Tải bản đầy đủ (.pdf) (7 trang)

trắc nghiệm Công Nghệ Phần Mềm

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (477.89 KB, 7 trang )

1. Tác vụ nào không được biểu diễn như là một phần của phân tích yêu cầu phần mềm?
A. Định giá tổng hợp.
B. Mô hình hóa và thừa nhận vấn đề.
C. Lập kế hoạch và lịch biểu. *
D. Đặc tả và xem xét.
2. Use - cases là một kịch bản mà mô tả
A. Phần mềm thực hiện như thế nào khi được dùng trong một tình huống cho trước. *
B. Những công cụ CASE sẽ được dùng như thế nào để xây dựng hệ thống.
C. Kế hoạch xây dựng cho sản phẩm phần mềm.
D. Những test - case cho sản phẩm phần mềm.
3. Nội dung thông tin biểu diễn những đối tượng điều khiển và dữ liệu riêng biệt là bao gồm những thông tin mà
A. Cần thiết để trình bày tất cả output.
B. Được đòi hỏi cho việc xử lý lỗi.
C. Được đòi hỏi cho hoạt động tạo giao diện hệ thống.
D. Được biến đổi bởi phần mềm. *
4. Khung nhìn (view) được quan tâm đầu tiên trong phân tích yêu cầu phần mềm
A. Actor view
B. Data view
C. Essential view *
D. Implementation view
5. Lý do tốt nhất cho việc dùng nhóm kiểm tra phần mềm độc lập là
A. Những người phát triển phần mềm không cần làm bất kì kiểm thử nào.
B. Những người lạ sẽ kiểm phần mềm rất chặt.
C. Những người kiểm thử không được dính dáng đến dự án cho đến khi kiểm thử bắt đầu.
D. Mâu thuẫn về quyền lợi giữa người phát triển và người kiểm thử sẽ giảm. *
1) Các công đoạn chính của sản xuất phần mềm bao gồm:
a) 4 giai đoạn: Đặc tả - Phát triển - Kiểm tra - Bảo trì *
b) 4 giai đoạn: Phân tích - Phát triển - Chạy thử - Kiểm tra
c) 5 giai đoạn: Phân tích - Đặc tả - Phát triển - Kiểm tra - Bảo trì
d) 5 giai đoạn: Phân tích – Phát triển - Chạy thử - Kiểm tra - Bảo trì
2) Lược đồ tuần tự có mấy dạng:


a) Dạng cây: thể hiện rẽ nhánh - Dạng sao: miêu tả mối quan hệ giữa các đối tượng
b) Dạng tổng quát: thể hiện cả vòng lặp và rẽ nhánh - Dạng cụ thể: miêu tả một kịch bản cụ thể *
c) Dạng cụ thể: các thông điệp được trao đổi trên các đường liên kết - Dạng đặc tả: mô tả các lớp, các đường liên kết được
ánh xạ vào các thông điệp
d) Lược đồ use-case - Lược đồ phân tích
3) Chiến thuật kiểm tra phần mềm là:
a) Đối chiếu, so sánh với các phần mềm có tính năng tương tự hoặc sử dụng những testcase cho các trường hợp tổng quát
b) Sử dụng các bản prototype và nhận phản hồi từ người sử dụng
c) Tích hợp các phương pháp tạo ra test-case trở thành một chuỗi các bước có thứ tự để có thể kiểm nghiệm phần
mềm thành công với chi phí thấp *
d) Kết hợp cả 3 cách trên
4) Nhiệm vụ của Planning team trong 1 dự án (project):
a) Xác định tính khả thi của dự án: Phân tích chi phí (Cost analysis), dự đoán lợi nhuận (Estimate revenues), tiên liệu các khó
khăn về kỹ thuật và công nghệ
b) Xây dựng tổng thể tất cả các kế hoạch quản trị dự án và bảo đảm các tiến trình diển ra đúng tiến độ đã định *
c) Phát triển hệ thống theo thiết kế đã có.
d) Xây dựng thiết kế chi tiết của hệ thống sau khi các yêu cầu đã được xác định.
5) Thành phần phần mềm có thể tồn tại trong thời gian nào:
CuuDuongThanCong.com
a) Thời gian biên dịch

/>

b) Thời gian liên kết chương trình
c) Thời gian thực thi
d) Cả 3 câu trên đều đúng *
Câu 1: Các công đoạn trong thiết kế phần mềm cổ điển
a. Phân chia module, thiết kế dữ liệu, thiết kế kiến trúc, thiết kế thủ tục, thiết kế giao diện. *
b. Thiết kế dữ liệu, thiết kế kiến trúc, thiết kế thủ tục, thiết kế giao diện, phân chia module.
c. Thiết kế kiến trúc, thiết kế dữ liệu, thiết kế thủ tục, thiết kế giao diện, phân chia module.

d. Phân chia module, thiết kế kiến trúc, thiết kế dữ liệu, thiết kế thủ tục, thiết kế giao diện.
Câu 2: chọn câu trả lời đúng về kiểm nghiệm white-box:
a. Kiểm tra cấu trúc điều khiển bên trong chương trình, thường áp dụng cho những module lớn.
b. Kiểm tra cấu trúc điều khiển bên trong chương trình, thường áp dụng cho những module nhỏ. *
c. Kiểm tra các chức năng cụ thể của phần mềm, thường áp dụng cho những module lớn.
d. Kiểm tra các chức năng cụ thể của phần mềm, thường áp dụng cho những module nhỏ.
Câu 3: Quá trình kiểm nghiệm phần mềm được xem là tốt khi:
a. Kiểm tra tất cả lỗi của chương trình.
b. Tập trung kiểm nghiệm những phần có khả năng tìm ra lỗi đặc trưng. *
c. Quá trình kiểm nghiệm phần mềm càng phức tạp càng tốt.
d. Xây dựng bộ testcases khổng lồ phục vụ cho việc kiểm nghiệm phần mềm.
Câu 4: Chiến thuật kiểm nghiệm phần mềm hướng đối tượng:
a. Kiểm nghiệm đơn vị, kiểm nghiệm chức năng, kiểm nghiệm tích hợp, kiểm nghiệm toàn bộ hệ thống.
b. Kiểm nghiệm chức năng, kiểm nghiệm đơn vị, kiểm nghiệm tích hợp, kiểm nghiệm toàn bộ hệ thống.
c. Kiểm nghiệm đơn vị, kiểm nghiệm tích hợp, kiểm nghiệm chức năng, kiểm nghiệm toàn bộ hệ thống. *
d. Kiểm nghiệm chức năng, kiểm nghiệm tích hợp, kiểm nghiệm đơn vị, kiểm nghiệm toàn bộ hệ thống.

Câu 5: chọn phát biểu đúng.
a. Theo vết là phương pháp gỡ rối khá phổ biến, có thể áp dụng thành công cho các loại chương trình.
b. Phương pháp gỡ rối loại trừ nguyên nhân xây dựng một danh sách các nguyên nhân có thể gây ra lỗi và từng bước kiểm
nghiệm, loại bỏ dần các nguyên nhân trong danh sách đến khi tìm ra nguyên nhân khả thi nhất. *
c. Brute Force là phương pháp gỡ rối hiệu quả nhất. Áp dụng phương pháp Brute Force khi tất cả các phương pháp khác đều thất
bại.
d. Phương pháp gỡ rối theo vết tiến hành bằng cách “dò vết” ngay từ đầu chương trình cho đến khi tìm ra lỗi.

1.

2.

3.


4.

Câu nào sau đây đúng về kiểm nghiệm Black- box:
a. Kiểm tra các chức năng cụ thể của phần mềm *
b. Thường áp dụng cho những module nhỏ
c. Kiểm tra cấu trúc điều khiển bên trong chương trình
d. Tất cả các ý trên
Ngôn ngữ thiết kế chương trình (PDL) là một:
a. Sự kết hợp giữa ngôn ngữ tự nhiên và ngôn ngữ lập trình có cấu trúc *
b. Ngôn ngữ lập trình truyền thống theo luật riêng của nó
c. Ngôn ngữ phát triển phần mềm có thể đọc bởi máy
d. Một cách hữu dụng để biểu diễn kiến trúc phần mềm
Chọn phát biểu đúng. Các nguyên lý kiểm nghiệm phần mềm:
a. Nên hướng về yêu cầu của khách hàng
b. Nên tiến hành từ nhỏ đến lớn
c. Không thể kiểm nghiệm triệt để một phần mềm
d. Tất cả đều đúng *
CuuDuongThanCong.com
/>Chuẩn CMM( Capability Maturity Model) có mấy mức độ trưởng thành:


5.

a. 5 mức độ *
b. 4 mức độ
c. 6 mức độ
d. 3 mức độ
Phát biểu nào sau đây SAI? Phương pháp brute- force:
a. Lấy dữ liệu trong bộ nhớ để xem xét

b. Là phương pháp được sử dụng đầu tiên *
c. Triết lý: “Hãy để máy tính tìm ra lỗi”
d. Là phương pháp phổ biến nhất.

1. Một giao diện thân thiện là:
a) Một giao diện tương tác thuận tiện, hạn chế sai sót.
b) Một giao diện đẹp, tương tác thuận tiện, hạn chế sai sót.
c) Một giao diện đẹp, tương tác thuận tiện, hạn chế sai sót, không gây tác hại cho người dùng.
d) Cả 3 câu đều sai.
Đáp án C.
2. Chọn câu đúng.
a) Kiểm nghiệm phần mềm là yêu cầu bắt buộc trước khi chuyển giao phần mềm cho khách hàng nhằm đảm bảo phần mềm không có
khiếm khuyết, có thể chạy ổn định.
b) Kiểm nghiệm các đường độc lập cơ bản chắc chắn là phần mềm chạy tốt, có thể giải quyết mọi yêu cầu của giải thuật và đáp ứng
đầy đủ các yêu cầu của khách hàng.
c) Trong đồ thị dòng chảy, ta phải sinh test case ứng với mỗi đường, mỗi đường đều có thể sinh được ít nhất là một test case.
d) Tổng số node thực thi cơ bản độc lập V = P + 1 với P là số node phân nhánh.
Đáp án D.
3. Chọn câu sai. Quá trình kiểm nghiệm phần mềm là tốt khi:
a) Có khả năng tìm ra lỗi cao.
b) Không dư thừa.
c) Biết chọn lọc.
d) Càng đơn giản càng tốt.
Đáp án D.
Cho đồ thị dòng chảy sau dùng cho 2 câu tiếp theo:

4.

Tổng số đường thực thi cơ bản độc lập:


a) 4
b) 5
c) 6
d) 7
Đáp án C.
5. Cho đường thực thi sau:
A. 1 2 4 6 7 10
B. 1 2 4 6 1 2 4 6 7 10
a) Chỉ cần lập test case cho A là thỏa B.
b) Chỉ cần lập test case cho B là thỏa A.
c) Hai đường thực thi này tương tự nhau chỉ cần lập test case một đường bất kì trong hai thì thỏa cả hai đường.
d) Hai đường thực thi này khác nhau phải lập test case cho cả hai.
Đáp án B.
1.

UML không hỗ trợ phần tử

CuuDuongThanCong.com

/>

2.

3.

4.

5.

STT

1

a. Lớp
b. Lớp đối tượng
c. Thực thể
d. Lược đồ lớp
Đáp án: c
Nhân tố nào ít được quan tâm khi đánh giá thiết kế giao diện thân thiện với người dùng
a. Đẹp
b. Quy trình tương tác
c. Hạn chế sai xót
d. Không gây hại cho người sữ dụng
Đáp án: d
Phần mềm phát triển theo mô hình cổ điển quan tâm đến
a. Cấu trúc và giải thuật cho dữ liệu
b. Cấu trúc và giải thuật các module
c. Các thủ tục giao tiếp giữa người dùng và phần mềm
d. Các thủ tục lưu trữ, xử lý, truy xuất, … dữ liệu
Đáp án: b
Lược đồ tuần tự cho ta thấy
a. Trình tự , thời điểm bắt đầu và kết thúc của tác vụ
b. Thời gian thực hiện các tác vụ
c. Sự tương tác theo khía cạnh không gian
d. Quá trình tương tác cảu các đối tượng theo thời gian sống
Đáp án: a
Chọn câu Sai. Kiểm nghiệm Black-box
a. Không quan tâm đến cấu trúc bên trong phần mềm
b. Kiểm tra các chức năng cụ thể của phầm mềm
c. Kiểm tra cấu trúc điều kiểm bên trong chương trình
d. Áp dụng cho những module lớn

Đáp án: c
Câu hỏi
Chọn câu sai: Mục tiêu
của kiểm nghiệm phần
mềm



2

Nguyên lí Pareto



3

Test-case cho kiểm
nghiệm white-box



4

Test-case cho kiểm
nghiệm black-box



5


Nhiệm vụ của sub-team
System Analysis



Đáp án đúng
Xác định phần
mềm không có lỗi

80% lỗi có
nguyên nhân từ
20% các module
Chủ yếu dựa vào
cấu trúc điều
khiển của phần
mềm
Chủ yếu dựa vào
các yêu cầu cụ thể
của chức năng
phần mềm
Xác định tính khả
thi của dự án



















Đáp án sai
Có khả năng tìm ra lỗi cao
Không dư thừa
Biết chọn lọc: chỉ kiểm nghiệm những phần nào có khả
năng tìm ra lỗi đặc trưng
Không quá phức tạp cũng không quá đơn giản
20% lỗi có nguyên nhân từ 80% module
40% lỗi có nguyên nhân từ 60% module
60% lỗi có nguyên nhân từ 40% module
Chủ yếu dựa vào các yêu cầu cụ thể của chức năng phần
mềm
Chủ yếu dựa vào yêu cầu của người dùng cuối
Chủ yếu dựa vào kinh nghiệm của người kiểm thử
Chủ yếu dựa vào cấu trúc điều khiển của phần mềm
Chủ yếu dựa vào yêu cầu của người dùng cuối
Chủ yếu dựa vào kinh nghiệm của người kiểm thử
Xác định tổng thể kế hoạch quản trị dự án và đảm bảo các
tiến trình diễn ra đúng tiến độ
Tiếp xúc khách hàng, hoàn chỉnh yêu cầu cho dự án
Chuẩn bị các công cụ và tài liệu cho việc training người

dùng

Câu 1: Một trong các công đoạn thiết kế phần mềm cổ điển là:
a) Thiết kế dữ liệu
.
(đúng)
b) Thiết kế thủ tục
.
(đúng)
c) Thiế kế giao diện.
(đúng)
d) Vẽ lược đồ hoạt động.
(sai)
e) Vẽ lược đồ thành phần.
(sai)
f) Vẽ lược đồ cộng tác.
(sai)
CuuDuongThanCong.com
g) Vẽ lược đồ triển khai.
(sai)

/>

cho hình vẽ sau đây sử dụng cho các câu 2-5:

cbsLoader12_dp.dll
<<library>>

<<library>>


FieldVis.exe
Cosmo3D12.dll
<<library>>
IFL0.dll
<<library>>
Câu 2: hình vẽ trên là:
a) Lược đồ thành phần.
b) Lược đồ triển khai.
c) Lược đồ use-case.
d) Lược đồ hoạt động.

MFC42.dll
<<library>>
(đúng)
(sai)
(sai)
(sai)

Câu 3: thành phần IFL0.dll có thể là:
a) File mã nguồn hay dữ liệu.
b) Chương trình chạy được.
c) Bảng cơ sở dữ liệu.
d) Thư viện liên kết tĩnh hay động.

(sai)
(sai)
(sai)
(đúng)

Câu 4: thành phần FieldWis.exe có thể là:

a) File mã nguồn hay dữ liệu.
b) Bảng cơ sở dữ liệu.
c) Chương trình chạy được.
d) Thư viện liên kết tĩnh hay động.

(sai)
(sai)
(đúng)
(sai)

Câu 5: phát biểu nào sau đây đúng:
a) Lược đồ cho phép miêu tả cách cài đặt các thành phần thực thi của chương trình.
(sai)
b) Lược đồ trên thể hiện thời gian thực thi của chương trình. (đúng)
c) Lược đồ trên thể hiện sự liên kết các vai trò của các đối tượng hình thành nên các chức năng của hệ thống.
d) Lược đồ trên thể hiện sự kết hợp thành các nhóm thể hiện một chức năng con đặc biệt của chương trình.

(sai)
(sai)

Câu 1: Sắp xếp các mức độ kết dính từ thấp đến cao trong thiết kế phần mềm, phương pháp lập trình cấu trúc
A. Ngẫu nhiên  Luận lý  Nhất thời  Giao tiếp  Thủ tục  Chức năng.
B. Ngẫu nhiên  Luận lý  Giao tiếp  Nhất thời  Thủ tục  Chức năng.
C. Ngẫu nhiên  Luận lý  Thủ tục  Chức năng  Giao tiếp  Nhất thời
D. Thủ tục  Ngẫu nhiên  Luận lý  Chức năng  Giao tiếp  Nhất thời
Đáp án: A.
Câu 2: “Kiểm tra các chức năng cụ thể của phần mềm, không quan tâm đến cấu trúc bên trong, thường áp dụng cho những module lớn”
là loại kiểm nghiệm phần mềm nào?
A. While-box
B. Black-box

C. Alpha
D. Beta
CuuDuongThanCong.com
/>Đáp án: B


Câu 3: Tìm phát biểu sai?
A. Package là một cơ chế để tổ chức các phần tử vào các nhóm có liên hệ về ngữ nghĩa với nhau
B. Package có thể import các phần tử từ một package khác.
C. Quan hệ giữa các package là phụ thuộc và tổng quát hóa
D. Mức độ truy xuất của các package: private, protected, internal, public, implementation.
Đáp án: D, không có internal.
Câu 4: Để tìm kiếm Use-case ta dùng câu hỏi nào?
A. Hệ thống sẽ kiểm soát thiết bị phần cứng nào?
B. Hệ thống đang xây dựng cần tương tác với hệ thông khác hay không?
C. Ai là người sử dụng các chức năng chính của hệ thống?
D. Hệ thống cần dữ liệu input/output nào?
Đáp án: D, các câu A,B,C dùng để tìm kiếm Actor
Câu 5: Các công đoạn trong thiết kế phần mềm cố điển là?
A. Phân chi module, thiết kế dữ liệu, thiết kế kiến trúc, thiết kết luận lý, thiết kế giao diện.
B. Phân chi module, thiết kế dữ liệu, thiết kế kiến trúc, thiết kế thủ tục, thiết kế giao diện.
C. Phân chi module, thiết kế dữ liệu, thiết kế kiến trúc, thiết kế thủ tục, thiết kế hướng đối tượng, thiết kế giao diện.
D. Phân chi module, thiết kế dữ liệu, thiết kế kiến trúc, thiết kế hướng đối tượng, thiết kế giao diện.
Đáp án: B, không có thiết kế hướng đối tượng.
Câu 1: Giai đoạn nào sau đây không thuộc quy trình thiết kế phần mềm cổ điển: (Chương 4 slide 17, đáp án : D)
a. Thiết kế dữ liệu
b. Thiết kế thủ tục
c. Phân chia module
d. Tất cả đều sai
Câu 2: Mức độ kết dính từ thấp đến cao: (chương 3 slide 24, đáp án: A)

a. Ngẫu nhiên – luận lý – nhất thời – giao tiếp – thủ tục – chức năng
b. Ngẫu nhiên – nhất thời – giao tiếp – luận lý – thủ tục – chức năng
c. Nhất thời – ngẫu nhiên - giao tiếp – luận lí – thủ tục – chức năng
d. Giao tiếp – nhất thời – ngẫu nhiên – thủ tục – luận lý – chức năng
Câu 3: Chọn câu đúng: (Chương 3 + 4, phần kết luận)
a. Mô hình thiết kế chỉ mô tả được khía cạnh tĩnh của hệ thống phần mềm cần xây dựng
b. UML hỗ trợ một số lược đồ giúp mô tả khía cạnh động: cộng tác, tuần tự, trạng thái, hành động
c. Phương pháp theo vết chỉ có thể dung cho các chương trình lớn
d. UML hỗ trợ một số phần tử: lớp, đối tượng nhưng không có package
Câu 4: Xác định tính khả thi của dự án phần mềm là nhiệm vụ của nhóm nào sau đây: (Chương 2, đáp án: D)
a. Metrics team
b. Planning team
c. Testing & integration team
d. System analysis
Câu 5: Điểm nào sau đây là ưu điểm của mô hình phát triển phần mềm Xoắn Ốc: (Chương 1, Đáp án: C)
a. Phần mềm được phát triển tuần tự
b. Khách hàng cần mô tả chi tiết yêu cầu
c. Có thể quản lý rủi ro dễ dàng
d. Tách biệt rõ ràng giữa các quá trình phát triển với nhau
Câu 1: Chọn đáp án đúng
A. Thành phần phần mềm chỉ được tồn tại trong thời gian biên dịch và thời gian liên kết chương trình.
B. Lược đồ thành phần là chuỗi liên kết gồm nhiều thành phần kết nối với nhau bởi quan hệ cha con.
C. Thành phần (compoment) biểu diễn một phần hiện thực nào đó của hệ thống.
D. Công việc viết mã sườn không thể tự động hoá bởi các công cụ CASE.
 Đáp án: C.
Câu 2: Để xây dựng mô hình hệ thống, kỹ sư phải quan tâm
đến một trong các nhân
tố hạn chế sau:
CuuDuongThanCong.com
/>A. Ngân sách và phí tổn



B. Lịch biểu và các mốc sự kiện
C. Những giả định và những ràng buộc
D. Những đối tượng và những hoạt động
 Đáp án C.
Câu 3:
A.
B.
C.
D.

Chọn câu đúng về kiểm nghiệm beta:
Được tiến hành kiểm tra tại nơi sản xuất phần mềm hoặc bên ngoài phạm vi của đơn vị sản xuất.
Khách hàng trực tiếp sử dụng và ghi nhận lỗi để báo lại cho nhà phát triển sửa chữa.
Kiểm nghiệm beta là một trong những phương pháp kiểm nghiệm hướng đối tượng.
Không câu nào đúng.

 Đáp án B.
Câu 4:
A.
B.
C.
D.

Trong thiết kế thủ tục, thuật giải:
Chỉ có thể biểu diễn bằng lưu đồ thuật giải :Flowchart.
Chỉ có thể sử dụng ký hiệu dạng bảng để biểu diễn.
Có thể biểu diễn bằng Flowchart hoặc ký hiệu dạng bảng.
Được thiết lập cho các module đã kiến tạo sao cho có thể dễ dàng mã hoá bằng ngôn ngữ hình thức.


 Đáp án C.
Câu 5:
A.
B.
C.
D.

Chọn câu đúng:
Dòng Transform bao gồm 2 phần: dòng đi vào và dòng đi ra.
Dòng Transform là bản cải tiến của dòng Transaction.
Mục tiêu của thiết kế kiến trúc là xây dụng sơ đồ phân cấp module từ DFD
T-center trong dòng transaction có nhiều đường ra và chúng được kích hoạt tại cùng một thời điểm.

 Đáp án: B.

1. Công việc thiết kế phần mềm là công việc đầu tiên của giai đoạn nào?
A.Giai đoạn phát triển *
B. Giai đoạn thiết kế
C. Giai đoạn tinh chế
D.Giai đoạn phát hành
2. Trong thiết kế kiến trúc phần mềm, người ta thường:
A.Tăng sự liên kết
B. Giảm độ kết dính
C. A hoặc B sai
D.Cả A và B đều sai *
5. Debug là gì?
A. Khử con bọ
B. Gỡ rối *
C. Một lỗi sai trong chương trình

D. Toàn bộ lỗi sai trong chương trình

CuuDuongThanCong.com

/>


×