và đời sống, đặc biệt là trong kỹ thuật tự động hoá và điều
khiển từ xa. Việc đưa ra phương pháp giảng dạy hiệu quả, tiết kiệm chi phí cho nhà
trường và sinh viên là hồn tồn cấp thiết mang tính thực tế cao, nhằm đáp ứng nhu
cầu của xã hội. Đã có rất nhiều tài liệu hướng dẫn học tập về các thế hệ vi xử lý như
89C51, AVR, PIC… Tuy nhiên, những sinh viên mới tiếp cận với kỹ thuật vi xử lý
thường gặp khó khăn trong việc thực hiện các u cầu điều khiển vì khơng hiểu cặn kẽ
từng câu lệnh.
Đồng thời, phát triển các tài liệu điện tử, các Kit thực hành, ứng dụng các phần
mềm lập trình tiên tiến vào trong học tập, giảng dạy ngành Điện Tử nói riêng và các
ngành thuộc khối kỹ thuật nói chung là định hướng phát triển của bộ giáo dục nhằm
nâng cao đội ngũ lao động có trình độ cao của nước ta.
1.2.

Tổng quan, tóm lƣợt đề tài
Trong đề tài này, chúng tôi nghiên cứu về cách thiết kế các Kit thực hành, tài

liệu điện tử và ứng dụng phần mềm tiên tiến cho việc đào tạo sinh viên trong lĩnh vực
thiết kế các hệ thống nhúng. Chúng tôi tập trung vào xây dựng một “hệ thống” hỗ trợ
cho việc học tập môn Vi điều khiển của sinh viên, bao gồm Kit thực hành Vi điều
khiển PIC thiết kế theo dạng module, tài liệu hỗ trợ cho thực hành trên Kit được thiết
kế trên nền Web, và phần mềm Flowcode phần mềm tiên tiến cho lập trình vi điều
khiển.
1.3.

Những giải pháp khoa học đã đƣợc giải quyết và vấn đề còn tồn tại
Với điều kiện kinh tế hiện nay, việc thiết kế các các Kit thí nghiệm dành cho

sinh viên thực hành sao cho giá thành thấp, đủ số lượng và đảm bảo chất lượng cho
từng xưởng thực hành ở các trường đại học, cao đẳng và trung cấp nghề là rất khó

khăn.


Trang 2

Bên cạnh đó, việc in ấn các tài liệu dạng sách chuyên ngành gây tốn kém và
khó khăn trong trong việc chỉnh sửa, vận chuyển. Công nghệ phát triển nhanh
chóng hàng năm, hàng tháng, thậm chí hàng ngày do đó các tài liệu cần phải chỉnh
sửa sao cho phù hợp.
Vấn đề vận dụng các công nghệ tiên tiến trên thế giới vào việc giảng dạy trong
nhà trường, nâng cao hiệu quả đào tạo cũng đang là vấn đề cấp thiết cho ngành
giáo dục.
1.4.

Phƣơng án giải quyết
- Thiết kế Kit thí nghiệm cho vi điều khiển theo dạng module.
- Xây dựng website hướng dẫn sử dụng vi điều khiển PIC và hướng dẫn sử dụng
phần mềm Flowcode.
- Các ứng dụng của phần mềm lập trình hiện đại Flowcode.


Trang 3

CHƢƠNG II: MỤC TIÊU, PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

2.1.

Mục tiêu nghiên cứu
Thiết kế, xây dựng một một module học tập cho môn vi điều khiển nhằm nâng


cao hiệu quả học tập, giảng dạy so với cách thiết kế hiện nay.
2.2.

Phƣơng pháp nghiên cứu
Nghiên cứu thông qua các tài liệu nước ngồi về phần mềm Flowcode vì nó khá

phổ biến ở nước ngoài.
Trực tiếp sử dụng phần mềm và đọc tài liệu hướng dẫn của phần mềm.
Thiết kế Kit thực hành và kiểm tra tính hiệu quả so với cách thiết kế thông
thường hiện nay.


Trang 4

CHƢƠNG III: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
PHẦN A: NỘI DUNG
3.1.

Cơ sở lý luận
3.1.1. Giải thuật
Là một dãy các thao tác xác định trên một đối tượng, sao cho sau khi thực hiện

một số hữu hạn các bước thì đạt mục tiêu.
Giải thuật = Logic + Điều khiển
-

Logic: Đây là phần khá quan trọng, nó trả lời câu hỏi “Giải thuật làm gì?,
giải quyết vấn đề gì?”, những yếu tố nào trong bài tốn có quan hệ với
nhau như thế nào v.v…Ở đây bao gồm những kiến thức chuyên môn mà
bạn phải biết để có thể tiến hành giải bài tốn.


-

Điều khiển: Thành phần này trả lời câu hỏi “Giải thuật phải làm như thế
nào?”, chính là cách thức tiến hành áp dụng thành phần logic để giải quyết
vấn đề.

3.1.2. Chƣơng trình
Là một tập hợp các mơ tả, các phát biểu, nằm trong một hệ thống quy ước về ý
nghĩa và thứ tự thực hiện, nhằm điều khiển máy tính làm việc.
Chƣơng trình = Thuật tốn + Cấu trúc dữ liệu
Các thuật tốn và chương trình đều có cấu trúc dựa trên 3 cấu trúc điều khiển cơ
bản:
Tuần tự (Sequential): Các bước thực hiện tuần tự một cách chính xác từ trên
xuống, mỗi bước chỉ thực hiện đúng 1 lần.
Chọn lọc (Selection): Chọn 1 trong 2 hay nhiều thao tác để thực hiện.
Lặp lại (Repetition): Một hay nhiều bước được thực hiện lặp lại một số lần.
3.1.3. Lƣu đồ
Để dễ hơn về quy trình xử lý, các nhà lập trình đưa ra dạng lưu đồ để minh họa
từng bước quá trình xử lý một vấn đề (bài toán).


Trang 5

Bảng 2.0: Các quy ước vẽ lưu đồ
Hình dạng

Hành động

Dữ liệu vào


Xử lý

Dữ liệu ra

Quyết định điều kiện rẽ nhánh

Luồng xử lý

Gọi hàm, chương trình con

Bắt đầu, kết thúc

Điểm ghép nối
3.1.4. Graphical User Interface
GUI là giao diện giữa người và máy tính (user interface), là 1 cách giúp cho
người tương tác (trao đổi thơng tin) với máy tính bằng việc sử dụng các window, icon,
menu, thao tác chuột, bàn phím. GUI trái ngược hẳn với giao diện dịng lệnh CLI
(command line interface) – người dùng chỉ có thể sử dụng bàn phím để gõ vào 1 câu
lệnh, sau đó nhấn Enter để yêu cầu máy tính thực thi lệnh đó, kết quả cuối cùng được
hiển thị ra màn hình dưới dạng văn bản. Một ví dụ của CLI mà hẳn rất quen thuộc với


Trang 6

nhiều người là giao diện của HDH MS-DOS, hoặc sử dụng Linux trong chế độ console
tồn bộ màn hình chỉ hiển thị dưới dạng văn bản.
Một Icon là hình ảnh (hay biểu tượng) nhỏ trong GUI mà tượng trưng cho một
chương trình, 1 lệnh, 1 file, 1 thư mục, hay 1 thiết bị (CD, HDD,USB…)… Icon có thể
xuất hiện trên desktop, hay bên trong các chương trình ứng dụng.

Ví dụ như một hình chữ nhật nhỏ tượng trưng cho file, 1 cái cặp táp thể hiện
thư mục, 1 hình đĩa CD cho ổ CD-ROM…, hay các nút back, forward, home… trong
cửa sổ trình duyệt Web.
Trong GUI, các lệnh được đưa ra bằng cách bạn dùng chuột, touchpad (trên
Laptop) để di chuyển con trỏ chuột trên màn hình để chọn đối tượng (icon, menu,
window) cần xử lý.
Thuận lợi của GUI:
Làm cho việc thao tác, sử dụng máy tính trở nên đơn giản, trực quan hơn.
Ví dụ, để di chuyển 1 file từ folder này sang folder khác bạn chỉ cần kéo thả icon của
file đó hơn là phải nhớ và gõ các lệnh để hồn thành cơng việc tương tự.
Hơn nữa, GUI cung cấp cho người dùng phản hồi trực quan, tức thì về kết quả
của hành động đưa ra bởi người dùng.
Ví dụ, khi bạn xóa 1 icon biểu thị cho 1 file, icon đó lập tức biến mất, xác nhận
rằng file đó đã khơng cịn tồn tại trên hệ thống. Điều này khác hẳn với CLI, bạn sẽ
không nhận được thông báo, phản hồi nào nhằm biểu thị rằng file đó đã bị xóa.
Ngồi ra, GUI cịn giúp người dùng đạt được tối đa lợi thế của tính năng
multitasking (đa nhiệm – nhiều chương trình chạy đồng thời) được các HDH hiện nay
hỗ trợ khi cho phép hiển thị cùng lúc nhiều cửa sổ chương trình và bạn di chuyển qua
lại giữa các tác vụ 1 cách dễ dàng.
Chút hạn chế của GUI:
Mặc dù GUI đem lại sự thuận tiện to lớn, nhưng các quản trị hệ thống và người
dùng chuyên nghiệp lại ưa thích thao tác với CLI hơn, vì CLI cung cấp tối đa các tùy
chọn đem lại tính linh hoạt, uyển chuyển, và rất hữu ích trong việc tự động hóa tác vụ
với script, liên lạc giữa các chương trình thơng qua pipe (ống dẫn).
Ngồi ra, sử dụng GUI sẽ tiêu tốn nhiều tài nguyên hệ thống (RAM, CPU…) hơn CLI.


Trang 7

3.1.5. Drag&Drop

Giúp người dùng có thể kéo các ứng dụng, các chức năng của một phần mềm từ
vị trí này đến vị trí khác trên màn hình
3.2.

Vi điều khiển PIC
(Xem phụ lục A)

3.3.

Phần mềm Flowcode
Phần mềm Flowcode được giới lập trình vi điều khiển sử dụng rất rộng rãi ở

nước ngoài nhờ các ứng dụng đa dạng và phong phú của nó trong điều khiển cơng
nghiệp cũng như trong giáo dục. Với phần mềm này, những người mới tiếp cận với kỹ
thuật vi xử lý có thể giải quyết các bài tốn điều khiển nhanh chóng mà khơng cần
phải hiểu cặn kẽ từng câu lệnh của vi xử lý. Thay vì phải viết những câu lệnh dạng gợi
nhớ như trước đây, phần mềm này cho phép người dùng thể hiện ở dạng lưu đồ nên
việc thực hiện các yêu cầu điều khiển sẽ dễ dàng hơn rất nhiều. Tiết kiệm thời gian,
người viết chương trình cũng như người sử dụng chương trình đều có thể dễ dàng sửa
lỗi hoặc điều chỉnh theo ý muốn. Tuy nhiên, việc sử dụng phần mềm này khá mới mẻ
ở Việt Nam, đặc biệt là các sinh viên vừa tiếp cận với kỹ thuật vi xử lý.
(Chi tiết hướng dẫn sử dụng xem phụ lục B)
3.4.

Xây dựng giáo trình điện tử trên nền Web
Tài liệu mang tính tương tác cao bao gồm văn bản, âm thanh, hình ảnh, video

được tích hợp trên nền Web.
3.4.1. Thiết kế Web
-


Nghiên cứu các tài liệu tổng quan về Web và lên kịch bản.

-

Học cách sử dụng các chức năng của phần mềm thiết kế Web chuyên nghiệp
Dreamwever.

-

Tiến hành chuyển đổi nội dung từ kịch bản lên Web.
3.4.2. Video hƣớng dẫn

-

Lên kịch bản của video.


Trang 8
-

Quay lại màn hình Desktop các thao tác trên phần mềm Flowcode theo kịch bản
đã định sẵn.

-

Thu âm lời hướng dẫn theo kịch bản và tiến hành lồng ghép vào video.

Giới thiệu sơ lược về website
 Giao diện chính của website được thiết kế có các tab:

1. Vi điều khiển Pic
2. Lý thuyết về Phần mềm Flowcode
3. Ví dụ lập trình
4. Tham khảo

Hình 3.1: Giới thiệu các Tab trên website.


Trang 9

 Lý thuyết về vi điều khiển PIC: Các chân I/O, timer, khối CCP, tập lệnh…Sau đây là
trình tự thao tác trên giáo trình điện tử để tham khảo lý thuyết về PIC:

Hình 3.2: Mơ tả các bước thao tác tìm hiểu về Tab Vi điều khiển PIC trên website.
 Lý thuyết về Flowcode: Có hướng dẫn cơ bản và các module cụ thể: Led đơn, led
7seg, nút nhấn, LCD, timer.
Sau đây là các bước thao tác để tìm hiểu về module LCD trên website:

Hình 3.3: Mơ tả các bước thao tác tìm hiểu về Tab Phần mềm Flowcode trên website.


Trang 10

 Về phần ví dụ lập trình có các ví dụ về :led đơn, led 7seg, LCD, timer. Sau đây là thao
tác chi tiết thưc hiện trên website để tham khảo ví dụ lập trình về LCD mà nhóm đã
thực hiện:

Hình 3.4: Mơ tả các bước thao tác tìm hiểu về Tab Ví dụ lập trình trên website.

Hình 3.5: Mô tả các về Sử dụng video trên website.



Trang 11

 Về phần tài liệu tham khảo có: Sách vi xử lý 1,datasheet Pic, tài liệu Flowcode,tài liệu
ngôn ngữ C. Trình tự thao tác các bước:

Hình 3.6: Mơ tả các bước thao tác tìm hiểu về Tab Tham khảo trên website.


Trang 12

3.5.

Kít thí nghiệm
Được thiết kế theo mẫu Board do nhà sản xuất phần mềm Flowcode đưa ra, với

giá thành thấp, tiện lợi cho việc sử dụng và vận chuyển.

Hình 3.7: Mơ hình KIT thí nghiệm PIC thực tế
3.5.1. Board mạch chính
Thành phần chính là vi điều khiền PIC16F877A và các Port được nối với các
cồng COM:

Hình 3.8: Nguyên lý khối board trung tâm


Trang 13

Hình 3.9: Layout khối board trung tâm


Hình 3.10: Sản phẩm thực tế khối board trung tâm.


Trang 14

3.5.2. Các Module
Thành phần chính của các Module là tên linh kiện của Module và cổng COM để
kết nối với board chính. Thuận lợi của cách thiết kế theo module giúp việc thao tác kết
nối được linh động và dễ dàng sửa chữa hoặc thay thế nếu có sự hư hỏng ở bất kỳ
module nào:
-

Module Led đơn: Gồm 8 led đơn, nối lên nguồn 5V thông qua điện trở 330
Ohm để hạn dòng qua Led. Led sẽ sáng khi tín hiệu vi điều khiển xuất ra mức
thấp.

Hình 3.11: Sơ đồ nguyên lý khối led đơn.


Trang 15

Hình 3.12: Layout khối led đơn.

Hình 3.13: Sản phẩm thực tế khối led đơn


Trang 16
-


Module LCD: Gồm LCD (16x2). Giao tiếp theo chế độ 4 bit hoặc 8 bit. Kèm
theo biến trở để chỉnh độ tương phản.

Hình 3.14: Sơ đồ nguyên lý khối LCD.


Trang 17

Hình 3.15: Layout khối LCD

Hình 3.16: Sản phẩm thực tế khối LCD


Trang 18
-

Module Led 7 đoạn: Gồm 4 Led 7 đoạn, kết nối theo phương pháp quét Led.
Tất cả các Led đều được nối qua điện trở 330 Ohm để hạn dịng qua Led.

Hình 3.17: Sơ đồ ngun lý khối led 7 đoạn.

Hình 3.18: Layout khối led 7 đoạn.


Trang 19

Hình 3.19: Sản phẩm thực tế khối led 7 đoạn
-

Module nút nhấn: Gồm 8 nút nhấn tác động mức thấp.


Hình 3.20: Sơ đồ nguyên lý khối nút nhấn.


Trang 20

Hình 3.21: Layout khối nút nhấn.

Hình 3.22: Sản phẩm thực tế khối nút nhấn.


Trang 21

PHẦN B: CÁC KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU ĐẠT ĐƢỢC

3.6.

Ý nghĩa khoa học và hiệu quả kinh tế xã hội
Kit đƣợc thiết kế theo dạng các module tách rời hoàn toàn. Ƣu điểm của

hƣớng thiết kế này so với hƣớng thiết kế trọn bộ hiện nay:
-

Dễ dàng cho việc sữa chữa hoặc thay thế nếu có hư hỏng xảy ra, từ đó làm giảm
giá thành cho cơng tác bảo trì.

-

Thuận tiện cho việc vận chuyền vì các module có thể tháo rời riêng lẽ.


-

Vì được thiết kế dưới dạng module nên các sinh viên có thể ln phiên xoay
vịng sử dụng từng module cho thực hành, từ đó giảm chi phí đầu tư cho việc
thiết kế các xưởng thực hành hoặc giúp tăng số lượng các bộ Kit với cùng một
chi phí đầu tư như hiện nay.

-

Giúp cho sinh viên dễ dàng tiếp cận các hệ thống. Vì các hệ thống nhúng phức
tạp ngày nay đều được thiết kế theo dạng module riêng biệt đảm nhận các chức
năng khác nhau. Sử dụng phương pháp tiếp cận hệ thống sinh viên có thể xây
dựng một hệ thống điện tử phức tạp bằng cách “kết nối” các module với nhau
ứng với sơ đồ điều khiển. Cách tiếp cận này có một số lợi ích cho người học:
cho phép người học xem tồn bộ hệ thống điện tử được xây dựng, người học
không cần quan tâm đến chi tiết của chương trình mà tập trung vào việc kết nối
hệ thống cũng như qui trình điều khiển và đây cũng chính là mục đích của các
kỹ sư công nghệ.
Tài liệu học tập đƣợc thiết kế trên nền Web. Ƣu điểm của hƣớng thiết kế

này so với tài liệu dạng sách thông thƣờng hiện nay:
-

Với sự phát triển mạnh mẽ của Website ngày nay, cho phép chúng ta tích hợp
dễ dàng các văn bản, hình ảnh, âm thanh, các video… hỗ trợ trực quan, sinh
động cho người học.

-

Cơng nghệ ln ln thay đổi do đó ta có thể chình sửa tài liệu một cách dễ

dàng, không tốn kém. Trong khi các loại sách thông thường thì chúng ta phải bỏ
đi, gây tốn kém tiền bạc cho cá nhân người sử dụng, cũng như toàn xã hội.


Trang 22

-

Website chỉ tốn công xây dựng một lần và có thể chia sẻ rộng rãi cho tất cả mọi
người một cách nhanh chóng.
Phần mềm Flowcode

-

Xu hướng ngày nay trong việc triển khai các phần mềm ứng dụng là tương tác
với người dùng qua giao diện đồ họa. Flowcode là một phần mềm lập trình vi
điều khiển phát huy được tính năng này.

-

Ngày nay với sự phát triển khơng ngừng của khoa học và công nghệ, các sản
phẩm của khoa học trí tuệ ra đời và đi vào ứng dụng một cách nhanh chóng,
giúp con người tiết kiệm được thời gian và công sức bỏ ra nhưng vẫn đạt được
hiệu quả cao. Với sự hỗ trợ của phần mềm, người lập trình chỉ cần đưa ra cấu
trúc của chương trình hoạt động, phần mềm sẽ đảm đương việc sản sinh mã
chương trình, trong khi hiện tại người lập trình phải ngổi viết từng dịng mã
chương trình rất tốn kém thời gian mà hiệu quả không cao.

-


Với các linh kiện mô phỏng được thiết kế sát với thực tế, người lập trình có thể
kiểm tra ngay tính đúng đắn của chương trình ngay khi vừa viết ra giúp tiết
kiệm thời gian. Ngồi ra, người lập trình cịn có thể xây dựng ngay một hệ
thống hồn chỉnh trên màn hình với sự hỗ trợ của các linh kiện trên trước khi
đưa ra ngồi thực tế, giảm thiểu sai sót, tiết kiệm chi phí.

-

Lợi ích của việc sử dụng các sơ đồ khối là nó cho phép giáo viên sử dụng
phương pháp tiếp cận hệ thống để dạy học. Cách tiếp cận này có một số lợi ích
cho người học: phần mềm cho phép người học xem toàn bộ hệ thống điện tử
được xây dựng, phần mềm giúp cho người học phản hồi nhanh các kết quả để
kiểm tra, đánh giá, phát triển.

-

Flowcode cho phép chuyển đổi dễ dàng qua ngôn ngữ khác: C, ASM. Học tập
các ngôn ngữ này bằng cách đưa thêm đoạn chương trình ở dạng ngơn ngữ C
hay ASM dựa vào lưu đồ chương trình.

-

Lập trình hiện nay được xem là một kỹ năng quan trọng của nhiều tổ chức giáo
dục kỹ thuật. Nhiều nhà giáo dục cảm thấy khó khăn để quyết định sử dụng
ngơn ngữ nào để giảng dạy kỹ năng lập trình cơ bản cho người học. Do đó các
giáo viên hầu hết bắt đầu giảng dạy một chương trình bằng cách sử dụng các


×