Tải bản đầy đủ (.docx) (75 trang)

Nghiên cứu về thuật toán loang ứng dụng vào thiết kế game lines trên nền android

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.33 MB, 75 trang )

LỜI CẢM ƠN
Sau thời gian tìm hiểu và nghiên cứu đồ án, “Nghiên cứu về thuật toán
loang ứng dụng trong thiết kế trò chơi Line trên nền android” em đã hoàn thành
đồ án tốt nghiệp của mình nhờ sự giúp đỡ của các thầy cô trong bộ môn khoa học
máy tính, đặc biệt là sự hướng dẫn nhiệt tình của cô giáo: Đào Thị Thu . Mặc dù
có nhiều cố gắng nhưng vì điều kiện thời gian nghiên cứu và kiến thức của em
còn nhiều hạn chế, do đó báo cáo đồ án tốt nghiệp còn nhiều thiếu sót em kính
mong được sự đóng góp ý kiến của thầy cô và bạn bè để đồ án của em được hoàn
thiện hơn.
Em xin chân thành cảm ơn!
Sinh viên
Vũ Bảo Đại

1


LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan:
Những nội dung trong đồ án này không giống hoàn toàn bất kỳ đồ án hoặc các
công trình đã có trước.
Mọi tham khảo trong đồ án đều được trích dẫn rõ ràng tên tác giả, tên công trình,
thời gian và địa điểm công bố.
Mọi sao chép không hợp lệ, vi phạm quy chế đào tạo, hay gian trá, tôi xin chịu
hoàn toàn trách nhiệm trước nhà trường.
Sinh viên thực hiện
Vũ Bảo Đại

2


MỤC LỤC



3


DANH MỤC HÌNH ẢNH

4


MỞ ĐẦU
Ngày nay với sự phát triển không ngừng của khoa học kỹ thuật đặc biệt
công nghệ thông tin là lĩnh vực luôn được đưa lên hàng đầu thúc đẩy sự tăng
trưởng phát triển nền kinh tế của mỗi quốc gia. Công nghệ thông tin dần khẳng
định được vai trò của mình trong các lĩnh vực khoa học, kỹ thuật và giải trí. Xuất
khẩu phần mềm trò chơi giải trí luôn mang lại lợi nhuận cao cho các quốc gia có
ngành tin học phát triển mạnh.Khi chiếc điện thoại đã trở thành một phần của đời
sống con người, thì những sản phẩm giải trí trên máy ngày càng có cơ hội để phát
triển, đặc biệt là những game mini như game Lines. Tuy nhiên yêu cầu đối với
một game hay cũng rất cao, đồ họa, xử lý sự kiện…Do đó viết game vừa là cơ
hội vừa là thách thức đối với người lập trình và đó cũng là một phương pháp tốt
để hoàn thiện kĩ năng lập trình của lập trình viên. Hiện nay, có rất nhiều ngôn
ngữ lập trình có thể dùng để viết game, Java cũng là một trong những ngôn ngữ
ấy, với kĩ thuật xử lí hình ảnh, âm thanh đã được hỗ trợ sẵn, Javacó đầy đủ sức
mạnh để xây dựng một game hoàn hảo, đó cũng chính là lí do để Java được chọn
làm ngôn ngữ viết lên game được trình bày trong đồ án tốt nghiệp này. Game viết
trong báo cáo cũng chỉ dừng ở mức tìm hiểu, chưa thể trở thành một game
thương mại, nhưng cũng giúp người đọc hiểu được những điều cơ bản khi viết
một game, và những hỗ trợ của Javađối với game. Tuy rằng, lĩnh vực xây dựng
trò chơi game không còn mới mẻ, trong suốt thời gian học tập, nghiên cứu với
mong muốn vận dụng kiến thức đã học vào triển khai một đồ án thiết kế một trò

chơi game; em đã lựa chọn đồ án tốt nghiệp là: Nghiên cứu về thuật toán loang
ứng dụng trong thiết kế trò chơi Lines trên nền android.

5


CHƯƠNG 1
HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID
1. GIỚI THIỆU VỀ ANDROID
1.1 LỊCH SỬ ANDROID
Ban đầu, Android là hệ điều hành cho các thiết bị cầm tay dựa trên lõi
Linux do công ty Android Inc. (California, Mỹ) thiết kế. Công ty này sau đó
được Google mua lại vào năm 2005 và bắt đầu xây dựng Android Platform. Các
thành viên chủ chốt tại ở Android Inc. gồm có: Andy Rubin, Rich Miner, Nick
Sears, andChris White.

Hình 1-1 Android timeline
Và sau tiếp, vào cuối năm 2007, thuộc về Liên minh Thiết bị Cầm tay Mã
Nguồn mở (Open Handset Alliance) gồm các thành viên nổi bật trong ngành viễn
thông và thiết bị cầm tay như: Texas Instruments, Broadcom Corporation,
Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia,
Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile, ARMHoldings,
Atheros Communications, Asustek ComputerInc, Garmin Ltd, Softbank, Sony
Ericsson, Toshiba Corp, and Vodafone Group,…
Mục tiêu của Liên minh này là nhanh chóng đổi mới để đáp ứng tốt hơn cho
nhu cầu người tiêu dùng và kết quả đầu tiên của nó chính là nền tảng Android.

6



Android được thiết kế để phục vụ nhu cầu của các nhà sản xuất thiết, các nhà
khai thác và các lập trình viên thiết bị cầm tay. Phiênbản SDK lần đầu tiên phát
hành vào tháng 11 năm 2007, hãngT-Mobile cũngcông bố chiếc điện thoại
Android đầu tiên đó là chiếc T-Mobile G1,chiếc smartphone đầu tiên dựa trên
nền tảng Android. Một vài ngày sau đó, Google lại tiếp tục công bố sự ra mắt
phiên bản Android SDK release Candidate 1.0.Trong tháng 10 năm 2008, Google
được cấp giấy phép mã nguồn mở cho Android Platform. Khi Android được phát
hành thì một trong số các mục tiêu trong kiến trúc của nó là cho phép các ứng
ụngcó thể tương tác được với nhau và có thể sử dụng lại các thành phần từ những
ứng dụng khác.Việc tái sử dụng không chỉ được áp dụng cho các dịch vụ mà nó
còn được áp dụng cho cả các thành phần dữ liệu và giao diện người dùng. Vào
cuối năm 2008, Google cho phát hành một thiết bị cầm tay được gọi là Android
Dev Phone 1 có thể chạy được các ứng dụng Android mà không bị ràng buộc vào
các nhà cung cấp mạng điện thoại di động. Mục tiêu của thiết bị này là cho phép
các nhà phát triển thực hiện các cuộc thí nghiệm trên một thiết bị thực có thể
chạy hệ điều hành Android mà không phải ký một bản hợp đồng nào. Vào
khoảng cùng thời gian đó thì Google cũng cho phát hành một phiên vản vá lỗi
1.1 của hệ điều hành này. Ở cả hai phiên bản 1.0 và 1.1 Android chưa hỗ trợ softkeyboard mà đòi hỏi các thiết bị phải sử dụng bàn phím vật lý. Android cố định
vấn đề này bằng cách phát hành SDK 1.5 vào tháng Tư năm 2009, cùng với một
số tính năng khác. Chẳng hạn như nâng cao khả năng ghi âm truyền thông, vật
dụng, và các live folder.
1.2. DELVING VỚI MÁY ẢO DALVIK
Dalvik là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy được trên các thiết bị động
Android. Nó chạy các ứng dụng đã được chuyển đổi thành một file thực thi
Dalvik(dex). Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thường bị hạn chế về bộ
nhớ và tốc độ xử lý. Từ góc nhìn của một nhà phát triển, Dalvik trông giống như
máy ảo Java(Java VirtualMachine) nhưng thực tế thì hoàn toàn khác. Khi nhà
phát triển viết một ứng dụng dành cho Android, các đoạn mã được thực hiện

7



trong môi trường Java. Sau đó, nó sẽ được biên dịch sang các bytecode của Java,
tuy nhiên để thực thi được ứng dụng này trên Android thì nhà phát triển phải thực
thi một công cụ có tên là dx. Đây là công cụ dùng để chuyển đổi bytecode sang
một dạng gọi là dex bytecode. "Dex" là từ viết tắt của "Dalvik executable" đóng
vai trò như cơ chế ảo thực thi các ứng dụng Android.

1.3. KIẾN TRÚC CỦA ANDROID
Mô hình sau thể hiện một cách tổng quát các thành phần của hệ điều hành
Android. Mỗi một phần sẽ được đặc tả một cách chi tiết dưới đây.

Hình 1-2 Cấu trúc stack hệ thống Android



Tầng ứng dụng
Android được tích hợp sẵn một số ứng dụng cần thiết cơ bản như:
contacts, browser, camera, Phone,… Tất cả các ứng dụng chạy trên hệ điều hành
Android đều được viết bằng Java.



Application framework

8


Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho
các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng

tạo. Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm
truy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động, thêm các thông báo
để các thanh trạng thái, và nhiều, nhiều hơn nữa. Nhà phát triển có thể truy cập
vào các API cùng một khuôn khổ được sử dụng bởi các ứng dụng lõi. Các kiến
trúc ứng dụng được thiết kế để đơn giản hóa việc sử dụng lại các thành phần; bất
kỳ ứng dụng có thể xuất bản khả năng của mình và ứng dụng nào khác sau đó có
thể sử dụng những khả năng (có thể hạn chế bảo mật được thực thi bởi khuôn
khổ). Cơ chế này cho phép các thành phần tương tự sẽ được thay thế bởi người
sử dụng. Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao
gồm:

 Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để
thiết kế phần giao diện ứng dụng như: gridview, tableview,
linearlayout,…

 Một “Content Provider” cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ
liệu từ các ứng dụng khác (chẳng hạn như Contacts) hoặc là chia sẻ dữ
liệu giữa các ứng dụng đó.

 Một “Resource Manager” cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không
phải là mã nguồn, chẳng hạn như: localized strings, graphics, and
layout files.

 Một “Notifycation Manager” cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị các
custom alerts trong status bar.
Activity Manager được dùng để quản lý chu trình sống của ứng dụng và
điều hướng các activity.




Library
Android bao gồm một tập hợp các thư viên C/C++ được sử dụng bởi
nhiều thành phần khác nhau trong hệ thống Android. Điều này được thể hiện
thông qua nền tảng ứng dụng Android. Một số các thư viện cơ bản được liệt kê
dưới đây:

9


 System C library: aBSD-derived implementation of the standard C system
library (libc), tuned for embedded Linux-based devices.

 Media Libraries – based on Packet Video's Open CORE; the libraries
support play back and recording of many popular audio and video
formats, as well as static image files, including MPEG4, H.264, MP3,
AAC, AMR, JPG, and PNG

 Surface Manager – Quản lý việc truy xuất vào hệ thống hiển thị
 LibWebCore - a modern web browser engine which powers both the
Android browser and an embeddable web view.

 SGL - the underlying 2D graphics engine.
 3D libraries - an implementation based on OpenGL ES 1.0 APIs; the
libraries use either hardware 3 Dacceleration (whereavailable) or the
included, highly optimized 3D software rasterizer.

 FreeType - bitmap and vector font rendering.
SQLite - a powerful and lightweight relational database engine available to all
applications.




Android Runtime
Android bao gồm một tập hợp các thư viện cơ bản mà cung cấp hầu hết
các chức năng có sẵn trong các thư viện lõi của ngôn ngữ lập trình Java. Tất cả
các ứng dụng Android đều chạy trong tiến trình riêng. Máy ảo Dalvik đã được
viết để cho một thiết bị có thể chạy nhiều máy ảo hiệu quả. Các VM Dalvik thực
thi các tập tin thực thi Dalvik (dex). Định dạng được tối ưu hóa cho bộ nhớ tối
thiểu. VM là dựa trên register-based, và chạy các lớp đã được biên dịch bởi một
trình biên dịch Java để chuyển đổi thành các định dạng dex. Các VM Dalvik dựa
vào nhân Linux cho các chức năng cơ bản như luồng và quản lý bộ nhớ thấp.



Linux kernel
Android dựa trên Linux phiên bản 2.6 cho hệ thống dịch vụ cốt lõi như
security, memory management, process management, network stack, and driver
model. Kernel Linux hoạt động như một lớp trừu tượng hóa giữa phần cứng và
phần còn lại của phần mềm stack.

10


11


1.4. ANDROID EMULATOR
Android SDK và Plugin Eclipse được gọi là một Android Deverloper Tool
(ADT). Các Android coder sẽ cần phải sử dụng công cụ IDE (Integrated
Development Enveronment) này để phát triển, debugging và testing cho ứng

dụng. Tuy nhiên, các coder cũng có thể không cần phải sử dụng IDE mà thay vào
đó là sử dụng command line để biên dịch và tất nhiên là vẫn có Emulator như
thường.
Android Emulator được trang bị đầy đủ hầu hết các tính năng của một
thiết bị thật. Tuy nhiên, một số đã bị giới hạn như là kết nối qua cổng USB,
camera và video, nghe phone, nguồn điện giả lập và bluetooth.
Android Emulator thực hiện các công việc thông qua một bộ xử lý mã
nguồn mở, công nghệ này được gọi là QEMU ( />phát triển bởi Fabrice Bellard.

Hình 1-3 Android emulator

12


1.5. CÁC THÀNH PHẦN TRONG MỘT ANDROID PROJECT



AndroidManifest.xml
Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều có một file
AndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen sử dụng, các
permission cũng như các theme cho ứng dụng. Đồng thời nó cũng chứa thông tin
về phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên.
File này được tự động sinh ra khi tạo một Android project. Trong file
manifest bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là: application, permission và
version. Dưới đây là nội dung của một file AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android=" />package="dtu.k12tpm.pbs.activity"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">

android:label="@string/app_name">
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity android:name=".MainContactListActivity" />
<activity android:name=".RestoreContactActivity" />
</application>
<uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
<uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
<uses-permission android:name="android.permission.CALL_PHONE"/>

13


</manifest>



Application
Thẻ <application>, bên trong thẻ này chứa các thuộc tính được định nghĩa

cho ứng dụng Android như:

 android:icon = “drawable resource” Ở đây đặt đường dẫn đến file icon

của ứng dụng khi cài đặt. VD: android:icon = @drawable/icon”.

 android:name=“string” thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng Android.
Tên này sẽ được hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng.

 android:theme=“drawabletheme” thuộc tính này để đặt theme cho ứng
dụng. Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng.
Ngoài ra còn nhiều thuộc tính khác…



Permission
Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy xuất và sử dụng tài nguyên của
ứng dụng. Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đó thì trong file
manifest của ứng dụng cần phải khai báo các quyền truy xuất như sau:

android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
android:name="android.permission.ACCOUNT_MANAGER"/>
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.CALL_PHONE"/>



SDK version
Thẻ xác định phiên bản SDK được khai báo như sau:

<uses-sdk android:minSdkVersion="7" />.
Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện đang sử dụng.




File R.java
File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này
được sử dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng
dụng và các tài nguyên hình ảnh.

14


Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào
xảy xa làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng. Chẳng hạn như, bạn kéo và
thả một file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường
dẫn đến file đó cũng sẽ được hình thành trong file R.java hoặc xoá một file hình
ảnh thì đường dẫn tương ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị xoá.
Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong
cả quá trình xây dựng ứng dụng.
Dưới đây là nội dung của một file R.java:
/* AUTO-GENERATED FILE.DO NOT MODIFY.
*
* This class was automatically generated by the
* aapt tool from the resource data it found.It
* should not be modified by hand.
*/
package exam.android.khmt.activity;
public final class R {
public static final class array {
public static final int array_timeout=0x7f050000;
}

public static final class attr {
}
public static final class drawable {
public static final int add=0x7f020000;
public static final int backup_icon=0x7f020001;
public static final int checkall=0x7f020002;
}
public static final class id {
public static final int Button01=0x7f070006;
public static final int Button02=0x7f070007;
public static final int CheckBox01=0x7f070017;

15


}
public static final class layout {
public static final int contact_list=0x7f030000;
public static final int content_sender=0x7f030001;
public static final int friend_list=0x7f030002;
}
public static final class menu {
public static final int context_menu=0x7f060000;
public static final int menu_options=0x7f060001;
public static final int options_menu=0x7f060002;
}
public static final class string {
public static final int app_name=0x7f040001;
public static final int context_menu_item_delete=0x7f04000b;
public static final int context_menu_item_edit=0x7f04000a;

}
}
1.6. CHU KỲ ỨNG DỤNG ANDROID
Một tiến trình Linux gói gọn một ứng dụng Android đã được tạo ra cho
ứng dụng khi codes cần được run và sẽ còn chạy cho đến khi:

 Nó không phụ thuộc.
 Hệ thống cần lấy lại bộ nhớ mà nó chiếm giữ cho các ứng dụng khác
Một sự khác thường và đặc tính cơ bản của Android là thời gian sống của tiến
trình ứng dụng không được điều khiển trực tiếp bới chính nó. Thay vào đó, nó
được xác định bởi hệ thống qua một kết hợp của:

 Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy
 Những phần quan trọng như thế nào đối với người dùng
Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống.

16




Chu kỳ sống thành phần
Các thành phần ứng dụng có một chu kỳ sống, tức là mỗi thành phần từ
lúc bắt đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc. Giữa đó, đôi lúc chúng có thể là
active hoặc inactive, hoặc là trong trường hợp activies nó có thể visible hoặc
invisible

Hình 1-4




Activity Stack
Bên trong hệ thống các activity được quản lý như một activity stack. Khi
một Activity mới được start, nó được đặt ở đỉnh của stack và trở thành activity
đang chạy activity trước sẽ ở bên dưới activity mới và sẽ không thấy trong suốt
quá trình activity mới tồn tại.
Nếu người dùng nhấn nút Back thì activity kết tiếp của stack sẽ di duyển
lên và trở thành active.

17


Hình 1-5 Activity stack



Các trạng thái của chu kỳ sống

Hình 1-6 Chu kỳ sống của Activity
18


Một Activity chủ yếu có 3 chu kỳ chính sau:

 Active hoặc running: Khi Activity là được chạy trên màn hình. Activity
này tập trung vào những thao tác của người dùng trên ứng dụng.

 Paused: Activity là đượctạm dừng (paused) khi mất focus nhưng người
dùng vẫn trông thấy. Có nghĩa là một Activity mới ở trên nó nhưng không
bao phủ đầy màn hình. Một Activity tạm dừng là còn sống nhưng có thể bị

kết thúc bởi hệ thống trong trường hợp thiếu vùng nhớ.
Stopped: Nếu nó hoàn toàn bao phủ bởi Activity khác. Nó vẫn còn trạng
thái và thông tin thành viên trong nó. Người dùng không thấy nó và thường bị
loại bỏ trong trường hợp hệ thống cần vùng nhớ cho tác vụ khác.



Chu kỳ sống của ứng dụng
Trong một ứng dụng Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành
phần đều có một chu trình sống riêng. Và ứng dụng chỉ được gọi là kết thúc khi
tất cả các thành phần trong ứng dụng kết thúc. Activity là một thành phần cho
phép người dùng giao tiếp với ứng dụng. Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết
thúc và người dùng không còn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có
nghĩa là ứng dụng đã kết thúc. Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng
tương tác người dùng thì còn có các
thành phần không có khả năng tương tác với người dùng như là Service,
Broadcastreceiver. Có nghĩa là những thành phần không tương tác người dùng có
thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người dùng
tự tắt chúng.



Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng
Nếu một Activity được tạm dừng hoặc dừng hẳn, hệ thống có thể bỏ thông
tin khác của nó từ vùng nhớ bởi việc finish() (gọi hàm finish() của nó), hoặc đơn
giản giết tiến trình của nó. Khi nó được hiển thị lần nữa với người dùng, nó phải
được hoàn toàn restart và phục hồi lại trạng thái trước. Khi một Activity chuyển
qua chuyển lại giữa các trạng thái, nó phải báo việc chuyển của nó bằng việc gọi
hàm transition.


19


Hình 1-7
Tất cả các phương thức là những móc nối mà bạn có thể override để làm
tương thich công việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái. Tất cả các Activity
bắt buộc phải có onCreate() để khởi tạo ứng dụng.Nhiều Activity sẽ cũng hiện
thực onPause() để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác chuẩn bị dừng hoạt
động với người dùng.



Thời gian sống của ứng dụng
Bảy phương thức chuyển tiếp định nghĩa trong chu kỳ sống của một
Activity. Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi
onCreate() đến trạng thái cuối cùng gọi onDestroy().Một Activity khởi tạo toàn
bộ trạng thái toàn cục trong onCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại
trong onDestroy().



Thời gian hiển thị của Activity
Visible lifetime của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho
đến khi gọi onStop(). Trong suốt khoảng thời gian này người dùng có thể thấy
activity trên màn hình, có nghĩa là nó không bị foreground hoặc đang tương tác
với người dùng. Giữa 2 phương thức người dùng có thể duy trì tài nguyên để
hiển thị activity đến người dùng.

20



CHƯƠNG 2
LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI
2.1. Giới thiệu về lý thuyết trò chơi
Lý thuyết trò chơi là một nhánh của Toán học ứng dụng. Ngành này
nghiên cứu các tình huống chiến thuật trong đó các đối thủ lựa chọn các hành
động khác nhau để cố gắng làm tối đa kết quả nhận được. Ban đầu được phát
triển như là một công cụ để nghiên cứu hành vi kinh tế học, ngày nay Lý thuyết
trò chơi được sử dụng trong nhiều ngành khoa học, từ Sinh học tới Triết học. Lý
thuyết trò chơi đã có sự phát triển lớn từ khi John von Neumann là người đầu tiên
hình thức hóa nó trong thời kỳ trước và trong Chiến tranh Lạnh, chủ yếu do áp
dụng của nó trong chiến lược quân sự, nổi tiếng nhất là khái niệm đảm bảo phá
hủy lẫn nhau (mutual assured destruction).
Bắt đầu từ những năm 1970, Lý thuyết trò chơi bắt đầu được áp dụng cho
nghiên cứu về hành vi động vật, trong đó có sự phát triển của các loài qua chọn
lọc tự nhiên. Do các trò chơi hay như Song đề tù nhân (prisoner's dilemma),
trong đó lợi ích cá nhân làm hại cho tất cả mọi người, Lý thuyết trò chơi đã bắt
đầu được dùng trong Chính trị học, Đạo đức học và triết học. Cuối cùng, Lý
thuyết trò chơi gần đây đã thu hút được sự chú ý của các nhà Khoa học máy tính
do ứng dụng của nó trong Trí tuệ nhân tạo và Điều khiển học.
Bên cạnh các mối quan tâm có tính chất hàm lâm, lý thuyết trò chơi đã
nhận được sự chú ý trong văn hóa đại chúng. John Nash, một nhà lý thuyết trò
chơi, người đã nhận được giải thưởng Nobel, đã là chủ đề trong cuốn hồi ký năm
1998 của tác giả Sylvia Nasar và trong bộ phim Một tâm hồn đẹp (A Beautiful
Mind) năm 2001. Một số trò chơi truyền hình (game show) đã sử dụng các tính
huống của lý thuyết trò chơi, trong đó có Friend or Foe? và Survivor.
Tuy tương tự với Lý thuyết quyết định, nhưng Lý thuyết trò chơi nghiên
cứu các quyết định được đưa ra trong một môi trường trong đó các đối thủ tương
tác với nhau. Nói cách khác, Lý thuyết trò chơi nghiên cứu cách lựa chọn hành vi
tối ưu khi chi phí và lợi ích của mỗi lựa chọn là không cố định mà phụ thuộc vào

lựa chọn của các cá nhân khác.

21


2.2 Biểu diễn trò chơi
Các trò chơi được nghiên cứu trong ngành Lý thuyết trò chơi là các đối
tượng toán học được định nghĩa rõ ràng. Một trò chơi bao gồm một tập các người
chơi/đấu thủ, một tập các nước đi (hoặc chiến lược) mà người chơi có thể chọn,
và một đặc tả về cơ chế thưởng phạt cho mỗi tổ hợp của các chiến lược. Có hai
cách biểu diễn trò chơi thường thấy trong các tài liệu.
2.2.1. Dạng chuẩn tắc
Trò chơi chuẩn tắc (hoặc dạng chiến lược (strategic form)) là một ma trận
cho biết thông tin về các đấu thủ, chiến lược, và cơ chế thưởng phạt (xem ví dụ
bên phải). Trong ví dụ, có hai đấu thủ, một người chọn hàng, người kia chọn cột.
Mỗi đấu thủ có hai chiến lược, mỗi chiến lược được biểu diễn bởi một ô được
xác định bởi số hiệu hàng và số hiệu cột của nó. Mức thưởng phạt được ghi trong
ô đó. Giá trị thứ nhất là mức thưởng phạt cho đấu thủ chơi theo hàng (trong ví dụ
là Đấu thủ 1); giá trị thứ hai là mức thưởng phạt cho đấu thủ chơi theo cột (trong
ví dụ là Đấu thủ 2). Giả sử Đấu thủ 1 chơi hàng trên và Đấu thủ 2 chơi cột trái.
Khi đó, Đấu thủ 1 nhận 4 điểm và Đấu thủ 2 nhận 3 điểm.
Khi một trò chơi được biểu diễn bằng dạng chuẩn tắc, người ta coi rằng mỗi
đấu thủ hành động một cách đồng thời, hoặc ít nhất không biết về hành động của
người kia. Nếu các đấu thủ có thông tin về lựa chọn của các đấu thủ khác, trò
chơi thường được biểu diễn bằng dạng mở rộng.
2.2.2. Dạng mở rộng
Các trò chơi dạng mở rộng cố gắng mô tả các trò chơi có thứ tự quan trọng.
Ở đây, các trò chơi được biểu diễn bằng cây (như trong hình bên trái). Mỗi đỉnh
(hoặc nút) biểu diễn một điểm mà người chơi có thể lựa chọn. Người chơi được
chỉ rõ bằng một số ghi cạnh đỉnh. Các đoạn thẳng đi ra từ đỉnh đó biểu diễn các

hành động có thể cho người chơi đó. Mức thưởng phạt được ghi rõ tại đáy cây.
Các trò chơi mở rộng còn có thể mô tả các trò chơi đi-đồng-thời. Hoặc có
một đường chấm chấm hoặc một đường tròn vẽ quanh hai đỉnh khác nhau để
biểu diễn rằng chúng đều thuộc cùng một tập hợp thông tin (nghĩa là, người chơi
không biết họ đang ở điểm nào).
22


2.3. Các loại trò chơi
2.3.1.Trò chơi đối xứng và bất đối xứng
Một trò chơi đối xứng là một trò chơi mà phần lợi cho việc chơi một chiến

E
F
Hình 2-1: Một trò chơi bất đối xứng
thuật nào đó chỉ phụ thuộc vào các chiến thuật được sử dụng, chứ không phụ
thuộc vào người nào đang chơi. Nếu như tính danh của những người chơi có thể
thay đổi mà không làm thay đổi phần lợi đối với chiến thuật chơi, thì một trò
chơi là đối xứng. Nhiều trò chơi 2×2 thường được nghiên cứu là đối xứng.
Những biểu diễn chuẩn của trò chơi con gà, song đề tù nhân, đi săn nai là những
trò chơi đối xứng.
Đa số những trò chơi bất đối xứng được nghiên cứu là những trò chơi mà
các tập hợp chiến thuật khác nhau được sử dụng bởi hai người chơi. Chẳng hạn,
trò chơi tối hậu thư và tương tự như vậy trò nhà độc tài có chiến thuật khác nhau
cho mỗi người chơi. Tuy vậy, có thể xảy ra trường hợp một trò chơi có những
chiến thuật giống nhau cho cả hai người chơi, nhưng vẫn bất đối xứng. Chẳng
hạn, trò chơi được minh họa bên phải là bất đối xứng mặc dù cho có cùng tập các
chiến thuật cho cả 2 người chơi.
2.3.2. Trò chơi tổng bằng không và trò chơi tổng khác không
Trong trò chơi tổng bằng không, với mọi tổ hợp của các chiến lược chơi,


A
B
Hình 2-2: Một trò chơi tổng bằng 0
tổng điểm của tất cả các người chơi trong ván chơi luôn bằng 0. Nói một cách

23


không chính thức, đấu thủ này hưởng lợi trên thiệt hại của các đấu thủ khác. Một
ví dụ là trò Poker, trong đó người này thắng số điểm bằng đúng số điểm mà
người kia thua. Các loại cờ cổ điển như cờ vây, cờ vua và cờ tướng cũng là các
trò chơi tổng bằng không Nhiều trò chơi mà các nhà lý thuyết trò chơi nghiên
cứu, trong đó có song đề tù nhân nổi tiếng, là các trò chơi tổng khác không, do có
một số kết cục có tổng kết quả lớn hơn hoặc nhỏ hơn không. Nói một cách không
chính thức, trong các trò chơi tổng khác không, một thu hoạch của đấu thủ này
không nhất thiết tương ứng với một thiệt hại của một đấu thủ khác. Có thể biến
đổi một trò chơi bất lỳ thành một trò chơi tổng bằng không bằng cách bổ sung
một đấu thủ "bù nhìn" sao cho các thiệt hại của đấu thủ này bù lại tổng thu hoạch
của các đấu thủ khác.
2.3.3. Trò chơi đồng thời và trò chơi tuần tự
Trong các trò chơi đồng thời (simultaneous game), cả hai đấu thủ thực hiện
các nước đi một cách đồng thời, hoặc nếu không thì đấu thủ này sẽ không biết về
các hành động trước đó của các đối thủ khác (và như vậy cũng tạo "hiệu ứng"
đồng thời). Trong các trò chơi tuần tự (sequential game), người đi sau có biết
một số (nhưng không nhất thiết toàn bộ) thông tin về các nước đi trước.
Biểu diễn dạng chuẩn tắc được dùng để biểu diễn các trò chơi đồng thời,
còn Biểu diễn dạng mở rộng được dùng cho các trò chơi tuần tự.
2.3.4. Trò chơi thông tin hoàn hảo và Trò chơi có thông tin không hoàn hảo
Các trò chơi thông tin hoàn hảo (games of perfect information) lập thành

một tập con quan trọng của các trò chơi tuần tự. Một trò chơi được gọi là có
thông tin hoàn hảo nếu mọi đấu thủ biết tất cả các nước đi mà tất cả các đấu thủ
khác đã thực hiện. Do vậy chỉ có các trò chơi tuần tự mới có thể là các trò chơi
thông tin hoàn hảo. Hầu hết các trò chơi được nghiên cứu trong lý thuyết trò chơi
là các trò chơi thông tin không hoàn hảo, tuy một số trò chơi hay như cờ vây, cờ
vua lại là trò chơi thông tin hoàn hảo.
Tính chất thông tin hoàn hảo thường bị nhầm lẫn với khái niệm thông tin
đầy đủ. Tính chất thông tin đầy đủ đòi hỏi rằng mỗi người chơi biết về các chiến

24


lược và thành quả thu được của các người chơi khác, nhưng không nhất thiết biết
về các hành động của họ.

25


×