Tải bản đầy đủ (.doc) (75 trang)

tai lieu delphi

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (8.37 MB, 75 trang )

Lời nói đầu
Có khi nào bạn từng hỏi học Pascal sẽ làm được gì không?
Một chương trình Pascal có thể chạy được trên nhiều hệ điều hành
không?
Mình có thể tạo ra ứng dụng trên điện thoại cảm ứng bằng pascal không?
Và …
Thưa với các bạn rằng Pascal không chỉ để học cho biết đâu mà còn giúp
các bạn có kiến thức cơ bản để tạo ra ứng dụng trên các thiết bị chạy hệ điều
hành Windows, Android, IOS, OX S (Mac), thông qua ngôn ngữ lập trình Delphi
(còn gọi là ngôn ngữ lập trình Pascal hướng đối tượng).

Tại sao mình không dùng kiến thức Pascal đã học để tạo ra ứng
dụng cho điện thoại cảm ứng của mình!!!!!!!!!! Cố lên nghe bạn….

Chúng ta cùng nhau tìm hiểu về Delphi XE8 trong những phần dưới
đây.

1


TÀI LIỆU
CƠ BẢN
VỀ

DELPHI XE8

Các nội dung khác mình đang viết tiếp, mong các bạn ủng hộ và góp ý chân
thành về địa chỉ mail:

Mời các bạn xem qua các nội dung
trong mục lục ở trang kế sau.


Chúc các bạn thành công
`\ . . /’…cố lên nhe…
(.)

BIÊN SOẠN
LƯƠNG QUỐC VINH

2


Mục lục
0. tài liệu tham khảo.
1. Giới thiệu khái quát về Delphi XE8.
1.1 Màn hình làm việc
1.2 Thao tác bắt đầu tạo chương trình cho máy vi tính (PC, laptop có HĐH
windows) hoặc điện thoại cảm ứng (iOS, android)
2. cấu trúc chương trình.
3.a các kiểu dữ liệu đơn giản.
3.b các kiểu dữ liệu phức tạp hơn.
4. các phép toán dùng cho các kiểu dữ liệu đơn giản.
5. các hàm-thủ tục dùng cho các kiểu dữ liệu đơn giản.
6. xuất-nhập dữ liệu thông quan bàn phím, chuột, màn hình.
7. các loại đối tượng thường dùng.
7.1 giới thiệu các thuộc tính và phương thức của từng loại.
7.2 ví dụ áp dụng
7.2.1 áp dụng đơn lẻ hoặc kết hợp ít loại đối tượng.
7.2.2 áp dụng kết hợp nhiều loại đối tượng.
8. Một số loại hiệu ứng.
8.1 giới thiệu vài loại hiệu ứng thường dùng.
8.2 áp dụng hiệu ứng.

9. Tạo đối tượng trong khi chương trình đang chạy (tạo đối tượng bằng câu lệnh)
10. Làm việc với máy in

3


0. TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Giáo trình lí thuyết và bài tập Borland Delphi-NXB GD 2000
2. Help offline của Delphi XE8 (chủ yếu là tài liệu này)
3. Sưu tầm một ít từ internet
4. Giáo trình lí thuyết và bài tập của ĐHCT

4


1. GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT DELPHI XE8
1.1 Màn hình làm việc
1.1.1 Màn hình làm việc khi không trực tuyến:

H1
1.1.2 Màn hình làm việc khi trực tuyến:
Chỉ khác với màn hình làm việc không trực tuyến tại phần giữa sẽ có nội dung
các tệp đã làm việc gần đây, …

H2

1.2 Thao tác bắt đầu tạo chương trình cho máy vi tính (PC, laptop có
HĐH windows) hoặc điện thoại cảm ứng (iOS, android, OS X)
B1. Nháy chuột trái vào file -> new -> Multi-Device Application-Delphi
5



H3
B2. Nháy chuột vào Blank Application -> ok

H4
Sau đó sẽ có kết quả tương tự sau:

H5. Màn hình làm việc với ứng dụng

* với các bước làm trên ta sẽ bắt đầu tạo ứng dụng cho win.
* tạo ứng dụng cho ios làm tương tự như với android.
* nếu muốn tạo ứng dụng cho android thì làm thêm các thao tác sau:
B3. Trên điện thoại thì ta làm các thao tác:
- gắn dây cáp usb giữa máy tính và điện thoại.
- kết nối usb chọn loại MTP.
- vào cài đặt -> thông tin thiết bị (máy điện thoại) -> chọn nhiều lần liên tiếp
vào ‘số hiệu bản tạo’, nếu máy tiếng anh thì xem hàng dưới:
(settings -> about device -> build number, nháy liên tục nhiều lần vào build
number, có thể là chữ khác tùy vào nhà sản xuất)

6


- trở ra cài đặt -> cài đặt cho người phát triển -> bật ‘on’ cho cài đặt cho người
phát triển -> đánh dấu chọn cho chế độ usb debug, nếu máy tiếng anh thì xem hàng
dưới:
(trở ra settings -> developer options -> developer options chọn ‘on’ -> đánh
dấu vào usb debugging).
B4. Trên máy tính windows phải cài đặt driver hoặc chương trình hỗ trợ phù

hợp tùy theo điện thoại của hảng nào.
Vd: MoboMarket For Android, MoboRobo, samsung kies, ... (bản thân các
chương trình này cũng có hướng dẫn kết nối đtdđ với máy tính)
Tải moboMarket />Các tính năng chính của Moborobo: (theo />- Kết nối máy tính với điện thoại, máy tính bảng
- Quản lý dữ liệu trên Android, iPhone, iPad
- Chuyển danh bạ giữa các thiết bị
- Tải các tiện ích, nhạc, ảnh, video về điện thoại
- Gửi tin nhắn từ máy tính
- Sao lưu và phục hồi dữ liệu
B5. Mở delphi và chọn android theo hình dưới:

B6. Nếu kết nối thành công thì xuất hiện tên của điện thoại trong danh sách
(hai máy avd có dấu x đỏ nghĩa là không kết nối được, sm-j100h kết nối tốt).
Mời các bạn xem hình kết nối thành công ở dưới.
Chúc các bạn kết nối thành công, cố gắn lên sẽ được mà…………

Lưu ý:
-Tốc độ chạy chương trình phụ thuộc vào từng loại máy tính và loại ĐTDĐ
-Nếu kết nối chưa thành công thì ta làm lại b3 vài lần và nháy chuột vào

7

.


Kết nối bằng moboMarket for android, điện thoại phải cài thêm mobomarket
cho android, hình minh họa sau khi đã kết nối với điện thoại:

8



Kết nối bằng samsung kies3

1.3 Màn hình làm việc với ứng dụng có các nội dung:
- Thanh tiêu đề (title)
- Thanh bảng chọn (menu)
- Các thanh công cụ (toolbar)

9


Một số thanh công cụ quan trọng:
nháy chuột vào view -> toolbars –> đánh dấu vào các tên:
component,
standard,
debug,
platform device selection.

Thanh component:
chứa các đối tượng có sẵn của delphi.

Lưu ý: ô search
cho phép gõ tên đối tượng mà ta cần sử dụng, sẽ xuất hiện
liền. ví dụ: cần tìm button (không cần gõ đủ chữ button)

Thanh standard:
chứa các nút lệnh tạo tệp mới, mở tệp đã cũ, lưu tệp, lưu tất cả các tệp…

Thanh debug
Chứa các nút lệnh: chạy chương trình (hai nút đầu), tạm dừng, dừng chương

trình.

Thanh platform device selection:
Chứa hai nút lệnh: thứ nhất là chọn loại hệ điều hành cho ứng dụng, thứ hai là
chọn thiết bị đã kết nối thành công với delphi.

- Cấu trúc của biểu mẫu (form)
Chế độ thiết kế

Chế độ viết lệnh

-Cho biết các đối tượng có trong form

-cho biết: thông báo lỗi, các lớp, các
biến, các hằng, các thư viện đã khai
-muốn đi nhanh đến đối tượng nào
báo.
thì ta nháy đôi vào tên của đối tượng -muốn đi nhanh đến nội dung nào thì
đó.
ta nháy đôi vào tên của nội dung đó.
- Danh sách thuộc tính (properties), sự kiện (events) của từng đối tượng
thuộc

tính sự kiện (events)
10


(properties)

11



- Vùng thiết kế biểu mẫu, viết câu lệnh
(chuyển đổi bằng phím F12 hoặc nháy vào nút lệnh code, design ở phía dưới).
Chế độ thiết kế

<->

Chế độ viết câu lệnh

Phím
F12
Hoặc
Nháy
Code
Design
ở hàng
cuối
Lưu ý: có chữ modified nghĩa là bạn chưa lưu hoặc chưa lưu thêm nội dung mới
- Vùng cho biết các tệp (file) có trong dự án (project)

- Vùng để chọn các đối tượng (object) cho vào biểu mẫu.

Lưu ý: ô

giúp ta tìm nhanh đối tượng cần dùng.

Ví dụ: tìm label

12



2. CẤU TRÚC CHƯƠNG TRÌNH
2.1 Cấu trúc chung của một ứng dụng:
Minh họa:
1 dự án có:
1 tệp.dpr
1 tệp .dproj
Một hoặc nhiều tệp .pas (1 pas <-> 1 thư viện)
Nhiều tệp còn lại, và một hoặc vài thư mục (nếu có)
Chi tiết:
Chương trình (ứng dụng, phần mềm, dự án) được viết bằng Delphi thì được
chia thành nhiều tệp (do đó khi lưu ta cần tạo một thư mục để chứa hết các tệp) :

Vd:
-Tệp.dpr là tệp dự án chỉ có 1 tệp, dùng để chứa chương trình chính.

Vd:
-Tệp.dproj chỉ có một tệp này, là tệp chứa các liên kết giữa các tệp có trong
dự án để tạo ra tệp thực thi.

Vd:
-Tệp.pas có thể có nhiều tệp này, chứa chi tiết các lệnh của từng unit, có hai
chế độ làm việc với tệp này đó là: chế độ viết lệnh và chế độ thiết kế (đã có hình minh
họa ở phần ‘vùng thiết kế, viết lệnh’).
-Các loại tệp còn lại ta bỏ qua nhe (.!.)

13



2.2 Cấu trúc unit

Phần Unit: cho biết tên của unit, tên này trùng với tên tập tin chứa unit. Nếu
một dự án có nhiều unit thì tên mỗi unit phải khác nhau, không thể trùng tên cho dù
các unit lưu ở các thư mục khác nhau.
Gồm hai phần lớn phía dưới là: interface và implementation

2.2.1 Viết ghi chú/chú thích trong delphi có hai loại:
-Có vai trò quan trọng khi làm các chương trình có nhiều hàng lệnh.
- Ghi chú chỉ có một hàng có dạng:
// nội dung ghi chú
- Ghi chú có nhiều hàng có dạng:
{nội dung hàng thứ nhất
nội dung hàng thứ 2

nội dung hàng thứ n}
- Lưu ý: phần màu đỏ là bắt buộc có, không thay đổi, phần màu đen thay đổi
tùy theo nhu cầu.
2.2.2 Phần interface
Gồm các phần nhỏ hơn:

Uses
Khai báo các thư viện chứa các câu lệnh mà ta cần sử dụng trong phần
implementation.
Lưu ý: muốn biết đối tượng thuộc thư viện nào thì ta đặt chuột ngay đối tương
đó trong Tool palette (ở chế độ thiết kế) và nhìn vào hàng unit trong cửa sổ tắt xuất
hiện.
Nội dung phần này viết theo dạng sau:
Uses tên-thư-viện-1, tên-thư-viện-2,…, tên-thư-viện-n;
- Lưu ý: phần màu đỏ là bắt buộc có, không thay đổi, phần màu đen thay đổi

tùy theo nhu cầu.
14


Trong khung trên:
Tên-thư-viện-1, tên-thư-viện-2,… là tên của các thư viện có sẵn trong delphi
hoặc của người viết chương trình đã tạo, tên mỗi thư viện có thể xuống hàng để dễ
nhìn.

Type
Khai báo các kiểu do người dùng định nghĩa hoặc do delphi tự sinh ra
(vd:Tform1), có phạm vi sử dụng (mặc định/ngầm hiểu) là cả dự án, nghĩa là các unit
khác vẫn dùng được nó đó nghe.
Nội dung phần này viết theo dạng:
Type

Tên-kiểu-dữ-liệu = kiểu-dữ-liệu ;
- Lưu ý: phần màu đỏ là bắt buộc có, không thay đổi, phần màu đen thay đổi
tùy theo nhu cầu.
- Trong khung trên:
Tên-kiểu-dữ-liệu là do người viết chương trình tự đặt theo đúng qui định
đặt tên của delphi (xem qui tắc đặt tên ở phần 2.3 bên dưới).
Kiểu-dữ-liệu là một trong những kiểu dữ liệu của delphi, hoặc của người
dùng đã định nghĩa.
Ví dụ:
Yêu cầu: ta cần định nghĩa một kiểu dữ liệu có tên là Tnguyen để chứa
các số nguyên trong phạm vi 0 đến 255.
Phân tích: Ta cần xác định: tên-kiểu-dữ-liệu là Tnguyên, kiểu dữ liệu là
kiểu có thể chứa các giá trị trong phạm vi 0 đến 255 tương đương với kiểu byte,
nên ta có thể chọn kiểu-dữ-liệu là byte.

Lúc này, ta viết như sau:
Type
Tnguyên = byte;

Var
Khai báo các biến cần sử dụng, có phạm vi sử dụng (mặc định/ngầm hiểu) là cả
dự án (toàn cục), nghĩa là các unit khác vẫn có thể dùng các tên biến này mà không
cần khai báo lại, thuận lợi cho việc truyền dữ liệu giữa các unit đó mà.
Ví dụ: giả sử chương trình trắc nghiệm có 2 unit là: InNoiDung và PhongTo.
Chúng cần truyền nội dung qua lại với nhau, nên ta khai báo biến toàn cục có tên là
NoiDung trong unit InNoiDung thì qua unit PhongTo chỉ cần khai báo tên unit innoidung
trong phần uses, không cần khai báo biến này trong phần var. (khó tưởng tượng quá
mà (~.~) !!!! …
Nội dung phần này có dạng sau:
Var

Tên-biến : tên-kiểu-dữ-liệu ;
15


- Lưu ý: phần màu đỏ là bắt buộc có, không thay đổi, phần màu đen thay đổi
tùy theo nhu cầu.
Trong khung có:
Tên biến: do người dùng tự đặt theo quy tắc đặt tên ở phần 2.3 (bên dưới).
Tên kiểu dữ liệu: là tên kiểu dữ liệu có sẵn trong delphi, hoặc do người dùng
định nghĩa trong phần type.
Ví dụ:
Yêu cầu: khai báo các biến trong bài toán “hãy tính số tuổi của một người
nào đó”.
Phân tích: để tính số tuổi thì ta cần biết hai thông tin là “năm sinh” và

“năm hiện tại”, hai thông tin này đều là số nguyên và không có số âm. Do đó, ta
khai báo hai biến số nguyên có tên là: NamSinh, NamHt; tên kiểu dữ liệu là word.
Ta viết lệnh như sau:
Var
NamSinh, NamHt : word;

Chổ trống còn lại trên phần implementation
Ta có thể khai báo hằng theo dạng:
Const TênHằng = GiáTrị ;
Vd: ta muốn khai báo hằng tên pi có giá trị là 3.14 thì ta viết như sau:
Const pi = 3.14 ;
Ta có thể khai báo tiêu đề của các chương trình con (thủ tục/hàm), còn gọi là
phương thức (method) của người lập trình tự thêm hoặc của delphi thêm.
Khi đó phạm vi sử dụng mặc định của các phương thức này là toàn cục.
Ví dụ: các bạn xem hình, (các bạn thử sức làm theo hình dưới đi, cố lên các
bạn) để ý phần có chú thích màu xanh lá nhe.
Chế độ thiết kế (design):

Chế độ viết lệnh (code):

16


2.2.3 Phần implementation
-Định nghĩa (viết nội dung chi tiết các lệnh) các chương trình con (thủ
tục/hàm), còn gọi là phương thức (method) của người lập trình tự thêm hoặc của
delphi thêm.
-Thủ tục TForm1.create luôn được thực hiện đầu tiên, xong, sau đó tùy theo sự
kiện (event) nào xảy ra mà chương trình con tương ứng sẽ được gọi.
Ví dụ: các bạn chịu khó xem lại ví dụ kế trên. ~~(...)~~


2.3 Qui tắc đặt tên sau áp dụng cho:
Biến, tên chương trình chính, chương trình con (hàm, thủ tục), hằng, tên kiểu
do người lập trình đặt.
Qui tắc:
Kí tự đầu tiên
Có thể là:

Các kí tự tiếp theo
Có thể là:

Chữ cái hoa hoặc thường

Số

Dấu gạch nối _

Chữ cái hoa hoặc thường

Dấu gạch nối _
Tổng chiều dài của tên không quá 255 kí tự
Ví dụ: đặt tên cho nút lệnh có chức năng thoát
với tên là btnThoat.
Giải thích
btn là viết tắt của botton là nút lệnh
thoat là từ gợi ý về chức năng của nó.
Lưu ý: trong các dự án lớn, chương trình có nhiều người cùng viết thì cần có
những quy tắc thống nhất khác nữa mà họ phải tuân theo.

Chắc các bạn đã mệt rồi phải không!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Cố lên

17


2.4 Qui tắc truy cập đến thuộc tính, phương thức của đối tượng,
của lớp
Ta sử dụng dấu “.” để phân biệt các tên đó.
Ví dụ 1: ta cần gán giá trị ‘chào bạn’ đến thuộc tính text của đối tượng nút lệnh
tbtThoat, ta viết như sau: tbtThoat.text := ‘chào bạn’;
=> có dạng là: TênĐốiTượng.TênThuộcTính
Ví dụ 2: ta cần truy cập đến phương thức close của đối tượng form có tên là
form1, ta viết như sau: form1.close;
=> có dạng là: TênĐốiTượng.TênPhươngThức
Lưu ý: trường hợp thuộc tính hoặc phương thức đó của đối tượng con nằm
trong đối tượng cha, ta viết theo dạng:
TênĐốiTượngCha.TênĐốiTượngCon.TênPhươngThức (hoặc thuộc tính)
Ví dụ: chương trình của form2 muốn gán xâu ‘tạm biệt’ vào thuộc tính text của
đối tượng label lblTB trong form1 thì ta viết
Form1.lblTB.text:=’tạm biệt’;

2.5 Vài đối tượng cơ bản nhất (rất quan trọng-không thể bỏ):
Bạn hãy bắt đầu tạo ứng dụng chạy trên windows (xem thao tác ở phần 1.2)
để tìm hiểu các nội dung sau:
2.5.1 Form (biểu mẫu):
Hình dáng:

Dùng để
Chứa (lắp ráp, lắp ghép) các đối
tượng khác (mọi đối tượng khác)
lên nó, kể cả form khác.
Có sẵn khi ta bắt đầu tạo một ứng

dụng mới.

2.5.1.1 Form properties-vài thuộc tính cơ bản:

Caption:
nội dung chữ của thuộc tính này sẽ xuất hiện ở tiêu đề form khi chạy chương
trình (ấn phím F9).

Vd:

-> ấn phím F9 -> kết quả:

Fill:
tô nền cho form, có thể là một trong các loại: hình ảnh (bitmap), màu (color),
màu chuyển tiếp (gradient), quyết định loại nào là do giá trị trong kind.
18


Vd1:

-> F9 -> kq:

Vd2:

->f9->kq:

Tìm hiểu thêm:
Nếu ta chọn Thao tác làm hiệu ứng:
thêm hiệu ứng chuyển
tiếp các hình thì có kết

quả:

->

->kết quả.

FormStyle:
Normal: bình thường.
Stay on top: cửa sổ form này luôn nằm ở trên.
FullScreen
True: cửa sổ to hết màn hình,
False: cửa sổ có kích thước định sẵn như lúc viết lệnh.

Name:
là tên của form, được dùng trong lập trình.
Vd:
Yêu cầu: ta muốn, khi chương trình đã làm xong một số việc, khi đó
cửa sổ form có tên là fVinh sẽ to hết màn hình.
Phân tích: thì ta gán giá trị true cho thuộc tính fullscreen của form,
Viết lệnh là: fVinh.fullscreen := true ;

Height:
chiều cao (chiều dài) của form, đơn vị là pixel.

Width:
Chiều rộng (bề ngang) của form, đơn vị là pixel.
19


2.5.1.2 Form method- phương thức cơ bản:


Close:
Cú pháp: tên_form.close;
Chức năng: đóng cửa sổ form.
Các bạn xem thêm các phương thức khác như: hide, keyDown, keyUp, và

trong help offline.
2.5.2 Label (nhãn):
-Dùng để thể hiện chữ trên form.
-Cách gắn label vào form:
B1.Tìm đối tượng ở thanh tool paletes
B2.Nháy đôi vào Tlabel là xong.
2.5.2.1 Label-properties:

Name:
Tên của đối tượng label, được delphi đặt sẵn là Label_số
Ta nên đổi tên mới theo dạng: lblTênMới
Trong đó: Với ‘tên mới’ là tên do người lập trình đặt, mang ý nghĩ là mục
đích mà ta muốn label làm; còn ‘lnl’ là viết tắt của từ label.

Text:
Chứa chữ, sẽ được thể hiện trong khung label. Khi chạy chương trình
người dùng (là người sử dụng chương trình, không phải là người viết chương
trình) không sửa được nội dung của chữ này.

Visible:
Nhận một trong hai giá trị: true, false. Nếu là
True thì khung label sẽ xuất hiện trên form để con người nhìn thấy.
False thì khung label sẽ ẩn (con người không nhìn thấy).


Vd:
Ta muốn có chữ chú thích với nội dung là ‘chào bạn’.
Yêu cầu là có chữ với mục đích là chú thích gì đó, nên cần dùng đối tượng
label, nên đặt tên label là lblChuThich.
Nội dung chú thích là ‘chào bạn’, nên ta sẽ đặt thuộc tính text là ‘chào
bạn’
2.5.2.2 Label-Methods
Ta chưa cần dùng đến các phương thức của label.
20


2.5.3 Edit_quan trọng lắm
Dùng để người dùng đưa giá trị nào đó vào chương trình.
Cách gắn edit lên form:

B1. Tìm edit trong tool paletes
B2. Nháy đôi vào tEdit.
2.5.3.1 Edit-Properties
Name:
Tên của đối tượng do người viết chương trình tự đặt.
Nên đăt theo dạng: edtTenMoi.
Text:
Là giá trị (thuộc kiểu xâu_chữ) do người dùng nhập vào lúc chạy chương
trình. Sau đó ta dùng giá trị này để viết tiếp chương trình.
Visible:
Nhận một trong hai giá trị: true, false. Nếu là
True thì khung label sẽ xuất hiện trên form để con người nhìn thấy.
False thì khung label sẽ ẩn (con người không nhìn thấy).

Ví dụ quan trọng:

Viết chương trình để người dùng nhập vào họ tên của mình.
Yêu cầu: nhập chữ từ bàn phím. Nên ta dùng đối tượng edit.
Do đó đối tượng edit sẽ được đặt tên là: edtHoTen, và thuộc tính
edtHoten.text sẽ chứa họ tên mà người dùng sẽ gõ vào.
Bài làm: (mời bạn làm theo hướng dẫn dưới đây. Cố lên (~!~)’’’).
Thiết kế chương trình:

Viết lệnh cho chương trình:

21


Kết quả khi chạy chương trình:

Bạn sẽ hỏi Onchange và showmessage(…); là gì? !!!! mời bạn đọc tiếp.
Onchange là sự kiện thay đổi nội dung trong ô edit, thuộc một trong
nhiều sự kiện của đối tượng edit.
Giải thích chi tiết:
Khi ta thay đổi nội dung trong ô edit thì chương trình lớn (còn gọi là
chương trình chính) sẽ thực hiện; chương trình nhỏ (còn gọi là chương trình con)
có tên là procedure TForm1.edtHoTenChange(Sender: TObject); và các lệnh bên
trong chương trình nhỏ sẽ được thực hiện theo.
ShowMessage(chuỗi);_quan trọng lắm
là thủ tục (còn gọi là chương trình nhỏ/lệnh) của delphi, có chức năng làm
xuất hiện cửa sổ nhỏ với nội dung là chuỗi mà ta gõ trong cặp dấu ngoặc tròn.
Lệnh này thường dùng để thông báo một câu ngắn nào đó, hoặc thể hiện
kết quả trung gian (chẳng hạn như: kết quả tính toán của biểu thức, nội dung
chứa trong biến,…) mà ta cần xem, kết quả này nếu không phải là chữ (vd: số,
true, false,…) thì phải chuyển về chữ mới được.
Ví dụ 1.

Yêu cầu xuất hiện câu thông báo có nội dung là: ‘làm quen với delphi’.
Thiết kế giao diện (màn hình làm việc) của chương trình:

Thiết kế thuật toán (cách giải):

22


Do yêu cầu chỉ có thông báo ra màn hình một câu thông báo nên ta
không cần thêm bất cứ đối tượng nào vào form cả, chỉ cần dùng thủ tục
showmessage(); là được.
Viết lệnh:
Ta nháy đôi vào form
Gõ lệnh vào

Các lệnh tham khảo:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
showmessage('làm quen với delphi');
end;
Chạy chương trình:
Ta nhấn phím F9 và xem kết quả:

23


Ví dụ 2:
Yêu cầu: làm xuất hiện giá trị (nội dung) của biến x (x có kiểu integer) ra
màn hình.
Thiết kế thuật toán (cách giải):

Đề có nói biến x nên ta cần khai báo biến x kiểu integer. Lưu ý: biến x này
có thể khai báo ở hai vị trí là:
Trước implementation (lúc này x là biến toàn cục, sử dụng được trong
tất cả thủ tục/hàm của cả chương trình).
Sau procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); và trước begin
(lúc này x là biến cục bộ, chỉ sử dụng trong thủ tục TForm1.FormCreate thôi,
muốn sử dụng ở thủ tục/ hàm khác thì phải khai báo lại.
Do đề chỉ yêu cầu xuất giá trị biến x nêu ta chỉ cần dùng thủ tục
showmessage(); là được.
Không cần thêm bất kì đối tượng nào.
Thiết kế giao diện:

24


Viết lệnh:
Ta nháy đôi vào form.
Ta giả sử x là biến cục bộ, nên khai báo biến x ở sau procedure
TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var x:integer;
begin
showmessage('nội dung của biến x là: '+intToStr(x));
end;
toàn bộ chương trình:

Chạy chương trình:
Ta nhấn phím F9.
25



Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×