Tải bản đầy đủ (.doc) (76 trang)

Phân tích thiết kế hệ thống và xây dựng website bán linh kiện điện tử cho công ty thái hà bằng ngôn ngữ asp net

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.7 MB, 76 trang )

LỜI CẢM ƠN

Trước hết, em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến cô giáo ThS. Nguyễn Lan Oanh,
người đã trực tiếp hướng dẫn, bảo ban em trong suốt thời gian thực hiện đồ án. Được làm
việc với cô em tiếp thu được rất nhiều kiến thức mới và cách làm việc thực tế.
Em xin được gửi lời cảm ơn đến tập thể các thầy cô Khoa Công nghệ thông tin –
Đại học Thái Nguyên nói chung cũng như các thầy cô trong Bộ môn Công nghệ phần
mềm nói riêng đã tận tình chỉ dạy cho em tiếp thu được những kiến thức quan trọng để
em có được nền tảng bước vào cuộc sống mới.
Cuối cùng, em xin được gửi lời cảm ơn chân thành đến gia đình cũng như bạn bè
đã luôn ủng hộ, động viên em để em có thể có điều kiện tốt nhất để học tập.
Em xin chân thành cảm ơn!

1


LỜI CAM ĐOAN

Em xin cam đoan những kết quả trong đồ án là sự nghiên cứu của em, không sao
chép của ai. Nội dung đồ án hoàn thành do em thực hiện dưới sự hướng dẫn tận tình của
ThS. Nguyễn Lan Oanh và tham khảo, sử dụng tài liệu, thông tin từ một số nguồn khác
được trích dẫn trong phần tài liệu tham khảo. Nếu có gì giả dối em xin hoàn toàn chịu
trách nhiệm.
Em xin chịu trách nhiệm với nội dung đồ án trước Hội đồng phản biện.
Sinh viên
Đặng Đình Phú-K6B CNPM

2


MỤC LỤC



3


LỜI NÓI ĐẦU

Hiện nay, cùng với sự phát triển mạnh mẽ của Công nghệ thông tin (CNTT),
Thương mại điện tử (TMĐT) đang bùng nổ và trở thành công cụ hữu hiệu để giúp các
doanh nghiệp tạo ra những lợi thế cạnh tranh, đồng thời mở rộng mạng lưới phân phối
sản phẩm, nâng cao chất lượng dịch vụ để phục vụ cho cộng đồng và xã hội. Trong
đó, mô hình kinh doanh TMĐT doanh nghiệp với doanh nghiệp (B2B) đang được ứng
dụng rộng rãi và là nguồn thu lớn nhất trong TMĐT. Các giao dịch B2B chủ yếu được
thực hiện trên các hệ thống ứng dụng TMĐT như mạng giá trị gia tăng VAN, SCM,
các sàn giao dịch TMĐT B2B (emarketplace), hay các mạng kinh doanh điện tử...Các
doanh nghiệp có thể chào hàng, tìm kiếm bạn hàng, đặt hàng, ký kết hợp đồng, thanh
toán qua các hệ thống này. Do vậy, TMĐT B2B đem lại lợi ích rất thực tế cho các
doanh nghiêp, đặc biệt giúp doanh nghiệp giảm các chi phí về thu thập thông tin tìm
hiểu thị trường, quảng cáo, tiếp thị, đàm phán, tăng cường các cơ hội kinh doanh. Để
ứng dụng TMĐT một cách hiệu quả, các doanh nghiệp cần nghiên cứu, thiết lập và
tuân thủ các quy trình nghiệp vụ thích hợp kết hợp chặt chẽ với việc ứng dụng các tiêu
chuẩn công nghệ tiên tiến, phù hợp. Hiện nay, một trong những tiêu chuẩn tối ưu được
biết đến trong trao đổi dữ liệu điện tử giữa các doanh nghiệp là một chuẩn mở đối với
việc trao đổi dữ liệu điện tử trong kinh doanh hiện đại, cho phép các doanh nghiệp có
thể đăng ký và tìm kiếm các đối tác thương mại một cách dễ dàng.
Với sự hướng dẫn tận tình của cô Nguyễn Lan Oanh em đã hoàn thành đồ án tốt
nghiệp. Tuy đã cố gắng hết sức tìm hiểu, phân tích thiết kế và cài đặt hệ thống nhưng
chắc rằng không tránh khỏi những thiếu sót. Em rất mong nhận được sự thông cảm và
góp ý của quí Thầy Cô.
Thái Nguyên, ngày 08 tháng 06 năm 2012
Sinh viên thực hiện

Đặng Đình Phú-K6B CNPM
4


CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ VÀ UML
1.1 Thương mại điện tử(TMĐT)
1.1.1 Khái niệm
Thương mại điện tử là một khái niệm dùng để mô tả quá trình mua, bán và trao
đổi hàng hóa, dịch vụ và thông tin qua mạng máy tính bao gồm cả mạng Internet.
Thương mại còn được gọi là TMĐT hay không còn phụ thuộc vào mức độ số
hóa của mặt hàng được bán, của tiến trình, của các đại lý phân phối. Nếu có tối thiểu một
yếu tố là số hóa, chúng ta sẽ xem đó là TMĐT, nhưng không phải là thuần TMĐT.
Hầu hết TMĐT được thực hiện thông qua mạng Internet. Nhưng TMĐT còn có
thể tiến hành trên các mạng cá nhân chẳng hạn như trên WAN, trên mạng cục bộ và ngay
cả trên một máy đợn. Chẳng hạn, việc mua hàng hóa từ máy bán hàng với một card thông
minh có thể xem như là TMĐT.
Có rất nhiều khái niệm về thương mại điện tử (TMĐT), nhưng hiểu theo một cách
tổng quát, TMĐT là việc tiến hành một phần hay toàn bộ hoạt động thương mại bằng
những phương tiện điện tử. TMĐT vẫn mang bản chất như các hoạt động thương mại
truyền thống. Tuy nhiên. Thông qua các phương tiện điện tử mới, các hoạt động thương
mại được thực hiện nhanh hơn, hiệu quả hơn, giúp tiết kiệm chi phí và mở rộng không
gian kinh doanh.
TMĐT càng được biết đến như một phương thức kinh doanh hiệu quả kể từ khi
Internet hình thành và phát triển mạnh mẽ. Chính vì vậy, nhiều người hiểu TMĐT theo
nghĩa cụ thể hơn là giao dịch thương mại, mua sắm qua mạng Internet hoặc mạng
Intranet của doanh nghiệp ….
1.1.2 Lợi ích của thương mại điện tử
Lợi ích lớn nhất của thương mại điện tử đem lại chính là sự tiết kiệm chi phí tạo
thuận lợi cho các bên giao dịch và không bị giới hạn bởi không gian địa lý.


5


Đối với doanh nghiệp
Lợi ích rất lớn mà TMĐT mang đến cho doanh nghiệp đó là: tăng khả năng cạnh
tranh do giảm chi phí trong sản xuất và hệ thống phân phối, tăng tốc độ tung sản phẩm ra
thị trường, củng cố quan hệ với khách hàng, ….
Với chi phí đầu tư nhỏ hơn nhiều so với thương mại truyền thống, các công ty có
thể mở rộng thị trường, tìm kiếm, tiếp cận người cung cấp, khách hàng và các đối tác trên
khắp thế giới.
Ứng dụng TMĐT doanh nghiệp còn giảm đáng kể chi phí giấy tờ, giảm chi phí
chia sẻ thông tin, chi phí in ấn, gửi văn bản truyền thống ….
Cửa hàng giới thiệu sản phẩm của doanh nghiệp được thay thế bởi các showroom
trên mạng, giảm đáng kể chi phí thuê kho, bãi. Thông qua việc giao tiếp trên mạng, quan
hệ với trung gian và khách hàng được thuận tiện, dễ dàng hơn.
Ngoài ra TMĐT còn mang lại nhiều lợi ích khác cho doanh nghiệp như: nâng cao
uy tín và hình ảnh doanh nghiệp, cải thiện dịch vụ khách hàng, đơn giản hóa các quy
trình giao dịch, tăng năng suất và giảm chi phí giấy tờ, tăng khả năng tiếp cận thông tin
và giảm chi phí vận chuyển, tăng sự linh hoạt trong giao dịch và hoạt động kinh doanh.
Đối với người tiêu dùng
Lợi ích lớn nhất mà TMĐT mang lại cho người tiêu dùng là giảm chi phí giao
dịch, tiếp cận và tìm hiểu được sản phẩm, dịch vụ nhanh chóng và thuận tiện, không cần
ra khỏi nhà mà vẫn chọn được sản phẩm ưng ý.
TMĐT cho phép khách hàng mua sắm mọi lúc, mọi nơi đối với các sản phẩm trên
toàn thế giới, có nhiều sự lựa chọn hơn vì tiếp cận được nhiều nhà cung cấp.
Do thông tin thuận tiện, dễ dàng và phong phú được tìm thấy qua các công cụ tìm
kiếm trên Internet nên khách hàng có thể so sánh giá cả giữa các nhà cung cấp thuận tiện,
nhanh chóng hoặc trao đổi, chia sẻ thông tin về sản phẩm để tìm được mức giá phù hợp
nhất.


6


1.1.3 Các loại hình ứng dụng thương mại điện tử
Dựa vào chủ thể của thương mại điện tử, có thể phân chia thương mại điện tử ra
các loại hình phổ biến như sau:
• Giao dịch giữa doanh nghiệp với doanh nghiệp - B2B (business to
business);
• Giao dịch giữa doanh nghiệp với khách hàng - B2C (business to
consumer);
• Giao dịch giữa doanh nghiệp với cơ quan nhà nước - B2G (business to
government);
• Giao dịch trực tiếp giữa các cá nhân với nhau - C2C (consumer to
consumer);
• Giao dịch giữa cơ quan nhà nước với cá nhân - G2C (government to
consumer).
B2B là loại hình giao dịch qua các phương tiện điện tử giữa doanh nghiệp với
doanh nghiệp. Theo Tổ chức Liên hợp quốc về Hợp tác và Phát triển kinh tế (UNCTAD),
TMĐT B2B chiếm tỷ trọng lớn trong TMĐT (khoảng 90%). Các giao dịch B2B chủ yếu
được thực hiện trên các hệ thống ứng dụng TMĐT như mạng giá trị gia tăng (VAN); dây
chuyền cung ứng hàng hoá, dịch vụ (SCM), các sàn giao dịch TMĐT… Các doanh
nghiệp có thể chào hàng, tìm kiếm bạn hàng, đặt hàng, ký kết hợp đồng, thanh toán qua
các hệ thống này. Ở một mức độ cao, các giao dịch này có thể diễn ra một cách tự động.
TMĐT B2B đem lại nhiều lợi ích thực tế cho doanh nghiệp, đặc biệt giúp giảm các chi
phí về thu thập thông tin tìm hiểu thị trường, quảng cáo, tiếp thị, đàm phán, tăng các cơ
hội kinh doanh,…
B2C là loại hình giao dịch giữa doanh nghiệp và người tiêu dùng qua các phương
tiện điện tử. Doanh nghiệp sử dụng các phương tiện điện tử để bán hàng hóa, dịch vụ tới
người tiêu dùng. Người tiêu dùng thông qua các phương tiện điện tử để lựa chọn, mặc cả,
đặt hàng, thanh toán, nhận hàng. Giao dịch B2C tuy chiếm tỷ trọng ít (khoảng 10%) trong

TMĐT nhưng có sự phạm vi ảnh hưởng rộng. Để tham gia hình thức kinh doanh này,
7


thông thường doanh nghiệp sẽ thiết lập website, hình thành cơ sở dữ liệu về hàng hoá,
dịch vụ; tiến hành các quy trình tiếp thị, quảng cáo, phân phối trực tiếp tới người tiêu
dùng. TMĐT B2C đem lại lợi ích cho cả doanh nghiệp lẫn người tiêu dùng. Doanh
nghiệp tiết kiệm nhiều chi phí bán hàng do không cần phòng trưng bày hay thuê người
giới thiệu bán hàng, chi phí quản lý cũng giảm hơn. Người tiêu dùng sẽ cảm thấy thuận
tiện vì không phải tới tận cửa hàng, có khả năng lựa chọn và so sánh nhiều mặt hàng
cùng một lúc.
B2G là loại hình giao dịch giữa doanh nghiệp với cơ quan nhà nước, trong đó cơ
quan nhà nước đóng vai trò khách hàng. Quá trình trao đổi thông tin giữa doanh nghiệp
với cơ quan nhà nước được tiến hành qua các phương tiện điện tử. Cơ quan nhà nước
cũng có thể thiết lập những website tại đó đăng tải thông tin về nhu cầu mua hàng của các
cơ quan nhà nước, tiến hành việc đấu thầu hàng hoá, dịch vụ và lựa chọn nhà cung cấp
trên website. Điều này một mặt giúp tiết kiệm các chi phí tìm nhà cung cấp, đồng thời
giúp tăng cường tính minh bạch trong hoạt động mua sắm công.
C2C là loại hình giao dịch giữa các cá nhân với nhau. Sự phát triển của các
phương tiện điện tử làm cho nhiều cá nhân có thể tham gia hoạt động thương mại với tư
cách là người bán, người cung cấp dịch vụ. Một cá nhân có thể tự thiết lập website để
kinh doanh những mặt hàng do mình làm ra hoặc sử dụng một website có sẵn để đấu giá
một số món hàng mình có. C2C góp phần tạo nên sự đa dạng của thị trường.
G2C là loại hình giao dịch giữa cơ quan nhà nước với cá nhân. Đây chủ yếu là các
giao dịch mang tính hành chính, nhưng có thể mang những yếu tố của TMĐT. Ví dụ khi
người dân đóng tiền thuế qua mạng, trả phí khi đăng ký hồ sơ trực tuyến, v.v...
1.1.4 Một số hình thức hoạt động thương mại điện tử
• Thanh toán điện tử
• Trao đổi dữ liệu điện tử
• Thư điện tử

• Bán hàng qua mạng
• Truyền dẫn dữ liệu
8


• Quảng cáo trực tuyến

1.2 Tổng quan UML
1.2.1 Khái niệm UML
UML là một ngôn ngữ mô hình hoá thống nhất có phần chính bao gồm những ký
hiệu hình học, được các phương pháp hướng đối tượng sử dụng để thể hiện và miêu tả
các thiết kế của một hệ thống. Nó là một ngôn ngữ để đặc tả, trực quan hoá, xây dựng và
làm sưu liệu cho nhiều khía cạnh khác nhau của một hệ thống có nồng độ phần mềm cao.
UML có thể được sử dụng làm công cụ giao tiếp giữa người dùng, nhà phân tích, nhà
thiết kế và nhà phát triển phần mềm.
Mục đích của việc xây dựng UML:


Mô hình hoá các hệ thống sử dụng các khái niệm hướng đối tượng.



Thiết lập một kết nối từ nhận thức của con người đến các sự kiện cần mô
hình hoá.



Giải quyết vấn đề về mức độ thừa kế trong các hệ thống phức tạp, có nhiều
ràng buộc khác nhau.




Tạo một ngôn ngữ mô hình hoá có thể sử dụng được bởi người và máy.

1.2.2 Các thành phần của ngôn ngữ UML
a. Khung nhìn (view)
Mô hình hóa một hệ thống phức tạp là một việc làm khó khăn. Lý tưởng nhất là
toàn bộ hệ thống được miêu tả chỉ trong một bản vẽ, một bản vẽ định nghĩa một cách rõ
ràng và mạch lạc toàn bộ hệ thống, một bản vẽ ngoài ra lại còn dễ giao tiếp và dễ hiểu.
Mặc dù vậy, thường thì đây là chuyện bất khả thi. Một bản vẽ không thể nắm bắt tất cả
các thông tin cần thiết để miêu tả một hệ thống. Một hệ thống cần phải được miêu tả với
một loạt các khía cạnh khác nhau: Về mặt chức năng (cấu trúc tĩnh của nó cũng như các
tương tác động), về mặt phi chức năng (yêu cầu về thời gian, về độ đáng tin cậy, về quá
trình thực thi, v.v. và v.v.) cũng như về khía cạnh tổ chức (tổ chức làm việc, ánh xạ nó
vào các code module, ...). Vì vậy một hệ thống thường được miêu tả trong một loạt các

9


khung nhìn khác nhau, mỗi khung nhìn sẽ thể hiện một bức ảnh ánh xạ của toàn bộ hệ
thống và chỉ ra một khía cạnh riêng của hệ thống.

Hình 1.1 - Các View trong UML
Mỗi một khung nhìn được miêu tả trong một loạt các biểu đồ, chứa đựng các
thông tin nêu bật khía cạnh đặc biệt đó của hệ thống. Trong thực tế khi phân tích và thiết
kế rất dễ xảy ra sự trùng lặp thông tin, cho nên một biểu đồ trên thật tế có thể là thành
phần của nhiều khung nhìn khác nhau. Khi nhìn hệ thống từ nhiều khung nhìn khác nhau,
tại một thời điểm có thể người ta chỉ tập trung vào một khía cạnh của hệ thống. Một biểu
đồ trong một khung nhìn cụ thể nào đó cần phải đủ độ đơn giản để tạo điều kiện giao tiếp
dễ dàng, để dính liền với các biểu đồ khác cũng như các khung nhìn khác, làm sao cho

bức tranh toàn cảnh của hệ thống được miêu tả bằng sự kết hợp tất cả các thông tin từ tất
cả các khung nhìn. Một biểu đồ chứa các kí hiệu hình học mô tả các phần tử mô hình của
hệ thống. UML có tất cả các khung nhìn sau:
- Khung nhìn Use case (use case view) : đây là khung nhìn chỉ ra khía cạnh chức
năng của một hệ thống, nhìn từ khung tác nhân bên ngoài.
- Khung nhìn logic (logical view): chỉ ra chức năng sẽ được thiết kế bên trong hệ
thống như thế nào, qua các khái niệm về cấu trúc tĩnh cũng như ứng xử động của hệ thống.
- Khung nhìn thành phần (component view): chỉ ra khía cạnh tổ chức của các
thành phần code.

10


- Khung nhìn song song (concurrency view): chỉ ra sự tồn tại song song/ trùng hợp
trong hệ thống, khung đến vấn đề giao tiếp và đồng bộ hóa trong hệ thống.
- Khung nhìn triển khai (deployment view): chỉ ra khía cạnh triển khai hệ thống
vào các kiến trúc vật lý (các máy tính hay trang thiết bị được coi là trạm công tác).
Khi bạn chọn công cụ để vẽ biểu đồ, hãy chọn công cụ nào tạo điều kiện dễ dàng
chuyển từ khung nhìn này sang khung nhìn khác. Ngoài ra, cho mục đích quan sát một
chức năng sẽ được thiết kế như thế nào, công cụ này cũng phải tạo điều kiện dễ dàng cho
bạn chuyển sang khung nhìn Use case (để xem chức năng này được miêu tả như thế nào
từ phía tác nhân), hoặc chuyển sang khung nhìn triển khai (để xem chức năng này sẽ
được phân bố ra sao trong cấu trúc vật lý - Nói một cách khác là nó có thể nằm trong máy
tính nào).
Ngoài các khung nhìn kể trên, ngành công nghiệp phần mềm còn sử dụng cả các
khung nhìn khác, ví dụ khung nhìn tĩnh-động, khung nhìn logic-vật lý, quy trình nghiệp
vụ (workflow) và các khung nhìn khác. UML không yêu cầu chúng ta phải sử dụng các
khung nhìn này, nhưng đây cũng chính là những khung nhìn mà các nhà thiết kế của
UML đã nghĩ tới, nên có khả năng nhiều công cụ sẽ dựa trên các khung nhìn đó.
- Khung nhìn Use case (Use case View):

Khung nhìn Use case miêu tả chức năng của hệ thống sẽ phải cung cấp do được
tác nhân từ bên ngoài mong đợi. Tác nhân là thực thể tương tác với hệ thống; đó có thể là
một người sử dụng hoặc là một hệ thống khác. Khung nhìn Use case là khung nhìn dành
cho khách hàng, nhà thiết kế, nhà phát triển và người thử nghiệm; nó được miêu tả qua các
biểu đồ Use case (use case diagram) và thỉnh thoảng cũng bao gồm cả các biểu đồ hoạt
động (activity diagram). Cách sử dụng hệ thống nhìn chung sẽ được miêu tả qua một loạt
các Use case trong khung nhìn Use case, nơi mỗi một Use case là một lời miêu tả mang
tính đặc thù cho một tính năng của hệ thống (có nghĩa là một chức năng được mong đợi).
Khung nhìn Use case mang tính trung tâm, bởi nó đặt ra nội dung thúc đẩy sự
phát triển các khung nhìn khác. Mục tiêu chung của hệ thống là cung cấp các chức năng
miêu tả trong khung nhìn này – cùng với một vài các thuộc tính mang tính phi chức năng
11


khác – vì thế khung nhìn này có ảnh hưởng đến tất cả các khung nhìn khác. Khung nhìn
này cũng được sử dụng để thẩm tra (verify) hệ thống qua việc thử nghiệm xem khung
nhìn Use case có đúng với mong đợi của khách hàng (Hỏi: "Đây có phải là thứ bạn
muốn") cũng như có đúng với hệ thống vừa được hoàn thành (Hỏi: "Hệ thống có hoạt
động như đã đặc tả?”).
- Khung nhìn logic (Logical View):
Khung nhìn logic miêu tả phương thức mà các chức năng của hệ thống sẽ được
cung cấp. Chủ yếu nó được sử dụng cho các nhà thiết kế và nhà phát triển. Ngược lại với
khung nhìn Use case, khung nhìn logic nhìn vào phía bên trong của hệ thống. Nó miêu tả
kể cả cấu trúc tĩnh (lớp, đối tượng, và quan hệ) cũng như sự tương tác động sẽ xảy ra khi
các đối tượng gửi thông điệp cho nhau để cung cấp chức năng đã định sẵn. Khung nhìn
logic định nghĩa các thuộc tính như trường tồn (persistency) hoặc song song
(concurrency), cũng như các giao diện cũng như cấu trúc nội tại của các lớp.
Cấu trúc tĩnh được miêu tả bằng các biểu đồ lớp (class diagram) và biểu đồ đối
tượng (object diagram). Quá trình mô hình hóa động được miêu tả trong các biểu đồ
trạng thái (state diagram), biểu đồ trình tự (sequence diagram), biểu đồ tương tác

(collaboration diagram) và biểu đồ hoạt động (activity diagram).
- Khung nhìn thành phần (Component View):
Là một lời miêu tả của việc thực thi các modul cũng như sự phụ thuộc giữa
chúng với nhau. Nó thường được sử dụng cho nhà phát triển và thường bao gồm nhiều
biểu đồ thành phần. Thành phần ở đây là các modul lệnh thuộc nhiều loại khác nhau, sẽ
được chỉ ra trong biểu đồ cùng với cấu trúc cũng như sự phụ thuộc của chúng. Các thông
tin bổ sung về các thành phần, ví dụ như vị trí của tài nguyên (trách nhiệm đối với một
thành phần), hoặc các thông tin quản trị khác, ví dụ như một bản báo cáo về tiến trình của
công việc cũng có thể được bổ sung vào đây.
- Khung nhìn song song (Concurrency View):
Khung nhìn song song nhắm tới sự chia hệ thống thành các qui trình (process) và
các bộ xử lý (processor). Khía cạnh này, vốn là một thuộc tính phi chức năng của hệ
12


thống, cho phép chúng ta sử dụng một cách hữu hiệu các nguồn tài nguyên, thực thi song
song, cũng như xử lý các sự kiện không đồng bộ từ môi trường. Bên cạnh việc chia hệ
thống thành các tiểu trình có thể được thực thi song song, khung nhìn này cũng phải quan
tâm đến vấn đề giao tiếp và đồng bộ hóa các tiểu trình đó.
Khung nhìn song song giành cho nhà phát triển và người tích hợp hệ thống, nó
bao gồm các biểu đồ động (trạng thái, trình tự, tương tác và hoạt động) cùng các biểu đồ
thực thi (biểu đồ thành phần và biểu đồ triển khai).
- Khung nhìn triển khai (Deployment View):
Cuối cùng, khung nhìn triển khai chỉ cho chúng ta sơ đồ triển khai về mặt vật lý
của hệ thống, ví dụ như các máy tính cũng như các máy móc và sự liên kết giữa chúng
với nhau. Khung nhìn triển khai giành cho các nhà phát triển, người tích hợp cũng như
người thử nghiệm hệ thống và được thể hiện bằng các biểu đồ triển khai. Khung nhìn này
cũng bao gồm sự ánh xạ các thành phần của hệ thống vào cấu trúc vật lý; ví dụ như
chương trình nào hay đối tượng nào sẽ được thực thi trên máy tính nào.
b. Biểu đồ (diagram)

Biểu đồ là các hình vẽ bao gồm các ký hiệu phần tử mô hình hóa được sắp xếp để
minh họa một thành phần cụ thể hay một khía cạnh cụ thể của hệ thống. Một mô hình hệ
thống thường có nhiều loại biểu đồ, mỗi loại có nhiều biểu đồ khác nhau. Một biểu đồ là
một thành phần của một khung nhìn cụ thể; và khi được vẽ ra, nó thường thường cũng
được xếp vào một khung nhìn. Mặt khác, một số loại biểu đồ có thể là thành phần của
nhiều khung nhìn khác nhau, tùy thuộc vào nội dung của biểu đồ.
Phần sau miêu tả các khái niệm căn bản nằm đằng sau mỗi loại biểu đồ. Tất cả
các chi tiết về biểu đồ, ngữ cảnh của chúng, ý nghĩa chính xác của chúng và sự tương tác
giữa chúng với nhau được miêu tả chi tiết trong các chương sau (mô hình đối tượng – mô
hình động). Các biểu đồ lấy làm ví dụ ở đây được lấy ra từ nhiều loại hệ thống khác nhau
để chỉ ra nét phong phú và khả năng áp dụng rộng khắp của UML.
- Biểu đồ Use case (Use Case Diagram):

13


Một biểu đồ Use case chỉ ra một số lượng các tác nhân ngoại cảnh và mối liên
kết của chúng đối với Use case mà hệ thống cung cấp. Một Use case là một lời miêu tả
của một chức năng mà hệ thống cung cấp. Lời miêu tả Use case thường là một văn bản
tài liệu, nhưng kèm theo đó cũng có thể là một biểu đồ hoạt động. Các Use case được
miêu tả duy nhất theo khung nhìn từ ngoài vào của các tác nhân (hành vi của hệ thống
theo như sự mong đợi của người sử dụng), không miêu tả chức năng được cung cấp sẽ
hoạt động nội bộ bên trong hệ thống ra sao. Các Use case định nghĩa các yêu cầu về mặt
chức năng đối với hệ thống.
- Biểu đồ lớp (Class Diagram):
Một biểu đồ lớp chỉ ra cấu trúc tĩnh của các lớp trong hệ thống. Các lớp là đại
diện cho các “vật” được xử lý trong hệ thống. Các lớp có thể quan hệ với nhau trong
nhiều dạng thức: liên kết (associated - được nối kết với nhau), phụ thuộc (dependent một lớp này phụ thuộc vào lớp khác), chuyên biệt hóa (specialized - một lớp này là một
kết quả chuyên biệt hóa của lớp khác), hay đóng gói ( packaged - hợp với nhau thành một
đơn vị). Tất cả các mối quan hệ đó đều được thể hiện trong biểu đồ lớp, đi kèm với cấu

trúc bên trong của các lớp theo khái niệm thuộc tính (attribute) và thủ tục (operation).
Biểu đồ được coi là biểu đồ tĩnh theo phương diện cấu trúc được miêu tả ở đây có hiệu
lực tại bất kỳ thời điểm nào trong toàn bộ vòng đời hệ thống.
Một hệ thống thường sẽ có một loạt các biểu đồ lớp – chẳng phải bao giờ tất cả
các biểu đồ lớp này cũng được nhập vào một biểu đồ lớp tổng thể duy nhất – và một lớp
có thể tham gia vào nhiều biểu đồ lớp.
- Biểu đồ đối tượng (Object Diagram):
Một biểu đồ đối tượng là một phiên bản của biểu đồ lớp và thường cũng sử dụng
các ký hiệu như biểu đồ lớp. Sự khác biệt giữa hai loại biểu đồ này nằm ở chỗ biểu đồ đối
tượng chỉ ra một loạt các đối tượng thực thể của lớp, thay vì các lớp. Một biểu đồ đối
tượng vì vậy là một ví dụ của biểu đồ lớp, chỉ ra một bức tranh thực tế có thể xảy ra khi
hệ thống thực thi: bức tranh mà hệ thống có thể có tại một thời điểm nào đó. Biểu đồ đối
tượng sử dụng chung các ký hiệu của biểu đồ lớp, chỉ trừ hai ngoại lệ: đối tượng được
14


viết với tên được gạch dưới và tất cả các thực thể trong một mối quan hệ đều được chỉ
ra .
Biểu đồ đối tượng không quan trọng bằng biểu đồ lớp, chúng có thể được sử
dụng để ví dụ hóa một biểu đồ lớp phức tạp, chỉ ra với những thực thể cụ thể và những
mối quan hệ như thế thì bức tranh toàn cảnh sẽ ra sao. Một biểu đồ đối tượng thường
thường được sử dụng làm một thành phần của một biểu đồ cộng tác (collaboration), chỉ ra
lối ứng xử động giữa một loạt các đối tượng.
- Biểu đồ trạng thái (State Diagram):
Một biểu đồ trạng thái thường là một sự bổ sung cho lời miêu tả một lớp. Nó chỉ
ra tất cả các trạng thái mà đối tượng của lớp này có thể có, và những sự kiện (event) nào
sẽ gây ra sự thay đổi trạng thái. Một sự kiện có thể xảy ra khi một đối tượng tự gửi thông
điệp đến cho nó - ví dụ như để thông báo rằng một khoảng thời gian được xác định đã
qua đi – hay là một số điều kiện nào đó đã được thỏa mãn. Một sự thay đổi trạng thái
được gọi là một sự chuyển đổi trạng thái (State Transition). Một chuyển đổi trạng thái

cũng có thể có một hành động liên quan, xác định điều gì phải được thực hiện khi sự
chuyển đổi trạng thái này diễn ra.
Biểu đồ trạng thái không được vẽ cho tất cả các lớp, mà chỉ riêng cho những lớp
có một số lượng các trạng thái được định nghĩa rõ ràng và hành vi của lớp bị ảnh hưởng
và thay đổi qua các trạng thái khác nhau. Biểu đồ trạng thái cũng có thể được vẽ cho hệ
thống tổng thể.
- Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram):
Một biểu đồ trình tự chỉ ra một cộng tác động giữa một loạt các đối tượng. Khía
cạnh quan trọng của biểu đồ này là chỉ ra trình tự các thông điệp (message) được gửi giữa
các đối tượng. Nó cũng chỉ ra trình tự tương tác giữa các đối tượng, điều sẽ xảy ra tại một
thời điểm cụ thể nào đó trong trình tự thực thi của hệ thống. Các biểu đồ trình tự chứa
một loạt các đối tượng được biểu diễn bằng các đường thẳng đứng. Trục thời gian có
khung từ trên xuống dưới trong biểu đồ, và biểu đồ chỉ ra sự trao đổi thông điệp giữa các
đối tượng khi thời gian trôi qua. Các thông điệp được biểu diễn bằng các đường gạch
15


ngang gắn liền với mũi tên (biểu thị thông điệp) nối liền giữa những đường thẳng đứng
thể hiện đối tượng. Trục thời gian cùng những lời nhận xét khác thường sẽ được đưa vào
phần lề của biểu đồ.
- Biểu đồ cộng tác (Collaboration Diagram):
Một biểu đồ cộng tác chỉ ra một sự cộng tác động, cũng giống như một biểu đồ
trình tự. Thường người ta sẽ chọn hoặc dùng biểu đồ trình tự hoặc dùng biểu đồ cộng tác.
Bên cạnh việc thể hiện sự trao đổi thông điệp (được gọi là tương tác), biểu đồ cộng tác
chỉ ra các đối tượng và quan hệ của chúng (nhiều khi được gọi là ngữ cảnh). Việc nên sử
dụng biểu đồ trình tự hay biểu đồ cộng tác thường sẽ được quyết định theo nguyên tắc
chung sau: Nếu thời gian hay trình tự là yếu tố quan trọng nhất cần phải nhấn mạnh thì
hãy chọn biểu đồ cộng tác.

1.3 Lý do thực hiện đồ án

Kinh tế Việt Nam ngày càng hội nhập sâu với nền kinh tế thế giới, đòi hỏi các
doanh nghiệp phải nâng cao trình độ quản lý, trình độ kinh doanh cũng như trình độ ứng
dụng công nghệ thông tin. Vì vậy, phát triển TMĐT là vấn đề rất trọng tâm.
Trên cơ sở đó em quyết định tìm hiểu lý thuyết về TMĐT và xây dựng Website
bán linh kiện điện tử cho công ty Thái Hà.

1.4 Mục tiêu đề ra
1.4.1 Về mặt lý thuyết
• Nắm được cơ sở chung về TMĐT.
• Tìm hiểu các Website thương mại để nắm được cách thức hoạt động và
những yêu cầu cần thiết đối với các ứng dụng TMĐT.
1.4.2 Về mặt ứng dụng
• Xây dựng Website thương mại cho công ty Thái Hà phù hợp với điều kiện
Việt Nam, hỗ trợ giao diện đẹp thân thiện.
• Chương trình dễ sử dụng

16


Chương II: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ WEBSITE

2.1 Khảo sát hiện trạng
• Tên công ty: Công ty cổ phần thương mại dịch vụ Thái Hà.
• Địa chỉ: 142 Giải Phóng, Phường Quang Trung, Tp Nam Định.
• Lĩnh vực hoạt động: chuyên buôn bán các mặt hàng: Máy vi tính, laptop, kĩ
thuật số, máy ảnh…và các sản phẩm có liên quan.
2.1.1 Hiện Trạng Tổ Chức

• Ban giám đốc: điều hành công ty, quản lý các bộ phận bên dưới, định
hướng cho công ty phát triển vững mạnh.

• Bộ phận kinh doanh: tiến hành định giá, tìm nguồn hàng, liên hệ với các
nhà sản xuất,…
• Bộ phận kho: nhập xuất hàng hóa cho bộ phận bán hàng.
• Bộ phận bán hàng: gồm những nhân viên đứng tại bàn tư vấn mua hàng,
từng quầy trưng bày sản phẩm, và các nhâ n viên thu ngân và giao hàng cho
khách.
• Bộ phận kỹ thuật: tìm hiểu thông số các sản phẩm, hỗ trợ kỹ thuật và bảo
hành sản phẩm cho khách hàng.

17


• Bộ phận kế toán: thu thập các hóa đơn bán, nhận hàng để tiến hành báo cáo
tổng kết tình hình tài chính của công ty.
• Bộ phận bảo vệ: góp phần giữ gìn trật tự an ninh cho cửa hàng.
2.1.2 Hiện Trạng Nghiệp Vụ
Khi khách hàng đến cửa hàng mua sản phẩm, họ sẽ xem trong danh mục sản
phẩm những hàng hóa mà họ ưa thích. Lúc này sẽ có nhân viên ra tư vấn cho họ mua
được Khi khách hàng đến cửa hàng mua sản phẩm, họ sẽ xem trong danh mục sản phẩm
những hàng hóa mà họ ưa thích. Lúc này sẽ có nhân viên ra tư vấn cho họ mua được
những mặt hàng hợp với ý muốn của họ.
Sau khi khách hàng đã ưng ý một hay nhiều mặt hàng nào đó, nhân viên sẽ ghi
từng món hàng vào giấy, và bảo khách hàng mang giấy này ra quầy thu ngân.
Ở quầy thu ngân, khách hàng sẽ trả tiền cho từng mặt hàng mình mua, và nhận được
phiếu xuất hàng từ quầy thu ngân.
Sau đó, khách hàng mang phiếu xuất hàng đến quầy giao hàng. Quầy giao hàng
mới bắt đầu lấy hàng từ kho và dán tem bảo hành cho khách hàng.
Cuối kỳ, bộ phận kế toán sẽ tiến hành tổng kết các hóa đơn thu chi để báo cáo
định kỳ cho ban giám đốc biết tình hình tài chính những mặt hàng hợp với ý muốn của
họ.


2.2 Phân tích bài toán
Trong đồ án này em thực hiện phân tích thiết kế hệ thống cho bài toán Website
giới thiệu, bán linh kiện điện tử cho công ty Thái Hà. Một số thông tin đối với Website:
• Website giới thiệu về linh kiện điện tử của công ty. Khách hàng có thể thăm
quan tìm hiểu một số linh kiện của công ty.
• Khi khách hàng chọn mua sản phẩm ưng ý thì có thể cho vào giỏ hàng và
cập nhật giỏ hàng sau đó thực hiện thanh toán với hệ thống.
• Để thực hiện được giao dịch khách hàng phải đăng kí làm thành viên của hệ
thống, khách hàng điền thông tin yêu cầu để đăng kí làm thành viên của hệ

18


thống và sau đó sẽ đăng nhập và thực hiện chức năng mua hàng hoặc thay
đổi thông tin cá nhân.

2.3 Một số chức năng của hệ thống
• Chức năng đăng kí thành viên
• Chức năng mua hàng
• Chức năng thanh toán
• Chức năng quản trị hệ thống
 Đăng nhập
 Quản trị thành viên
 Quản trị loại sản phẩm
 Quản trị đơn hàng
 Quản trị thanh toán
 Quản lý mua hàng
2.3.1 Mục tiêu quản lý
• Giới thiệu sản phẩm đến người dùng.

• Luôn cập nhật thông tin mới về sản phẩm.
2.3.2 Yếu tố thành công
Website hoạt động liên tục, thông suốt, khác hàng thường xuyên duyệt web, tìm
hiểu thông tin sản phẩm và thực hiện giao dịch.

2.4 Phân tích và thiết kế hệ thống
2.4.1 Các tác nhân trong UC của hệ thống
Tác nhân thực thể bên ngoài tương tác với hệ thống. Tác nhân có thể là con
người, cũng có thể là thiết bị phần cứng hay hệ thống khác có trao đổi thông tin với hệ
thống. Đối với bài toán này ta xác định được các tác nhân sau:
• Khách hàng: Tác nhân này tham gia vào hệ thống chủ yếu là tìm kiếm, xem
thông tin về mặt hàng, đăng kí làm thành viên của hệ thống để thực hiện
chức năng mua bán và thanh toán nếu có nhu cầu. Ngoài ra hệ thống còn

19


cung cấp cho tác nhân những chức năng cần thiết khác như đăng kí thành
viên, đăng nhập hệ thống, mua hàng và thanh toán...
• Admin : Tác nhân này tham gia vào hệ thống với công việc chủ yếu là soạn
thảo, nhập và chỉnh sửa thông tin trong hệ thống, xử lý các đơn hàng của
khách hàng, tiếp nhận các báo cáo được đề xuất từ hệ thống

Mối quan hệ giữa các tác nhân
Tác Nhân

Use Case
Đăng kí làm thành viên

Khách hàng


Đăng nhập hệ thống
Xem thông tin cá nhân
Tìm kiếm thông tin
Mua hàng
Thanh toán
Đăng xuất
Đăng nhập hệ thống

Admin

Tìm kiếm thông tin
Xử lý thanh toán
Quản lý khách hàng
Quản lý loại sản phẩm
Quản lý sản phẩm
Xử lý đơn hàng
Đăng xuất

2.4.2 Biểu đồ UC của hệ thống
Biểu đồ UC mức tổng thể
20


Hình 2.1 : Biểu đồ UC mức tổng thể

21


Biểu đồ UC mức chi tiết

Tác nhân khách hàng:

Hình 2.2: Biểu đồ UC chi tiết tác nhân khách hàng
Tác nhân quản trị hệ thống

22


Hình 2.3: Biểu đồ UC chi tiết tác nhân quản trị hệ thống
2.4.3 Đặc tả chi tiết các UC của khách hàng
2.4.3.1- Use case Đăng ký thành viên
Mục đích: Khách hàng đăng ký các thành viên của hệ thống.
Luồng sự kiện chính:
• Khách hàng vào trang chủ, chọn chức năng đăng kí thành viên.
• Hệ thống hiện Form đăng kí thành viên, Khách hàng nhập thông tin cần
thiết đầy đủ và chính xác theo yêu cầu.
• Xác nhận nội dung thông tin và hệ thống sẽ thông báo kết quả.
Luồng sự kiện phụ:
• Đăng kí bị lỗi do trùng thông tin tài khoản hay nhập thông tin cá nhân
thiếu.

23


• Hệ thống hiển thị thông báo lỗi. Khách hàng có thể về đầu của luồng sự
kiện chính hay hủy bỏ việc đăng kí.
Biểu đồ trình tự:

Hình 2.4: Biểu đồ trình tự UC Đăng ký thành viên


24


Biểu đồ cộng tác:

Hình 2.5: Biểu đồ cộng tác UC Đăng ký thành viên.
2.4.3.2- Use Case Đăng nhập và thay đổi thông tin trong hệ thống
Mục đích: Use Case này mô tả cách thức khách hàng đăng nhập và thay đổi thông
tin hệ thống trong hệ thống.
Luồng sự kiện chính:
• Từ trang chủ của Website, chọn chức năng đăng nhập.
• Hệ thống sẽ hiển thị Form đăng nhập.
• Khách hàng nhập các thông tin và nhấn Login để xác nhận.
• Hệ thống sẽ kiểm tra thông tin khách hàng và hiển thị kết quả.
Luồng sự kiện phụ:
• Nếu người dùng đăng nhập sai mail hoặc mật khẩu, hệ thống hiển thị một
thông báo lỗi. Người dùng có thể chọn trở về đầu dòng của luồng sự kiện
chính hoặc hủy bỏ việc đăng nhập.

25


×