Tải bản đầy đủ (.pdf) (178 trang)

BÀI GIẢNG MÔN THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (13.68 MB, 178 trang )

HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG
KHOA THIẾT KẾ VÀ SÁNG TẠO ĐA PHƯƠNG TIỆN

BÀI GIẢNG MÔN

THIẾT KẾ GAME CƠ BẢN

Ths. Nguyễn Đức Hoàng.

HÀ NỘI 2014


MỤC LỤC
MỤC LỤC .................................................................................................................................. 2
 
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ .................................................................................................... 7
 
DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU ............................................................................................ 11
 
LỜI NÓI ĐẦU ......................................................................................................................... 12
 
Chương I TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI ............................................................. 13
 
I.1 Khái niệm trò chơi .......................................................................................................... 13
 
I.1.1 Lý thuyết trò chơi ..................................................................................................... 13
 
I.1.2 Khái niệm trò chơi ................................................................................................... 13
 
I.1.3 Lịch sử trò chơi ........................................................................................................ 13
 


I.1.4 Đặc điểm trò chơi ..................................................................................................... 14
 
I.1.5 Phân loại trò chơi ..................................................................................................... 14
 
I.2 Mô hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi.......................................................................... 16
 
I.2.1 Mô hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi................................................................... 16
 
I.2.2 Nhân sự chính .......................................................................................................... 17
 
I.2.3 Nhân sự tham gia ..................................................................................................... 19
 
I.3 Quy trình thiết kế trò chơi ............................................................................................... 20
 
I.3.1 Một số bước trong quy trình sản xuất trò chơi......................................................... 21
 
I.3.2 Quy trình thiết kế trò chơi ........................................................................................ 22
 
I.4 Kết chương ...................................................................................................................... 23
 
Chương II XÂY DỰNG TÀI LIỆU THIẾT KẾ TRÒ CHƠI .................................................. 24
 
II.1 Xây dựng ý tưởng .......................................................................................................... 24
 
II.1.1 Ý tưởng đến từ đâu và tổng hợp ý tưởng thành ý tưởng trò chơi như thế nào ....... 24
 
II.1.2 Game thủ muốn gì?................................................................................................. 27
 
II.1.3 Hay và không hay ................................................................................................... 28
 

II.1.4 Brainstorming ......................................................................................................... 28
 
II.1.5 Phá vỡ sự bế tắc ...................................................................................................... 29
 
II.2 Xây dựng cốt truyện ...................................................................................................... 31
 

2


II.2.1 Định nghĩa về câu truyện ........................................................................................ 33
 
II.2.2 Trò chơi không có câu truyện ................................................................................. 34
 
II.2.3 Nguyên tắc khi viết cốt truyện cho trò chơi ........................................................... 34
 
II.2.4 Nguyên tắc về tam giác siêu nhiên ......................................................................... 35
 
II.2.5 Thời gian chơi và cốt truyện trò chơi ..................................................................... 37
 
II.2.6 Tên cốt truyện của trò chơi ..................................................................................... 38
 
II.2.7 Tạo ra nhân vật trong cốt truyện trò chơi ............................................................... 39
 
II.2.8 Bản quyền cốt truyện .............................................................................................. 41
 
II.3 Xây dựng văn bản mô tả trò chơi .................................................................................. 42
 
II.3.1 Các dạng văn bản thiết kế trò chơi ......................................................................... 43
 

II.3.2 Văn bản thiết kế dạng một trang ............................................................................. 43
 
II.3.3 Văn bản thiết kế dạng mười trang .......................................................................... 46
 
Chương III THIẾT KẾ NHÂN VẬT TRÒ CHƠI ................................................................... 61
 
III.1 Đặc điểm cá nhân nhân vật .......................................................................................... 62
 
III.1.1 Nhân vật dạng hài hước, vui nhộn ........................................................................ 63
 
III.1.2 Nhân vật dạng anh hùng ........................................................................................ 63
 
III.1.3 Nhân vật dạng ngỗ nghịch ..................................................................................... 64
 
III.1.4 Tính cá nhân của nhân vật ..................................................................................... 65
 
III.2 Nhân vật và Gameplay ................................................................................................. 67
 
III.3 Hành động của nhân vật ............................................................................................... 69
 
III.3.1 Chạy và đi bộ......................................................................................................... 69
 
III.3.2 Không làm gì cả .................................................................................................... 71
 
III.3.3 Nhảy ...................................................................................................................... 73
 
III.3.4 Đánh đu, chới với và rơi xuống ............................................................................. 75
 
III.4 Bóng của nhân vật ........................................................................................................ 77
 

III.5 Hoạt động dưới nước .................................................................................................... 78
 
III.6 Nhân vật dạng nhiều chân ............................................................................................ 79
 
III.7 Chú ý khác .................................................................................................................... 80
 
III.7.1 Di chuyển .............................................................................................................. 80
 

3


III.7.2 Xuất hiện ............................................................................................................... 80
 
III.7.3 Kho ........................................................................................................................ 80
 
III.7.4 Vũ khí .................................................................................................................... 80
 
III.7.5 Đa người chơi ........................................................................................................ 81
 
III.7.6 NPC ....................................................................................................................... 81
 
Chương IV THIẾT KẾ GÓC NHÌN TRÒ CHƠI..................................................................... 83
 
IV.1 Chọn đúng máy quay ................................................................................................... 83
 
IV.2 Các dạng góc nhìn trong trò chơi ................................................................................. 87
 
IV.2.1 Góc nhìn thứ nhất .................................................................................................. 87
 

IV.2.2 Góc nhìn thứ 3....................................................................................................... 89
 
IV.2.3 2,5 chiều (2.5-D) ................................................................................................... 91
 
IV.3 Vấn đề kiểm soát máy quay ......................................................................................... 92
 
IV.3.1 Người chơi tự kiểm soát máy quay ....................................................................... 92
 
IV.3.2 Không cho người chơi kiểm soát máy quay ......................................................... 92
 
IV.3.3 Người chơi được kiểm soát máy quay trong một số trường hợp .......................... 93
 
IV.4 Các dạng góc nhìn trong trò chơi ................................................................................. 93
 
IV.4.1 Góc nhìn đẳng cự (isometric camera) ................................................................... 93
 
IV.4.2 Góc nhìn thẳng đứng từ trên xuống ...................................................................... 94
 
IV.4.3 Các góc máy đặc biệt ............................................................................................ 94
 
IV.4.4 Góc quay trong đường hầm (Tunnel vision) ......................................................... 95
 
IV.5 Các chỉ dẫn trong việc thiết kế góc nhìn trong trò chơi ............................................... 95
 
IV.5.1 Cảnh quay ............................................................................................................. 95
 
IV.5.2 Góc máy ................................................................................................................ 97
 
IV.5.3 Cách điều khiển máy quay .................................................................................... 98
 

IV.6 Các chú ý khác đối với máy quay ................................................................................ 99
 
IV.6.1 Điểm mạnh, đường mạnh và chiều máy quay....................................................... 99
 
IV.6.2 Luôn chĩa máy quay vào đối tượng..................................................................... 100
 
IV.6.3 Không để nhân vật ra khỏi khung hình ............................................................... 100
 
IV.7 Góc nhìn đối với game nhiều người chơi................................................................... 100
 

4


IV.7.1 Chia màn hình ..................................................................................................... 100
 
IV.7.2 Màn hình nhìn gần/xa ......................................................................................... 101
 
IV.7.3 Máy hình trong màn hình .................................................................................... 101
 
Chương V THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRÒ CHƠI ................................................................ 102
 
V.1 Thiết kế điều khiển trò chơi......................................................................................... 102
 
V.1.1 Bàn tay con người ................................................................................................ 102
 
V.1.2 Điệu nhảy của các phím bấm ............................................................................... 103
 
V.1.3 Liên hệ giữa nhân vật, góc nhìn đến điều khiển ................................................... 105
 

V.1.4 Rung, lắc và xoay vòng ........................................................................................ 106
 
V.2 Thiết kế giao diện trò chơi........................................................................................... 108
 
V.2.1 Khái niệm về HUD ............................................................................................... 108
 
V.2.2 Icon ....................................................................................................................... 115
 
V.2.3 Quick time event .................................................................................................. 117
 
V.2.4 Bố trí màn hình ..................................................................................................... 117
 
V.2.5 Font chữ ................................................................................................................ 123
 
Chương VI THIẾT KẾ MÀN CHƠI TRONG TRÒ CHƠI ................................................... 124
 
VI.1 Khái niệm về màn chơi .............................................................................................. 124
 
VI.2 Mười bối cảnh thường gặp ......................................................................................... 125
 
VI.3 Đặt tên trong màn chơi ............................................................................................... 129
 
VI.4 Mối liên hệ giữa cốt truyện và màn chơi ................................................................... 130
 
VI.5 Beat chart ................................................................................................................... 130
 
VI.6 Bản đồ trò chơi ........................................................................................................... 132
 
VI.6.1 Bản đồ Alley ....................................................................................................... 135
 

VI.6.2 Bản đồ Island ...................................................................................................... 136
 
VI.7 Một số kỹ thuật trong thiết kế màn chơi .................................................................... 137
 
VI.7.1 Tái sử dụng các chi tiết trò chơi .......................................................................... 137
 
VI.7.2 Tường thuật theo tiến trình trò chơi .................................................................... 137
 
VI.7.3 Vấn đề kiểm thử hoạt động chính ....................................................................... 138
 
Chương VII THIẾT KẾ MỘT SỐ YẾU TỐ KHÁC TRONG TRÒ CHƠI ........................... 140
 

5


VII.1 Thiết kế âm thanh của trò chơi ................................................................................. 140
 
VII.1.1 Lịch sử ............................................................................................................... 141
 
VII.1.2 Bản quyền và chi phí ......................................................................................... 141
 
VII.1.3 Các khái niệm .................................................................................................... 142
 
VII.1.4 Các hiệu ứng âm thanh ...................................................................................... 142
 
VII.2 Thiết kế đa người chơi .............................................................................................. 144
 
VII.2.1 Hình thức ........................................................................................................... 144
 

VII.2.2 Thể loại .............................................................................................................. 145
 
VII.2.3 Hoạt động........................................................................................................... 146
 
VII.3 Thiết kế chiến đấu ..................................................................................................... 148
 
VII.3.1 Thiết kế trò chơi và tham số ESRB ................................................................... 149
 
VII.3.2 Thể loại .............................................................................................................. 150
 
VII.3.3 Hành động .......................................................................................................... 151
 
VII.3.4 Phần thưởng, nâng cấp và hiển thị ..................................................................... 153
 
VII.3.5 Trò chơi bắn súng .............................................................................................. 154
 
VII.3.6 Tác dụng tiêu cực............................................................................................... 156
 
VII.4 Xuất bản trò chơi ...................................................................................................... 157
 
VII.4.1 Thuyết trình ....................................................................................................... 157
 
VII.4.2 Sản xuất ............................................................................................................. 158
 
VII.4.3 Các kênh xuất bản .............................................................................................. 159
 
Chương VIII MỘT SỐ VẤN ĐỀ TRONG THIẾT KẾ TRÒ CHƠI...................................... 161
 
VIII.1 Các công cụ trong thiết kế trò chơi ......................................................................... 161
 

VIII.2 Một số vấn đề cần quan tâm trong thiết kế trò chơi ................................................ 164
 
VIII.2.1 Vấn đề kinh tế trong thiết kế trò chơi ............................................................... 165
 
VIII.2.2 Vấn đề cân bằng trong thiết kế trò chơi ........................................................... 168
 
VIII.2.3 Vấn đề tâm lý trong thiết kế trò chơi ................................................................ 177
 
VIII.3 Kết chương .............................................................................................................. 177
 
TÀI LIỆU THAM KHẢO ...................................................................................................... 178
 

6


DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ
Hình I-1: Mô hình tổ chức nhóm thiết kế đa phương tiện. ....................................................... 16
 
Hình I-2: Mô hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi ................................................................... 17
 
Hình II-1: Game PACMAN & MARIO. ................................................................................... 25
 
Hình II-2: Khách hàng của nhà thiết kế trò chơi là các game thủ........................................... 27
 
Hình II-3: Ví dụ về brainstorming ý tưởng trò chơi. ................................................................ 29
 
Hình II-4: Thay đổi môi trường làm việc để tạo ra sự mới mẻ trong ý tưởng. ........................ 30
 
Hình II-5: Mỗi trò chơi nên có một cốt truyện cho mình. ........................................................ 31

 
Hình II-6: Cấu trúc của một câu truyện trò chơi thường thấy. ................................................ 33
 
Hình II-7: Game cô bé quàng khăn đỏ. .................................................................................... 35
 
Hình II-8: Tam giác siêu nhiên. ............................................................................................... 35
 
Hình II-9: Một số phương pháp thiết kế cốt truyện hấp dẫn người chơi. ................................ 37
 
Hình II-10: Robocop - nhân vật trò chơi có cái chết ở đầu câu truyện. .................................. 40
 
Hình II-11: Luke Skywalker - nhân vật của Stars War. ........................................................... 41
 
Hình II-12: Làm một trò chơi cũng giống như nấu một món ăn. ............................................. 42
 
Hình II-13: Văn bản trò chơi dạng một trang mẫu. ................................................................. 44
 
Hình II-14: Tên trò chơi được thể hiện .................................................................................... 48
 
Hình II-15: Sơ đồ điều khiển nhân vật trên tay cầm PS3......................................................... 50
 
Hình II-16: Một số thể giới trò chơi......................................................................................... 51
 
Hình II-17: Một số cơ chế trò chơi .......................................................................................... 52
 
Hình II-18: Một số nguy cơ trò chơi ........................................................................................ 53
 
Hình II-19: Một số power-up trò chơi...................................................................................... 53
 
Hình II-20: Một số vật phẩm thu thập trong trò chơi .............................................................. 54

 
Hình II-21: Một số kẻ địch trong trò chơi ................................................................................ 54
 
Hình II-22: Một mẫu thiết kế trò chơi ...................................................................................... 56
 
Hình II-23: Một mẫu Beat chart trò chơi ................................................................................. 59
 
Hình II-24: Các hình cơ bản trong thiết kế nhân vật ............................................................... 61
 

7


Hình II-25: Silhouette của nhân vật trò chơi Team Fortress 2. ............................................... 62
 
Hình II-26: Nhân vật ngỗ nghịch trong trò chơi ...................................................................... 64
 
Hình II-27: Những đặc điểm nhận diện của nhân vật.............................................................. 67
 
Hình II-28: Khoảng cách trong thiết kế nhân vật .................................................................... 67
 
Hình II-29: Đơn vị đo trong thiết kế trò chơi........................................................................... 67
 
Hình II-30: Đơn vị đo trong thiết kế khoảng nhảy cao của nhân vật ...................................... 68
 
Hình II-31: Điểm đặt cho điểm xung đột của nhân vật ............................................................ 69
 
Hình II-32: Sử dụng màn hình để che dấu bất ngờ .................................................................. 70
 
Hình II-33: Thay thế con đường thẳng vô tận trong trò chơi .................................................. 70

 
Hình II-34: Hành động nhảy trong trò chơi............................................................................. 73
 
Hình II-35: Mô phỏng quá trình nhảy ...................................................................................... 73
 
Hình II-36: Khoảng nhảy và khoảng đáp................................................................................. 75
 
Hình II-37: Khoảng đáp nhỏ và tâm lý người chơi khi nhảy ................................................... 75
 
Hình II-38: Đánh đu và chới với .............................................................................................. 76
 
Hình II-39: Rơi và sự kết hợp các chuyển động khi rơi ........................................................... 77
 
Hình II-40: Bóng của nhân vật ................................................................................................ 78
 
Hình II-41: Chuyển động dưới nước của nhân vật .................................................................. 79
 
Hình II-42: Chuyển động của nhân vật bốn (nhiều hơn hai) chân .......................................... 79
 
Hình II-43: Góc máy quay tĩnh từ trên xuống. ......................................................................... 83
 
Hình II-44: Máy quay cuộn. ..................................................................................................... 85
 
Hình II-45: Máy quay cuộn thị sai. .......................................................................................... 86
 
Hình II-46: Máy quay dạng Mode7.......................................................................................... 87
 
Hình II-47: Góc nhìn thứ nhất. ................................................................................................ 88
 
Hình II-48: Góc nhìn thứ ba .................................................................................................... 90

 
Hình II-49: Trò chơi 2.5 chiều ................................................................................................. 91
 
Hình II-50: Góc nhìn đẳng cự .................................................................................................. 93
 
Hình II-51: Góc nhìn top-down. ............................................................................................... 94
 
Hình II-52: Một số mẫu cảnh quay 1 ....................................................................................... 95
 
Hình II-53: Một số mẫu cảnh quay 2 ....................................................................................... 97
 

8


Hình II-54: Một số mẫu góc quay ............................................................................................ 97
 
Hình II-55: Một số phương pháp điều khiển máy quay ........................................................... 99
 
Hình II-56: Điểm mạnh và đường mạnh .................................................................................. 99
 
Hình II-57: Chiều máy quay................................................................................................... 100
 
Hình II-58: Chia màn hình ..................................................................................................... 101
 
Hình II-59: Sơ đồ hoạt động của bàn tay con người ............................................................. 102
 
Hình II-60: Button mashing ................................................................................................... 103
 
Hình II-61: Phím điều khiển liên hệ giữa hoạt động thực tế và hoạt động trong trò chơi .... 105

 
Hình II-62: Phím điều khiển liên hệ giữa hoạt động thực tế và hoạt động trong trò chơi .... 106
 
Hình II-63: Bộ truyền động mô phỏng tiếng tim đập ............................................................. 106
 
Hình II-64: HUD .................................................................................................................... 108
 
Hình II-65: Thanh hiển thị sự sống ........................................................................................ 109
 
Hình II-66: Vòng mục tiêu ..................................................................................................... 110
 
Hình II-67: Đo vũ khí ............................................................................................................. 111
 
Hình II-68: Kho ...................................................................................................................... 112
 
Hình II-69: Điểm số và kinh nghiệm trong trò chơi............................................................... 113
 
Hình II-70: Radar trong trò chơi ........................................................................................... 114
 
Hình II-71: Các vật phẩm power-up trong trò chơi ............................................................... 116
 
Hình II-72: Màn hình tạm dừng ............................................................................................. 119
 
Hình II-73: Các yếu tố trong màn hình tạm dừng.................................................................. 119
 
Hình II-74: Màn hình lưu trò chơi ......................................................................................... 120
 
Hình II-75: Màn hình tùy chỉnh điều khiển ............................................................................ 121
 
Hình II-76: Màn hình tham số đạt được ................................................................................ 122

 
Hình II-77: Màn hình khởi động ............................................................................................ 123
 
Hình II-78: Mô hình màn chơi trò chơi ................................................................................. 124
 
Hình II-79: Bối cảnh ngoài không gian ................................................................................. 125
 
Hình II-80: Bối cảnh băng/ lửa .............................................................................................. 126
 
Hình II-81: Bối cảnh hang, hầm mộ ...................................................................................... 126
 
Hình II-82: Bối cảnh nhà máy................................................................................................ 126
 

9


Hình II-83: Bối cảnh rừng rậm .............................................................................................. 127
 
Hình II-84: Bối cảnh địa điểm ma quái ................................................................................. 127
 
Hình II-85: Bối cảnh cướp biển ............................................................................................. 128
 
Hình II-86: Bối cảnh đô thị .................................................................................................... 128
 
Hình II-87: Bối cảnh trạm không gian ................................................................................... 129
 
Hình II-88: Bối cảnh hệ thống thoát nước, ống cống ............................................................ 129
 
Hình II-89: Bản đồ trò chơi ................................................................................................... 135

 
Hình II-90: Tường thuật theo tiến trình của trò chơi ............................................................. 138
 
Hình II-91: Vật thể dạng khối xám khi thiết kế trò chơi ........................................................ 139
 
Hình II-92: Mỗi trò chơi đều cần âm thanh và âm nhạc ....................................................... 140
 
Hình II-93: Trò chơi dạng MMORPG ................................................................................... 145
 
Hình II-94: Một số dạng trò chơi 1 ........................................................................................ 146
 
Hình II-95: Một số dạng trò chơi 2 ........................................................................................ 146
 
Hình II-96: Một số dạng hoạt động trong trò chơi 1 ............................................................. 147
 
Hình II-97: Một số dạng hoạt động trong trò chơi 2 ............................................................. 148
 
Hình II-98: Phân chia góc và khu vực tấn công của nhân vật trong trò chơi ....................... 150
 
Hình II-99: Vai trò của khiên trong trò chơi.......................................................................... 153
 
Hình II-100: Vai trò của áo giáp trong trò chơi .................................................................... 153
 
Hình II-101: Tăng hiệu của hiển thị nhân vật trong trò chơi ................................................ 154
 
Hình II-102: Một số loại súng trong trò chơi ........................................................................ 155
 
Hình II-103: Một số tại nhân có hại cho nhân vật trong trò chơi ......................................... 157
 
Hình II-104: Hình ảnh người thuyết trình về trò chơi ........................................................... 158

 
Hình II-105: Một số hình thức thanh toán cho trò chơi ......................................................... 159
 
Hình III-1: Flow channel trong việc giữ cân bằng trò chơi .................................................. 170
 
Hình III-2: Giá trị EV trong cân bằng trò chơi ..................................................................... 172
 
Hình III-3: Cần bằng đầu và tay trong trò chơi..................................................................... 173
 

10


DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU
Bảng I-1: Bảng phân loại trò chơi dựa theo cách chơi ........................................................... 14
 
Bảng I-2: Bảng các vị trí trong nhóm thiết kế trò chơi ............................................................ 16
 
Bảng II-1: Bảng chi tiết yêu cầu nội dung cho người nghe thiết kế trò chơi. .......................... 47
 
Bảng II-2: Bảng giá trị tham số liên quan đến thiết kế nhân vật ............................................. 68
 
Bảng II-3: Bảng chi tiết Beat chart. ....................................................................................... 131
 
Bảng II-4: Bảng mô tả tấn công của trò chơi. ....................................................................... 151
 
Bảng II-5: Bảng mô tả súng của trò chơi dạng bắn súng ...................................................... 156
 
Bảng III-1: Bảng liệt kê các công cụ 3D modeling. ............................................................... 161
 

Bảng III-2: Bảng liệt kê các công cụ Art tool. ....................................................................... 161
 
Bảng III-3: Bảng liệt kê các công cụ Level editing ................................................................ 162
 
Bảng III-4: Bảng liệt kê các công cụ Middleware. ................................................................ 162
 
Bảng III-5: Bảng liệt kê các công cụ Production tool ........................................................... 163
 
Bảng III-6: Bảng liệt kê các công cụ Soung editing tool ....................................................... 163
 
Bảng III-7: Bảng liệt kê các công cụ 3D construction for web.............................................. 163
 
Bảng III-8: Bảng liệt kê các công cụ Scripts ......................................................................... 163
 
Bảng III-9: Bảng liệt kê các công cụ Game dynamic ............................................................ 164
 
Bảng III-10: Bảng liệt kê các công cụ Ngôn ngữ lập trình Console/PC ............................... 164
 
Bảng III-11: Bảng liệt kê các công cụ MMOG ...................................................................... 164
 
Bảng III-12: Bảng liệt kê các công cụ 3D modeling. ............................................................. 169
 

11


LỜI NÓI ĐẦU

12



Chương I TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI
I.1 Khái niệm trò chơi
I.1.1 Lý thuyết trò chơi
Được đưa ra bởi John von Neuman, sau đó được hoàn chỉnh và phát triển bởi John Forbes
Nash Jr
Ý nghĩa: Lý thuyết trò chơi nghiên cứu cách lựa chọn hành vi tối ưu khi chi phí và lợi ích của
mỗi lựa chọn là không cố định mà phụ thuộc vào lựa chọn của các cá nhân khác.

I.1.2 Khái niệm trò chơi
Khái niệm trò chơi trong Thiết kế Đa phương tiện:


Dựa trên những lý thuyết chung của lý thuyết trò chơi



Phục vụ cho nhu cầu thực tế của con người.



Giới hạn của trò chơi trong Thiết kế Đa phương tiện dừng lại ở Thiết kế trò chơi điện tử

Vậy, trò chơi điện tử là một trò chơi mà hành động trong đó cần công nghệ thông tin điều
khiển. Hiểu một cách đơn giản đây là trò chơi được chơi trên những thiết bị điện tử.

I.1.3 Lịch sử trò chơi
Lịch sử trò chơi điện tử có thể chia thành 6 giai đoạn. Lịch sử của video game gắn liền với
lịch sử phát triển của của máy vi tính, các thiết bị chơi game chuyên dụng và sự phát triển của
các thiết bị điện tử cầm tay. Bên cạnh thiết bị đầu cuối, lịch sử của video game còn gắn liền

với lịch sử của sự phát triển các kỹ thuật trí tuệ nhân tạo (AI).

1958: Sự ra đời của trò chơi Tennis of Two: được phát triển bởi William Higinbotham. Đây là
chương trình mô phỏng môn thể thao tennis trên một màn hình oscilloscope và cho phép hai
người chơi sử dụng một thiết bị cầm box-shaped với một viên bi để chỉnh hướng và một phím
để đánh bóng.
1971-1977: Giai đoạn công nghiệp mới: trò chơi trên máy tính cá nhân.
1978 – 1986: Giai đoạn hoàng kim của trò chơi trên máy tính cá nhân
1983 – 1995: Giai đoạn của game Console thế hệ III (Máy Nintendo)
Giai đoạn 1990: Đánh dấu sự ra đời của game online
13


1988 – 1999: Giai đoạn của Game console thế hệ IV
Giai đoạn 2010: Sự ra đời của Mobile Game

I.1.4 Đặc điểm trò chơi
Đặc điểm của trò chơi nói chung như sau: Trò chơi cần ít nhất 1 người chơi, có luật chơi và có
ít nhất 1 điều kiện để chiến thắng trò chơi.
Đặc điểm của video game là đặc điểm chung của trò chơi nhưng có thêm một số điểm riêng:
Có màn hình hiển thị trò chơi và người chơi tương tác với trò chơi thông qua màn hình hiển
thị.

I.1.5 Phân loại trò chơi
Có nhiều phương pháp phân loại trò chơi. Trong đó có thể phân ra những phương pháp cơ bản
sau: Dựa vào cách chơi; Kỹ thuật tạo ra trò chơi; Thiết bị đầu cuối; Cách kết nối và một số
phương pháp chuyên biệt khác.
Dựa vào cách thức chơi trò chơi ta có thể có một số loại hình trò chơi như sau:
Bảng I-1: Bảng phân loại trò chơi dựa theo cách chơi
• Hành động


• Tiệc

• Bắn súng

• Xếp hình

• Phiêu lưu

• Thể thao

• Mô phỏng cuộc sống

• Chiến lược

• Quản lý/ Xây dựng

• Mô phỏng giao thông

• Âm nhạc

• ...

I.1.5.1 Hành động
Trò chơi hành động là các trò chơi yêu cầu nhanh tay nhanh mắt.


Có một số dòng hành động như:
o Phiên lưu: Kết hợp giữa thu thập, sử dụng vật phẩm, giải đố, có cốt truyện xuyên
suốt

o Game đơn giản - arcade: Game play đơn giản, có phần ghi điểm, thời gian chơi
ngắn, có thể liên tưởng đến một số dòng casual game

14


o Đi bài: Game thường có dạng nhân vật linh vật. Game play yêu cầu nhân vật trải
qua các môi trường dạng đi bài. Ví dụ như Mario
o Stealth: Game thường yêu cầu đối kháng với các yếu tố khác bằng phương pháp
chống lại chúng thay vì trực tiếp chiến đấu. Ví dụ: Metal gear
o Chiến đấu: Game thường có dạng sàn đấu trong đó các nhân vật trực tiếp chiến
đấu để giành được thắng lợi. Ví dụ: Streetfighter.
o Beat ‘em up/ Hack ‘n slash: Game thường có dạng cần chiến đấu chống lại số
lượng lớn đối thủ. Các đối thủ xuất hiện theo từng đợt lớn. Ví dụ: Castle crashers.

I.1.5.2 Bắn súng
Đặc điểm là sử dụng “súng” làm đạo cụ chủ chốt của trò chơi.
Có một số dòng hành động như:


Bắn súng góc nhìn thứ nhất



Shoot ‘em up



Bắn súng góc nhìn thứ ba


I.1.5.3 Phiêu lưu
Gameplay chú trọng vào thu thập và sử dụng vật phẩm để giải quyết vấn đề, câu hỏi trong trò
chơi. Game sử dụng một số cơ chế giải đố, kỹ năng quản lý kho.
Có một số dòng game phiêu lưu như:


Phiên lưu đồ họa: Ví dụ như Monkey Island



RPG: Star Wars



MMORPG: World of Warcraft



Sinh tồn: Silent Hill

I.1.5.4 Một số dạng game khác


Game xây dựng/ quản lý: Simcity



Mô phỏng cuộc sống: The sim




Game âm nhạc: Guitar Hero



Thể thao: Football manager



Game chiến thuật: Star craft



Game mô phỏng giao thông: Need for Speed.

15


I.2 Mô hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi
I.2.1 Mô hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi

Hình I-1: Mô hình tổ chức nhóm thiết kế đa phương tiện.
Mô hình nhóm thiết kế trò chơi cũng tương tự như mô hình nhóm thiết kế đa phương tiện, tuy
nhiên các chức năng của từng cá nhân có một số đặc điểm riêng biệt. Sau đây là mô hình chi
tiết của nhóm thiết kế trò chơi:


Product manager




Bussiness



Programer



Brand manager



Designer



QA manager



Artist



PR manager



Producer




Lawyer



Tester



...

Bảng I-2: Bảng các vị trí trong nhóm thiết kế trò chơi

16


Hình I-2: Mô hình tổ chức nhóm thiết kế trò chơi

I.2.2 Nhân sự chính
I.2.2.1 Programer
Sử dụng các công cụ lập trình, ngôn ngữ lập trình như: C, C++, Java, ….Programer có khả
năng lập trình cho việc hiển thị trò chơi. Ngoài ra họ còn phát triển hệ thống điều khiển, hệ
thống camera cũng như hệ thống AI (trí tuệ nhân tạo) cho trò chơi.
Programer cần có kỹ năng:


Toán




2D, 3D graphics



Giao diện tương tác người dùng



Hiểu về hệ thống máy tính, các thiết bị điều khiển,

I.2.2.2 Artist
Vào thời kỳ đầu programmer đảm nhiệm luôn vai trò của artist. Khi các trò chơi chất lượng
cao ra đời, programmer không đảm bảo chất lượng đồ họa của trò chơi à Cần sự cộng tác
của những nghệ sĩ thực thụ
Các vai trò người nghệ sĩ trong nhóm thiết kế có thể tham gia:


Concept artist



Storyboard artists



Environmental artists

17





3D Modelers



Texture artists



Visual effects artists



Animators



Technical artists

I.2.2.3 Designer
Nhiệm vụ của một game disigner là sáng tạo ý tưởng, luật chơi của một trò chơi. Một game
designer cần nhiều kỹ năng, điều quan trọng của một game designer là cần phải yêu game,
chơi game và phân biệt được thế nào là một game tốt, tồi và tại sao lại như vậy.
Các vai trò game designer trong nhóm thiết kế có thể tham gia:


Level designer




System designer



Scripters



Combat designer



Creative director

I.2.2.4 Producer
Người giám sát đội thực hiện trò chơi. Ban đầu, nhiệm vụ của một producer kiêm chức năng
của một designer
Các vai trò producer trong nhóm thiết kế có thể tham gia:


Xây dựng và lựa chọn đội ngũ



Viết hợp đồng




Góp ý vào thiết kế trò chơi



Quản lý hoạt động của đội phát triển



Cân bằng thu chi



Giải quyết xung đột trong đội ngũ



Lãnh đạo đội ngũ lập trình, thiết kế mỹ thuật

Ngoài ra, cần có người hỗ trợ producer do công việc của một producer là rất nhiều

18


I.2.2.5 Tester
Đây là người kiểm tra hoạt động của trò chơi xem nó hoạt động có tốt không, có sai lầm gì
không, có hay không. Sau đó tester sẽ viết các bản tường trình cho đội thực hiện trò chơi để
sửa lại. Quá trình lặp đi lặp lại đến khi sản phẩm hoàn chỉnh.
Yêu cầu cho tester gồm:



Làm việc thời gian dài, môi trường chật hẹp



Kiên trì, có khả năng chơi một trò chơi lập đi lập lại nhiều lần



Khả năng viết báo cáo và nhận xét trò chơi

Một tester có thể kiêm chức năng của một QA – đảm bảo chất lượng trò chơi

I.2.3 Nhân sự tham gia
I.2.3.1 Composer
Khi trò chơi mới xuất hiện ban đầu, chưa xuất hiện nhiệm vụ của một composer (nhà soạn
nhạc). Ngày nay, một trò chơi hay yêu cầu:


Game play hay



Hình ảnh đẹp



Âm nhạc tốt

Do đó vai trò của nhà soạn nhạc trở nên quan trọng. Viết nhạc trò chơi khác biệt so với viết

nhạc cho hợp xướng, phim: Do tính chất lập đi lặp lại của trò chơi, bối cảnh của trò chơi.

I.2.3.2 Sound designer
Nhà soạn nhạc tạo ra bản nhạc còn nhà thiết kế âm thanh sẽ tạo ra tất cả các hiệu ứng âm
thanh. Đây là công việc tạo nên sự mới mẻ và hấp dẫn cũng như sự khác biệt của trò chơi.

I.2.3.3 Writer
Nhiệm vụ của một nhà văn trong một đội sản xuất trò chơi đặc biệt có ý nghĩa khi trò chơi
ngày càng phức tạp và người chơi đòi hỏi tính hấp dẫn ngày càng cao.
Nhiệm vụ:


Viết câu truyện cho một trò chơi để tránh làm nó trở thành vô vị



Viết đoạn đối thoại nhân vật



Viết hướng dẫn hoặc giải thích



Viết tiểu sử nhân vật, nguồn gốc trò chơi

19





Đánh bóng trò chơi theo tác phẩm

Nhìn chung nhiệm vụ của một writer trong nền công nghiệp trò chơi rất đa năng và họ phụ
trách tất cả các khâu liên quan đến văn bản của trò chơi.

I.3 Quy trình thiết kế trò chơi
Ngành công nghiệp game:


Tăng trưởng cực nhanh: Theo Pricewaterhouse Coopers doanh thu của ngành công nghiệp
game đạt từ 31.6 tỉ $ đến 48.9 tỉ $ trên toàn thế giới trong năm 2011



Tại Việt Nam doanh thu của ngành game cũng rất lớn: năm 2012, doanh thu từ game đạt
trên 5000 tỉ đồng, mức tăng trưởng luôn đạt khoảng 20% so với năm trước.

Thị trường game từ kinh doanh nhỏ lẻ đã cần có những quy trình, quy chuẩn riêng để tồn tại
và phát triển.
Quy trình sản xuất trò chơi cũng tuân theo quy trình sản xuất một sản phẩm Đa phương tiện
thông thường:

!

Tuy nhiên, do các tính chất đặc trưng của mình quy trình sản xuất trò chơi có những đặc điểm
riêng. Trong đó phải kể đến tính chất vòng lặp của sản phẩm. Mỗi sản phẩm trò chơi đều có
vòng đời kép kín cho đến lúc sản phẩm được dừng cung cấp trên thị trường.

20



Xem xét kỹ hơn về quy trình sản xuất trò chơi ta có thể chia thành nhiều bước hơn: Bắt đầu từ
Nhu cầu của khách hàng về sản phẩm trò chơi, nhà thiết kế hoặc nhà cung cấp sẽ lên kế hoạch
và chi phí cho việc sản xuất trò chơi. Nếu kế hoạch và chi phí dự án được thông qua, nhà thiết
kế sẽ tiến tới bước thiết kế trò chơi. Đây là bước quyết định trong quá trình sản xuất, là nút
thắt dẫn tới thành công hay thất bại của một trò chơi. Tiếp đó là bước sản xuất, bao gồm nhiều
công đoạn như lập trình, đồ họa, âm thanh, ghép nối, .... Khi sản phẩm đã thành hình, trước
khi đưa ra thị trường, đội kiểm thử sản phẩm sẽ phối hợp với đội sản xuất và có thể với cả đội
thiết kế để hoàn thiện sản phẩm. Cuối cùng, sản phẩm được đội kinh doanh đưa ra thị trường.
Tuy nhiên quá trình sẽ không kết thúc ở đây, nhu cầu của khách hàng luôn biến đổi và tác
động vào sản phẩm, nhà cung cấp cần tiếp thu các nhu cầu mới của khách hàng để hoàn thiện
tiếp sản phẩm, kéo dài vòng đời của sản phẩm cũng như tăng tối đa lợi nhuận có thể thu được.

I.3.1 Một số bước trong quy trình sản xuất trò chơi
Quy trình sản xuất trò chơi có thể mô tả chi tiết như sau qua các bước:
Giai đoạn tiền sản phẩm/ý tưởng


Ở giai đoạn này, từng thành viên phát triển ý tưởng, sau đó thống nhất với cả đội để xác
định ý tưởng chủ đạo của sản phẩm.



Qua giai đoạn này, các ý tưởng cho lập trình, nội dung, thể loại game (action, puzzle,
adventure, platform, sport, RPG...), phong cách đồ họa và âm nhạc dần được hình thành
thể hiện qua biểu đồ, đặc tả, các thông số thử nghiệm, hình vẽ tay về nhân vật (sketch),
giai điệu nhạc... được lựa chọn và thống nhất xuyên suốt các giai đoạn phát triển.

Thiết kế trò chơi



Đây là một giai đoạn rất quan trọng trong quá trình thiết kế game. Bạn càng bỏ nhiều thời
gian cho giai đoạn này thì khi lập trình, gỡ lỗi càng nhàn hạ. Lập trình viên chuyên nghiệp

21


hiểu rằng lỗi xuất hiện trong quá trình thiết kế sẽ thiệt hại hơn nhiều so với lỗi được phát
hiện trong giai đoạn này.


Bạn cần giấy, bút hay chương trình văn bản và cùng với một vài người khác chơi thử
game. Khi “chơi thử” bằng cách ghi ra giấy, các ưu/khuyết của thiết kế sẽ lộ rõ và bạn có
thể chỉnh sửa cho đến khi cảm thấy vừa ý.

Code: Với đặc tả đã có, hãy dự tính thời lượng cho việc lập trình, tính toán ngày công kỹ càng
để có thể ước tính khối lượng công việc và dễ theo dõi tiến độ.
Thiết kế đồ họa: Do độ phân giải của màn hình điện thoại di động khá nhỏ nên mọi vật thể đồ
họa trong game đều được thực hiện bằng đồ họa điểm ảnh (pixel art), vì vậy người thiết kế đồ
họa ngoài kiến thức về vẽ tay, đổ bóng còn phải có kỹ năng thao tác tỉ mỉ.
Âm thanh:


Người soạn nhạc phải có kiến thức nhạc lý, biết cách sử dụng một nhạc cụ bộ gõ như
trống và một nhạc cụ khác như piano hay guitar, và có thể sử dụng các chương trình soạn
nhạc trên máy tính chuyên nghiệp.




Hiện tại cũng có nhiều chương trình giúp cho việc soạn nhạc dễ dàng mà không cần biết
nhiều về nhạc lý, bạn chỉ cần lựa vài hợp âm, nhạc cụ, tempo, điệu nhạc..., và chương
trình sẽ tạo bản nhạc cho bạn, tuy nhiên chất lượng và phong cách của bài nhạc sẽ không
thực sự nổi bật.

Kiểm tra, đóng gói:


Kiểm tra: Nhóm lập trình sẽ cùng chơi thử, cảm nhận và ghi lại tất cả các ưu và khuyết.
Sửa các lỗi nếu có. Phát hành bản beta cho game thủ chơi thử và lấy ý kiến của họ.



Đóng gói: game cho di động phải được “xuất” hay đóng gói cho các dòng máy khác nhau
(do các dòng máy này khác nhau về phím nhấn, bộ nhớ và thư viện hỗ trợ).

I.3.2 Quy trình thiết kế trò chơi
Trong tài liệu này ta sẽ đi sâu vào việc thiết kế trò chơi. Do đó, quy trình cho công việc này là
một việc không thể bỏ qua. Có rất nhiều dạng quy trình thiết kế trò chơi, tuy nhiên về tổng thể
việc thiết kế trò chơi sẽ gồm các bước sau:

22


Lên ý tưởng: Là điểm khởi đầu cũng như là linh hồn của sản phẩm. Một sản phẩm có ý tưởng
tốt sẽ có khả năng trở thành một sản phẩm huyền thoại.
Kịch bản: Đây là bước nhà thiết kế cần phải cụ thể hóa ý tưởng bằng kịch bản sơ lược cho trò
chơi.
Mô tả: Khi kịch bản sơ lược đã được làm rõ, nhà thiết kế cần viết mô tả chi tiết hơn cho kịch
bản của mình. Đây là bước mấu chốt cho việc dự án trò chơi có được thực hiện hay không.

Một bản mô tả thiếu thuyết phục sẽ là dấu chấm hết cho trò chơi.
Thiết kế chi tiết: Đương nhiên khi kế hoạch đã được duyệt, nhà thiết kế cần chi tiết hóa tất cả
các yếu tố trong trò chơi.
Bản tổng hợp thiết kế: Đây là tài liệu cho tất cả dự án, tất cả các đội trong dự án sẽ dựa vào tài
liệu này để xây dựng nên trò chơi. Đây cũng là sản phẩm cuối cùng, cho thấy sự chuyên
nghiệp, tài năng cũng như năng lực của nhà thiết kế. Nhà thiết kế nào cũng có thể có ý tưởng
nhưng chỉ những nhà thiết kế chuyên nghiệp nhất mới có thể xây dựng nên tài liệu thiết kế
đáp ứng được công việc của toàn bộ dự án.

I.4 Kết chương
Chương I của bài giảng cung cấp tổng quan về thiết kế trò chơi cũng như mô hình tổ chức,
nhân sự và yêu cầu cho nhân sự của nhóm thiết kế trò chơi. Trong các Chương sau, bài giảng
sẽ trình bày chi tiết phương pháp xây dựng hồ sơ thiết kế trò chơi và các vấn đề cần quan tâm.

23


Chương II XÂY DỰNG TÀI LIỆU THIẾT KẾ TRÒ CHƠI
Công việc của một nhà thiết kế trò chơi theo tuần tự là: lên ý tưởng, xây dựng cốt truyện và
xây dựng tài liệu thiết kế trò chơi. Việc thiết kế chi tiết các thành phần trong bản thiết kế ta sẽ
xem xét ở các chương sau.

II.1 Xây dựng ý tưởng
Một trò chơi luôn được bắt đầu từ ý tưởng trò chơi.
Cách thông thường hiện nay của một Game designer không chuyên sử dụng để tạo ra trò chơi
của mình là:
• Nghĩ ra một ý tưởng.
• Làm thử.
• Thay đổi và kiểm thử nó đến khi nó đủ tốt.
Phương pháp này không chỉ được áp dụng cho các Game designer nhỏ lẻ mà tại một số Studio

game tại Việt Nam hiện nay vẫn đang áp dụng. Có thể khẳng định đây là một phương pháp
hữu dụng nhưng tính chuyên nghiệp lại không hề cao. Trong bài giảng này, chúng ta sẽ tìm
hiểu phương pháp tốt hơn và được công nhận là cho kết quả tốt hơn khi lên ý tưởng cho trò
chơi.
Câu hỏi đầu tiên đặt ra là: Ý tưởng tốt đến từ đâu?

II.1.1 Ý tưởng đến từ đâu và tổng hợp ý tưởng thành ý tưởng trò chơi như thế
nào
Điều đầu tiên khi xét đến việc hình thành ý tưởng cho một trò chơi là: không có một ý tưởng
nào tồi và không thể biến nó thành một trò chơi có thể kiếm được hàng triệu, thậm chí hàng
chục triệu đô la. Ở đây ta cần thống nhất một điểm, việc đánh giá tính chất tốt hay tồi của một
ý tưởng không nằm ở tính nhân văn, văn hóa, tính giáo dục hay một đặc tính đơn lẻ nào của
trò chơi thành phẩm. Ta sẽ tạm thời đánh giá một trò chơi là thành công, ý tưởng là độc đáo
dựa trên thành công trên thế giới của trò chơi: Trò chơi nào có nhiều người chơi, thu được lợi
ích lớn cho nhà sản xuất sẽ là vua của thế giới game.
Có những ý tưởng nghe có vẻ đơn giản nhưng đã có thành công vang dội trên toàn cầu:
• Một sinh vật màu vàng ăn các chấm và bị đuổi theo bởi những con quái vật
• Thợ sửa ống nước nhảy trên các cây nấm để tìm bạn gái
• Hoàng tử xây dựng các ngôi sao bằng cách lăn các quả bóng rác thành những quả
bóng rác lớn hơn

24


Hình II-1: Game PACMAN & MARIO.

II.1.1.1 Một số phương pháp để tạo ra ý tưởng
Có một số phương pháp để tạo ra sự khích thích cho bản thân, từ đó ý tưởng thú vị có thể nảy
sinh
Đọc những thứ hàng ngày không đọc


Con người ta thông thường hay bị gặp phải vấn đề về tư duy lối mòn. Khi con người tiếp xúc
đủ lâu, đủ sâu một vấn đề, họ thường có khuynh hướng bị gắn một chủ đề với một hình ảnh,
câu truyện hoặc ấn tượng cụ thể nào đó.
Ví dụ cụ thể cho việc này là khi một nhà thiết kế game nói rằng anh ta làm game cho những
người muốn trải nghiệm nông trại, kiến trúc và sinh vật của Nhật Bản (Will Right) và bạn đặt
câu hỏi: "Vậy anh định làm game gì cho những trải nghiệm của người thường xuyên xem
truyện tranh, anime?". Thì thực ra ngay khi mới đặt câu hỏi trong đầu bạn đã hình dung ra, ít
nhất là một vài câu trả lời cho câu hỏi của mình.
Do đó để có những thứ mới lạ và độc đáo, bạn cần đọc thêm nhiều thứ mà trước đó bạn chưa
hề đọc. Đừng đi theo vòng tròn của những thứ vốn quen thuộc với bản thân.
Đi bộ, lái xe hoặc tắm

Sự trì trệ và lười nhác không phải lúc nào cũng có tác dụng tiêu cực trong việc tạo ra ý tưởng
trò chơi. Tất nhiên ở đây ta không cổ vũ cho sự trì trệ và lười nhác, tuy nhiên ở khía cạnh
sáng tạo, ý tưởng xuất sắc là cao trào của cảm xúc được cô đọng lại. Để có được điều này,
cảm quan của con người cần phải được chuẩn bị, lấy đà. Và một số phương pháp để tạo ra
khoảng lặng cho đầu óc là: đi bộ, lái xe hoặc tắm. Ngoài ra, cũng có một số phương pháp
khác để đạt được mục đích này, tuy nhiên dù là cách nào, điều cần đạt ở đây là đưa tâm trí vào
trạng thái đều đều của các hoạt động lặp đi lặp lại.
Khi thực hiện đi bộ hay lái xe, điều cần thiết là cần chọn những con đường vắng, tầm mắt hút
xa và biết đâu đó khi một con nai bất chợt từ ven đường chạy ra và ta sẽ nẩy ra các ý tưởng

25


×