LỜI CẢM ƠN Lời đầu tiên, Em xin chân thành cảm ơn trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin và Truyền Thông, Đại Học Thái Nguyên đã tạo điều kiện thuận lợi cho phép em thực hiện đồ án tốt nghiệp. Em xin chân thành cảm ơn thầy giáo Th.S Trịnh Văn Hà, thầy đã tận tâm hướng dẫn, giúp đỡ em trong suốt thời gian thực hiện đồ án này. Em xin chân thành cảm ơn các thầy cô giáo trong trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin và Truyền Thông đã tận tình giảng dạy, hướng dẫn, giúp đỡ và tạo điều kiện cho em thực hiện tốt đồ án này. Xin chân thành cảm ơn sự giúp đỡ, động viên và chỉ bảo rất nhiệt tình của các anh chị và tất cả các bạn, những người đã giúp tôi thể hoàn thành đồ án này. Mặc dù đã cố gắng nhưng do thời gian và kiến thức có hạn nên đồ án không khỏi mắc phải các thiếu sót. Em mong được sự chỉ bảo và đóng góp ý kiến của thầy cô giáo và các bạn để em có thể hoàn thiện đề tài này hơn. Em xin chân thành cảm ơn !
1
LỜI CAM ĐOAN Em xin cam đoan toàn bộ đồ án: “Xây dựng ứng dụng gửi nhận Email cho điện thoại di động trên nền hệ điều hành Android”, là do bản thân tìm hiểu, nghiên cứu. Không có sự sao chép nội dung từ các đồ án khác. Tất cả nội dung hoặc hình ảnh minh họa đều có nguồn gốc xuất xứ rõ ràng từ các tài liệu tham khảo ở nhiều nguồn khác nhau mà xây dựng nên. Ngoài ra còn có sự góp ý và định hướng của thầy giáo Th.S Trịnh Văn Hà. Em xin cam đoan những lời trên là đúng, mọi thông tin sai lệch em xin hoàn toàn chịu trách nhiệm trước Hội đồng. Thái Nguyên, tháng 6 năm 2012. Sinh viên
Nguyễn Thanh Tú
MỤC LỤC
2
DANH MỤC HÌNH ẢNH
3
LỜI NÓI ĐẦU Hiện nay công nghệ thông tin đang phát triển mạnh mẽ và đang dần trở thành nền công nghiệp mũi nhọn trong ngành công nghiệp của nhiều quốc gia. Bên cạnh sự phát triển của công nghệ thông tin, Internet cũng đang khẳng định vị thế không thể thiếu của mình. Trong đó phải kể đến lĩnh vực thư điện tử Email. Có thể nói, sự ra đời của thư điện tử đã đáp ứng được nhu cầu giao tiếp và thông tin từ xa của con người. Công nghệ Email ngày càng phát triển bên cạnh sự phát triển của Internet, rất nhiều Mail Server đã được lập. Từ Mail Server cung cấp miễn phí cho người dùng như Yahoo, Gmail, Hotmail.v.v. Cho tới các Mail Server dùng riêng cho các doanh nghiệp. Nhu cầu về Email của con người rất lớn. Việc gửi và nhận Email đã trở thành một phần không thể thiếu của rất nhiều người. Nhu cầu gửi và nhận Email ở mọi nơi đã trở thành một nhu cầu cấp thiết. Đáp ứng nhu cầu đó, rất nhiều công cụ trợ giúp con người về thư điện tử đã ra đời. Nhất là sự ra đời của các thiết bị di động. Các thiết bị di động ra đời đã đáp ứng được nhu cầu di chuyển và sử dụng thư điện tử một cách
nhanh chóng và tiện lợi. Trong các thiết bị đó, không thể không kể đến Android, một thiết bị đáp ứng nhu cầu thư điện tử của con người rất lớn và đang được ưa chuộng. Nhu cầu đặt ra là làm sao để có được ứng dụng hỗ trợ con người tốt nhất về vấn đề thư điện tử này. Từ những lý do trên em đã thực hiện đề tài “Xây dựng ứng dựng gửi nhận Email cho điện thoại di động trên nền hệ điều hành Android”. Đề tài gồm có 3 chương Chương 1: Tổng quan về hệ điều hành Android. Chương 2: Phân tích thiết kế ứng dụng gửi nhận Email. Chương 3 : Xây dựng ứng dụng gửi nhận Email.
4
CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID 1.1 Lịch sử Android Android hiện là nền tảng di động rất phổ biến và được nhiều hãng sản xuất phần cứng sử dụng. Dù Android Inc được thành lập vào năm 2003 song phải tới khi nó thuộc về tay của Google (năm 2005) thì tên tuổi của Android mới bắt đầu được biết đến.
Hình 1-1 Lịch sử hình thành phát triển Android Tháng 7 năm 2005 Google mua lại Android,Inc, một công ty nhỏ mới thành lập có trụ sở ở PaloAlto, Califocrnia, Mỹ. Những nhà đồng sáng lập của Android chuyển sang làm việc tại Google là Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, and Chris White. Và tiếp sau đó vào cuối năm 2007, thuộc về Liên minh thiết bị cầm tay mã nguồn mở (Open Handset Alliance) gồm các thành viên nổi bật trong ngành viễn thông và thiết bị cầm tay như: Texas Instruments, Broadcom
Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, and Vodafone Group, … Mục tiêu của liên minh này là nhanh chóng đổi mới để đáp ứng tốt hơn cho nhu cầu người tiêu dùng và kết quả đầu tiên của nó chính là nền tảng Android. Android được thiết kế để phục vụ nhu cầu của các nhà sản xuất thiết bị, các nhà khai thác và các lập trình viên thiết bị cầm tay. Phiên bản SDK lần đầu tiên phát hành vào tháng 11 năm 2007, hãng T-Mobile cũng công bố chiếc điện thoại Android đầu tiên đó là chiếc TMobile G1, chiếc smartphone đầu tiên dựa trên nền tảng Android. Một vài ngày sau đó, Google lại tiếp tục công bố sự ra mắt phiên bản Android SDK release Candidate 1.0. Trong tháng 10 năm 2008, Google được cấp giấy phép mã nguồn mở cho Android Platform. Khi Android được phát hành thì một trong số các mục tiêu trong kiến trúc của nó là cho phép các ứng dụng có thể tương tác được với nhau và có thể sử dụng lại các thành phần từ những ứng dụng khác. Việc tái sử dụng không chỉ được áp dụng cho cho các dịch vụ mà nó còn được áp dụng cho cả các thành phần dữ liệu và giao diện người dùng.
Hình 1-2 Các phiên bản Android
6
1.2 Các phiên bản hệ điều hành Android Kể từ khi hệ điều hành Android ra đời cho đến nay đã có rất nhiều
các phiên bản được xây dựng, mỗi phiên bản ra đời lại có thêm nhiều tính năng mới đáp ứng được tối đa nhu cầu của người sử dụng. Hiện nay Android đang chiếm thị phần lớn trong thị trường điện thoại thông minh, và tương lai có thể còn phát triển hơn nữa. 1.2.1 Android 1.0 Phiên bản đầu tiên, có mặt trên HTC Dream (T-Mobile G1). Phiên bản này sau đó nhanh chóng bị Jesus Freke, một tay đục đẽo Người Máy phát hiện ra lổ hổng để chiếm quyền quản trị máy. T-Mobile G1 còn được gọi với cái tên bản RC29
Hình 1-3 Điện thoại Android đầu tiên - Tích hợp các dịch vụ Goolge - Trình duyệt web có khả năng hiển thị và phóng to thu nhỏ các trang
HTML - Tải và cập nhật các ứng dụng từ Android Market - Hỗ trợ đa nhiệm, IM, kết nối wifi, bluetooth
7
1.2.2 Android 1.5 (Cupcake) Android 1.5 sẽ dựa trên dự án “cupcake” đã được nhắc tới nhiều trong thời gian gần đây và không chỉ có nhiều tính năng quan trọng nhất mà còn nhiều tính năng khác nữa. Đây là phiên bản dành cho HTC Magic (TMobile myTouch 3G), Phiên bản này với nhiều ưu điểm như ROM chạy khá ổn định, giao diện đẹp. Android 1.5 cũng sẽ khẳng định vị trí của mình ngang ngửa với các phiên bản iPhone OS 2.0 hay 3.0 và điều này mang tính quyết định để Android ngày càng tương thích với các thiết bị mỏng hơn, nhỏ gọn hơn.
Hình 1-4 HTC Magic chạy Android 1.5 -
Rút ngắn thời gian mở Camera Cải thiện thời gian thu nhận tín hiệu GPS Hỗ trợ bàn phím ảo Tải video trực tiếp lên youtube, piacsa
8
1.2.3 Android 1.6 (Donut) Không lâu sau khi Magic xuất xưởng, HTC nóng lòng ra HTC Hero cài bản Android 1.6. Bản Bánh Rán (Donut) này lại không hề tương thích với Dream hay Magic. Nhờ đó, một số Dev lại nổi danh nhờ việc port lại Bánh Rán về lại G1, như CyanogenMod. Phiên bản này giúp nâng cao trải nghiệm trên Android Market, thích hợp giao diện tùy biến cho phép người dùng có thế xóa nhiều ảnh một lúc.
Hình 1-5 Android 1.6 -
Bổ xung tính năng tìm kiếm nhanh và tìm kiếm bằng giọng nói Tíc hợp Camera và tính năng quay phim vào thư viện hình. Khả năng
-
chuyển đổi giữa chế độ quay phim và chụp ảnh. Hiển thị trạng thái của pin Hỗ trợ CDMA
9
1.2.4 Android 2.0 (Eclair) Lần đầu tiên Google không còn cộng tác với HTC nữa mà giao cho Moto trọng trách quảng bá Bánh Su Cây (Eclair). Chiếc đầu tiên xài Bánh Su Cây lại chạy trên mạng CDMA lớn nhất ở Mỹ, Verizon, có tên là Droid. Không lâu sau đó, Milestone ra đời để có thể chạy được trên mạng GSM. Phiên bản này có khả năng tương thích với Microsoft Exchange và chức năng đa chạm.
Hình 1-6 Điện thoại chạy Android 2.0 -
Hỗ trợ đồng bộ danh bạ với nhiều tài khoản Hỗ trợ đồng bộ Microsoft Exchange Hỗ trợ bluetooth 2.1 Trình duyệt web giao diện mới, hỗ trợ HTML5 Bổ xung tính năng cho lịch làm việc Phần mềm dành cho máy ảnh sẽ bổ sung thêm một số tính năng mới như đèn flash, …
10
1.2.5 Android 3.0 ( Honeycomb ) Ra mắt tháng 2/2011, đây là phiên bản hệ điều hành dành riêng cho máy tính bẳng tablet với giao diện mới tối ưu hóa cho tablet, từ các thao tác đều phụ thuộc màn hình cảm ứng như web, duyệt Email... Honey comb hỗ
trợ bộ xử lý đa nhân và xử lý đồ họa đồng thời hỗ trợ nhiều màn hình home khác nhau, cho phép người dùng tùy biến giao diện nếu muốn.
Hình 1-7 Android 3.0 -
Hỗ trợ máy tính bảng và các thiết bị cầm tay cỡ lớn Đa nhiệm, thông báo mới, hỗ trợ tùy biến màn hình chính Chia sẻ kết nối bluetooth Hỗ trợ giao thức truyền tải hình ảnh, đa phương tiện
1.2.6 Android 4.0 Android 4.0 được ra mắt lần đầu tiên vào ngày 19/10/2011 cùng với chiếc Galaxy Nexus do Samsung sản xuất cho Google. Android 4.0 là phiên bản kế tiếp của hệ điều hành Android 2.3 Gingerbread trên điện thoại và cũng sẽ thay thế cho Android 3.0 Honeycomb trên các máy tính bảng. Android 4.0 là một sự kết hợp những ý tưởng hay trong Android 2.3 với bản
11
3.0 và vẫn duy trì tính mở để mọi nhà sản xuất đều có thể tích hợp vào thiết bị của mình. Android 4.0 hứa hẹn sẽ giải quyết vấn đề phân mảnh của Android cũng như hỗ trợ người dùng thao tác với máy một cách đơn giản hơn, chú trọng vào thao tác đa nhiệm và quản lí thông tin trong máy.
Hình 1-8 Android 4.0 -
Giao diện người dùng hoàn toàn mới.
Thanh cảnh báo mới . Quản lí đa nhiệm tốt hơn. Việc cắt, dán nội dung đã trở nên đơn giản hơn. Mở khóa bằng khuôn mặt. Chụp ảnh màn hình không cần cài thêm phần mềm. Hạn chế kết nối Wifi yếu.
Hiện nay hệ điều hành Android 5.0 sắp được ra mắt với nhiều tính nắng mới, đáp ứng tối đa nhu cầu của người sử dụng. Và hệ điều hành Android vẫn khẳng định vị trí số một của mình trong lĩnh vực thiết bị di động, đặc biệt là điện thoại di động. 1.3 Máy ảo Dalvik
12
Như đã đề cập, Android chạy bên trên một hệ điều hành nhân Linux. Các ứng dụng Android được viết bằng ngôn ngữ lập trình Java, và chúng chạy trong một máy ảo (Virtual Machine). Điều quan trọng là phải lưu ý rằng Virtual Machine không phải là một máy ảo Java (Java Virtual Machine), mà là máy ảo Dalvik (Dalvik Virtual Machine), một công nghệ mã nguồn mở. Mỗi ứng dụng Android chạy trong một cá thể của máy ảo Dalvik, đến lượt mình, cá thể máy ảo này nằm trong một tiến trình do nhân Linux quản lý, như trình bày dưới đây.
Hình 1-9 Máy ảo Dalvik Dalvik là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy được trên các thiết bị động Android. Nó chạy các ứng dụng đã được chuyển đổi thành một file thực thi Dalvik (dex). Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thường bị hạn chế về bộ nhớ và tốc độ xử lý. Dalvik đã được thiết kế và viết bởi Dan
Bornstein. Từ góc nhìn của một nhà phát triển, Dalvik trông giống như máy ảo Java (Java Virtual Machine) nhưng thực tế thì hoàn toàn khác. Khi nhà phát triển viết một ứng dụng dành cho Android, anh ta thực hiện các đoạn mã trong môi trường Java. Sau đó, nó sẽ được biên dịch sang các bytecode của Java, tuy nhiên để thực thi được ứng dụng này trên Android thì nhà phát triển phải thực thi một công cụ có tên là dx. Đây là công cụ dùng để chuyển đổi bytecode sang một dạng gọi là dex bytecode. "Dex" là từ viết tắt
13
của "Dalvik executable" đóng vai trò như cơ chế ảo thực thi các ứng dụng Android. 1.4 Kiến trúc Android Kiến trúc Android gồm 4 tầng cơ bản từ dưới lên trên đó là: Linux Kernel (phiên bản 2.6), Libraries và Android Runtime, Application Framework, Applications.
Hình 1-10 Kiến trúc Android 1.4.1 Application Android được tích hợp sẵn một số ứng dụng cần thiết cơ bản như: contacts, browser, camera, phone,… Tất cả các ứng dụng chạy trên hệ điều hành Android đều được viết bằng Java. Khi mỗi phiên bản Virtual Machine được dựng lên để phục vụ cho nó. Nó có thể là một Active Program hoặc là một background. Android là một hệ điều hành mở cho phép một ứng dụng bên thứ ba được phép chạy nền. Các ứng dụng đó chỉ có một hạn chế là không được phép sử dụng CPU quá công suất 5~10%, điều đó tránh độc quyền trong việc sử dụng CPU. 14
1.4.2 Application FrameWork Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo. Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động, thêm các thông báo để các thanh trạng thái, và nhiều, nhiều hơn nữa. Nhà phát triển có thể truy cập vào các API cùng một khuôn khổ được sử dụng bởi các ứng dụng lõi. Các kiến trúc ứng dụng được thiết kế để đơn giản hóa việc sử dụng lại các thành phần, bất kỳ ứng dụng có thể xuất bản khả năng của mình và ứng dụng nào khác sau đó có thể sử dụng những khả năng (có thể hạn chế bảo mật được thực thi bởi khuôn khổ). Cơ chế này cho phép các thành phần tương tự sẽ được thay thế bởi người sử dụng. Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm: - Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết -
kế phần giao diện ứng dụng như: gridview, tableview, linearlayout,… Một “Content Provider” cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từ các ứng dụng khác (chẳng hạn như Contacts) hoặc là chia sẻ dữ liệu giữa
-
các ứng dụng đó. Một “Resource Manager” cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải
-
là mã nguồn, chẳng hạn như: localized strings, graphics, and layout files. Một “Notifycation Manager” cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị các
-
custom alerts trong status bar. Activity Manager được dùng để quản lý chu trình sống của ứng dụng và điều hướng các activity. 1.4.3 Libraries và Android Runtime a, Libraries
15
Android bao gồm một tập hợp các thư viên C/C++ được sử dụng bởi nhiều thành phần khác nhau trong hệ thống Android. Điều này được thể hiện thông qua nền tảng ứng dụng Android. Một số các thư viện cơ bản được liệt kê dưới đây: -
Hệ thống thư viện C : triển khai BSD-derived có nguồn gốc từ các hệ thống
-
thư viện chuẩn C(libc), để nhúng vào các thiết bị dựa trên Linux. Media Libraries– Dựa trên gói Video OpenCORE; các thư viện hỗ trợ phát và ghi âm của các định dạng âm thanh và video phổ biến, cũng như các file
-
hình ảnh tĩnh, bao gồm MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG - Surface Manager– Quản lý việc truy xuất vào hệ thống hiển thị LibWebCore- một trình duyệt web hiện đại có quyền hạn trong cả trình
-
duyệt Android và hiển thị nhúng web. - SGL– Các cơ sở công cụ đồ họa 2D. 3D libraries- Thực hiện dựa trên OpenGL ES 1.0 APIs; Thư viện sử dụng hoặc là tăng tốc phần cứng 3D (nếu có) hoặc bao gồm tối ưu hóa phần mềm
-
3D. SQLite– Cơ sở dữ liệu cho mọi ứng dụng của android. b, Android Runtime Android bao gồm một tập hợp các thư viện cơ bản mà cung cấp hầu hết các chức năng có sẵn trong các thư viện lõi của ngôn ngữ lập trình Java. Tất cả các ứng dụng Android đều chạy trong tiến trình riêng. Máy ảo Dalvik đã được viết để cho một thiết bị có thể chạy nhiều máy ảo hiệu quả. Các Virtual Machine Dalvik thực thi các tập tin thực thi Dalvik (dex). Định dạng được tối ưu hóa cho bộ nhớ tối thiểu. Virtual Machine là dựa trên registerbased, và chạy các lớp đã được biên dịch bởi một trình biên dịch Java để chuyển đổi thành các định dạng dex. Các Virtual Machine Dalvik dựa vào nhân Linux cho các chức năng cơ bản như luồng và quản lý bộ nhớ thấp. 1.4.4 Linux Kernel Hệ điều hành Android được phát triển dựa trên hạt nhân linux, cụ thể là hạt nhân linux phiên bản 2.6, điều đó được thể hiện ở tâng linux này. Tất cả mọi hoạt động của điện thoại muốn thi hành được thì đều được thực hiện
16
ở mức độ cấp thấp ở lớp này bào gồm quản lý bộ nhớ, giao tiếp với phần cứng, thực hiện bảo mật, quản lý tiến trình. Tuy được phát triển dựa vào nhân linux nhưng thực ra nhân linix đã được nâng cấp và sửa đổi rất nhiều để phù hợp với tính chất của những thiết bị cẩm tay như hạn chế về bộ vi xử lý, dung lượng bộ nhớ, kích thước màn hình, nhu cầu kết nối mạng không dây. Tầng này có các thành phần chủ yếu: - Dislay Driver: Điều khiển việc hiển thị lên màn hình cũng như thu nhận những điều khiển của người dùng lên màn hình (di chuyển, cảm ứng…) - Camera Driver: Điều khiển hoạt động của camera, nhận luồng dữ liệu từ camera gửi về - USB Driver: Quản lý hoạt động của các cổng giao tiếp USB - Keypad Driver: Điều khiển bàn phím - Wifi Driver: Chịu trách nhiệm về việc thu phát sóng wifi - Audio Driver: Điều khiển các bộ thu phát âm thanh, giải mã các tín hiệu dạng audio thành dạng tín hiệu số và ngược lại - Binder IPC Driver: Chịu trách nhiệm về việc kết nối và liên lạc với mạng vô tuyến như CDMA, GSM, 3G, 4G để đảm bảo những chức năng truyền thông được thực hiện. - M-System Driver: Quản lý việc đọc nghi lên các thiết bị như thẻ nhớ SD, flash - Power Madagement: Giám sát việc tiêu thụ điện năng. 1.5 Xây dựng Android Project 1.5.1 Android Emulator Android SDK và Plugin Eclipse được gọi là một Android Deverloper Tool (ADT). Các Android coder sẽ cần phải sử dụng công cụ IDE (Integrated Development Enveronment) này để phát triển, debugging và testing cho ứng
dụng. Tuy nhiên, các coder cũng có thể không cần phải sử dụng IDE mà thay vào đó là sử dụng command line để biên dịch và tất nhiên là vẫn có
17
Emulator như thường. Android Emulator được trang bị đầy đủ hầu hết các tính năng của một thiết bị thật. Tuy nhiên, một số đã bị giới hạn như là kết nối qua cổng USB, camera và video, nghe phone, nguồn điện giả lập và bluetooth.
1.5.2 Các thành phần trong Android Project 1.5.2.1 AndroidManifest.xml Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều có một file AndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen sử dụng, các permission cũng như các theme cho ứng dụng. Đồng thời nó cũng chứa thông tin về phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên. File này được tự động sinh ra khi tạo một Android project. Trong file manifest bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là: application, permission và version. •
Application
Thẻ <application>, bên trong thẻ này chứa các thuộc tính được định nghĩa cho ứng dụng Android như: -
android:icon = “drawable resource” Ở đây đặt đường dẫn đến file icon của
-
ứng dụng khi cài đặt. VD: android:icon = “@drawable/icon”. android:name = “string” thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng Android.
-
Tên này sẽ được hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng. android:theme = “drawable theme” thuộc tính này để đặt theme cho ứng dụng. Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng. •
Permission Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy xuất và sử dụng tài
nguyên của ứng dụng. Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đó thì trong file manifest của ứng dụng cần phải khai báo các quyền truy xuất như sau: <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/> • SDK version Thẻ xác định phiên bản SDK được khai báo như sau:
18
<uses-sdk android:minSdkVersion="8" /> 1.5.2.2 File R.java File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được sử dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các tài nguyên hình ảnh. Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện
nào xảy xa làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng. Chẳng hạn như, bạn kéo và thả một file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường dẫn đến file đó cũng sẽ được hình thành trong file R.. Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cả quá trình xây dựng ứng dụng. public final class R { public static final class attr { } public static final class color { public static final int trang1=0x7f06000e; public static final int trang2=0x7f06000f; public static final int trang3=0x7f060010; }
1.5.2.3 Chu kì một ứng dụng Android Một tiến trình Linux gói gọn một ứng dụng Android đã được tạo ra cho ứng dụng khi codes cần được run và sẽ còn chạy cho đến khi: -
Nó không phụ thuộc. Hệ thống cần lấy lại bộ nhớ mà nó chiếm giữ cho các ứng dụng khác
Một sự khác thường và đặc tính cơ bản của Android là thời gian sống của tiến trình ứng dụng không được điều khiển trực tiếp bới chính nó. Thay vào đó, nó được xác định bởi hệ thống qua một kết hợp của: -
-
Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy
Những phần quan trọng như thế nào đối với người dùng Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống. Chu kì sống của một Activity là từ khi nó bắt đầu được khởi tạo cho
tới khi người sử dụng kết thúc nó hoặc có một ứng dụng khác chèn lên nó.
19
Hình 1-11 Chù kì một ứng dụng Android a, Activity Stack Bên trong hệ thống các activity được quản lý như một activity stack. Khi một Activity mới được start, nó được đặt ở đỉnh của stack và trở thành activity đang chạy activity trước sẽ ở bên dưới activity mới và sẽ không thấy trong suốt quá trình activity mới tồn tại. Nếu người dùng nhấn nút Back thì activity kết tiếp của stack sẽ di duyển lên và trở thành active.
Hình 1-12 Activity stack b, Các trạng thái của chu kì sống
20
Hình 1-13 Các trạng thái chu kì sống Activity gồm 4 trạng thái -
active (running): Activity đang hiển thị trên màn hình paused: Activity vẫn hiển thị (Visible) nhưng không thể tương tác (lost
focus). Ví dụ một activity mới hiển thị đè lên activity cũ nhưng không che hết các thành phần của activity cũ, nhưng ta không thể thao tác với các
-
thành phần của activity cũ stop: Activity bị thay thế hoàn toàn bởi Activity mới killed: Khi hệ thống thiếu bộ nhớ sẽ giải phóng các tiến trình theo thứ tự ưu tiên, các activity ở trạng thái paused và stop có thể bị giải phóng và khi nó chạy lại thì phải khởi động lại hoàn toàn và phục hồi lại trạng thái ban đầu c, Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng
Hình 1-14 Các sự kiện trong chu kì sống Tất cả các phương thức là những móc nối mà bạn có thể override để làm tương thich công việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái. Tất cả các Activity bắt buộc phải có onCreate() để khởi tạo ứng dụng. Nhiều Activity sẽ 21
cũng hiện thực onPause()để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác chuẩn bị dừng hoạt động với người dùng. d, Các phương thức của chu kì sống
Phương thức: onCreate()
Được gọi khi activity lần đầu tiên được tạo Ở đây bạn làm tất cả các cài đặt tĩnh -- tạo các view, kết nối dữ liệu đến list
và … Phương thức này gửi qua một đối tượng Bundle chứa đựng từ trạng thái trước của Activity. Luôn theo sau bởi onStart() -
Phương thức: onRestart()
khởi động lần nữa (stared again) Luôn theo sau bởi onStart() -
Được gọi sau khi activity đã được dừng, chỉ một khoảng đang
Phương thức: onStart()
Được gọi trước khi một activity visible với người dùng. Theo sau bởi onResume() nếu activity đến trạng thái foreground hoặc onStop() nế nó trở nên ẩn. -
Phương thức: onResume()
Được gọi trước khi activity bắt đầu tương tác với người dùng Tại thời điểm này activity ở trên dỉnh của stack activity. Luôn theo sau bởi onPause()
Phương thức: onPause()
Được gọi khi hệ thống đang resuming activity khác. Phương thức này là điển hình việc giữ lại không đổi dữ liệu. Nó nên được diễn ra một cách nhanh chóng bởi vì activity kế tiếp sẽ không được resumed ngay cho đến khi nó trở lại. Theo sau bởi onResume() nếu activity trở về từ ở trước, hoặc bởi
onStop() nếu nó trở nên visible với người dùng. Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống.
Phương thức: onStop()
Được gọi khi activity không thuộc tầm nhìn của người dùng. Nó có thể diễn ra bởi vì nó đang bị hủy, hoặc bởi vì activity khác vữa được resumed và bao phủ nó. 22
Được theo sau bởi onRestart() nếu activity đang đở lại để tương
tác với người dùng, hoặc onDestroy() nếu activity đang bỏ. Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống.
Phương thức: onDestroy()
Được gọi trước khi activity bị hủy. Đó là lần gọi cuối cùng mà activity này được nhận. Nó được gọi khác bởi vì activity đang hoàn thành, hoặc bởi vì hệ
thống tạm thởi bị hủy diệt để tiết kiệm vùng nhớ. Bạn có thể phân biệt giữa 2 kịch bản với phương isFinshing().
Trạng thái của activity có thể được giết bởi hệ thống. 1.5.3 Các thành phần giao diện a. View Trong một ứng dụng Android, giao diện người dùng được xây dựng từ các đối tượng View và ViewGroup. Có nhiều kiểu View và ViewGroup. Mỗi một kiểu là một hậu duệ của class View và tất cả các kiểu đó được gọi là các Widget. Tất cả mọi widget đều có chung các thuộc tính cơ bản như là cách trình bày vị trí, background, kích thước, lề,… Tất cả những thuộc tính chung này được thể hiện hết ở trong đối tượng View.
Hình 1-15 Cấu trúc một giao diện ứng dụng Android b. ViewGroup
ViewGroup thực ra chính là View hay nói đúng hơn thì ViewGroup chính là các widget Layout được dùng để bố trí các đối tượng khác trong một screen. Có một số loại ViewGroup như sau:
23
•
LinearLayout
LinearLayout được dùng để bố trí các thành phần giao diện theo chiều ngang hoặc chiều dọc nhưng trên một line duy nhất mà không có xuống dòng. LinearLayout làm cho các thành phần trong nó không bị phụ thuộc vào kích thước của màn hình. Các thành phần trong LinearLayout được dàn theo những tỷ lệ cân xứng dựa vào các ràng buộc giữa các thành phần. •
FrameLayout
FrameLayout được dùng để bố trí các đối tượng theo kiểu giống như là các Layer trong Photoshop. Những đối tượng nào thuộc Layer bên dưới thì sẽ bị che khuất bởi các đối tượng thuộc Layer nằm trên. FrameLayer thường được sử dụng khi muốn tạo ra các đối tượng có khung hình bên ngoài chẳng hạn như contact image button. •
AbsoluteLayout
Layout này được sử dụng để bố trí các widget vào một vị trí bất kì trong layout dựa vào 2 thuộc tính toạ độ x, y. Tuy nhiên, kiểu layout này rất ít khi được dùng bởi vì toạ độ của các đối tượng luôn cố định và sẽ không tự điều chỉnh được tỷ lệ khoảng cách giữa các đối tượng. Khi chuyển ứng dụng sang một màn hình có kích thước với màn hình thiết kế ban đầu thì vị trí của các đối tượng sẽ không còn được chính xác như ban đầu. •
RetaliveLayout
Layout này cho phép bố trí các widget theo một trục đối xứng ngang hoặc dọc. Để đặt được đúng vị trí thì các widget cần được xác định một mối ràng buộc nào đó với các widget khác. Các ràng buộc này là các ràng buộc trái, phải, trên, dưới so với một widget hoặc so với layout parent. Dựa vào những mối ràng buộc đó mà RetaliveLayout cũng không phụ thuộc vào kích thước của screen thiết bị.
24
•
TableLayout
Layout này được sử dụng khi cần thiết kế một table chứa dữ liệu hoặc cần bố trí các widget theo các row và column. Chẳng hạn như, giao diện của một chiếc máy tính đơn giản hoặc một danh sách dữ liệu. c. Button Sở dĩ widget button được giới thiệu đầu tiên trong số các widget khác là vì đây là đối tượng có thể nói là được dùng nhiều nhất trong hầu hết các
ứng dụng Android.
Để thiết kế giao diện với một button ta có 2 cách như sau: Thiết kế bằng XML android:id="@+id/bnt_quit" android:layout_width="50dp" android:layout_height="wrap_content" android:text="Quit" android:onClick="btn_onClick"/> •
Thiết kế bằng code:
Thực ra mà nói thì nếu không phải đòi hỏi phải custom lại một widget thì không cần phải sử dụng tới code. Chẳng hạn như trong game, các menu hay các nút điều khiển,… Để khai báo một Button trong code ta làm như sau: Button cmdButton = new Button(this); cmdButton.setText(“Touch Me!”); cmdButon.setOnClickListener(…); d. ImageButton Cũng tương tự như Button, ImageButton chỉ có thêm một thuộc tính android: src = “@drawable/icon” để thêm hình ảnh vào và không có thẻ text. android:id="@+id/img_login" android:layout_width="100dip" 25