Tải bản đầy đủ (.docx) (68 trang)

Xây dựng ứng dụng gửi và nhận email cho điện thoại di động trên nền hệ điều hành android

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.23 MB, 68 trang )

LỜI CẢM ƠN
Lời đầu tiên, Em xin chân thành cảm ơn trường Đại Học Công Nghệ
Thông Tin và Truyền Thông, Đại Học Thái Nguyên đã tạo điều kiện thuận
lợi cho phép em thực hiện đồ án tốt nghiệp.
Em xin chân thành cảm ơn thầy giáo Th.S Trịnh Văn Hà, thầy đã tận
tâm hướng dẫn, giúp đỡ em trong suốt thời gian thực hiện đồ án này.
Em xin chân thành cảm ơn các thầy cô giáo trong trường Đại Học
Công Nghệ Thông Tin và Truyền Thông đã tận tình giảng dạy, hướng dẫn,
giúp đỡ và tạo điều kiện cho em thực hiện tốt đồ án này.
Xin chân thành cảm ơn sự giúp đỡ, động viên và chỉ bảo rất nhiệt tình
của các anh chị và tất cả các bạn, những người đã giúp tôi thể hoàn thành đồ
án này.
Mặc dù đã cố gắng nhưng do thời gian và kiến thức có hạn nên đồ án
không khỏi mắc phải các thiếu sót. Em mong được sự chỉ bảo và đóng góp ý
kiến của thầy cô giáo và các bạn để em có thể hoàn thiện đề tài này hơn.
Em xin chân thành cảm ơn !

1


LỜI CAM ĐOAN
Em xin cam đoan toàn bộ đồ án: “Xây dựng ứng dụng gửi nhận Email
cho điện thoại di động trên nền hệ điều hành Android”, là do bản thân tìm
hiểu, nghiên cứu. Không có sự sao chép nội dung từ các đồ án khác. Tất cả
nội dung hoặc hình ảnh minh họa đều có nguồn gốc xuất xứ rõ ràng từ các
tài liệu tham khảo ở nhiều nguồn khác nhau mà xây dựng nên. Ngoài ra còn
có sự góp ý và định hướng của thầy giáo Th.S Trịnh Văn Hà.
Em xin cam đoan những lời trên là đúng, mọi thông tin sai lệch em xin
hoàn toàn chịu trách nhiệm trước Hội đồng.
Thái Nguyên, tháng 6 năm 2012.
Sinh viên



Nguyễn Thanh Tú

MỤC LỤC

2


DANH MỤC HÌNH ẢNH

3


LỜI NÓI ĐẦU
Hiện nay công nghệ thông tin đang phát triển mạnh mẽ và đang dần
trở thành nền công nghiệp mũi nhọn trong ngành công nghiệp của nhiều
quốc gia. Bên cạnh sự phát triển của công nghệ thông tin, Internet cũng
đang khẳng định vị thế không thể thiếu của mình. Trong đó phải kể đến lĩnh
vực thư điện tử Email. Có thể nói, sự ra đời của thư điện tử đã đáp ứng
được nhu cầu giao tiếp và thông tin từ xa của con người.
Công nghệ Email ngày càng phát triển bên cạnh sự phát triển của
Internet, rất nhiều Mail Server đã được lập. Từ Mail Server cung cấp miễn
phí cho người dùng như Yahoo, Gmail, Hotmail.v.v. Cho tới các Mail Server
dùng riêng cho các doanh nghiệp. Nhu cầu về Email của con người rất lớn.
Việc gửi và nhận Email đã trở thành một phần không thể thiếu của rất
nhiều người. Nhu cầu gửi và nhận Email ở mọi nơi đã trở thành một nhu
cầu cấp thiết.
Đáp ứng nhu cầu đó, rất nhiều công cụ trợ giúp con người về thư điện
tử đã ra đời. Nhất là sự ra đời của các thiết bị di động. Các thiết bị di động
ra đời đã đáp ứng được nhu cầu di chuyển và sử dụng thư điện tử một cách

nhanh chóng và tiện lợi. Trong các thiết bị đó, không thể không kể đến
Android, một thiết bị đáp ứng nhu cầu thư điện tử của con người rất lớn và
đang được ưa chuộng. Nhu cầu đặt ra là làm sao để có được ứng dụng hỗ
trợ con người tốt nhất về vấn đề thư điện tử này.
Từ những lý do trên em đã thực hiện đề tài “Xây dựng ứng dựng gửi
nhận Email cho điện thoại di động trên nền hệ điều hành Android”.
Đề tài gồm có 3 chương
Chương 1: Tổng quan về hệ điều hành Android.
Chương 2: Phân tích thiết kế ứng dụng gửi nhận Email.
Chương 3 : Xây dựng ứng dụng gửi nhận Email.

4


CHƯƠNG 1
TỔNG QUAN VỀ HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID
1.1 Lịch sử Android
Android hiện là nền tảng di động rất phổ biến và được nhiều hãng sản
xuất phần cứng sử dụng. Dù Android Inc được thành lập vào năm 2003 song
phải tới khi nó thuộc về tay của Google (năm 2005) thì tên tuổi của Android
mới bắt đầu được biết đến.

Hình 1-1 Lịch sử hình thành phát triển Android
Tháng 7 năm 2005 Google mua lại Android,Inc, một công ty nhỏ mới
thành lập có trụ sở ở PaloAlto, Califocrnia, Mỹ. Những nhà đồng sáng lập
của Android chuyển sang làm việc tại Google là Andy Rubin, Rich Miner,
Nick Sears, and Chris White.
Và tiếp sau đó vào cuối năm 2007, thuộc về Liên minh thiết bị cầm
tay mã nguồn mở (Open Handset Alliance) gồm các thành viên nổi bật trong
ngành viễn thông và thiết bị cầm tay như: Texas Instruments, Broadcom

Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group,
Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, TMobile, ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc,

5


Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, and Vodafone Group,

Mục tiêu của liên minh này là nhanh chóng đổi mới để đáp ứng tốt
hơn cho nhu cầu người tiêu dùng và kết quả đầu tiên của nó chính là nền
tảng Android. Android được thiết kế để phục vụ nhu cầu của các nhà sản
xuất thiết bị, các nhà khai thác và các lập trình viên thiết bị cầm tay.
Phiên bản SDK lần đầu tiên phát hành vào tháng 11 năm 2007, hãng
T-Mobile cũng công bố chiếc điện thoại Android đầu tiên đó là chiếc TMobile G1, chiếc smartphone đầu tiên dựa trên nền tảng Android. Một vài
ngày sau đó, Google lại tiếp tục công bố sự ra mắt phiên bản Android SDK
release Candidate 1.0. Trong tháng 10 năm 2008, Google được cấp giấy phép
mã nguồn mở cho Android Platform.
Khi Android được phát hành thì một trong số các mục tiêu trong kiến
trúc của nó là cho phép các ứng dụng có thể tương tác được với nhau và có
thể sử dụng lại các thành phần từ những ứng dụng khác. Việc tái sử dụng
không chỉ được áp dụng cho cho các dịch vụ mà nó còn được áp dụng cho cả
các thành phần dữ liệu và giao diện người dùng.

Hình 1-2 Các phiên bản Android

6


1.2 Các phiên bản hệ điều hành Android
Kể từ khi hệ điều hành Android ra đời cho đến nay đã có rất nhiều

các phiên bản được xây dựng, mỗi phiên bản ra đời lại có thêm nhiều tính
năng mới đáp ứng được tối đa nhu cầu của người sử dụng. Hiện nay
Android đang chiếm thị phần lớn trong thị trường điện thoại thông minh, và
tương lai có thể còn phát triển hơn nữa.
1.2.1 Android 1.0
Phiên bản đầu tiên, có mặt trên HTC Dream (T-Mobile G1). Phiên
bản này sau đó nhanh chóng bị Jesus Freke, một tay đục đẽo Người Máy
phát hiện ra lổ hổng để chiếm quyền quản trị máy. T-Mobile G1 còn được
gọi với cái tên bản RC29

Hình 1-3 Điện thoại Android đầu tiên
- Tích hợp các dịch vụ Goolge
- Trình duyệt web có khả năng hiển thị và phóng to thu nhỏ các trang

HTML
- Tải và cập nhật các ứng dụng từ Android Market
- Hỗ trợ đa nhiệm, IM, kết nối wifi, bluetooth

7


1.2.2 Android 1.5 (Cupcake)
Android 1.5 sẽ dựa trên dự án “cupcake” đã được nhắc tới nhiều
trong thời gian gần đây và không chỉ có nhiều tính năng quan trọng nhất mà
còn nhiều tính năng khác nữa. Đây là phiên bản dành cho HTC Magic (TMobile myTouch 3G), Phiên bản này với nhiều ưu điểm như ROM chạy khá
ổn định, giao diện đẹp. Android 1.5 cũng sẽ khẳng định vị trí của mình
ngang ngửa với các phiên bản iPhone OS 2.0 hay 3.0 và điều này mang tính
quyết định để Android ngày càng tương thích với các thiết bị mỏng hơn, nhỏ
gọn hơn.


Hình 1-4 HTC Magic chạy Android 1.5
-

Rút ngắn thời gian mở Camera
Cải thiện thời gian thu nhận tín hiệu GPS
Hỗ trợ bàn phím ảo
Tải video trực tiếp lên youtube, piacsa

8


1.2.3 Android 1.6 (Donut)
Không lâu sau khi Magic xuất xưởng, HTC nóng lòng ra HTC Hero
cài bản Android 1.6. Bản Bánh Rán (Donut) này lại không hề tương thích
với Dream hay Magic. Nhờ đó, một số Dev lại nổi danh nhờ việc port lại
Bánh Rán về lại G1, như CyanogenMod. Phiên bản này giúp nâng cao trải
nghiệm trên Android Market, thích hợp giao diện tùy biến cho phép người
dùng có thế xóa nhiều ảnh một lúc.

Hình 1-5 Android 1.6
-

Bổ xung tính năng tìm kiếm nhanh và tìm kiếm bằng giọng nói
Tíc hợp Camera và tính năng quay phim vào thư viện hình. Khả năng

-

chuyển đổi giữa chế độ quay phim và chụp ảnh.
Hiển thị trạng thái của pin
Hỗ trợ CDMA


9


1.2.4 Android 2.0 (Eclair)
Lần đầu tiên Google không còn cộng tác với HTC nữa mà giao cho
Moto trọng trách quảng bá Bánh Su Cây (Eclair). Chiếc đầu tiên xài Bánh
Su Cây lại chạy trên mạng CDMA lớn nhất ở Mỹ, Verizon, có tên là Droid.
Không lâu sau đó, Milestone ra đời để có thể chạy được trên mạng GSM.
Phiên bản này có khả năng tương thích với Microsoft Exchange và chức
năng đa chạm.

Hình 1-6 Điện thoại chạy Android 2.0
-

Hỗ trợ đồng bộ danh bạ với nhiều tài khoản
Hỗ trợ đồng bộ Microsoft Exchange
Hỗ trợ bluetooth 2.1
Trình duyệt web giao diện mới, hỗ trợ HTML5
Bổ xung tính năng cho lịch làm việc
Phần mềm dành cho máy ảnh sẽ bổ sung thêm một số tính năng mới
như đèn flash, …

10


1.2.5 Android 3.0 ( Honeycomb )
Ra mắt tháng 2/2011, đây là phiên bản hệ điều hành dành riêng cho
máy tính bẳng tablet với giao diện mới tối ưu hóa cho tablet, từ các thao tác
đều phụ thuộc màn hình cảm ứng như web, duyệt Email... Honey comb hỗ

trợ bộ xử lý đa nhân và xử lý đồ họa đồng thời hỗ trợ nhiều màn hình home
khác nhau, cho phép người dùng tùy biến giao diện nếu muốn.

Hình 1-7 Android 3.0
-

Hỗ trợ máy tính bảng và các thiết bị cầm tay cỡ lớn
Đa nhiệm, thông báo mới, hỗ trợ tùy biến màn hình chính
Chia sẻ kết nối bluetooth
Hỗ trợ giao thức truyền tải hình ảnh, đa phương tiện

1.2.6 Android 4.0
Android 4.0 được ra mắt lần đầu tiên vào ngày 19/10/2011 cùng với
chiếc Galaxy Nexus do Samsung sản xuất cho Google. Android 4.0 là phiên
bản kế tiếp của hệ điều hành Android 2.3 Gingerbread trên điện thoại và
cũng sẽ thay thế cho Android 3.0 Honeycomb trên các máy tính bảng.
Android 4.0 là một sự kết hợp những ý tưởng hay trong Android 2.3 với bản

11


3.0 và vẫn duy trì tính mở để mọi nhà sản xuất đều có thể tích hợp vào thiết
bị của mình. Android 4.0 hứa hẹn sẽ giải quyết vấn đề phân mảnh của
Android cũng như hỗ trợ người dùng thao tác với máy một cách đơn giản
hơn, chú trọng vào thao tác đa nhiệm và quản lí thông tin trong máy.

Hình 1-8 Android 4.0
-

Giao diện người dùng hoàn toàn mới.

Thanh cảnh báo mới .
Quản lí đa nhiệm tốt hơn.
Việc cắt, dán nội dung đã trở nên đơn giản hơn.
Mở khóa bằng khuôn mặt.
Chụp ảnh màn hình không cần cài thêm phần mềm.
Hạn chế kết nối Wifi yếu.

Hiện nay hệ điều hành Android 5.0 sắp được ra mắt với nhiều tính nắng
mới, đáp ứng tối đa nhu cầu của người sử dụng. Và hệ điều hành Android
vẫn khẳng định vị trí số một của mình trong lĩnh vực thiết bị di động, đặc
biệt là điện thoại di động.
1.3 Máy ảo Dalvik

12


Như đã đề cập, Android chạy bên trên một hệ điều hành nhân Linux.
Các ứng dụng Android được viết bằng ngôn ngữ lập trình Java, và chúng
chạy trong một máy ảo (Virtual Machine). Điều quan trọng là phải lưu ý
rằng Virtual Machine không phải là một máy ảo Java (Java Virtual
Machine), mà là máy ảo Dalvik (Dalvik Virtual Machine), một công nghệ mã
nguồn mở. Mỗi ứng dụng Android chạy trong một cá thể của máy ảo Dalvik,
đến lượt mình, cá thể máy ảo này nằm trong một tiến trình do nhân Linux
quản lý, như trình bày dưới đây.

Hình 1-9 Máy ảo Dalvik
Dalvik là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy được trên các thiết bị
động Android. Nó chạy các ứng dụng đã được chuyển đổi thành một file
thực thi Dalvik (dex). Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thường bị
hạn chế về bộ nhớ và tốc độ xử lý. Dalvik đã được thiết kế và viết bởi Dan

Bornstein.
Từ góc nhìn của một nhà phát triển, Dalvik trông giống như máy ảo
Java (Java Virtual Machine) nhưng thực tế thì hoàn toàn khác. Khi nhà
phát triển viết một ứng dụng dành cho Android, anh ta thực hiện các đoạn
mã trong môi trường Java. Sau đó, nó sẽ được biên dịch sang các bytecode
của Java, tuy nhiên để thực thi được ứng dụng này trên Android thì nhà
phát triển phải thực thi một công cụ có tên là dx. Đây là công cụ dùng để
chuyển đổi bytecode sang một dạng gọi là dex bytecode. "Dex" là từ viết tắt

13


của "Dalvik executable" đóng vai trò như cơ chế ảo thực thi các ứng dụng
Android.
1.4 Kiến trúc Android
Kiến trúc Android gồm 4 tầng cơ bản từ dưới lên trên đó là: Linux
Kernel (phiên bản 2.6), Libraries và Android Runtime, Application
Framework, Applications.

Hình 1-10 Kiến trúc Android
1.4.1 Application
Android được tích hợp sẵn một số ứng dụng cần thiết cơ bản như:
contacts, browser, camera, phone,… Tất cả các ứng dụng chạy trên hệ điều
hành Android đều được viết bằng Java. Khi mỗi phiên bản Virtual Machine
được dựng lên để phục vụ cho nó. Nó có thể là một Active Program hoặc là
một background. Android là một hệ điều hành mở cho phép một ứng dụng
bên thứ ba được phép chạy nền. Các ứng dụng đó chỉ có một hạn chế là
không được phép sử dụng CPU quá công suất 5~10%, điều đó tránh độc
quyền trong việc sử dụng CPU.
14



1.4.2 Application FrameWork
Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp
cho các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú
và sáng tạo. Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng,
thông tin địa điểm truy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo
động, thêm các thông báo để các thanh trạng thái, và nhiều, nhiều hơn nữa.
Nhà phát triển có thể truy cập vào các API cùng một khuôn khổ được
sử dụng bởi các ứng dụng lõi. Các kiến trúc ứng dụng được thiết kế để đơn
giản hóa việc sử dụng lại các thành phần, bất kỳ ứng dụng có thể xuất bản
khả năng của mình và ứng dụng nào khác sau đó có thể sử dụng những khả
năng (có thể hạn chế bảo mật được thực thi bởi khuôn khổ). Cơ chế này cho
phép các thành phần tương tự sẽ được thay thế bởi người sử dụng.
Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao
gồm:
- Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết
-

kế phần giao diện ứng dụng như: gridview, tableview, linearlayout,…
Một “Content Provider” cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từ
các ứng dụng khác (chẳng hạn như Contacts) hoặc là chia sẻ dữ liệu giữa

-

các ứng dụng đó.
Một “Resource Manager” cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải

-


là mã nguồn, chẳng hạn như: localized strings, graphics, and layout files.
Một “Notifycation Manager” cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị các

-

custom alerts trong status bar.
Activity Manager được dùng để quản lý chu trình sống của ứng dụng và
điều hướng các activity.
1.4.3 Libraries và Android Runtime
a, Libraries

15


Android bao gồm một tập hợp các thư viên C/C++ được sử dụng bởi
nhiều thành phần khác nhau trong hệ thống Android. Điều này được thể
hiện thông qua nền tảng ứng dụng Android. Một số các thư viện cơ bản
được liệt kê dưới đây:
-

Hệ thống thư viện C : triển khai BSD-derived có nguồn gốc từ các hệ thống

-

thư viện chuẩn C(libc), để nhúng vào các thiết bị dựa trên Linux.
Media Libraries– Dựa trên gói Video OpenCORE; các thư viện hỗ trợ phát
và ghi âm của các định dạng âm thanh và video phổ biến, cũng như các file

-


hình ảnh tĩnh, bao gồm MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG
- Surface Manager– Quản lý việc truy xuất vào hệ thống hiển thị
LibWebCore- một trình duyệt web hiện đại có quyền hạn trong cả trình

-

duyệt Android và hiển thị nhúng web.
- SGL– Các cơ sở công cụ đồ họa 2D.
3D libraries- Thực hiện dựa trên OpenGL ES 1.0 APIs; Thư viện sử dụng
hoặc là tăng tốc phần cứng 3D (nếu có) hoặc bao gồm tối ưu hóa phần mềm

-

3D.
SQLite– Cơ sở dữ liệu cho mọi ứng dụng của android.
b, Android Runtime
Android bao gồm một tập hợp các thư viện cơ bản mà cung cấp hầu
hết các chức năng có sẵn trong các thư viện lõi của ngôn ngữ lập trình Java.
Tất cả các ứng dụng Android đều chạy trong tiến trình riêng. Máy ảo Dalvik
đã được viết để cho một thiết bị có thể chạy nhiều máy ảo hiệu quả. Các
Virtual Machine Dalvik thực thi các tập tin thực thi Dalvik (dex). Định dạng
được tối ưu hóa cho bộ nhớ tối thiểu. Virtual Machine là dựa trên registerbased, và chạy các lớp đã được biên dịch bởi một trình biên dịch Java để
chuyển đổi thành các định dạng dex. Các Virtual Machine Dalvik dựa vào
nhân Linux cho các chức năng cơ bản như luồng và quản lý bộ nhớ thấp.
1.4.4 Linux Kernel
Hệ điều hành Android được phát triển dựa trên hạt nhân linux, cụ thể
là hạt nhân linux phiên bản 2.6, điều đó được thể hiện ở tâng linux này. Tất
cả mọi hoạt động của điện thoại muốn thi hành được thì đều được thực hiện

16



ở mức độ cấp thấp ở lớp này bào gồm quản lý bộ nhớ, giao tiếp với phần
cứng, thực hiện bảo mật, quản lý tiến trình.
Tuy được phát triển dựa vào nhân linux nhưng thực ra nhân linix đã
được nâng cấp và sửa đổi rất nhiều để phù hợp với tính chất của những thiết
bị cẩm tay như hạn chế về bộ vi xử lý, dung lượng bộ nhớ, kích thước màn
hình, nhu cầu kết nối mạng không dây.
Tầng này có các thành phần chủ yếu:
- Dislay Driver: Điều khiển việc hiển thị lên màn hình cũng như thu
nhận những điều khiển của người dùng lên màn hình (di chuyển, cảm
ứng…)
- Camera Driver: Điều khiển hoạt động của camera, nhận luồng dữ liệu
từ camera gửi về
- USB Driver: Quản lý hoạt động của các cổng giao tiếp USB
- Keypad Driver: Điều khiển bàn phím
- Wifi Driver: Chịu trách nhiệm về việc thu phát sóng wifi
- Audio Driver: Điều khiển các bộ thu phát âm thanh, giải mã các tín
hiệu dạng audio thành dạng tín hiệu số và ngược lại
- Binder IPC Driver: Chịu trách nhiệm về việc kết nối và liên lạc với
mạng vô tuyến như CDMA, GSM, 3G, 4G để đảm bảo những chức năng
truyền thông được thực hiện.
- M-System Driver: Quản lý việc đọc nghi lên các thiết bị như thẻ nhớ
SD, flash
- Power Madagement: Giám sát việc tiêu thụ điện năng.
1.5 Xây dựng Android Project
1.5.1 Android Emulator
Android SDK và Plugin Eclipse được gọi là một Android Deverloper
Tool (ADT). Các Android coder sẽ cần phải sử dụng công cụ IDE (Integrated
Development Enveronment) này để phát triển, debugging và testing cho ứng

dụng. Tuy nhiên, các coder cũng có thể không cần phải sử dụng IDE mà
thay vào đó là sử dụng command line để biên dịch và tất nhiên là vẫn có

17


Emulator như thường. Android Emulator được trang bị đầy đủ hầu hết các
tính năng của một thiết bị thật. Tuy nhiên, một số đã bị giới hạn như là kết
nối qua cổng USB, camera và video, nghe phone, nguồn điện giả lập và
bluetooth.

1.5.2 Các thành phần trong Android Project
1.5.2.1 AndroidManifest.xml
Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều có một file
AndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen sử dụng,
các permission cũng như các theme cho ứng dụng. Đồng thời nó cũng chứa
thông tin về phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên.
File này được tự động sinh ra khi tạo một Android project. Trong file
manifest bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là: application, permission
và version.


Application

Thẻ <application>, bên trong thẻ này chứa các thuộc tính được định
nghĩa cho ứng dụng Android như:
-

android:icon = “drawable resource” Ở đây đặt đường dẫn đến file icon của


-

ứng dụng khi cài đặt. VD: android:icon = “@drawable/icon”.
android:name = “string” thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng Android.

-

Tên này sẽ được hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng.
android:theme = “drawable theme” thuộc tính này để đặt theme cho ứng
dụng. Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng.


Permission
Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy xuất và sử dụng tài

nguyên của ứng dụng. Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đó thì trong
file manifest của ứng dụng cần phải khai báo các quyền truy xuất như sau:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
• SDK version
Thẻ xác định phiên bản SDK được khai báo như sau:

18


<uses-sdk android:minSdkVersion="8" />
1.5.2.2 File R.java
File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này
được sử dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của
ứng dụng và các tài nguyên hình ảnh.
Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện

nào xảy xa làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng. Chẳng hạn như, bạn
kéo và thả một file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc
tính đường dẫn đến file đó cũng sẽ được hình thành trong file R..
Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến
trong cả quá trình xây dựng ứng dụng.
public final class R {
public static final class attr {
}
public static final class color {
public static final int trang1=0x7f06000e;
public static final int trang2=0x7f06000f;
public static final int trang3=0x7f060010;
}

1.5.2.3 Chu kì một ứng dụng Android
Một tiến trình Linux gói gọn một ứng dụng Android đã được tạo ra cho
ứng dụng khi codes cần được run và sẽ còn chạy cho đến khi:
-

Nó không phụ thuộc.
Hệ thống cần lấy lại bộ nhớ mà nó chiếm giữ cho các ứng dụng khác

Một sự khác thường và đặc tính cơ bản của Android là thời gian sống của
tiến trình ứng dụng không được điều khiển trực tiếp bới chính nó. Thay vào
đó, nó được xác định bởi hệ thống qua một kết hợp của:
-

-

Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy

Những phần quan trọng như thế nào đối với người dùng
Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống.
Chu kì sống của một Activity là từ khi nó bắt đầu được khởi tạo cho

tới khi người sử dụng kết thúc nó hoặc có một ứng dụng khác chèn lên nó.

19


Hình 1-11 Chù kì một ứng dụng Android
a, Activity Stack
Bên trong hệ thống các activity được quản lý như một activity stack. Khi
một Activity mới được start, nó được đặt ở đỉnh của stack và trở thành
activity đang chạy activity trước sẽ ở bên dưới activity mới và sẽ không thấy
trong suốt quá trình activity mới tồn tại.
Nếu người dùng nhấn nút Back thì activity kết tiếp của stack sẽ di duyển
lên và trở thành active.

Hình 1-12 Activity stack
b, Các trạng thái của chu kì sống

20


Hình 1-13 Các trạng thái chu kì sống
Activity gồm 4 trạng thái
-

active (running): Activity đang hiển thị trên màn hình
paused: Activity vẫn hiển thị (Visible) nhưng không thể tương tác (lost

focus). Ví dụ một activity mới hiển thị đè lên activity cũ nhưng không che
hết các thành phần của activity cũ, nhưng ta không thể thao tác với các

-

thành phần của activity cũ
stop: Activity bị thay thế hoàn toàn bởi Activity mới
killed: Khi hệ thống thiếu bộ nhớ sẽ giải phóng các tiến trình theo thứ tự ưu
tiên, các activity ở trạng thái paused và stop có thể bị giải phóng và khi nó
chạy lại thì phải khởi động lại hoàn toàn và phục hồi lại trạng thái ban đầu
c, Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng

Hình 1-14 Các sự kiện trong chu kì sống
Tất cả các phương thức là những móc nối mà bạn có thể override để
làm tương thich công việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái. Tất cả các
Activity bắt buộc phải có onCreate() để khởi tạo ứng dụng. Nhiều Activity sẽ
21


cũng hiện thực onPause()để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác
chuẩn bị dừng hoạt động với người dùng.
d, Các phương thức của chu kì sống



Phương thức: onCreate()

Được gọi khi activity lần đầu tiên được tạo
Ở đây bạn làm tất cả các cài đặt tĩnh -- tạo các view, kết nối dữ liệu đến list


và …
 Phương thức này gửi qua một đối tượng Bundle chứa đựng từ trạng thái
trước của Activity.
 Luôn theo sau bởi onStart()
-

Phương thức: onRestart()




khởi động lần nữa (stared again)
Luôn theo sau bởi onStart()
-



Được gọi sau khi activity đã được dừng, chỉ một khoảng đang

Phương thức: onStart()

Được gọi trước khi một activity visible với người dùng.
 Theo sau bởi onResume() nếu activity đến trạng thái foreground
hoặc onStop() nế nó trở nên ẩn.
-

Phương thức: onResume()








Được gọi trước khi activity bắt đầu tương tác với người dùng
Tại thời điểm này activity ở trên dỉnh của stack activity.
Luôn theo sau bởi onPause()

Phương thức: onPause()

Được gọi khi hệ thống đang resuming activity khác.
Phương thức này là điển hình việc giữ lại không đổi dữ liệu.
 Nó nên được diễn ra một cách nhanh chóng bởi vì activity kế tiếp
sẽ không được resumed ngay cho đến khi nó trở lại.
 Theo sau bởi onResume() nếu activity trở về từ ở trước, hoặc bởi

onStop() nếu nó trở nên visible với người dùng.
 Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống.


Phương thức: onStop()

Được gọi khi activity không thuộc tầm nhìn của người dùng.
 Nó có thể diễn ra bởi vì nó đang bị hủy, hoặc bởi vì activity khác
vữa được resumed và bao phủ nó.
22





Được theo sau bởi onRestart() nếu activity đang đở lại để tương

tác với người dùng, hoặc onDestroy() nếu activity đang bỏ.
 Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống.



Phương thức: onDestroy()

Được gọi trước khi activity bị hủy.
Đó là lần gọi cuối cùng mà activity này được nhận.
 Nó được gọi khác bởi vì activity đang hoàn thành, hoặc bởi vì hệ

thống tạm thởi bị hủy diệt để tiết kiệm vùng nhớ.
 Bạn có thể phân biệt giữa 2 kịch bản với phương isFinshing().


Trạng thái của activity có thể được giết bởi hệ thống.
1.5.3 Các thành phần giao diện
a. View
Trong một ứng dụng Android, giao diện người dùng được xây dựng từ
các đối tượng View và ViewGroup. Có nhiều kiểu View và ViewGroup. Mỗi
một kiểu là một hậu duệ của class View và tất cả các kiểu đó được gọi là các
Widget.
Tất cả mọi widget đều có chung các thuộc tính cơ bản như là cách
trình bày vị trí, background, kích thước, lề,… Tất cả những thuộc tính
chung này được thể hiện hết ở trong đối tượng View.

Hình 1-15 Cấu trúc một giao diện ứng dụng Android
b. ViewGroup

ViewGroup thực ra chính là View hay nói đúng hơn thì ViewGroup chính
là các widget Layout được dùng để bố trí các đối tượng khác trong một
screen. Có một số loại ViewGroup như sau:

23




LinearLayout

LinearLayout được dùng để bố trí các thành phần giao diện theo chiều
ngang hoặc chiều dọc nhưng trên một line duy nhất mà không có xuống
dòng.
LinearLayout làm cho các thành phần trong nó không bị phụ thuộc vào kích
thước của màn hình. Các thành phần trong LinearLayout được dàn theo
những tỷ lệ cân xứng dựa vào các ràng buộc giữa các thành phần.


FrameLayout

FrameLayout được dùng để bố trí các đối tượng theo kiểu giống như là
các Layer trong Photoshop. Những đối tượng nào thuộc Layer bên dưới thì
sẽ bị che khuất bởi các đối tượng thuộc Layer nằm trên. FrameLayer
thường được sử dụng khi muốn tạo ra các đối tượng có khung hình bên
ngoài chẳng hạn như contact image button.


AbsoluteLayout


Layout này được sử dụng để bố trí các widget vào một vị trí bất kì trong
layout dựa vào 2 thuộc tính toạ độ x, y. Tuy nhiên, kiểu layout này rất ít khi
được dùng bởi vì toạ độ của các đối tượng luôn cố định và sẽ không tự điều
chỉnh được tỷ lệ khoảng cách giữa các đối tượng. Khi chuyển ứng dụng sang
một màn hình có kích thước với màn hình thiết kế ban đầu thì vị trí của các
đối tượng sẽ không còn được chính xác như ban đầu.


RetaliveLayout

Layout này cho phép bố trí các widget theo một trục đối xứng ngang
hoặc dọc. Để đặt được đúng vị trí thì các widget cần được xác định một mối
ràng buộc nào đó với các widget khác. Các ràng buộc này là các ràng buộc
trái, phải, trên, dưới so với một widget hoặc so với layout parent. Dựa vào
những mối ràng buộc đó mà RetaliveLayout cũng không phụ thuộc vào kích
thước của screen thiết bị.

24




TableLayout

Layout này được sử dụng khi cần thiết kế một table chứa dữ liệu hoặc
cần bố trí các widget theo các row và column. Chẳng hạn như, giao diện của
một chiếc máy tính đơn giản hoặc một danh sách dữ liệu.
c. Button
Sở dĩ widget button được giới thiệu đầu tiên trong số các widget khác
là vì đây là đối tượng có thể nói là được dùng nhiều nhất trong hầu hết các

ứng dụng Android.

Để thiết kế giao diện với một button ta có 2 cách như sau:
Thiết kế bằng XML
android:id="@+id/bnt_quit"
android:layout_width="50dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Quit"
android:onClick="btn_onClick"/>


Thiết kế bằng code:

Thực ra mà nói thì nếu không phải đòi hỏi phải custom lại một widget thì
không cần phải sử dụng tới code. Chẳng hạn như trong game, các menu hay
các nút điều khiển,… Để khai báo một Button trong code ta làm như sau:
Button cmdButton = new Button(this);
cmdButton.setText(“Touch Me!”);
cmdButon.setOnClickListener(…);
d. ImageButton
Cũng tương tự như Button, ImageButton chỉ có thêm một thuộc tính
android: src = “@drawable/icon” để thêm hình ảnh vào và không có thẻ
text.
android:id="@+id/img_login"
android:layout_width="100dip"
25



×