Tải bản đầy đủ (.docx) (32 trang)

Bai tap thuc hanh lap trinh huong doi tuong

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (578.69 KB, 32 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI NGỮ - TIN HỌC TP.HCM
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÀI TẬP THỰC HÀNH

LẬP TRÌNH
HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
Biên soạn:
Tôn Quang Toại

TP.HỒ CHÍ MINH, 2016


MỤC LỤC
NỘI DUNG

TRANG


BUỔI 1. LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG (1/3)
MỤC TIÊU
Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:
1. Hiểu được nguyên tắc đầu tiên (trụ cột đầu tiên) của lập trình hướng đối
tượng: Đóng gói (Encapsulation)
2. Hiểu cách mô hình các đối tượng/lớp đơn giản trong thế giới thực thành
các đối tượng/lớp trong lập trình
3. Biết và Hiểu rõ các thành phần cơ bản của một lớp
a. Fields
b. Constructors
c. Methods
4. Có kỹ năng xây dựng các lớp đơn giản, cùng với các phương thức tính


toán đơn giản thông qua ngôn ngữ lập trình C#
Bài 1. Xây dựng lớp Account
Một tài khoản ngân hàng của khách hàng có một số thông tin: Mã số tài khoản,
số tiền
• Khai báo các fields
• Thêm phương thức constructor để tạo đối tượng tài khoản có 2 thông tin
trên
• Thêm các phương thức Get/Set cho các fields
Viết phương thức Main()
• Dùng constructor để tạo 1 tài khoản, sau đó xuất thông tin tài khoản lên
màn hình
• Thay đổi số tiền trong tài khoản, sau đó xuất lại thông tin tài khoản lên
màn hình

Ví dụ:
Thong tin tai khoan hien tai:
- Ma so tai khoan: 123456
- So tien: 1000000

Trang 3


Thong tin tai khoan sau khi cap nhat:
- Ma so tai khoan: 123456
- So tien: 800000

Bài 2. Xây dựng lớp Book
Một quyển sách chứa một số thông tin: mã sách, tên sách, giá sách, giảm giá
• Khai báo các fields
• Thêm các phương thức constructors để:

o Tạo đối tượng sách có mã sách và tên sách
o Tạo đối tượng sách có đầy đủ 4 thông tin trên
• Thêm các phương thức Get/Set cho các fields
• Thêm phương thức tính giá bán của 1 quyển sách, biết rằng:
Giá bán một quyển sách = Giá sách – Giảm giá .
Viết phương thức Main()
• Dùng constructor để tạo 1 quyển sách
• In thông tin quyển sách ra màn hình, sau đó tính và xuất giá bán của
quyển sách đó.
• Thay đổi Giảm giá, sau đó in thông tin quyển sách ra màn hình
• Tính và xuất giá bán mới của quyển sách đó.
Ví dụ:
Thong tin quyen sach hien tai:
- Ma so sach: B1234
- Ten sach: Mindset
- Gia sach: 70000
- Giam gia: 7000
Gia ban cua sach: 63000
Thong tin quyen sach sau khi cap nhat:
- Ma so sach: B1234
- Ten sach: Mindset
- Gia sach: 70000
- Giam gia: 24000
Gia ban cua sach: 46000

Bài 3. Xây dựng lớp Student
Một sinh viên có một số thông tin: mã sinh viên, họ tên, năm sinh, địa chỉ
Trang 5



• Khai báo các fields
• Thêm các constructors để:
o Tạo đối tượng có mã sinh viên và tên sinh viên
o Tạo đối tượng có đầy đủ 4 thông tin trên
• Thêm các phương thức Get/Set cho các fields
• Thêm phương thức tính tuổi của sinh viên
Viết phương thức Main() dùng constructor để tạo 1 sinh viên, sau đó in thông
tin sinh viên ra màn hình và tính tuổi của sinh viên đó.
Ví dụ:
Thong tin sinh vien:
- Ma sinh vien: TH151234
- Ho ten: Nguyen Van A
- Nam sinh: 1997
- Dia chi: 123 Nguyen Trai, P10, Q5, TP.HCM
Tuoi cua sinh vien: 19 tuoi

Bài 4. Xây dựng lớp Circle
Một hình tròn có bán kính r
• Khai báo field
• Thêm các constructors:
o Constructor dùng để tạo đối tượng hình tròn có bán kính r
o Constructor không có tham số (còn gọi là parameterless
constructor hay default constructor) để tạo đối tượng hình tròn






có bán kính r bằng 1

Thêm các phương thức Get/Set cho field
Thêm phương thức Input() để nhập thông tin của hình tròn từ bàn phím
Thêm phương thức Output() để xuất thông tin của hình tròn ra màn hình
Thêm phương thức tính diện tích của hình tròn:
Thêm phương thức tính chu vi của hình tròn:

Viết phương thức Main()
• Dùng default constructor để tạo 1 hình tròn có giá trị mặc định
• Xuất thông tin hình tròn ra màn hình
• Nhập bán kính khác cho hình tròn từ bàn phím
Trang 7


• In thông tin hình tròn đã nhập, sau đó tính diện tích và chu vi của hình
tròn đó
Ví dụ:
Thong tin hinh tron:
Ban kinh r: 1
Nhap hinh tron:
Nhap ban kinh r: 16
Thong tin hinh tron:
Ban kinh r: 16
Dien tich hinh tron: …
Chu vi hinh tron: …

Trang 9


BUỔI 2. LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG (2/3)
MỤC TIÊU

Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:
1. Có kỹ năng sử dụng các properties
2. Có kỹ năng sử dụng các lớp đã xây dựng:
a. Tạo Mảng các đối tượng của lớp đã xây dựng
b. Tạo Field của lớp có kiểu là lớp khác
Bài 1. Dùng property với lớp Account
Trong lớp Account thay thế các phương thức Get/Set thành các properties. Và
kiểm tra tính hợp lệ trước khi thay đổi dữ liệu của field
• Số tiền phải là số dương
Bài 2. Dùng properties với lớp Book
Trong lớp Book thay thế các phương thức Get/Set thành properties. Và kiểm
tra tính hợp lệ trước khi thay đổi dữ liệu của các fields
• Tên sách không được là chuỗi rỗng
• Giá sách phải là số dương
• Giảm giá không được là số âm
Bài 3. Dùng properties với lớp Student
Trong lớp Student thay thế các phương thức Get/Set thành properties. Và kiểm
tra tính hợp lệ trước khi thay đổi dữ liệu của các fields
• Họ tên không được là chuỗi rỗng
• Năm sinh là phải là số dương
• Địa chỉ không được là chuỗi rỗng
Bài 4. Dùng properties với lớp Circle
Trong lớp Circle thay thế các phương thức Get/Set thành properties. Và kiểm
tra tính hợp lệ trước khi thay đổi dữ liệu của field
• Bán kính r là phải là số không âm
Trang 10


Bài 5. Sử dụng mảng đối tượng của lớp Circle
Tạo project mới, sau đó thêm lớp Circle ở project trên vào project này

Viết phương thức Main()





Khai báo và nhập n hình tròn (số n được nhập từ bàn phím)
Xuất thông tin n hình tròn đã nhập ra màn hình
Tính và xuất diện tích của từng hình tròn trên
Tìm diện tích lớn nhất trong n hình tròn trên

Ví dụ:
Nhap so duong tron n: 3
Nhap duong tron thu 1:
Ban kinh r: 5
Nhap duong tron thu 2:
Ban kinh r: 8
Nhap duong tron thu 3:
Ban kinh r: 15
3 duong tron da nhap:
Ban kinh r: 5
Ban kinh r: 8
Ban kinh r: 15
Dien
Dien
Dien
Dien

tich
tich

tich
tich

cua 3
duong
duong
duong

duong tron:
tron 1: …
tron 2: …
tron 3: …

Dien tich duong tron lon nhat: …

Bài 6. Tạo lớp Color
Trên máy tính, màu (color) được biểu diễn bằng các giá trị red, green, blue (có
giá trị từ 0 đến 255) và alpha (hay transparency, mức độ trong suốt của màu,
cũng có giá trị từ 0 đến 255, với 0 là hoàn toàn trong suốt, 255 là đậm đặc). Hãy
tạo lớp Color
• Thêm các instance variables (một cách gọi khác của fields)
• Thêm các constructors

Trang 11


o Constructor không tham số (default constructor) để tạo đối
tượng sao cho các fields: red, green, blue, alpha có giá trị mặc định
là 255 (màu trắng)
o Constructor có tham số để tạo đối tượng màu có 4 thông tin trên

o Constructor có tham số là đối tượng color cho trước. Constructor
này có nhiệm vụ tạo đối tượng màu và sao chép thông tin của đối
tượng color trong tham số vào đối tượng mới tạo (Người ta còn gọi
constructor này là Copy constructor)
public Color() {}
public Color(int red, int green, int blue, int alpha) {}
public Color(Color color) {}
• Thêm các properties cho các fields với các ràng buộc của các field như
đã mô tả
• Thêm phương thức tính giá trị mức xám (grayscale) của màu (grayscale
bằng trung bình của red, green, blue)
Bài 7. Xây dựng lớp Ball, sử dụng lớp Color làm field
Trái banh có các fields: kích thước (size hay radius), màu sắc (color) và số lần
ném banh (timeOfThrown)
• Khai báo các fields cho Ball (field color nên dùng kiểu Color đã tạo
trong bài trước)
• Thêm các constructors
o Constructor không tham số để tạo đối tượng Ball có những thông
tin mặc định: kích thước bằng 1, số lần ném banh là 0, màu là màu
mặc định
o Constructor có tham số để tạo đối tượng có 3 thông tin trên
• Thêm các properties cho các fields (nhớ ràng buộc dữ liệu hợp lý)
• Thêm phương thức Pop (Pop nghĩa là mô hình việc làm cho trái banh nổ):
Banh nổ nghĩa là thay đổi size thành giá trị 0
• Thêm phương thức Throw (Throw nghĩa là mô hình việc ném trái banh):
Ném banh nghĩa là cộng 1 vào số lần ném (nhưng chỉ cộng khi banh chưa
bị nổ)
• Viết phương thức Input() để nhập thông tin trái banh
• Viết phương thức Output() xuất thông tin trái banh
Trang 12



Viết phương thức Main()
• Khai báo và tạo n trái banh có giá trị mặc định (số n được nhập từ bàn
phím)
• Nhập lại thông tin trái banh thứ 0
• Xuất thông tin n trái banh ra màn hình (kiểm tra xem dữ liệu có như mong
đợi không)
• Ném trái banh thứ 1, 2
• Cho nổ trái banh thứ 1 và nén trái banh thứ 1
• In số lần nén của các trái banh

Trang 13


BUỔI 3. LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG (3/3)
MỤC TIÊU
Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:
Có kỹ năng sử dụng các lớp đã xây dựng:
a. Tạo Field của lớp là mảng/danh sách có kiểu là lớp khác
b. Tạo Phương thức có tham số là lớp
c. Tạo Phương thức có kiểu trả về là lớp
Bài 1. Xây dựng lớp Account
Một tài khoản ngân hàng của khách hàng có một số thông tin: Mã số tài khoản,
số tiền (balance)
• Khai báo các fields
• Thêm các constructors để
o Tạo tài khoản không có mã số và số tiền bằng 0 (default
constructor)
o Tạo đối tượng tài khoản có 2 thông tin trên

• Thêm các properties cho các fields
• Thêm phương thức Input() để nhập thông tin tài khoản từ bàn phím
• Thêm phương thức Output() để xuất thông tin tài khoản ra màn hình
Bài 2. Xây dựng lớp Customer sử dụng lớp Account
Một khách hàng của ngân hàng có một số thông tin sau: Mã số khách hàng, số
Chứng minh nhân dân, địa chỉ. Ngoài ra, một khách hàng có thể có nhiều tài
khoản ngân hàng.
• Khai báo các fields
• Thêm các constructors
o Constructor không tham số để tạo thông tin khách hàng có những
giá trị mặc định
o Constructor tạo đối tượng khi có mã số khách hàng
• Thêm các properties cho các fields
• Thêm phương thức Input() để nhập thông tin khách hàng từ bàn phím
(Không nhập danh sách tài khoản của khách hàng)
Trang 14


• Thêm phương thức Output() để xuất thông tin khách hàng ra màn hình
(Bao gồm cả thông tin các tài khoản của khách hành)
Viết phương thức Main()
• Nhập thông tin của một khách hàng
• Xuất thông tin khách hàng đã nhập lên màn hình
Bài 3. Phương thức có tham số là lớp đã định nghĩa
Trong lớp Customer, cài đặt phương thức để thêm một tài khoản đã nhập của
khách hàng vào danh sách các tài khoản của khách hàng
public void AddAcount(Account account)
Viết phương thức Main()
• Nhập thông tin của một tài khoản
• Thêm tài khoản đã nhập vào danh sách tài khoản của khách hàng

• Xuất thông tin khách hàng đã nhập lên màn hình (kiểm tra xem có thông
tin tài khoản vừa mới thêm vào chưa)
Bài 4. Phương thức có kiểu trả về là kiểu lớp
Trong lớp Customer, viết phương thức tìm kiếm tài khoản có mã số tài khoản
cho trước.
Account SearchAccount(string accountNo)
Viết phương thức Main()
• Nhập mã số tài khoản của khách hàng
• Kiểm tra xem khách hàng có tài khoản đó không? Nếu có xuất thông tin
của tài khoản

Trang 15


BUỔI 4. OPERATOR OVERLOADING
MỤC TIÊU
Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:
1. Hiểu được ý nghĩa của operator overloading
2. Biết được các phép toán được overload và phép toán không được overload
3. Có kỹ năng sử dụng operator overloading
Bài 1. Xây dựng lớp Vector
Một vector trong không gian 2 chiều gồm có 2 phần x và y.
Ví dụ:

Tổng 2 vector được định nghĩa :
Hiệu của 2 vector được định nghĩa :
Hãy xây dựng lớp Vector:








Khai báo cáo fields
Viết default constructor tạo vector (0, 0)
Viết constructor tạo vector có 2 thành phần trên
Cài đặt các properties
Overload phép toán cộng 2 vector
Overload phép toán trừ 2 vector

Viết phương thức Main() tạo 2 đối tượng vector, tính tổng và hiệu 2 vector đó,
sau đó xuất kết quả ra màn hình để kiểm tra kết quả đúng hay không.
Bài 2. Overload phép toán so sánh
Hai vector được gọi là bằng nhau khi các thành phần của 2 vector tương ứng
bằng nhau, nghĩa là với: ; ;

Trong lớp vector hãy overload phép toán so sánh bằng “==” giữa hai vector
Viết phương thức Main() kiểm tra phép toán “==” vừa overload
Bài 3. Cộng số thực với vector
Cộng vector với một số thực được định nghĩa như sau:
Cho và số thực
Trang 16


Trong lớp vector hãy
• Overload phép toán cộng vector với 1 số thực
• Overload phép toán cộng 1 số thực với 1 vector
Bài 4. Lớp Phân số
Phân số (PhanSo) gồm có tử số và mẫu số. Hãy xây dựng lớp phân số:

• Khai báo các fields
• Constructor không tham số để tạo phân số 0/1
• Constructor có tham số để tạo phân số có 2 thông tin trên
• Cài đặt các Properties
• Phương thức nhập phân số từ bàn phím
• Phương thức xuất phân số ra màn hình
• Overload các phép toán cộng (+), trừ (-) hai phân số
• Overload các phép toán nhân (*), chia (/) hai phân số
Viết phương thức Main() nhập vào 2 phân số, tính tổng, hiệu, tích, thương của 2
phân số
VD:
Nhap phan so thu 1:
tu = 1
mau = 2
Nhap phan so thu 2:
tu = 3
mau = 2
1/2
1/2
1/2
1/2

+
*
/

3/2
3/2
3/2
3/2


=
=
=
=

4/2
-2/2
3/4
2/6

Bài 5. Sử dụng lớp Phân số
Sử dụng lớp phân số trên thực hiện các chức năng
• Nhập n phân số (n nhập từ bàn phím) (Có thể dùng List nếu đã học)
• Tính tổng n phân số và xuất kết quả ra màn hình
Bài 6. Các phép toán so sánh trong phân số
Trong lớp phân số, hãy cài đặt thêm các phép toán so sánh
Trong phương thức Main()
Trang 17


• Nhập n phân số
• Sắp xếp các phân số tăng dần và xuất ra màn hình để kiểm chứng
• Tìm 1 phân số có giá trị lớn nhất và xuất ra màn hình phân số này

Trang 18


BUỔI 5. THỪA KẾ
MỤC TIÊU

Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:
1. Hiểu được nguyên tắc thứ hai (trụ cột thứ hai) của lập trình hướng đối
tương: thừa kế (inheritance)
2. Xây dựng lớp mới (lớp dẫn xuất) bằng cách thừa kế từ lớp cũ (lớp cơ sở)
và thêm các fields, properties và method mới
3. Sử dụng constructor của lớp cơ sở
4. Sử dụng constructor của lớp cơ sở
Bài 1. Lớp cơ sở
Một người (Person) cần mô hình trên máy gồm có các thông tin: tên (name) và
email





Khai báo các Fields
Cài đặt các Properties
Viết default constructor để tạo đối tượng có giá trị mặc định
Viết parameter constructor để tạo đối tượng có 2 thông tin trên

Bài 2. Lớp dẫn xuất
Chúng ta cần quản lý thông tin của một sinh viên (Student) trên máy tính. Sinh
viên (Student) cũng là một người (Person) thông thường, nghĩa là cũng có các
thông tin như: tên (name), email. Tuy nhiên, sinh viên còn có thêm thông tin
khác là mã sinh viên (StudentID)
Hãy xây dựng lớp Student






Lớp Student thừa kế lớp Person
Khai báo Field
Cài đặt Property
Viết default constructor để tạo đối tượng có giá trị

mặc định
• Viết parameter constructor để tạo đối tượng có 3
thông tin trên
Trang 19


Viết phương thức Main() tạo 1 đối tượng sinh viên (dùng constructor để tạo) và
xuất thông tin sinh viên lên màn hình
Bài 3. Gọi constructor của lớp cơ sở
Trong bài 2, chỉnh sửa lại parameter constructor của lớp Student sao cho
constructor này có thể gọi constructor của lớp cơ sở (Person) để nhờ khởi tạo
name và email khi tạo đối tượng sinh viên.
Bài 4. Xây dựng lớp Tam giác và lớp Chữ nhật
Lớp cơ sở: Lớp hình (Shape)
Xây dựng lớp hình (Shape) dùng để mô hình hóa một hình gồm có thông tin
chiều cao (height) và chiều rộng (width) của hình.
• Khai báo các Fields
• Cài đặt default constructor để tạo đối tượng có giá trị mặc định
• Cài đặt parameter constructors để tạo đối tượng có 3 thông tin trên
• Cài đặt các properties
Lớp dẫn xuất: Xây dựng lớp tam giác (Triangle) và lớp hình chữ nhật
(Rectangle)
Hình Tam giác và hình chữ nhật cũng là một hình có các thông tin như sau:


height

height

width
Trong đó tham số basebase
của tam giác có thể coi như là width
Xây dựng 2 lớp dẫn xuất là lớp hình tam giác (Triangle) và lớp hình chữ nhật
(Rectangle) thừa kế từ lớp Shape.
Sơ đồ thừa kế

Trang 21


• Cài đặt default constructor
• Cài đặt parameter constructors
• Cài đặt các properties (Chú ý: lớp Triangle tạo property có tên là Base
thay vì Width)
• Cài đặt thêm phương thức Area() để tính diện tích các hình tương ứng

Bài 5. Xây dựng lớp dựa trên sơ đồ
Cho sơ đồ lớp như sau

Trang 23










Hãy xây dựng các lớp thừa kế theo sơ đồ trên
Product có constructor với 2 tham số
Software có constructor với 3 tham số
Hardware có constructor với 3 tham số
Tạo đối tượng Software và xuất thông tin đối tượng ra màn hình
Tạo đối tượng Hardware và xuất thông tin đối tượng ra màn hình

Trang 25


BUỔI 6. ĐA HÌNH (1/2)
MỤC TIÊU
Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:
1. Hiểu được nguyên tắc thứ ba (trụ cột thứ ba) của lập trình hướng đối
tượng: đa hình (polymorphím) - sau đóng gói (encapsulation) và thừa kế
(inheritance)
2. Có kỹ năng thực hiện các bước xây dựng lớp/phương thức có tính đa
hình
a. Hiểu được từ khóa virtual trong lớp cơ sở
b. Có kỹ năng override method của lớp dẫn xuất
3. Sử dụng các lớp/phương thức có tính đa hình
Bài 1. Biết và Hiểu các bước xây dựng phương thức có tính đa hình
Có 3 loại xe hơi (Car): LandRover, Ford, Honda cần mô hình trên máy tính
LandRover

Ford


Honda

Mỗi loại xe trên tương ứng với một lớp: Lớp LandRover, lớp Ford, lớp Honda
Mỗi loại xe khi di chuyển (Move) sẽ dùng những động cơ khác nhau
• Xe LandRover
• Xe Ford
• Xe Honda

: Dùng động cơ 2.0 L engine
: Dùng động cơ V engine
: Dùng động cơ i-vtec engine

Như vậy, mỗi lớp có phương thức Move() riêng để xuất ra màn hình thông tin
động cơ của xe mình đang dùng
Hãy thiết kế các lớp và viết phương thức Move() của các lớp sao cho:

Trang 26


- Lúc đầu người dùng tạo ra một danh sách chứa các đối tượng trên (danh
sách này vừa chứa xe LandRover, vừa chứa xe Ford và vừa chứa xe
Honda, mỗi loại xe có thể được tạo nhiều lần)
- Với danh sách đối tượng đã tạo, khi ra lệnh Move (Gọi phương thức
Move()) cho từng đối tượng trong danh sách, các đối tượng sẽ dùng các
động cơ tương ứng của mình để di chuyển (yêu cầu, chỉ cần xuất ra màn
hình xe di chuyển bằng động cơ nào trong phương thức Move()). Người
ta nói, phương thức Move() như vậy có tính đa hình
Cụ thể, hãy thiết kế các lớp và viết các phương thức Move() sao cho phương
thức Main() hoạt động và cho kết quả như sau:
static void Main()

{
Car[] cars = new Car[3];
cars[0] = new LandRover();
cars[1] = new Ford();
cars[2] = new Honda();
foreach (Car car in cars)
car.Move();
}
Phương thức Move() chạy sẽ cho kết quả:
Move: LandRover (2.0 L engine)
Move: Ford (V engine)
Move: Honda (i-vtex engine)
Sơ đồ thừa kế:

Trang 27

car.Move() gọi Move() của
lớp LandRover
car.Move() gọi Move() của
lớp Ford
car.Move() gọi Move() của
lớp Honda


• Cài đặt sơ đồ thừa kế trên
• Cài đặt phương thức Move() sao cho phương thức này có tính đa hình
• Trong trong phương thức Main(), viết lệnh kiểm tra tính đa hình của
phương thức Move() như đã mô tả
Chú ý: Phương thức Main() có thể viết khác đi (Dùng collection có tên List)
static void Main()

{
List<Car> cars = new List<Car>();
cars.Add(new LandRover());
cars.Add(new Ford());
cars.Add(new Honda());
foreach (Car car in cars)
car.Move();
}
Kết quả khi thực hiện các lệnh trên vẫn là:
Move: LandRover (2.0 L engine)
Move: Ford (V engine)
Move: Honda (i-vtex engine)
Bài 2. Tính đa hình của phương thức tính diện tích Area() của các hình
Có 2 loại hình khác nhau cần quản lý: hình chữ nhật (Rectange), hình tròn
(Circle).
Trang 28


radius
o

height
width

• Hình chữ nhật: có chiều cao (height) và chiều rộng (width)
• Hình tròn: có bán kính radius
Diện tích các hình tính như sau:

Yêu cầu:
• Hãy thiết kế các lớp (vẽ sơ đồ lớp) cho bài toán sao cho phương thức tính

diện tích Area() của từng hình có tính đa hình (chú ý: lớp cơ sở không
cần phải có fields)
• Hãy cài đặt sơ đồ lớp trên sao cho phương thức tính diện tích Area() của
từng hình có tính đa hình
• Tạo một danh sách chứa một số đối tượng Rectangle, Circle (dùng
phương thức constructor để tạo đối tượng)
• Tính diện tích của từng hình (xuất diện tích ra màn hình)
• Tính tổng diện tích các hình
Bài 3. Tính đa hình của phương thức nhập (Input())/xuất (Output())
Trong bài 2,
• Viết phương thức nhập dữ liệu Input() cho lớp hình chữ nhật và hình tròn
sao cho phương thức này có tính đa hình
• Viết phương thức xuất dữ liệu Output() cho lớp hình chữ nhật và hình
tròn sao cho phương thức này có tính đa hình
• Trong phương thức Main()
o Nhập n hình khác nhau (n nhập từ bàn phím).
o Xuất thông tin các hình đã nhập
Trang 29


o Tính và xuất diện tích từng hình đã nhập. Tính và xuất diện tổng
diện tích các hình đã nhập
Phương thức Main() hoạt động cho kết quả có dạng như sau:
Nhap so hinh n: 2
Nhap hinh thu 1:
Loai hinh (Neu hinh chu nhat nhap ‘C’, hinh tron nhap ‘T’): C
Height: 3
Width: 4
Nhap hinh thu 2:
Loai hinh (Neu hinh chu nhat nhap ‘C’, hinh tron nhap ‘T’): T

Radius: 9
Cac hinh da nhap:
Hinh chu nhat: Height=3, Width=4
Hình tron: Radius=9
Dien tich hinh chu nhat: …
Dien tich hinh tron: …
Tong dien tich: …

Trang 30


BUỔI 7. ĐA HÌNH (2/2)
MỤC TIÊU
Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:
1. Phân tích, thiết kế bài toán đơn giản có tính đa hình
2. Sử dụng các lớp/phương thức có tính đa hình
Bài 1. Tính lương nhân viên
Công ty phần mềm TinySoft (cạnh tranh với Microsoft) đang cần quản lý các
nhân viên của mình. Nhân viên công ty thuộc một trong hai bộ phận:
Programmer và Tester. Thông tin cơ bản của nhân viên gồm: mã nhân viên, họ
tên nhân viên
Lương hàng tháng của mỗi bộ phận như sau:
• Programmer: Mỗi lập trình viên có lương hàng tháng riêng. Nếu trong
tháng số lỗi lập trình < 20 thì được tăng thêm 10% lương.
• Tester: Mỗi nhân viên kiểm thử phần mềm ngoài mức lương cơ bản hàng
tháng, nhân viên còn nhận được tiền overtime (gọi tắt là OT: tiền làm qua
đêm). Số tiền OT bằng số giờ OT nhân với 200.000 đồng
Yêu cầu: Hãy viết chương trình nhập n nhân viên và tính lương của n nhân viên
này.
Bài 2. Tính điểm thí sinh

Phân tích, thiết kế và hiện thực theo hướng đối tượng chương trình tính điểm thi
cho các thí sinh trong một cuộc thi tin học, thông tin Cuộc thi: danh sách thí
sinh. Cuộc thi giành cho hai đối tượng thí sinh:
Chuyên (giành cho những thí sinh chưa có giải trước đây)
Siêu cúp (giành cho những thí sinh đã đoạt giải trước đây).
Biết rằng các thí sinh phải làm 3 bài thi lập trình, riêng đối tượng Chuyên làm
thêm bài thi tiếng Anh (để cộng điểm thêm), đối tượng Siêu cúp phải làm thêm
bài cơ sở dữ liệu (CSDL).
Trang 31


×