Tải bản đầy đủ (.pptx) (132 trang)

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng (dùng Java) Chương 3 Trần Minh Thái (2017 P2)

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (14.4 MB, 132 trang )

Chương 3
Lập trình Hướng đối
tượng với Java (tt)
TRẦN MINH THÁI
Email:
Website: www.minhthai.edu.vn
Cập nhật: 22 tháng 03 năm 2017


Nội dung
#2

1. Vấn đề tái sử dụng code
2. Kế thừa trong Java
3. Tính đa hình trong Java
4. Cài đặt interface trong Java
5. Lập trình tổng quát


VẤN ĐỀ TÁI SỬ DỤNG CODE


Tái sử dụng code
#4

• Lập trình cấu trúc: chương trình con
• OOP: nhiều loại đối tượng có thuộc tính, hành vi tương
tự nhau  tái sử dụng các lớp đã viết
• Trong một lớp vẫn tái sử dụng phương thức
• Ưu điểm:
• Giảm chi phí


• Nâng cao khả năng bảo trì và khả năng mô hình hóa


Các hình thức tái sử dụng code
#5

1. Sao chép lớp cũ thành 1 lớp khác  Hạn chế: Dư
thừa, khó quản lý khi có thay đổi
2. Kết hợp: Lớp mới là tập hợp/ sử dụng các lớp đã có
3. Kế thừa: Lớp mới phát triển thêm các thuộc tính hoặc
phương thức từ lớp đã có


KẾT HỢP
AGGREGATION


Kết hợp (Aggregation)
#7

• Thể hiện mối quan hệ “has-a”: Lớp mới chứa các đối
tượng của lớp cũ
• Lớp mới: Lớp chứa/ Lớp toàn thể
• Lớp cũ: Lớp thành phần
• Ví dụ:
• Lớp cũ: Điểm (Point)
• Lớp mới: Tam giác (Triangle) có 3 điểm
Lớp chứa tái sử dụng các thành viên của lớp thành
phần thông qua đối tượng



Sơ đồ lớp
#8

Số lượng thành phần
• 1 số nguyên dương (1, 2, 3...)
• Dải số (0..1, 1..n)

• Bất kỳ giá trị nào: *
• Không ghi: 1


Ví dụ Lớp ToaDoDiem
#9

package minhthai.oop.thietkelop;
public class ToaDoDiem {
private int x;
private int y;
public ToaDoDiem() {
this.setX(0);
this.setY(0);
}
public ToaDoDiem(int x, int y) {
this.setX(x);
this.setY(y);
}
public int getX() {return x;}
public void setX(int x) {this.x = x;}
public int getY() {return y;}

public void setY(int y) {this.y = y;}
public void hienThi() {
System.out.printf("(%d, %d)\n", this.x, this.y);
}
}


Ví dụ Lớp TamGiac
#10

Nếu lớp thành phần
khác package thì
dùng lệnh import


Ví dụ Lớp TamGiac …
#11


Bài tập 1
#12

Xây dựng một trò chơi xúc xắc. Cách chơi như sau:
• Mỗi hạt xúc xắc được gieo sẽ có giá trị ngẫu nhiên
1...6
• Hai người lần lượt gieo 1 hạt xúc xắc
• Sau mỗi lượt gieo, số điểm của lượt đó được tích lũy
vào số điểm của người chơi
• Sau các lượt gieo theo quy định, người thắng cuộc là
người có tổng số điểm lớn hơn

Hãy xác định các lớp cần thiết và cài đặt


Xác định lớp
#13

• Xúc xắc (XucXac)
• Fields: giá trị của mặt (giaTri)
• Methods: sinh ngẫu nhiên giá trị mặt của xúc xắc
(sinhGiaTri())
• Người chơi (NguoiChoi)
• Fields: tên (ten), điểm (diem)
• Methods: gieo xúc xắc (gieoXucXac())


Xác định lớp
#14

• Trận đấu (TranDau)
• Fields: xúc xắc (xucXac), 2 người chơi (nguoiChoi),
số vòng chơi (soVong), người thắng cuộc
(nguoiThang)
• Methods: bắt đầu (batDau()), kết thúc (ketThuc),
hiển thị thông tin (hienThi()), thực hiện trận đấu
(thucHienTranDau())


Xác định lớp
#15



Lớp XucXac
#16

public class XucXac {
private int giaTri;
public int getGiaTri() {
return giaTri;
}
public void setGiaTri(int giaTri) {
this.giaTri = giaTri;
}
public XucXac(){
giaTri=1;
}
public void sinhGiaTri(){
Random random = new Random();
this.giaTri=random.nextInt(5) + 1;
}
}


Lớp NguoiChoi
#17

public class NguoiChoi {
private String ten;
private int diem;
public String getTen() {
return ten;

}
public void setTen(String ten) {
this.ten = ten;
}
public int getDiem() {
return diem;
}
public void setDiem(int diem) {
this.diem = diem;
}


Lớp NguoiChoi
#18

public NguoiChoi(String ten){
this.ten=ten;
this.diem=0;
}
public void gieoXucXac(XucXac xucXac){
Scanner sn = new
Scanner(System.in);
System.out.print(">>> Hay nhan
Enter
de gieo xuc xac...");
sn.nextLine();
xucXac.sinhGiaTri();
this.diem+=xucXac.getGiaTri();
System.out.println("-- Diem: "
+ this.diem);

}


Lớp TranDau
#19

public class TranDau {
private XucXac xucXac;
private NguoiChoi nguoiChoi1;
private NguoiChoi nguoiChoi2;
private NguoiChoi nguoiThang;
private int soVong;
public TranDau(String ten1, String ten2,
int soVong){
this.nguoiChoi1 = new NguoiChoi(ten1);
this.nguoiChoi2 = new NguoiChoi(ten2);
this.xucXac = new XucXac();
this.soVong = soVong;
}


Lớp TranDau
#20

public void batDau(){
System.out.println("Tran dau bat dau...");
for(int i=1; i<=this.soVong; i++){
System.out.printf("***** Vong %d *****\n",i);
System.out.println(">" + nguoiChoi1.getTen()
+ " gieo xuc xac");

nguoiChoi1.gieoXucXac(xucXac);
System.out.println(">" + nguoiChoi2.getTen()
+ " gieo xuc xac");
nguoiChoi2.gieoXucXac(xucXac);
}
}


Lớp TranDau
#21

public void ketThuc(){
int diem1= nguoiChoi1.getDiem();
int diem2=nguoiChoi2.getDiem();
if(diem1>diem2)
this.nguoiThang=this.nguoiChoi1;
else if(diem2>diem1)
this.nguoiThang=this.nguoiChoi2;
}


Lớp TranDau
public void hienThi(){
#22
System.out.println("* Ket qua tran dau *");
System.out.printf("- Diem cua %s: %d",
nguoiChoi1.getTen(), nguoiChoi1.getDiem());
System.out.printf("- Diem cua %s: %d",
nguoiChoi2.getTen(), nguoiChoi2.getDiem());
if(nguoiThang!=null)

System.out.printf("Nguoi thang cuoc: %s",
nguoiThang.getTen());
else
System.out.println("Tran dau hoa!!!");
}
public void thucHienTranDau(){
batDau();
ketThuc();
hienThi();
}
}


public class XucXacTest {
public static void main(String []args){
#23
String ten1, ten2;
int soVong;
Scanner sn = new Scanner(System.in);
System.out.print("> Ten nguoi choi 1: ");
ten1=sn.nextLine();
System.out.print("> Ten nguoi choi 2: ");
ten2=sn.nextLine();
System.out.print("> So vong dau: ");
soVong=sn.nextInt();
TranDau tranDau = new
TranDau(ten1, ten2, soVong);
tranDau.thucHienTranDau();
}
}



Bài tập 2
#24

Hãy viết lại các lớp trong Bài tập 1 để thoả yêu cầu sau:
• Có thêm thuộc tính soBanThang ghi lại số bàn thắng
• Cho biết số ván đấu (>2), nếu người chơi nào thắng
quá bán đầu tiên thì sẽ thắng
• VD: Giả sử 2 người chơi phải chơi 3 ván đấu. Nếu
người chơi nào thắng trước 2 ván thì người chơi đó
thắng cả trận đấu
• Nếu hòa thì tính điểm để kết luận người thắng


GOM NHÓM ĐỐI TƯỢNG


×