Tải bản đầy đủ (.pdf) (25 trang)

Tóm tắt Luận văn Thạc sĩ Công nghệ thông tin: Kiểm chứng giao diện phần mềm bằng phương pháp mô hình hóa Event - B

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.13 MB, 25 trang )

1
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ

NGUYỄN XUÂN TRƯỜNG

KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN PHẦN MỀM BẰNG PHƯƠNG PHÁP
MÔ HÌNH HÓA EVENT – B

Ngành: Công nghệ thông tin
Chuyên ngành: Kỹ thuật phần mềm
Mã số: 60.48.01.03

TÓM TẮT LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

HÀ NỘI, 2016


2
Chương 1. GIỚI THIỆU

1.1.

Sự cần thiết của đề tài
Ngày nay phần mềm có mặt trong hầu hết các lĩnh vực: Giáo dục, truyền

thông, ngân hàng, sản xuất chế tạo, quản trị, y tế, khoa học kỹ thuật, Hàng
không vũ trụ, giải trí, … Giúp con người giải quyết hầu hết các công việc và dần
thay thế con người. Đại đa số phần mềm hiện nay được xây dựng với một giao
diện đồ họa người dùng Graphical User Interface (GUI) và con người sẽ làm
việc thông qua tương tác với giao diện của phần mềm.


Người sử dụng thường quan tâm tới giao diện dễ sử dụng và có tính thẩm
mỹ đảm bảo được các chức năng. Tuy nhiên không phải lúc nào các GUI của
phần mềm khi được xây dựng điều đảm bảo được tính dễ dùng, bố cục hợp lý,
các chức năng hoạt động một cách chính xác như dự kiến hay trả lại kết quả như
mong muốn. Những lỗi phát sinh trong quá trình tương tác như: Các phần tử
trên GUI hiển thị bất thường khó quan sát và thao tác, các chức năng thực hiện
không như dự định, các thông báo hiển thị sai, thứ tự xuất hiện của các cửa sổ
không chính xác,…, dẫn tới thực hiện sai, gây mất mát dữ liệu, gây mất an toàn
có thể nguy hại tới tính mạng con người và thiệt hại về kinh tế,... Vì vậy, Cần
phải thực hiện kiểm thử giao diện phần mềm để kiểm tra các chức năng, sự nhất
quán, khả năng tầm nhìn, khả năng tương thích đảm bảo phù hợp với các thông
số trong đặc tả thiết kế, phát hiện và sửa chữa kịp thời các lỗi hoặc bất cứ vấn đề
bất thường nào có thể có trước khi đưa ra lưu hành, làm giảm các chi phí sửa
chữa và bảo trì.
Lỗi hiển thị sai các cửa sổ giao diện là tương đối nghiêm trọng. Các cửa
sổ giao diện đại diện cho bộ mặt của ứng dụng phần mềm, là nơi chứa và hiển
thị các phần tử giao diện thông qua đó người dùng có thể tương tác, trao đổi
nhập xuất thông tin. Từ một chức năng trong cửa sổ này có thể gọi tới một hoặc
nhiều cửa sổ khác, tại mỗi một thời điểm chỉ có một cửa sổ được làm việc. Các
trạng thái và thứ tự xuất hiện của các giao diện cần đảm bảo chính xác với lời


3
gọi tới nó. Khi cửa sổ hiển thị không đúng với thứ tự ứng chức năng định sẵn sẽ
đưa tới người dùng những thông tin và hành động sai điều này gây ra những hậu
quả khó lường.
Nhận thấy được tầm quan trọng của việc kiểm chứng giao diện người
dùng của phần mềm mà cụ thể là kiểm chứng thứ tự xuất hiện của các cửa sổ
giao diện người dùng, nên tác giả đã mạnh dạn đề xuất đề tài “Kiểm chứng giao
diện phần mềm bằng phương pháp mô hình hóa Event – B” nhằm nghiên

cứu phương pháp kiểm chứng thứ tự của các cửa sổ giao diện phần mềm một
cách tự động dựa trên Event-B và thực hiện áp dụng cho giao diện ứng dụng trên
thiết bị di động.
1.2.

Nội dung nghiên cứu
Đề tài tập trung vào việc nghiên cứu giao diện phần mềm, các vấn đề liên

quan tới kiểm chứng giao diện phần mềm, các phương pháp kiểm chứng giao
diện nghiên cứu mô hình. Nghiên cứu cấu trúc, ký pháp của phương pháp mô
hình hóa Event-B. Tìm hiểu nguyên lý, cách sử dụng công cụ Rodin. Từ những
nghiên cứu có được đưa ra một phương pháp mô hình hóa và kiểm chứng chung
cho kiểm chứng thứ tự xuất hiện của các cửa sổ giao diện người dùng, toàn bộ
quá trình nghiên cứu được triển khai gồm các công việc: xây dựng quy trình
thực hiện, xây dựng các mô hình tổng quát thông qua các định nghĩa, xây dựng
các bộ quy tắc chuyển đổi tham chiếu tương ứng từ mô hình vào trong Event-B.
Áp dụng vào kiểm chứng tự động thứ tự thực hiện của các cửa sổ giao
diện của ứng dụng tạo ghi chú Note chạy trên hệ điều hành Android của thiết bị
di động.
1.3.

Đóng góp của đề tài
Nghiên cứu đề xuất phương pháp để kiểm chứng giao diện người dùng

phần mềm bằng phương pháp mô hình hóa Event-B, đó chính là kiểm chứng sự
tuân thủ về thứ tự của các cửa sổ giao diện, giúp các nhà phát triển có thể phát
hiện và tránh các lỗi không mong muốn của giao diện hoặc những giả thiết


4

không hợp lý về thiết kế của giao diện trong quá trình xây dựng phần mềm trước
khi cài đặt.
1.4.

Cấu trúc của luận văn

Phần nội dung của luận văn được cấu trúc thành 7 chương chính như sau:
Chương 1. GIỚI THIỆU
Giới thiệu về các yêu cầu khách quan, chủ quan, cơ sở khoa học, thực tiễn
nghiên cứu và xây dựng đề tài.
Chương 2. TỔNG QUAN VỀ KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN PHẦN MỀM
Giới thiệu một cách chi tiết về giao diện phần mềm cũng như các vấn đề
về kiểm chứng giao diện phần mềm, các phương pháp kiểm chứng giao diện.
Chương 3. PHƯƠNG PHÁP MÔ HÌNH HÓA EVENT-B
Bao gồm những kiến thức tổng quan về phương pháp mô hình hóa EventB, mô tả cấu trúc của mô hình, các thành phần, giải thích ý nghĩa của các thành
phần, cấu trúc của mệnh đề chứng minh và phân loại. Nêu rõ tập các ký hiệu
toán học trong cú pháp của mô hình. Trình bày cách sử dụng và kiểm chứng tự
động với công cụ Rodin.
Chương 4: KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN PHẦN MỀM BẰNG PHƯƠNG
PHÁP EVENT-B
Tập trung vào việc xây dựng mô hình kiểm chứng chung cho các giao
diện ứng dụng như: xây dựng quy trình thực hiện, xây dựng mô hình chung trên
các định nghĩa, đưa ra các luật chuyển đổi tổng quát và mệnh đề chứng minh
tổng quát chung.
Chương 5. ÁP DỤNG PHƯƠNG PHÁP KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN ỨNG
DỤNG NOTE VỚI EVENT-B


5
Trình bày tổng quan về Android và ứng dụng Note. Áp dụng phương

pháp đã nghiên cứu được vào mô hình hóa và kiểm chứng thứ tự các cửa sổ cửa
ứng dụng Note. Soạn thảo mô hình thu được và kiểm chứng tự động với công cụ
Rodin.
Chương 6. KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN
Kết luận tổng thể về các kết quả đã đạt được của luận văn và hướng phát
triển tiếp theo.
Chương 7. PHỤ LỤC
Trình bày một cách chi tiết về các mô hình trong Event-B của ứng dụng
Note đã chuyển đổi và mô hình hóa


6
Chương 2. TỔNG QUAN VỀ KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN PHẦN MỀM

2.1.

Giao diện người dùng
GUI cung cấp cho người dùng một giao tiếp khác với các chương trình

máy, biến các chương trình phức tạp trở nên dễ dùng hơn so với giao diện dòng
lệnh. Một ví dụ minh họa về GUI và giao diện dòng lện thể hiện trong Hình 2.3
và Hình 2.4.

Hình 2.3 Giao diện đồ họa người dùng

Hình 2.4 Giao diện dòng lệnh
2.2.

Các phương pháp kiểm chứng giao diện


2.2.1. Kiểm chứng giao diện người dùng bằng tay
2.2.2. Kiểm chứng giao diện người dùng tự động


7
Chương 3. PHƯƠNG PHÁP MÔ HÌNH HÓA EVENT-B

3.1. Tổng quan về Event-B
Một mô hình có thể chỉ chứa các contexts hoặc các machines hoặc là cả
hai loại. Mối quan hệ và cấu trúc của machines và contexts được thể hiện trong
Hình 3.1 [4].
CONTEXT
…..
EXTENDS
…..
SETS
…..
CONSTANTS
….
AXIOMS
…..
THEOREMS
…..
END

Sees

MACHINE
…..
REFINES

…..
SEES
….
VARIABLES
…..
INVARIANTS
…..
VARIANT
….
EVENTS
…..
END

Hình 3.1. Cấu trúc mối và quan hệ của các thành phần mô hình trong Event-B.
3.2

Context
Context dùng để đặc tả những phần tĩnh của mô hình, mỗi context trong

Event-B có một tên duy nhất. Context được tạo thành từ các mệnh đề được mô
tả trong Hình 3.2 [4]:

CONTEXT
…..
EXTENDS
…..
SETS
…..
CONSTANTS
….

AXIOMS
…..
THEOREMS
…..
END

Hình 3.2. Cấu trúc của một context.


8
3.3

Machine
Một machine trong Event-B phải có một tên duy nhất và khác với tất cả

các context và machine trong mô hình. Một machine được cấu tạo bởi các thành
phần là các mệnh đề được mô tả trong Hình 3.4 [4].
MACHINE
…..
REFINES
…..
SEES
….
VARIABLES
…..
INVARIANTS
…..
VARIANT
….
EVENTS

…..
END

Hình 3.4. Cấu trúc của machine trong Event-B.
EVENT
REFINES
ANY
WHERE
WITH
THEN
END

Hình 3.5. Cấu trúc của Event trong Event-B.
3.4

Ký hiệu toán học trong Event-B

 Các phép toán logic bậc nhất: Bảng 3.1 mô tả các phép toán. Từ các phép
toán logic cơ sở tạo nên các biểu thức logic được gọi là các vị từ trong các
invariants và trong các ràng buộc (guards) của event trong mô hình của
Event-B.
Bảng 3.1: Các phép toán logic
Tên phép toán
Tuyển

Ký hiệu



9

Hội



Phủ định



Kéo theo



Tương đương



Lượng từ với mọi



Lượng từ tồn tại



 Các phép toán tập hợp: phép hợp , phép giao , phép hiệu \, quan hệ
bao hàm , quan hệ thuộc .
 Các kiểu dữ liệu
 Kiểu nguyên là kiểu dữ liệu số được ký hiệu là ℤ.
 Kiểu logic ký hiệu là BOOL chỉ nhận một trong 2 giá trị
BOOL={TRUE, FALSE}.

 Kiểu tập hợp do người dùng định nghĩa.
 Kiểu tập con của một tập ký hiệu là ℙ.
3.5

Tinh chỉnh
Tinh chỉnh (refinement) là giai đoạn cài đặt hay cụ thể hóa một machine

hoặc một context trừu tượng thành một machine hoặc một context cụ thể hơn,
chi tiết hơn bằng việc bổ sung vào các yếu tố cụ thể [9] [4]. Hình 3.8 là ví dụ mô
tả mối quan hệ giữa machine và context trừu tượng và các tinh chỉnh của chúng.

M
refines

see
s
see
s

M
refines

M

C0
1

C0
1
extend


see
s

C

see
s

Hình 3.8 Ví dụ về mối quan hệ Refinement trong Event-B


10
3.6

Mệnh đề chứng minh
Mệnh đề cần chứng minh POs (Proof Obligations) là những biểu thức

logic mà cần được chứng minh trong mô hình Event-B, việc chứng minh nhằm
đảm bảo các machine là an toàn. POs được thực hiện một cách tự động nhờ công
cụ Rodin Platform vì vậy người ta còn gọi là chứng minh tự động. Các mệnh đề
chứng minh trong Event-B được mô tả thành các luật chứng minh và được định
nghĩa thành các loại khác nhau như: Invariant preservation (INV), Variant
(VAR), Deadlock Freeness (DLF), Theorem (THM), well-definedness (WD),…,
chúng được sinh ra tự động trong Rodin. Để xác định các luật theo từng sự kiện
thì ta sử dụng hệ thống sơ đồ định nghĩa sự kiện như Hình 3.9 [9] [4].

Hình 3.9 Sơ đồ định nghĩa sự kiện
3.7


Công cụ Rodin
Trong luận văn này sử dụng phiên bản Rodin 3.2 cập nhật ngày

22/09/2015 là một IDE dựa trên Eclipse được cung cấp hỗ trợ xây dựng, tinh
chỉnh, mô hình hóa và chứng minh các mô hình trong Event-B [9]. Hình 3.11 là
ví dụ về giao diện của bộ công cụ này [9].

Hình 3.11. Giao diện đồ họa của công cụ Rodin.


11
Chương 4. KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN PHẦN MỀM BẰNG PHƯƠNG
PHÁP MÔ HÌNH HÓA EVENT-B

4.1.

Phương pháp chung
Quy trình mô hình hóa vào kiểm chứng giao diện với phương pháp Event-

B là quá trình chuyển đổi các thành phần tương ứng của giao diện như các yêu
cầu, thuộc tính, đặc tả, ràng buộc sang các yếu tố, thành phần trong cấu trúc mô
hình của Event-B, sau đó biên tập và kiểm chứng tự động bằng công cụ Rodin.
Quy trình tổng quát của phương pháp được thể hiện trong sơ đồ Hình 4.1.

Hình 4.1. Quy trình kiểm chứng tổng quát
Từ quy trình tổng quát của phương pháp trong Hình 4.1 ta đi thực hiện cụ
thể hóa nó bằng các bước cụ thể hơn được mô tả trong Hình 4.2.


12


Hình 4.2 Quy trình kiểm chứng chi tiết
4.2.

Mô hình hóa giao diện phần mềm
Giao diện người sử dụng của một phần mềm nó bao gồm các cửa sổ đối

tượng thuộc cửa sổ, trạng thái của các cửa sổ và đối tượng, sự kiện hoặc tập các
sự kiện trên các đối tượng cửa sổ, các thông báo.
Chúng ta có thể mô hình hóa và định nghĩa một cách trừu tượng các thành
phần của giao diện qua một số định nghĩa như sau:
 Định nghĩa 1: Một giao điện ứng dụng cơ bản là một bộ 6 UI=E, C, M> trong đó G là tập các cửa sổ giao điện, A là tập các hành động,
S là tập các trạng thái, E là tập các sự kiện, C là tập các ràng buộc, M là
tập các thông báo.
 Định nghĩa 2: Một cửa sổ giao diện là một bộ 7 g ∈ G, g=E_g, C_g, M_g> trong đó P là tập các thuộc tính, A là tập các hành động,
O là tập các đối tượng trên giao diện, S_g là tập các trạng thái của cửa sổ,
E_g là tập các sự kiện của g, C_g là tập các ràng buộc của g, M_g là tập
các thông báo có trong g.


13
 Định nghĩa 3: Một đối tượng trên giao diện o ∈ O là một bộ 5 o = a_o, s_o, e_o, c_o> trong đó p_o là tập các thuộc tính của đối tượng o,
a_o là tập các hành vi có thể có của o, s_o là tập các trạng thái của o, e_o
là tập các sự kiện của o, c_o là tập các ràng buộc mà o cần tuân theo.
Từ các định nghĩa cơ bản trên đi xây dựng một tập các luật chuyển đổi, để
chuyển đổi từ một mô hình giao diện ứng dụng sang một mô hình trong EventB, chuyển đổi được thể hiện trong Bảng 4.1. Các luật chuyển đổi được mô tả cụ
thể như sau:

 Luật 1: Giao diện ứng dụng UI=<G, A, S, E, C, M> sẽ được chuyển
thành một machine và một context trừu tượng trong Event-B: UC>. Trong đó e ∈ E là một sự kiện của máy UM.
 Luật 2: Các thuộc tính của cửa sổ và các đối tượng trên cửa sổ sẽ được
chuyển thành các biến VARIABLES.
 Luật 3: Các thành phần hằng, tĩnh không thay đổi của giao diện sẽ
chuyển thành các CONSTANTS, SET và quy định, quy ước phải tuân
theo của chúng tương ứng thành AXIOMS trong context.
 Luật 4: Các ràng buộc về thứ tự xuất hiện của cửa sổ sẽ được chuyển
thành các INVARIANTS.
 Luật 5: Các hành động của các cửa sổ khi sự kiện xảy ra sẽ được chuyển
thành các sự kiện EVENT và các Action trong sự kiện của machine
trong Event-B.
Bảng 4.1. Chuyển đổi từ GUI tới Event-B
Tên

Mô tả

Mô hình hóa

Luật 1 UI = < G, A, S, E, C, M > UC, UM
Luật 2 O, Properties

Variables

Luật 3 Thành phần tĩnh, hằng

Constants, Set, Axiom

Luật 4 Ràng buộc


Invariant

Luật 5 Action, sự kiện

Event, Action


14
4.3.

Mệnh đề chứng minh
Giao diện phần mềm UI = < G, A, S, E, C, M > ta có chuyển tương ứng

thành máy UM và UC với x ∈ 𝐺 là một biến trạng thái của mô hình thể hiện cửa
sổ hiện tại, e ∈ 𝐸 là sự kiện và x’ là cửa sổ mới được chuyển tới khi sự kiện e
xảy ra. Trạng thái cửa sổ hiện tại trước và sau khi sự kiện xảy ra có thể mô tả
một cách không hình thức x :| E(x, x’) Dựa trên luật 4 ta có ràng buộc bất biến
tương ứng I(x) và I(x’). Điều kiện để sự kiện xảy ra được ký hiệu là Grd(x). Ta
có thể định nghĩa nhiệm vụ chứng minh POs như sau:
Grd(x)  E(x, x’)  I(x’) Hay có thể viết Grd(x), I(x)

I(x’)


15
Chương 5. ÁP DỤNG PHƯƠNG PHÁP KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN ỨNG
DỤNG NOTE VỚI EVENT-B
5.1.


Tổng quan về các ứng dụng trên điện thoại di động

5.1.1 Các thành phần cơ bản của một ứng dụng Android
Các thành phần tạo nên một ứng dụng Android được chia làm 6 loại bao gồm
[10]:
 Activity.
 Service.
 Content Provider.
 Intent.
 Broadcast Receiver.
 Notification.
5.1.2. Cơ chế quản lý các Activity
Actitvity là thành phần quan trọng nhất và đóng vai trò chính trong xây
dựng ứng dụng Android. Hệ điều hành Android quản lý Activity theo dạng
stack. Mỗi lần một Activity mới được khởi chạy thì Activity trước đó bị stop và
hệ thống sẽ lưu Activity stop này vào một back stack. Back stack kể trên được
mô tả trong Hình 5.1, được tổ chức theo đúng tiêu chí của một stack, đó là “vào
sau, ra trước” [10].

Hình 5.1 Cơ chế Back Stack
Vòng đời của một Activity được thể hiện qua sơ đồ Activity State Hình 5.2 [10].


16

Hình 5.2 Activity State
5.2.

Ứng dụng Note


5.2.1. Giới thiệu chung
5.2.2 Ứng dụng Note
Ứng dụng bao gồm 4 cửa sổ giao diện chính (4 Activity) gồm:
MainActivity,

EditActivity,

CreateActivity,

ViewActivity

trong

đó

MainActivity là màn hình giao diện chính xuất hiện đầu tiên khi ứng dụng bắt
đầu khởi động được mở [12] các đặc tả của từng giao diện được mô tả như sau:
 MainActivity
 EditActivity
 CreateActivity


17
 ViewActivity
5.3.

Mô hình hóa và kiểm chứng giao diện ứng dụng Note
Áp dụng các bước trong quy trình của phương pháp giao diện ứng dụng

được mô hình hóa thành 2 thành phần trong Event-B machine và context:

<Note_M, Note_C>.
Dựa vào đặc tả thiết kế giao diện trong mục 5.2.2 và cơ chế hoạt động của
một ứng dụng Android trong mục 5.2.1, ta thực hiện xây dựng sơ đồ hoạt động
“Activity Diagram” quy trình này mô tả bởi Hình 5.7.

Đặc tả, bản
thiết kế GUI
của ứng dụng
Android

Sự kiện &
Hành
động
Chuyển đổi

Activity &
Thành phần

Mô hình
back stack

Sơ đồ hoạt
động của GUI

Vòng
đời
Activity

Hình 5.7. Quy trình xây dựng Activity Diagram
Sơ đồ Activity Diagram cho ứng dụng Note sau khi xây dựng được mô tả

trong Hình 5.8


18

[Exit Application]

MainActivity
Start

[Select MenuContext]
[Delete true]
[Create false]

[Edit false]

[Edit true]

[Create true]

MainActivity
Stop

Cancel

[View true]

MainActivity
Stop


MainActivity
Stop

EditActivity
Start

ViewActivity
Start

Cancel
Save

CreateActivity
Stop

ViewActivity
Stop
Save

EditActivity
Stop

Hình 5.8. Sơ đồ Activity Diagram

[Delete Note]

CreateActivity
Start

MainActivity

Pause


19
Quá trình mô hình hóa có thể được mô tả một cách khái quát qua Hình
5.9.
Object
 Window
 Controller
 stop
Properties:
 Security
 Constraints

Đặc tả, bản thiết
kế của GUI




Action:
Click
Chagne

Machine
 Variables
 Invariants
 Events

EVENT-B

Event-B

Context
 SET

Mô hình
Event-B cho
ứng dụng cụ
thể
Sự kiện & Ràng
buộc & thành
phần mô hình

 Constant
 Statuts
 Properties

 CONSTANT
 AXIOMS

Tinh chỉnh
Luật chuyển đổi

Mô hình Event-B
trừu tượng

Hình 5.9 Quá trình mô hình hóa từ Activity Diagram tới Event-B
Mô hình hóa và chuyển đổi vào context Note_C ta định nghĩa tập các
giao diện G={ main , Create , Edit , View}, tập các trạng thái của các cửa sổ
giao diện S={start, active, stop, pause, killed}. Hình 5.10 là đoạn chương trình

mô tả context trong Rodin.


20

Hình 5.10. Context Note_C
Mô hình hóa và chuyển đổi vào machine Note_M ta có các biến
main_activity, Create_activity, Edit_activity, View_activity, các ràng buộc về
thứ tự của các giao diện từ Activity Diagram, các sự kiện sẽ được chuyển đổi
thành các INVARIANTS, EVENT, ACTION tương ứng:
 INVARIANTS


21


MACHINE
Note_M

SEES
Note_C

VARIABLES
Main_activity
Edit_activity
View_activity
Create_activity
Select

INVARIANTS

Main_activity ∈ S
Edit_activity ∈ S
View_activity ∈S
Create_activity ∈ S
Main_activity=active ∧ Create_activity=stop ∧ Edit_activity=stop ∧ View_activity=stop
Main_activity=stop ∧ Create_activity=active ∧ Edit_activity=stop ∧ View_activity=stop
Main_activity=stop ∧ Create_activity=stop ∧ Edit_activity=active ∧ View_activity=stop
Main_activity=stop ∧ Create_activity=stop ∧ Edit_activity=stop ∧ View_activity=active
Main_activity=start ⇒ (Create_activity=start) ∧ (Edit_activity=start) ∧
inv9 :
(View_activity=start)
¬(Main_activity=start) ⇒¬(Create_activity=start) ∧ ¬(Edit_activity=start) ∧
inv10 :
¬(View_activity=start)
inv11 : Select ∈ Menu
inv1
inv2
inv3
inv4
inv5
inv6
inv7
inv8

:
:
:
:
:
:

:
:

EVENTS
INITIALISATION ≙
STATUS
ordinary
BEGIN
act1 : Main_activity ≔ start
act2 : Edit_activity ≔ start
act3 : View_activity ≔ start
act4 : Create_activity ≔ start
act5 : Select ≔ Null
END

Hình 5.11. Một phần của machine Note_M
 EVENT, ACTION
 Event thoát ứng dụng.
 Event chọn chức năng gọi cửa sổ Create.
 Event chọn chức năng gọi cửa sổ Edit.
 Event chọn chức năng gọi cửa sổ View.
 Event chọn chức năng xóa và chuyển về cửa sổ Main.
 Các sự kiện trên trên các đối tượng. của các cửa sổ.


22
Thực hiện soạn thảo trong công cụ Rodin, sinh và kiểm chứng tự động
các mệnh đề cần chứng minh.

Hình 5.18. Cửa sổ sinh kiểm chứng tự động

Kết quả của quá trình sinh và kiểm chứng tự động được thể hiện qua bảng
Statistics, Hình 5.19 cho thấy toàn bộ các ràng buộc được chứng minh đảm bảo
mục tiêu thiết kế thứ tự của các giao diện đã đặt ra.

Hình 5.19. Bảng kết quả Statistics


23
Chương 6. KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN

6.1.

Kết luận
Khi các hệ thống tin học hoá ngày càng đi vào đời sống con người thì vấn

đề thiết kế giao diện càng trở nên quan trọng trong việc phát triển phần mềm.
Trên cơ sở đó luận văn đã tập trung vào nghiên cứu phương pháp kiểm chứng
giao diện ứng dụng bằng phương pháp mô hình hóa Event-B.
Có nhiều phương pháp kiểm chứng giao diện đã và đang được người phát
triển sử dụng như kiểm thử bằng tay, kiểm thử tự động. Mỗi một phương pháp
điều có những ưu nhược điểm riêng. Kiểm thử bằng tay thường sử dụng cho
việc thử nghiệm lần đầu, thăm dò nhưng tỏ ra không hiệu quả khi quá trình kiểm
thử cần lặp lại ca kiểm thử nhiều lần. Kiểm thử tự động khắc phục được những
hạn chế của kiểm thử bằng tay nhưng tốn kém hơn, chi phí đầu tư ban đầu lớn.
Kiểm thử thủ công bằng tay là không thể thay thế vì chúng ta không thể tự động
hóa mọi thứ. Hiện tại hầu như tất cả các tổ chức, công ty phát triển phần mềm
đều lựa chọn kiểm thử thủ công cho mọi sản phẩm. Tuy nhiên các công cụ kiểm
thử tự động cũng có những điểm mạnh nhất định mà kiểm thử thủ công bằng tay
không có, nên cần xem xét hoàn cảnh để có thể áp dụng kiểm thử tự động cho
quá trình kiểm thử phần mềm.

Trong quá trình nghiên cứu luận văn đã tập trung vào tìm hiểu về giao
diện phần mềm, các cơ chế, đặc điểm, các phương pháp kiểm chứng hiện có.
Nghiên cứu phương pháp mô hình hóa Event-B và công cụ kiểm chứng tự động
Rodin. Xây dựng một quy trình tổng quát để mô hình hóa và kiểm chứng thứ tự
xuất hiện của giao diện ứng dụng phần mềm, xây dựng các định nghĩa, luật
chuyển đổi từ mô hình giao diện trừu tượng sang Event-B tổng quát. Áp dụng
vào kiểm chứng giao diện của ứng dụng Note trên thiết bị di động. Nghiên cứu
bước đầu dừng lại ở việc kiểm chứng thứ tự xuất hiện của các cửa sổ giao diện
mà chưa thể kiểm chứng các ràng buộc trên các đối tượng của từng cửa sổ giao
diện.


24
6.2.

Hướng phát triển
Từ những quy trình, mô hình, phương pháp tổng quát đã xây dựng và áp

dụng kiểm chứng tự động trên ứng dụng cụ thể với công cụ Rodin. Với những
nghiên cứu đạt được của luận văn. Có thể nghiên cứu phát triển để xây dựng
thêm và bổ sung thêm các mô hình quy trình tổng quát và áp dụng để kiểm
chứng không chỉ thứ tự của cửa sổ giao diện mà còn trên nhiều thành phần khác
nhau của giao diện ứng dụng và trên nhiều loại giao diện ứng dụng hơn không
chỉ là mobile mà có thể là Window Form hoặc là giao diện Web.

Chương 7. PHỤ LỤC

7.1.

Đặc tả context Note_C của ứng dụng Note


7.2.

Đặc tả machine Note_M của ứng dụng Note


25
TÀI LIỆU THAM KHẢO

[1]

GUI Testing Techniques: A Survey Imran Ali Qureshi an AamerNadeem,
International Journal of Future Computer and Communication, Vol. 2, No. 2,
April 2013.

[2]

Cem Kaner, James Bach, Bret Pettichord, Lessons Learned in Software
Testing. A Context-Driven Approach, John Wiley & Sons, 2001.

[3]

[BEI90] Beizer, B., Software Testing Techniques, 2d ed., Van Nostrand
Reinhold, 1990.

[4]

J.-R. Abrial, Modeling in Event-B: System and Software Engi-neering.
Cambridge University Press, 2010.


[5]

A.F. Memon, GUI testing pitfalls and process, Computer, University of
Maryland, 2002.

[6]

D. Jackson. Software Abstractions: Logic, Language, and Analysis. MIT
Press, 2006.

[7]

Christophe M´etayer, Laurent Voisin, the Event-B Mathematical
Language, 2007.

[8]

/>
[9]

/>
[10] />[11] />[12] />

×