Tải bản đầy đủ (.docx) (14 trang)

TỔNG HỢP Ý NGHĨA CÁC THÔNG SỐ TRONG VẬT LIỆU VRAY

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (271.58 KB, 14 trang )

TỔNG HỢP Ý NGHĨA CÁC THÔNG SỐ TRONG VẬT LIỆU
VRAY 2.0
Posted on July 12, 2013 By son_tranyen
Reply

Diffuse
Diffuse
Đây là màu sắc của bề mặt vật thể, phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể ảnh hưởng đến sự
xuất hiện hình ảnh của màu sắc này. Điều này rất quan trọng bởi vì bạn phải hiểu rằng
không có vật thể nào trong thế giới thực là màu trắng tinh khiết RGB (25.255.255) hay là
màu đen RGB (0,0,0). Khi tạo ra một loại vật liệu màu trắng hoặc đen, hãy thiết lập các giá
trị màu trắng RGB (245.245.245) / đen RGB (2,2,2). Nếu bạn làm cho một vật thể là màu đen
hoặc trắng tinh khiết , bạn sẽ nhận thấy rằng sẽ không có sự tương phản màu sắc của vật
thể.
Roughness
Được sử dụng để mô phỏng độ nhám bề mặt bằng cách kiểm soát cách bề mặt phản chiếu
thông qua ánh sáng trực tiếp.


Reflection
Reflect
Đây là chỉ số phản ánh sự phản xạ ánh sáng ở vật thể. Trắng RGB (255.255.255) là phản xạ
hoàn toàn ( như gương ) và màu đen RGB (0,0,0) là không phản xạ. Bằng cách sử dụng màu
sắc thay vì màu đên hoặc trắng, bạn sẽ nhận được phản xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng
một giá trị màu nào đó để xác định sức mạnh phản xạ và không có giá trị đúng hay sai, do
đó bạn sẽ phải có sự suy luận tốt nhất . Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng như
một tài liệu hướng dẫn.

Kim loại
Nhôm bóng tinh khiết, 80 – 87%
Nhôm mờ, 80 – 87%


Nhôm bóng, 65 – 75%
Nhôm Matte, 55 – 75%
Nhôm sơn, 55 – 65%
Chrome bóng, 60 – 70%
Thép, 25 – 30%
Đồng đánh bóng , 60 – 70%
Đồng thau đánh bóng , 70 – 75%
Các vật liệu khác


gỗ sồi sáng (bóng), 25 – 35%
gỗ sồi tối (bóng), 10 – 15%
Gỗ Ván, 25 – 40%
Giấy trắng, 70 – 80%
Granite, 20 – 25%
Đá vôi, 35 – 55%
Đá bóng (Tùy thuộc vào màu sắc), 30 – 70%
Ánh sáng bằng vữa, 40 – 45%
Tường vữa tối (Rough), 15 – 25%
Bê tông (Rough), 20 – 30%
Gạch mới, 10 – 15%
Gạch trắng, 75 – 80%
Thủy tinh, 5 – 10%
Men trắng, 65 – 75%
Sơn mài, trắng 80 – 85%
Gương bạc, 80 – 88%
Gương đánh bóng, 92 – 95%
Màu sắc cũng ảnh hưởng đến cường độ phản chiếu. Màu trắng phản chiếu toàn bộ quang
phổ màu trong khi màu đen hấp thụ tất cả màu sắc.
White, 75 – 85%

Ánh sáng màu xám, 40 – 60%
Trung màu xám, 25 – 35%
Tối màu xám, 10 – 15%
Ánh sáng màu xanh, 40 – 50%
Màu xanh đậm, 15 – 20%
Ánh sáng màu xanh lá cây, 45 – 55%
Màu xanh đậm, 15 – 20%
Ánh sáng màu vàng, 60 – 70%
Màu nâu , 20 – 30%
Ánh sáng đỏ, 45 – 55%
Đỏ thẫm, 15 – 20%
Màu đen, 2 – 5%
Fresnel reflections
Hầu hết các vật liệu trừ kim loại có một sự phản xạ Fresnel, làm cho sự phản xạ mạnh mẽ ở
góc bên cạnh nhưng yếu khi nhìn ở phía trực diện. Một ví dụ tốt về điều này sẽ được xem xét
tại một màn hình vi tính . Nếu bạn vị trí của mình bên của màn hình và nhìn vào kính, bạn rõ
ràng sẽ thấy một sự phản xạ của môi trường, nhưng nếu bạn vị trí của mình trực tiếp ở phía
trước bạn sẽ nhận thấy rằng phản xạ giảm.


Phản xạ Fresnel lần đầu tiên được nghiên cứu bởi nhà vật lí người Pháp Augustin-Jean Fresnel
(1788-1827). Fresnel đã nghiên cứu hành vi của ánh sáng và làm thế nào nó đã được lan
truyền bởi các đối tượng khác nhau.

Fresnel IOR
IOR là viết tắt của chỉ số khúc xạ và được sử dụng để đo lường làm thế nào ánh sáng khúc xạ
qua một bề mặt tương đối so với góc nhìn, hơi khó hiểu một chút, nhưng bạn hãy đọc tiếp.
Đặt một thanh gỗ trong một bể nước, chú ý làm thế nào thanh uốn cong bên dưới bề mặt
nước? Khi ánh sáng đi qua bề mặt nước, nó thay đổi tốc độ và uốn cong.
IOR cũng có thể được sử dụng để đo lường sự phản chiếu và ánh sáng phản chiếu một bề

mặt tương đối so với góc nhìn và mặc dù được tính toán theo một cách hơi khác nhau, chúng
thường tỷ lệ thuận. Do đó, cùng một giá trị IOR cho cả hai giá trị phản xạ và khúc xạ. Đây là
lý do tại sao mặc định nó thường khóa chỉ IOR . Một công thức được gọi là định luật Snell
được sử dụng để mô tả mối quan hệ giữa góc tới và khúc xạ trong đó cung cấp cho bạn các
chỉ số IOR.


Bạn có thể tìm thấy bảng IOR nhiều trên internet và tất cả họ đều cung cấp cho các giá trị
khác nhau đối với vật liệu trong thế giới thực. Sự thật là không có giá trị thực tế, nó phụ
thuộc hoàn toàn vào chất liệu và đặc điểm của nó chẳng hạn như bụi bẩn, trầy xước rỉ sét .
Nhưng nếu bạn cần một giá trị dưới đây là một vài ví dụ phổ biến dành cho bạn.
Nước 1,333
Kính 1,5 – 1,6
Viên kim cương 2,13
Hợp chất vật liệu như gỗ, đá, bê tông … 3 – 4
Nhựa 5 – 8
Nếu IOR của 1 được sử dụng, sau đó ánh sáng phản chiếu / đi / qua bề mặt mà không thay
đổi hướng, có nghĩa là nó có mật độ giống như không khí. Vật liệu như kính cho phép ánh
sáng đi qua, mà còn có phản xạ. Tỷ lệ giữa phản xạ và khúc xạ phụ thuộc vào góc nhìn.
Bạn có thể kiểm soát sự phản xạ Fresnel bằng cách sử dụng một bản đồ falloff. Tuy nhiên,
phương pháp này được biết đến sẽ bị render chậm hơn so với việc chỉnh thông số Fresnel.


Một bản đồ falloff sẽ tạo ra một quá trình chuyển đổi giữa màu sắc phía trước và màu sắc
bên (phía trước mặc định là màu đen, hai bên là màu trắng). Nó sẽ sử dụng các loại falloff để
xác định loại phản xạ. Với Fresnel được lựa chọn, các màu đen sẽ được bố trí trên góc độ và
nó sẽ chuyển sang màu trắng khi nó trở thành một góc nhìn bên cạnh. Bạn có thể thay đổi
falloff bằng cách điều chỉnh giá trị IOR, hoặc bằng cách điều chỉnh đường cong đầu ra, hoặc
cả hai.
Highlight glossiness (Cao quang)

Những điểm nổi bật ở thế giới thực là phản xạ của nguồn ánh sáng và các đối tượng xung
quanh. Trong đồ họa máy tính, có hai phương pháp khác nhau để tính toán hiệu quả của việc
tương tự. Đầu tiên là làm cho không có sự phân biệt giữa ánh sáng và các đối tượng. Thứ hai
là điều chỉnh thông số riêng cho các đối tượng đèn.
Theo mặc định Highlight glossiness bị khóa bởi vì trong thế giới thực, sẽ không có sự khác
biệt. Highlight glossiness được biết đến như là gương. Nó có sự phản xạ của một ánh sáng
trực tiếp và thêm nó vào bề mặt vật liệu
3ds Max Scanline render tính toán phản xạ theo cách này, và mặc dù cách này không thực
tế nhưng nó vẫn còn ưa chuộng bởi một số lý do nghệ thuật.
Reflection glossiness


Giá trị là 1,0 có nghĩa là sự phản xạ gương rõ, giá trị thấp hơn có nghĩa là sự phản xạ mờ
hơn. Càng mờ phản xạ càng mất thời gian tính toán.
Subdivs
Kiểm soát chất lượng của Highlight glossiness . Nếu chỉ số của Subdivs là quá thấp kết quả
phản xạ sẽ bị nhiễu.
Use interpolation
Bạn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng tốc độ dựng hình.
Dim distance
Bạn có thể thiết lập khoảng cách tối đa của một tia phản xạ . Ví dụ, nếu bạn thiết lập là
100mm, bên ngoài bán kính 100mm sẽ không được phản xạ.
Dim fall off
Thiết lập bán kính cho Dim distance
Max depth
Điều khiển số lần một tia sáng có thể phản xạ.Max depth bằng 1 có nghĩa là chỉ có 1 sự
phản xạ xảy ra trên bề mặt và Max depth bằng 2 có nghĩa là 2 sự phản xạ xảy ra trên bề
mặt. Max depth càng cao càng làm tăng thời gian render.
Exit color
Khi đã đạt Max depth , ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Ví dụ , bạn sẽ thiết

lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh .
Refraction
Refract
Đây là chỉ số được sử dụng để xác định cường độ khúc xạ. Màu trắng RGB (255.255.255) là
khúc xạ hoàn toàn và màu đen RGB (0,0,0) là không khúc xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc
thay vì màu đen trắng, bạn sẽ nhận được khúc xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị
màu đen hay trắng để xác định cường độ khúc xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó
bạn sẽ phải có sự suy xét tốt nhất của mình. Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng
như một tài liệu hướng dẫn.


Theo chế độ mặc đinh, màu sắc phản chiếu đóng vai trò như một bộ lọc ánh sáng cho màu
sắc khuếch tán, màu sắc phản chiếu càng đậm thì màu khuếch tán càng mờ. Đối với kính
được phun màu, cách tốt nhất là điều chỉnh màu phun thông qua màu khúc xạ. Khi màu
khuếch tán được đặt là màu đen (0,0,0) thì nó sẽ không tạo ảnh hưởng tới màu khúc xạ. Khi
đó, bạn đang tắt màu khuêch tán đi một cách rất hiệu quả
IOR
Chỉ mục cho các giá trị khúc xạ (IOR) mô tả cách ánh sáng uốn cong khi nó truyền qua một
bề mặt. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng không thay đổi hướng.
Glossiness
Một giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ sắc nét rõ ràng, giá trị thấp hơn có nghĩa là khúc xạ là
mờ hơn. Khúc xạ càng mờ thì thời gian render càng lâu.
Subdivs
Kiểm soát chất lượng của Refract glossiness . Nếu các Subdivs là quá thấp kết quả render sẽ
bị nhiễu.
Use interpolation
Bạn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng tốc độ dựng hình.
Max depth



Điều khiển số lần một tia sáng có thể đi qua một bề mặt trước khi dừng lại. Một Max
depth bằng 1 có nghĩa rằng chỉ có 1 khúc xạ thông qua một bề mặt và Max depth bằng 2 có
nghĩa là một sự khúc xạ của một sự phản xạ khác có thể xảy ra trên bề mặt vật thể. Giá trị
cao hơn làm tăng thời gian render. Ví dụ nếu bạn nhìn qua một chiếc ly nước như hình dưới
nó sẽ có 4 bề mặt. Một Max depth bằng 4 sẽ là giá trị chính xác.

Exit color
Khi đã đạt Max depth , ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Bạn có thể làm giảm
Max depth để giữ cho thời gian render nhanh hơn và thay vào đó dựa vào giá trị Exit color.
Ví dụ , bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh .
Fog colour
Điều khiển sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua bề mặt vật thể, màu tối hơn hấp thụ
nhiều ánh sáng hơn trong khi màu sắc nhẹ hơn không hấp thụ ánh sáng nhiều. Đương nhiên
vật thể dày sẽ trở nên ít trong suốt hơn các đối tượng mỏng hơn. Bằng cách thiết lập Fog
colour màu xanh lá cây, và nó có thể được áp dụng cho việc mô phỏng màu sắc của thủy
tinh.
Fog bias
Nếu được sử dụng, nó sẽ kiểm soát cách thức được áp dụng trong Fog colour . Bạn có thể
làm cho phần mỏng hơn của vật thể nhiều hơn hoặc ít trong suốt hơn so với chế độ mặc
định.


Fog multiplier
Sức mạnh của Fog colour được điều khiển bởi Fog multiplier . Giá trị cao hơn sẽ làm cho vật
thể ít trong suốt hơn và giá trị thấp hơn sẽ làm cho vật thể trở nên trong suốt hơn.
Affect shadows
Nếu được chọn, các vật thể sẽ bóng trong suốt ( bóng của sự phản chiếu , và cái bóng đó
trong suốt ), tùy thuộc vào màu của khúc xạ và Fog colour
Affect Channels
Ở đây bạn có thể chỉ định sự ảnh hưởng bởi tính trong suốt của của vật liệu. Nếu cho vật liệu

thủy tinh, bạn sẽ cần phải chọn chế độ này để cả phản xạ và khúc xạ đều được thực hiện.
Dispersion
Trong thế giới thực, một tia sáng truyền đi thông qua một đối tượng bị khúc xạ, nó sẽ tạo ra
một hiệu ứng caustic trong đó bao gồm một tia màu sắc. Trong Vray 2.0, chúng ta có thể
điều chỉnh thông số này, các phiên bản trước của V-Ray chỉ cho phép bạn để màu trắng.

Abbe
Giá trị mặc định của lượng phân tán sẽ được xác định chính xác theo quy định của thông số
IOR. Bạn có thể tăng hoặc giảm vì lý do nghệ thuật. Tăng giá trị có nghĩa là phân tán sẽ ít và
thu hẹp lại trong khi giảm giá trị sẽ lây lan ra sự phân tán và làm cho nó mạnh hơn.


Type
Là vật liệu mà ánh sáng sau khi đi xuyên qua vật thể thì lưu lại và khuếch tán phía trong vật
thể. Vật liệu như da người và sáp là một trong số những vật liệu phổ biến nhất.
Back-side colour
Theo mặc định, màu sắc của hiệu ứng translucency phụ thuộc vào Fog colour. Tuy nhiên, bạn
có thể bổ sung thêm màu bằng cách sử dụng tham số này.
Thickness
Chiều sâu đâm xuyên của tia sáng.
Light multiplier
Kiểm soát cường độ của ánh sáng nhìn thấy.
Scatter coefficient
Lượng tán xạ sẽ xảy ra bên trong vật thể . 0,0 có nghĩa là tia sáng sẽ được nằm rải rác ở tất
cả các hướng , một giá trị là 1,0 có nghĩa là tia sáng sẽ không thay đổi hướng của nó.
Forward / backward hệ số
Điều khiển hướng phân tán của một tia sáng, 0,0 có nghĩa là tia sáng di chuyển ra khỏi bề
mặt. 0,5 có nghĩa là tia sáng có thể di chuyển về phía trước hoặc phía sau. 1,0 có nghĩa là
một tia sáng sẽ di chuyển về phía bề mặt.
BRDF

Các loại BRDF xác định các điểm nổi bật và bóng phản chiếu cho vật liệu. Bạn sẽ sử dụng
Ward cho vật liệu thép không gỉ. Blinn và Phong cho nhựa và vật liệu không phải kim loại và
Blinn đối với nguyên liệu chrome. Tốc độ tính toán khác nhau cho mỗi loại vật liệu. Phong là
nhanh nhất, tiếp theo là Blinn, và sau đó Ward. (Phong dựa trên thuật toán Phong shading
của Mr Bùi Tường Phong, là một trong những người Việt Nam nổi tiếng và có đóng góp lớn
nhất trong lịch sử đồ họa máy tính)


Soften
Bạn có thể kiểm soát việc pha trộn giữa các vùng sáng và tối trong sự phản xạ, phản chiếu.
Fix dark glossy edges
Nếu bạn không mong muốn cạnh tối xuất hiện, sử dụng điều này để loại bỏ chúng.
Anisotropy
Chiều dãn của highlight. Một giá trị của 0,0 có nghĩa là sự phản xạ là đẳng hướng, có nghĩa
là sự phản xạ là như nhau trong tất cả các hướng. Số âm là giãn dọc, số dương là giãn
ngang.
Rotation
Chiều quay của Anisotopy.
UV vectors derivation
Kiểm soát hướng được chọn bằng cách sử dụng kênh trục địa phương hoặc bản đồ.
Options
Trace reflections
Chế độ này tắt có nghĩa là sự phản xạ sẽ không được truy tìm, nhưng sự nổi bật vẫn sẽ được
hiển thị.


Trace refractions
Turning này tắt có nghĩa là khúc xạ sẽ không được truy tìm.
Cutoff
Kiểm soát ngưỡng mà phản xạ / khúc xạ sẽ không được truy tìm. Phản xạ mà hầu như không

đóng góp vào các mẫu hình ảnh cuối cùng sẽ không được truy tìm. Sử dụng cao hơn cut-off
có nghĩa là thời gian render nhanh hơn. Nếu thiết lập là 0 thời gian render sẽ rất chậm, cần
phải có một ngưỡng để Vray để biết khi nào dừng tính.
Environment priority
Xác định bản đồ môi trường sẽ được sử dụng khi bạn ghi đè lên môi trường của các vật liệu
khác nhau và chúng sẽ phản xạ / khúc xạ nhau.
Double-sided
Khi kích hoạt chế độ này , phía bên kia của vật thể sẽ được lộn lại. Renderer Scanline bỏ qua
công việc này để tăng tốc độ quá trình dựng hình. Theo mặc định Vray sẽ không bỏ các qua
đa giác, một trong những lý do là bởi vì mặt phía kia của vật thể vẫn có thể được nhìn thấy
trong một phản chiếu / khúc xạ.
Reflect on back side
Đối với vật liệu như thủy tinh, bạn sẽ cần phải bật lên để có được một kết quả thực tế để các
phản xạ được tính trên tất cả các bề mặt. Tuy nhiên điều này sẽ làm tăng thời gian render.
Use irradiance map
Theo mặc định, irradiance map được sử dụng để tính toán chiếu sáng gián tiếp sự khuếch
tán của vật liệu.
Fog system units scaling
Chế độ này theo mặc định sẽ kích hoạt, sự suy giảm Fog color trở nên phụ thuộc vào các đơn
vị hệ thống. Nếu cảnh của bạn không được vẽ lại theo tỉ lệ với thế giới thực, bạn có thể nhận
được kết quả không mong muốn với điều này.
Treat glossy rays as GI rays
Nếu thiết lập để always , bạn đang nói với các vật liệu luôn luôn sử dụng các secondary GI
engine để tính toán các tia bóng, mà trong trường hợp này là bộ nhớ cache ánh sáng. Về cơ
bản nó không được sử dụng tương tự như bộ nhớ cache ánh sáng sử dụng đối với các tia
bóng, nhưng bạn có thể chỉ định riêng lẻ nguyên vật liệu trong việc sử dụng tùy chọn này.
Energy preservation mode
Bạn có thể chọn một cách khác nhau phân phối ánh sáng giữa sự phản xạ và lớp khuếch tán.
Trong thế giới thực, phản xạ mức độ làm mờ mức độ khuếch tán và khúc xạ gây ra sự phản



xạ có thể nhìn thấy không được 100% giá trị phản xạ RGB. Để làm cho sự phản xạ 100% giá
trị phản xạ RGB, thiết lập nó sang đơn sắc, như vậy màu khuếch tán không có ảnh hưởng
đến kết quả màu sắc phản xạ .
Maps
Ở đây bạn có thể thêm bản đồ kết cấu để kiểm soát các tác động của mỗi thuộc tính của vật
liệu.
Reflect/Refract interpolation
Ở đây bạn kiểm soát nội suy phản chiếu bóng. Các tùy chọn là tương tự như các tùy chọn
cho các bản đồ bức xạ trong các thiết lập render.



×