Tải bản đầy đủ (.docx) (93 trang)

BÁO CÁO TỔNG KẾT Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (390.15 KB, 93 trang )

BÁO CÁO TỔNG KẾT

MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Khám phá khoa học là một hoạt động vô cùng quan trọng trong trường
mầm non, nó góp phần tích cực vào sự phát triển toàn diện cho trẻ, đặc biệt
đối với trẻ lứa tuổi mẫu giáo. Thông qua hoạt động khám phá khoa học về các
sự vật, hiện tượng xung quanh, trẻ được tiếp xúc trực tiếp với các đối tượng,
điều đó làm thỏa mãn tính tò mò, lòng ham hiểu biết, kích thích và nuôi
dưỡng hứng thú cho trẻ, mở ra cánh cửa cho trẻ bước vào thế giới rộng lớn
hơn.
Trong hoạt động khám phá khoa học, trẻ có cơ hội tìm hiểu, khám phá,
trải nghiệm để tích lũy các biểu tượng về môi trường xung quanh, thiết lập mối
quan hệ giữa các sự vật hiện tượng, hướng đến phát triển tư duy cũng như phát
triển toàn diện về nhân cách. Đặc biệt, đối với trẻ độ tuổi mẫu giáo, vui chơi là
hoạt động chủ đạo nên việc thiết kế các trò chơi học tập dành cho độ tuổi này
là hết sức quan trọng và có tác động to lớn giúp trẻ phát huy được khả năng
của mình thông qua hoạt động chủ đạo.
Ngoài ra, để kích thích trẻ tham gia tích cực vào các trò chơi, việc ứng
dụng công nghệ thông tin để thiết kế các trò chơi chiếm vị trí quan trọng, nó
mang đến cho trẻ bao hứng khởi, sự thích thú cùng những điều mới lạ cho trẻ,
đồng thời, việc ứng dụng công nghệ thông tin cũng hỗ trợ tích cực cho giáo
viên mầm non trong quá trình tổ chức hoạt động khám phá khoa học.


Thực tế cho thấy giáo viên mầm non chưa thực sự khai thác được tiềm
năng trí tuệ của trẻ và thế mạnh của hoạt động khám phá khoa học để hình thành
cho trẻ những kiến thức về môi trường xung quanh, đồng thời, các giáo viên còn
hạn chế việc sử dụng công nghệ thông tin vào trong dạy học cho trẻ mẫu giáo hoặc
có thể chưa biết vận dụng công nghệ thông tin theo các nguyên tắc sư phạm trong
giáo dục mầm non.


Xuất phát từ những lý do nêu trên, chúng tôi chọn đề tài “Thiết kế trò chơi học
tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy
tính” để nghiên cứu với mong muốn có thể thiết kế hệ thống các trò chơi học tập giúp
trẻ tiếp cận với thế giới và môi trường xung quanh nhờ sự hỗ trợ của một số phần mềm
máy tính.
2. Mục tiêu của đề tài
- Hệ thống hóa lí luận về thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6
tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính.
- Đánh giá thực trạng thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính ở trường mầm non.


- Thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá
khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính.
3. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu
3.1. Đối tượng nghiên cứu
- Nghiên cứu trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa
học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính
3.2. Phạm vi nghiên cứu
3.2.1. Giới hạn về khách thể nghiên cứu
Điều tra trên 50 giáo viên dạy lớp mẫu giáo 5 - 6 tuổi tại một số trường
mầm non ở địa bàn thành phố Huế.
3.2.2. Giới hạn về nội dung nghiên cứu
Thiết kế trò chơi về các chủ đề: Động vật, Phương tiện giao thông, Nước
và các hiện tượng tự nhiên.
3.2.3. Giới hạn về thời gian nghiên cứu
Nghiên cứu trong 11 tháng: Từ tháng 1 năm 2019 đến tháng 11 năm
2019.
4. Cách tiếp cận, phương pháp nghiên cứu
Để giải quyết các nhiệm vụ nghiên cứu đề ra, nghiên cứu sử dụng phối

hợp các phương pháp sau:
4.1. Phương pháp nghiên cứu lí luận
Mục đích: Nhằm tìm hiểu cơ sở lí luận về hoạt động khám phá khoa
học của trẻ mầm non, trò chơi học tập với sự hỗ trợ phần mềm máy tính, làm
cơ sở để tìm hiểu cơ sở thực tiễn và thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ 5
– 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính.
Cách tiến hành: Thu thập, lựa chọn các tài liệu trong và ngoài nước


liên quan đến hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, trò chơi học tập
với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. Phân tích, tổng hợp và đánh giá tổng
quát, hệ thống hoá nội dung vấn đề nghiên cứu.
4.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn
4.2.1. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi
Mục đích: khảo sát thực trạng lựa chọn và thiết kế trò chơi học tập cho
trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học và nhu cầu sử dụng trò chơi học
tập ứng dụng phần mềm máy tính trong hoạt động này ở các trường MN để
xây dựng cơ sở thực tiễn của vấn đề nghiên cứu.
Công cụ: 2 bảng hỏi dành cho 2 đối tượng giáo viên và CBQL gồm các
câu hỏi đóng với các đáp án cho sẵn biểu hiện ở 5 mức độ được qui thành
điểm tương ứng từ 1 – 5.
4.2.2. Phương pháp quan sát
Mục đích: Thu thập thêm thông tin về thực trạng lựa chọn và thiết kế
trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học và thái độ,
hứng thú, tính tích cực của trẻ khi tham gia hoạt động này.
Cách tiến hành: Dự giờ hoạt động khám phá khoa học cho trẻ 5 – 6
tuổi ở trường MN. Phiếu quan sát được thiết kế để ghi chép kết quả.

4.2.3. Phương pháp phỏng vấn sâu
Mục đích: Phỏng vấn một số CBQL và giáo viên MN về thực trạng

thiết kế trò chơi học tập cho trẻ 5-6 tuổi khám phá khoa học về môi trường
xung quanh cho trẻ 5 – 6 tuổi ở trường MN và việc ứng dụng mô hình DHDA
vào việc tổ chức hoạt động này.
Cách tiến hành: Xây dựng phiếu phỏng vấn theo mục tiêu và nội dung
nghiên cứu cụ thể. Tiến hành phỏng vấn từng CBQL và giáo viên.


4.2.4. Phương pháp chuyên gia
Mục đích: Xin ý kiến của các nhà chuyên môn có kinh nghiệm trong
lĩnh vực GDMN và công nghệ thông tin về nội dung nghiên cứu của đề tài
Nội dung: Xin ý kiến về hướng nghiên cứu, công cụ nghiên cứu,
nguyên tắc và qui trình thiết kế trò chơi.
4.2.5. Phương pháp nghiên cứu sản phẩm
Mục đích: Khảo sát hệ thống các trò chơi học tập giáo viên lựa chọn,
thiết kế nhằm bổ sung thông tin cho phần thực trạng.
Công cụ: Một hệ thống các tiêu chí và thang điểm được thiết kế nhằm
phục vụ mục đích này.
4.3. Phương pháp xử lí số liệu bằng thống kê toán học
Mục đích: Xử lí số liệu thu thập được từ khảo sát thực trạng


Công cụ: Phần mềm SPSS 22.0
5. Cấu trúc đề tài
Ngoài phần Mở đầu và kết luận, kiến nghị; phần nội dung của đề tài gồm 3
chương như sau:
Chương 1: Cơ sở lý luận về thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi
khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính
Chương 2: Cơ sở thực tiễn của việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5
– 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính
Chương 3: Thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám

phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính
NỘI DUNG
CHƯƠNG 1
CƠ SỞ LÍ LUẬN VỀ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO TRẺ
MẪU GIÁO 5-6 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC VỚI SỰ HỖ TRỢ CỦA
PHẦN MỀM MÁY TÍNH
1.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề
1.1.1. Các nghiên cứu ở nước ngoài
Xu hướng 1: Nghiên cứu về vai trò của trò chơi trong giáo dục trẻ mầm non
Tính theo thời gian học thuyết đầu tiên về trò chơi là học thuyết “sức
dư thừa”của Ph.Siller và G.Spencer, ông là một nhà thơ Đức nổi tiếng và còn
là một triết học. Ông coi trò chơi là cơ sở của các loại hình nghệ thuật và trò
chơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ. Trò chơi là con đường tích lũy
những biểu tượng cụ thể về thế giới xung quanh, các trò chơi phải vừa sức,
mang tính chất trực quan không gò bó trẻ.
Những nhà giáo dục học tiến bộ của Nga K.D.Usinxky (1824 - 1870)
và E.Ichikhieva (1806 - 1944) đã xuất phát từ nhận thức duy vật về bản chất


trò chơi, xem trò chơi là phương tiện giáo dục trẻ, công nhận khả năng sự cần
thiết phải có sự tổ chức hướng dẫn của người lớn đối với trẻ. [17]
Nhà giáo I.A.Komenxki (1592 - 1670) Người tiệp Khắc: ông xem trò
chơi như một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ, là phương tiện phát triển
năng lực, trí tuệ... Trò chơi còn là phương tiện, là con đường giúp trẻ xích lại
gần nhau, tạo niềm vui chung cùng bạn bè. Từ đó ông khuyên các bậc cha mẹ,
cô giáo cần có thái độ đúng mực trong việc hướng dẫn trẻ chơi nhằm phát huy
vai trò tích cực của trò chơi đối với sự phát triển của trẻ.
Nhà giáo dục N.K.Crupxkai, bà cho rằng trò chơi là phương thức nhận
biết thế giới, là con đường dẫn dắt trẻ đi tìm chân lí, trẻ không chỉ học trong
lúc học mà còn học cả trong lúc chơi vì “chơi với trẻ vừa là học, vừa là lao

động, vừa là hình thức giáo dục nghiêm túc... ”. Trò chơi là phương tiện nhận
thức về thế giới xung quanh của trẻ.
Ngay từ thế kỉ XVII – XVIII những nhà giáo dục vĩ đại I.A.Komenxki
(1592-1670), J.J Rutxô (1712 – 1778), G.Pestalogi (1746 – 1670) đã coi trò
chơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ. Vì tuổi MG là thời kì phát triển
các giác quan nên người lớn cần tạo điều kiện cho trẻ chơi, tiếp xúc với thế
giới xung quanh và tri giác bằng các giác quan (nghe, nhìn, ngửi, sờ mó) với
những hành động cụ thể. Nhà giáo dục học Xô Viết lỗi lạc N.K.Krupxkaia coi
trò chơi đối với trẻ MG là học tập là lao động, là hình thức giáo dục nghiêm
túc.
Và cũng đã có rất nhiều các nhà tâm lí học khác ở phương tây như
Catherin Garvery, Rubin và các cộng sự, Jones và reynold, Docket Sua... cũng
đã đặt trò chơi vào trung tâm của chương trình giáo dục mầm non.
Xu hướng 2: Nghiên cứu về trò chơi nhằm dạy học cho trẻ mầm non
Quan điểm sử dụng trò chơi vào mục đích học tập đã được khẳng định
ngay từ cuối thế kỉ XVIII trong khuynh hướng sư phạm tư sản tiến bộ xuất
hiện ở Đức với các nhà sư phạm như I.B.Bazedora, X.G.Zalxama... Các nhà


giáo dục này sử dụng nhiều loại trò chơi khác nhau phù hợp đặc điểm lứa tuổi
của trẻ nhằm làm cho trẻ chú ý hơn đến việc học.
Nhà giáo dục người Nga cho rằng “Trẻ học vì là chơi, chơi để mà học,
chơi mang lại niềm vui cho trẻ”. Khi trẻ phải chơi theo sự áp đặt của người
lớn thì lúc ấy trò chơi không còn là trò chơi theo ý nghĩa của nó nữa.
Theo E.L.Uđanxova – nhà giáo dục Xô Viết, trong tác phẩm “Trò chơi
dạy học cho trẻ em MG” đã cho rằng: “Nhờ sử dụng các trò chơi học tập
(TCHT) mà quá trình dạy học trở thành một hình thức vui chơi vừa sức và hấp
dẫn đối với trẻ MG, nhiệm vụ học tập được giải quyết trong quá trình chơi”.
Với quan niệm đó tác giả đã đưa ra gần 200 TCHT phổ biến nhằm phát triển
tiếng nói và dạy trẻ học tính toán.

Trên thế giới, nhiều nhà sư phạm nổi tiếng như F. Phroebel, M.
Moontessori, O. Decroly, E.I Chikhieve, R.I. Giukovxkaia, A.P. Uxova, A.I.
Xôrôkina... đã giành nhiều tâm huyết cho việc soạn thảo ra các hệ thống
TCHT có giá trị và dùng chúng để giáo dục và dạy học cho trẻ MG và các hệ
thống trò chơi ấy vẫn còn ý nghĩa giáo dục cho đến ngày nay.
Các nhà giáo dục có nhiều công trình nghiên cứu về trò chơi, theo
học thuyết trò chơi là phương tiện giáo dục và nó giữ vai trò quan trọng
trong việc giáo dục trí tuệ cho trẻ. Cho nên cần được vui chơi dưới sự
hướng dẫn của người lớn. Theo luận điểm của các nhà lý luận dạy học Xô
Viết nổi tiếng Mnskatlin và I.ta – Leener, trong trò chơi người lớn cần
hướng dẫn cho trẻ chơi theo lứa tuổi, không áp đặt trẻ. Không chơi hộ trẻ,
để trẻ tự chơi theo ý thức và sự hiểu biết của mình để trẻ tự làm chủ những
điều mà chúng biết, làm giàu biểu tượng thiên nhiên.


Xu hướng 3: Nghiên cứu trò chơi dành cho trẻ mầm non có sự hỗ trợ của
công nghệ thông tin
Ở xu hướng này, có một số bài báo và một số ấn phẩm, trang web như:
Ahmet Kılınç (2010), Can project-based learning close the gap? Turkish
student teachers and proenvironmental behaviours, International Journal of
Environmental & Science Education. Đây là một tạp chí quốc tế về giáo dục
khoa học và môi trường nghiên cứu về vấn đề Học tập dựa trên dự án có thể
thu hẹp khoảng cách. Nghiên cứu này nhằm mục đích điều tra ảnh hưởng của
nghiên cứu dựa trên thái độ chăm sóc môi trường của học sinh. Phương pháp
được sử dụng trong nghiên cứu là phương pháp hỗn hợp định lượng và định
tính để phân tích dữ liệu. Các sinh viên đã tiến hành nghiên cứu để thu thập
dữ liệu và thông tin, và chúng được trình bày dưới dạng thông tin cả báo cáo
và bài báo khoa học. Học tập nghiên cứu đã được thực hiện để phát triển tư
duy khoa học của sinh viên, qua đó cho thấy được sự sáng tạo, kiến thức, lợi
ích và tư duy phản biện tăng lên thông qua hoạt động nghiên cứu, thảo luận và

động não.
Aral, N., A. Kandir, A.B. Ayhan and M.C. Yasar, (2010), The influence
of

project-based

curricula

on

six-year-old

preschoolers’ conceptual

development. Các tác giả đã nghiên cứu sự ảnh hưởng của chương trình giảng
dạy dựa trên dự án đối với sự phát triển khái niệm của trẻ mẫu giáo 6 tuổi.
Một dự án nghiên cứu hành động hợp tác đã được thực hiện để giúp học viên
tại một trường giáo dục mầm non, để thực hiện một phương pháp giảng dạy
mới, đó là cách tiếp cận dựa trên dự án. Dự án nghiên cứu hành động liên
quan đến một nhóm ba nhà nghiên cứu từ Khoa Giáo dục tại một trường đại
học công lập ở Malaysia và sáu giáo viên tại một trung tâm giáo dục trẻ em
sớm.


Katz, L.G., (2000), Engaging Children's Minds - The that have risen in
group management. Consequently. – là nhà khoa học Hoa Kỳ, bà đã thể hiện
sự lãnh đạo trong lĩnh vực Giáo dục trẻ em sớm trong giáo dục mầm non ở
Hoa Kỳ và trên khắp thế giới và đã cho rằng việc thu hút trí tuệ của trẻ em đã
giúp tăng thêm hiệu quả trong cách quản lý nhóm.
Margaret A. Honey and Margaret L. Hilton (2011), Learning Science

Through Computer Games and Simulations, National Academies press,
Washington DC. Đây là một nghiên cứu về học tập khoa học thông qua trò
chơi và sự mô phỏng trên máy tính. Các nhà khoa học và chuyên gia đã kêu
gọi một cách tiếp cận mới cho giáo dục khoa học, dựa trên các nghiên cứu và
liên tục giảng dạy và học tập. Theo cách tiếp cận này của các nhà nghiên cứu,
mô phỏng và trò chơi có thể đóng một vai trò quan trọng bằng cách giải quyết
nhiều mục tiêu và cơ chế cho việc học khoa học: động lực để học khoa học,
hiểu khái niệm, hiểu bản chất của khoa học, .... Tất cả những điều trên để giải
thích cho thực trạng vào thời điểm mà năng lực khoa học và công nghệ có ý
nghĩa sống còn đối với tương lai của quốc gia, thành tích yếu kém của sinh
viên Hoa Kỳ về khoa học phản ánh chất lượng không đều của giáo dục khoa
học hiện tại. Mặc dù trẻ nhỏ đến trường với sự tò mò bẩm sinh và những ý
tưởng trực quan về thế giới xung quanh, các lớp học khoa học hiếm khi khai
thác tiềm năng này.


Matthew Stephen Bond (2015), Enjoyable, educational games A design
science

study

into

complex

interactive

simulation

games,


Ông đã thiết kế trò chơi giáo dục thú vị, một nghiên cứu khoa
học thiết kế mô phỏng các trò chơi vơi sự tương tác phức tạp, nghiên cứu này
tập trung vào việc kết hợp mô phỏng tương tác và trò chơi kỹ thuật số. Nó sử
dụng khoa học thiết kế, đặc biệt là thiết kế khung lý thuyết, từ đó đưa ra
những kết quả hiện có từ lý thuyết trừu tượng và các ví dụ trong thế giới thực.
Mục tiêu của lý thuyết hóa này là để cung cấp một bộ phương pháp thực dụng
để thiết kế mô phỏng tương tác phức tạp các trò chơi và để liên kết những
phương pháp đó với lý thuyết hiện có.
Games

For

Teaching

Science

And

Math

Concepts,

Bao
gồm các trò chơi giảng dạy các khái niệm khoa học và toán học. Các trò chơi
trong lớp học máy tính: Thiết kế bài học để sử dụng trò chơi trên máy tính,
giáo viên có thể thiết kế câu hỏi của riêng mình dựa trên các đơn vị đã được
nghiên cứu. Các trò chơi gồm: Trò chơi phòng thí nghiệm của Jefferson; Trò
chơi ô chữ: Hệ mặt trời; Trò chơi của NASA; Trò chơi đố kiến tạo.
Trang web: là một trang Web bao gồm

các trò chơi khoa học trực tuyến. Ở đây giới thiệu cho trẻ em các khái niệm
khoa học cơ bản theo cách tiếp cận, củng cố sự hiểu biết thông qua các hoạt
động hấp dẫn và kích thích. Sử dụng các trò chơi khoa học tương tác tạo ra
một quá trình học tập độc đáo khi kết hợp với các phương pháp giảng dạy
thông thường. Hệ thống chứa đựng một bộ sưu tập lớn các trò chơi khoa học
dành cho trẻ em bao gồm các chủ đề như cơ thể con người, thời tiết, vòng đời,
động vật và nhiều hơn nữa. Các trò chơi đã thu hút sự chú ý của rất nhiều trẻ
em, tạo ra trải nghiệm khi chơi.
1.1.2. Các nghiên cứu ở trong nước


Xu hướng 1: Nghiên cứu về trò chơi khám phá khoa học của trẻ em
Nguyễn Thiều Dạ Hương (2014) đã thiết kế một số TCHT và đưa ra cách
sử dụng TCHT trong hoạt động khám phá môi trường xung quanh nhằm phát
triển khả năng khái quát hóa cho trẻ 5 – 6 tuổi. Tác giả đưa ra các cơ sở lí luận
cũng như nghiên cứu về thực trạng vấn đề rất rõ ràng. Và từ đó thiết kế hệ
thống trò chơi cho trẻ cũng như đưa ra được cách sử dụng các trò chơi đó. [3]
Nguyễn Thị Thanh Tâm (2013) đã đưa ra mục tiêu nghiên cứu là tìm ra
cơ sở khoa học của quy trình thiết kế và sử dụng TCHT nhằm củng cố biểu
tượng về động vật cho trẻ 5 – 6 tuổi. Tác giả đã đi sâu tìm hiểu về việc sử
dụng TCHT cho trẻ mầm non qua việc khảo sát thực trạng, đưa ra nguyên tắc
thiết kế và sử dụng TCHT, đồng thời đã thiết kế bộ trò chơi. Tuy nhiên, tác giả
chưa giải quyết trọn vẹn và thấu đáo các nhiệm vụ đã đề ra trong công trình
nghiên cứu của mình. Đó là tác giả chưa đưa ra quy trình thiết kế và sử dụng
TCHT một cách cụ thể, khoa học giúp các giáo viên mầm non và các nhà sư
phạm trong quá trình thực hiện nhiệm vụ quan trọng này. [6]
Tác giả Nguyễn Thị Hòa, trong cuốn “Phát huy tính tích cực nhận thức
của trẻ MG 5 – 6 tuổi trong TCHT”, cũng đã khẳng định về vai trò và tầm
quan trọng của việc thiết kế và sử dụng TCHT, cũng như tiến trình tổ chức,
cách thức tổ chức và một số biện phát nhằm phát huy tính tích cực nhận thức

của trẻ thông qua TCHT ở trường mầm non. Từ đó GV có thể ứng dụng việc
thiết kế và sử dụng TCHT trong các hoạt động giáo dục, sao cho phù hợp với
đặc điểm tâm – sinh lí của trẻ tại trường mầm non qua từng hoạt động cụ thể
của trẻ. [2]


Xu hướng 2: Nghiên cứu về trò chơi dành cho trẻ mầm non có sự hỗ trợ của
công nghệ thông tin
Ở Việt Nam, việc ứng dụng công nghệ thông tin trong hoạt động giáo dục
được nghiên cứu và áp dụng nhiều trong các bậc học. Tuy nhiên, trong lĩnh vực
giáo dục mầm non lại có rất ít nghiên cứu về ứng dụng công nghệ thông tin
trong tổ chức hoạt động giáo dục nói chung và về việc thiết kế trò chơi cho trẻ
mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học nói riêng. Chỉ có một vài nghiên cứu của
sinh viên về việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học mầm non như:
Trần Thị Tâm Minh (2009) đã nghiên cứu về đề tài “Tìm hiểu việc sử
dụng dữ liệu điện tử hỗ trợ xây dựng kế hoạch dạy học cho trẻ 5-6 tuổi tại một
số trường mầm non ở thành phố Hồ Chí Minh”.
Trần Thị Hằng (2011), nghiên cứu về vấn đề “Ứng dụng công nghệ thông
tin vào việc thiết kế các tình huống có vấn đề hướng dẫn trẻ 5-6 tuổi tự hào về
bản thân”.
Đặng Thu Hiền (2012), nghiên cứu “Ứng dụng công nghệ thông tin vào
việc xây dựng hệ thống bài tập nhằm rèn luyện một số kĩ năng nhận thức cho
trẻ 5-6 tuổi trong hoạt động làm quen môi trường xung quanh”.
Trần Thị Huyền (2016) với đề tài “Thiết kế TCHT trên máy tính hướng
dẫn trẻ mầm non khám phá thế giới động vật”, đã nêu rõ các cơ sở lí luận của
vấn đề và thiết kế một số trò chơi giúp trẻ khám phá thế giới động vật. Công
trình cũng đã đi sâu vào tìm hiểu cơ sở khoa học và nguyên tắc cũng như quy
trình thiết kế TCHT. [4]
Phần mềm “Vui học Kidsmart” và trang web “Socnhi.com” được xem là
2 sản phẩm được thiếu nhi yêu thích bởi sự đa dạng về nội dung và sự hấp

dẫn, trong đó nội dung KPKH là một trong những nội dung trọng tâm.


Tóm lại, tuy việc ứng dụng công nghệ thông tin trong GDMN đã được
nghiên cứu và triển khai trong một thời gian khá dài nhưng những nghiên cứu
cứu liên quan đến việc thiết kế TCHT cho trẻ MG 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ
của PMMT vẫn là một nội dung chưa được khai thác nhiều. Điều này cho thấy
hướng tiếp cận của đề tài là có tính cấp thiết.
1.2. Khám phá khoa học ở trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
1.2.1. Khái niệm khám phá khoa học
Khái niệm Khám phá khoa học có nhiều quan điểm và được nhìn nhận dưới
nhiều góc độ khác nhau, cụ thể:
Khám phá khoa học là quá trình trẻ tích cực tham gia hoạt động thăm dò, tìm hiểu
thế giới tự nhiên. Đó là quá trình quan sát, so sánh, phân loại, thử nghiệm, dự đoán, suy
luận, thảo luận, giải quyết vấn đề, đưa ra quyết định, … [5]
Ngoài ra, cũng có nhiều định nghĩa về khám phá khoa học như:
- Khám phá khoa học là hoạt động nhận thức của cá nhân nhằm phát hiện ra tri
thức về thế giới xung quanh.
- Khám phá khoa học là tìm thấy, phát hiện ra tri thức tích cực được ẩn dấu từ thế
giới xung quanh.
- Khám phá khoa học là hoạt động nhận thức nhằm chiếm lĩnh hệ thống tri thức
tích cực có được thông qua quá trình tìm tòi, phát hiện, khám phá thế giới xung quanh.
Như vậy, có thể tóm lại rằng: “Khám phá khoa học” được xem như là hoạt động
nhận thức nhằm chiếm lĩnh hệ thống tri thức, là quá trình tìm tòi, phát hiện, khám phá
thế giới xung quanh bằng quan sát, so sánh, phân loại, thử nghiệm, dự đoán, suy luận,
thảo luận, giải quyết vấn đề, đưa ra quyết định, kết luận tăng hiểu biết của cá nhân.
1.2.2. Đặc điểm khả năng khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi


Ở trẻ 5 – 6 tuổi, tư duy trực quan hình tượng phát triển mạnh và chiếm ưu thế.

Vào cuối độ tuổi, ở trẻ bắt đầu xuất hiện kiểu tư duy trực quan sơ đồ và những mầm
mống đầu tiên của tư duy logic. Trẻ có thể hiểu được bản chất, mối quan hệ của sự vật,
hiện tượng. Trẻ có khả năng hiểu một cách dễ dàng và nhanh chóng về cách biểu diễn
sơ đồ và sử dụng có kết quả những sơ đồ đó để tìm hiểu sự vật. Trẻ mẫu giáo lớn bắt
đầu xuất hiện những yếu tố của tư duy logic. Biểu hiện ở chỗ trẻ có khả năng suy luận
dựa vào vốn kinh nghiệm và biểu tượng trong đầu của trẻ rất tốt. Trẻ hay hỏi các câu
hỏi “Vì sao?”, “Từ đâu ra?” … Trẻ 5 – 6 tuổi bắt đầu biết phân tích ngầm, suy luận và
sắp xếp theo trình tự logic.
Trẻ có khả năng tổng hợp và khái quát hóa đơn giản những dấu hiệu bên ngoài
khác hay giống nhau, phân hạng, phân nhóm các đối tượng xung quanh. Trẻ có khả
năng vận dụng những điều đã biết vào cuộc sống xung quanh sâu và rộng hơn lứa tuổi
trước. Trẻ biết thực hiện nghiêm túc nhiệm vụ của mình. Trẻ có ý thức đối với hành
động văn hóa và hành vi văn minh trong cuộc sống.
Với những đặc điểm này, trong quá trình tổ chức hoạt đọng khám phá khoa học
cho trẻ, giáo viên mầm non cần đặt ra và nâng cao dần những nhiệm vụ nhận thức để
trẻ tích cực suy nghĩ, tìm tòi, giải quyết nhiệm vụ nhận thức … thúc đẩy tư duy của trẻ
phát triển.
Chú ý của trẻ 5 – 6 tuổi đã tập trung và bền vững hơn, ghi nhớ có chủ định được
hoàn thiện dần. Tuy vậy, cho đến cuối độ tuổi các quá trình tâm lý không chủ định vẫn
chiếm ưu thế trong hoạt động tâm lý của trẻ.
Từ những đặc điểm trên của trẻ 5 – 6 tuổi khi tổ chức hoạt động khám phá khoa
học cho trẻ, giáo viên mầm non cần lựa chọn đối tượng xuất phát từ nhu cầu và hứng
thú của trẻ, đưa ra nhiệm vụ nhận thức rõ ràng, cụ thể, sử dụng một số biện pháp, thủ
thuật để thu hút sự chú ý của trẻ. Bên cạnh đó, giáo viên mầm non cần thường xuyên sử
dụng trò chơi, bài tập, hoạt động tạo hình … để rèn luyện trí nhớ có chủ định cho trẻ.
Đây chính là những điều kiện cần thiết để hoạt động khám phá khoa học của trẻ mang
tính thực chất và đạt được hiệu quả hơn.


1.2.3. Nội dung khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Nội dung cho trẻ mầm non nói chung và trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi nói riêng khám phá
khoa học bao gồm:
a. Theo chương trình giáo dục mầm non hiện hành
- Các bộ phận cơ thể con người
- Đồ vật
- Động vật và thực vật
- Một số hiện tượng tự nhiên
Các nội dung cụ thể như sau:
* Các bộ phận cơ thể con người:
- Chức năng các giác quan và các bộ phận khác của cơ thể
* Đồ vật:
- Đồ dùng, đồ chơi:
+ Đặc điểm, công dụng và cách sử dụng đồ dùng, đồ chơi.
+ Một số liên hệ đơn giản giữa đặc điểm cấu tạo với cách sử dụng của đồ dùng,
đồ chơi quen thuộc.
+ So sánh sự khác nhau và giống nhau của đồ dùng, đồ chơi và sự đa dạng của
chúng.
+ Phân loại đồ dùng, đồ chơi theo 2-3 dấu hiệu
- Phương tiện giao thông:
Đặc điển, công dụng của một số phương tiện giao thông và phân loại theo 2-3 dấu
hiệu.
* Động vật và thực vật
+ Đặc điểm, ích lợi và tác hại của con vật, cây, hoa, quả.


+ Quá trình phát triển của cây, con vật; điều kiện sống của một số loại cây, con vật
+ So sánh sự khác nhau và giống nhau của một số con vật, cây, hoa, quả
+ Phân loại cây, hoa, quả, con vật theo 2-3 dấu hiệu.
+ Quan sát, phán đoán mối liên hệ đơn giản giữa con vật, cây với môi trường
sống

+ Cách chăm sóc và bảo vệ con vật, cây
* Một số hiện tượng tự nhiên:
- Thời tiết, mùa:
+ Một số hiện tượng thời tiết thay đổi theo mùa và thứ tự các mùa.
+ Sự thay đổi trong sinh hoạt của con người, con vật và cây theo mùa.
- Ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng:
Sự khác nhau giữa ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng
- Nước:
+ Các nguồn nước trong môi trường sống.
+ Ích lợi của nước đối với đời sống con người, con vật và cây.
+ Một số đặc điểm, tính chất của nước.
+ Nguyên nhân gây ô nhiễm nguồn nước và cách bảo vệ nguồn nước.
- Không khí, ánh sáng:
Không khí, các nguồn ánh sáng và sự cần thiết của nó với cuộc sống con người,
con vật và cây.
- Đất, đá, cát, sỏi:
Một vài đặc điểm, tính chất của đất, đá, cát, sỏi. [1]


b. Theo Giáo trình Lý luận và phương pháp cho trẻ làm quen với môi trường
xung quanh của Hoàng Thị Phương, các đối tượng hướng dẫn trẻ khám phá khoa học
bao gồm:
- Làm quen với người lớn
- Giáo dục tự nhận thức bản thân
- Làm quen với đồ vật
- Làm quen với động vật
- Làm quen với thực vật
- Làm quen với yếu tố tự nhiên vô sinh
- Làm quen với các hiện tượng thiên nhiên
Trong đó, giới hạn của đề tài nghiên cứu này, chúng tôi đưa ra các đối tượng cho

trẻ nghiên cứu khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính bao gồm:
- Động vật
- Phương tiện giao thông
- Nước và các hiện tượng tự nhiên [5]
1.3. Trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học theo sự hỗ trợ
phần mềm máy tính
1.3.1. Trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học
1.3.1.1. Khái niệm trò chơi học tập
Theo A.N. Lêoonchiev: “Trò chơi được gọi là trò chơi học tập hay trò chơi dạy
học là vì trò chơi đó gắn liền với một mục đích dạy học nhất định và đòi hỏi khi tổ chức
phải có tài liệu dạy học kèm theo phù hợp với mục đích của trò chơi”. [2, tr29]


Theo Đinh Văn Vang: “Trò chơi học tập là loại trò chơi có luật, thường do người
lớn nghĩ ra cho trẻ chơi. Đó là loại trò chơi đòi hỏi trẻ phải thực hiện một quá trình hoạt
động trí tuệ để giải quyết nhiệm vụ học tập được đặt ra như nhiệm vụ chơi, qua đó mà
trí tuệ của trẻ được phát triển”. [7].
Kharlamov cho rằng loại trò chơi được xem là trò chơi học tập: “Đó là những trò
chơi có nhiệm vụ chủ yếu là giáo dục và phát triển trí tuệ cho trẻ em”. [2, tr29]
Trò chơi học tập là trò chơi có luật và những nội dung cho trước, là trò chơi của
sự nhất thức, hướng đến sự mở rộng, chính xác hóa, hệ thống các biểu tượng đã có
nhằm phát triển các năng lực trí tuệ giáo dục lòng ham hiểu biết của trẻ - trong đó nội
dung học tập kết hợp với hình thức chơi.
Trò chơi học tập là trò chơi có luật, sử dụng trò chơi vào mục đích dạy học và
giáo dục, đòi hỏi trẻ phải huy động ở mức độ cao các chức năng trí tuệ để giải quyết các
nhiệm vụ nhận thức hướng tới việc phát triển trí tuệ cho trẻ.
1.3.1.2. Cấu trúc trò chơi học tập
Trò chơi học tập được quy định rõ ràng bởi luật chơi, do người lớn nghĩ ra và
nhằm mục đích giáo dục trí tuệ, nhân cách cho trẻ. Tên gọi của mỗi trò chơi thường
phản ánh nội dung chơi và khơi dậy hứng thú của trẻ với trò chơi. Trong trò chơi học

tập vị thế của mỗi trẻ tham gia trò chơi đều như nhau. Các hoạt động và các mối quan
hệ của những người chơi được chỉ đạo bởi các luật lệ của trò chơi học tập. Trò chơi học
tập được tổ chức trong các hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, nhằm mục
đích huy động trí óc của trẻ làm việc thực sự trong khi giải quyết nhiệm vụ nhận thức,
phát triển trí thông minh.
Xét về cấu trúc thì trò chơi học tập bao giờ cũng có một cấu trúc rõ ràng và xác
định khác hẳn với các dạng trò chơi khác và sự luyện tập. Cấu trúc của một trò chơi học
tập gồm 3 thành tố gắn bó chặt chẽ với nhau và cũng nằm trong một khối thống nhất đó
là nhiệm vụ nhận thức, các hành động chơi và luật chơi.


Nhiệm vụ nhận thức: Là những nội dung có tính chất như là một bài toán mà trẻ
phải dựa trên các điều kiện đã cho để giải quyết. Nhiệm vụ chơi kích thích hứng thú của
trẻ tích cực vào nguyện vọng chơi. Mỗi một trò chơi học tập có một nhiệm vụ nhận
thức của mình, chính điều đó làm cho trò chơi này khác hẳn trò chơi kia.
Hành động chơi: Chính là những động tác mà trẻ phải làm trong lúc chơi, và nó
chính là thành phần quan trọng trong trò chơi học tập nhằm giúp trẻ giải quyết các
nhiệm vụ nhận thức đặt ra trong trò chơi. Các hành động chơi là thành phần chính của
trò chơi học tập, thiếu chúng thì không còn là trò chơi nữa. Hành động chơi phụ thuộc
vào luật chơi. Những hành động ấy càng phong phú, càng đa dạng thì càng thu hút
được sự tham gia của trẻ và làm cho bản thân của trò chơi càng lý thú, hấp dẫn hơn.
Luật chơi: còn gọi là quy tắc chơi là yếu tố cơ bản của trò chơi học tập, nó quy
đinh người chơi phải làm gì, làm như thế nào trong một trò chơi. Luật chơi quyết định
trò chơi, nếu phá vỡ chúng thì trò chơi học tập cuãng bị phá vỡ theo. Việc trẻ lĩnh hội
các luật chơi, tuân theo các luật chơi đó có tác dụng giáo dục tính độc lập, khả năng tự
kiểm tra và kiểm tra trong khi chơi.
Nhiệm vụ chơi, hành động chơi và luật chơi có mối quan hệ chặt chẽ, trong đó
nhiệm vụ chơi có vai trò quyết định. Nó xác định đặc điểm hành động chơi và luật chơi.
Nhiệm vụ nhận thức và hành động chơi làm thành nội dung chơi. Luật chơi quyết định
hành động chơi và qua đó giải quyết nhiệm vụ nhận thức. Thiếu dù một trong ba thành

tố thì trò chơi học tập không thể tiến hành được.
Trò chơi học tập bao giờ cũng có một kết quả nhất định, đó là lúc kết thúc trò
chơi, trẻ hoàn thành một nhiệm vụ nhận thức nào đó mà trò chơi yêu cầu. Đối với trẻ
em thì kết quả chơi thường là thỏa mãn nhu cầu nhận thức cũng như nhu cầu chơi,
khuyến khích tích cự trẻ tham gia vào trò choi tiếp theo, còn đối với giáo viên thì trò
chơi luôn là chỉ tiêu về mức độ thành công khi giải quyết nhiệm vụ học tập của trẻ.


Trong trò chơi học tập luôn tồn tại mối quan hệ qua lại giữa giáo viên với trẻ và
giữa trẻ với trẻ, quan hệ này do nhiệm vụ, hành động chơi và luật chơi quy định cụ thể.
Giáo viên có thể là người tổ chức cho trẻ chơi, cũng có thể là người bạn tham gia cùng
với trẻ và đây cũng là một đặc thù của trò chơi học tập.
1.3.1.3. Phân loại trò chơi học tập khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Trên thực tế vẫn chưa có một ý kiến thống nhất cách phân loại trò chơi học tập.
Do đó, các nhà nghiên cứu về trò chơi học tập cũng đưa ra nhiều cách để phân loại, mỗi
cách dựa theo một điểm tựa nhất định.
Các nhà sư phạm Liên Xô (P.G.Xamarukova, A.K.Bondarenko, D.V.
Menddzererriskav, E.N.Udalsova) chia trò chơi học tập theo phương diện tổ chức. Theo
cách phân loại này, trò chơi học tập gồm ba nhóm chính, đó là:
(1) Trò chơi với vật thật: Trong những trò chơi này trẻ sử dụng quả, lá, cây, hoa,
hạt, đồ dùng, đồ chơi, … Những trò chơi này không chỉ củng cố, bổ sung kiến thức mà
còn góp phần rèn luyện các giác quan cho trẻ thông qua việc tiếp xúc trực tiếp với vật
thật. Các trò chơi thuộc loại này bao gồm: Cái gì biến mất; Thêm bớt; Cái túi kì lạ; Tìm
cây qua lá; Tìm lá cho hoa; Xếp nhanh thành nhóm.
(2) Trò chơi với tranh ảnh, mô hình: Có thể sử dụng tranh ảnh các cỡ, mô hình
bằng bìa, gỗ, nhựa, bông, các con giống; các bộ lô tô, …; đômino; tú lơ khơ in hình các
đối tượng như động vật, đồ vật, …; các quyển vở in hình vẽ các loại. Loại trò chơi với
tranh, ảnh, mô hình phổ biến như: Cái gì biến mất; Thêm bớt; Nối hình; Ghép hình; Lô
tô; Xếp tranh theo đúng thứ tự; Ai sai, ai đúng, …
(3) Trò chơi dùng lời nói: Những trò chơi này không dùng bất cứ một loại đồ chơi

nào và có thể áp dụng cho nhiều nội dung khác nhau. Các trò chơi phổ biến như: Đúng
– sai; Nói thật nhanh; Kể đủ ba thứ; Bắt chước tiếng kêu; …
Ngoài cách phân loại nêu trên, trò chơi học tập có thể chia thành các nhóm dựa
trên nội dung cơ bản mà trò chơi có thể giải quyết. Theo cách này có:


(1) Những trò chơi củng cố, nhận biết các đối tượng cụ thể: Nội dung và các hành
động chơi được hướng tới việc củng cố một biểu tượng cụ thể nào đó: ghép hình, ghép
tranh cắt rời; Xếp tranh theo đúng thứ tự; Hãy đánh dấu đúng.
(2) Những trò chơi củng cố sự nhận biết, phân biệt các đối tượng: Nội dung và
các hành động chơi được hướng tới việc củng cố hai hay nhiều đối tượng cùng một lúc
và phân biệt chúng theo các dấu hiệu, đặc điểm rõ nét. Các trò chơi thuộc loại này rất
phong phú: Cái gì biến mất; Thêm bớt; Cái túi kỳ lạ; Tìm cây qua lá; Lôtô; Đômino;
Tìm nhà; Nối hình; Thi xem đội nào nhanh; Kể đủ ba thứ; …
(3) Những trò chơi rèn luyện khả năng phân nhóm đối tượng: Những trò chơi này
hướng tới việc củng cố đặc điểm chung của các nhóm đối tượng và và phân nhóm
chúng theo theo các dấu hiệu khác nhau, đó là các trò chơi: Xếp nhanh thành các nhóm;
Xếp lô tô theo nhóm; Tìm nhà; Nối hình; Thi xem đội nào nhanh; Kể đủ ba thứ; …
Dựa vào nhiệm vụ học tập được đưa vào trò chơi:
(1) Trò chơi học tập nhằm cung cấp biểu tượng tri thức mới
(2) Trò chơi học tập nhằm củng cố tri thức, biểu tượng đã học
Dựa trên ý nghĩa của trò chơi đối với sự phát triển của trẻ:
(1) Trò chơi học tập nhằm rèn luyện sự nhạy bén của các giác quan. Phát triển óc
quan sát và khả năng định hướng trong không gian và thời gian cho trẻ.
(2) Trò chơi học tập nhằm cung cấp biểu tượng, tri thức mới và củng cố biểu
tượng, tri thức đã biết
(3) Trò chơi rèn luyện các thao tác tư duy, óc sáng tạo
(4) Trò chơi nhằm phát triển ngôn ngữ
(5) Trò chơi nhằm rèn luyện khả năng tập trung chú ý và nỗ lực ý chí của trẻ
Như vậy, có thể thấy có rất nhiều cách phân loại trò chơi học tập. Tuy nhiên, trong

giới hạn của đề tài nghiên cứu, chúng tôi phân loại trò chơi học tập khám phá khoa học
như sau:


(1) Nhóm trò chơi củng cố tri thức về tên gọi
(2) Nhóm trò chơi tri thức về đặc điểm bên ngoài của đối tượng
(3) Nhóm trò chơi về nhu cầu, môi trường sống của đối tượng
(4) Nhóm trò chơi về lợi ích và tác hại của đối tượng
(5) Nhóm trò chơi về sự phát triển, chăm sóc và bảo vệ
(6) Nhóm trò chơi về sự phân loại đối tượng
1.3.1.4. Ý nghĩa của trò chơi học tập đối với hoạt động khám phá khoa
học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Trò chơi học tập có vai trò to lớn trong hình thành và phát triển các năng
lực cho trẻ, cụ thể:
Mô phỏng môi trường hoạt động giúp trẻ trải nghiệm: Trò chơi học tập
được xây dựng và thiết kế dựa trên môi trường thực tế. Trò chơi học tập mô
phỏng lại các hoạt động của con người hoặc các đối tượng trong môi trường
thực. Thông qua trò chơi, trẻ được thử nghiệm các hình thức hoạt động hoặc
tương tác với các đối tượng trong môi trường giả định. Do đó, trẻ được thử
nghiệm những ý tưởng, cách làm mới mẻ, tự do tưởng tượng, sáng tạo trong
môi trường đó. Qua đó giúp trẻ phát triển tư duy, khuyến khích trẻ tương tác
với các đối tượng xung quanh.
Trò chơi có vai trò quan trọng đối với việc giáo dục và phát triển trí tuệ
của trẻ đặc biệt là trẻ mẫu giáo lớn. Trò chơi không chỉ củng cố kiến thức mà
trẻ đã biết mà còn giúp trẻ tiếp thu kiến thức mới, kĩ năng mới dễ dàng hơn.
Thông qua trò chơi trẻ được tiếp xúc môi trường thực tế thông qua môi trường
giả định, trong trò chơi trẻ thỏa sức khám phá thế giới xung quanh. Trẻ tự
mình tìm ra tri thức mới và chủ động ghi nhớ chúng. Trong quá trình chơi, trẻ
phải tư duy để tìm ra luật chơi và tìm ra những quy luật được quy định trong
trò chơi. Điều đó đòi hỏi trẻ phải chú ý, tập trung và dùng trí thông minh của

mình để tìm ra cách giải quyết.


Trò chơi là phương tiện củng cố làm giàu tri thức, kỹ năng đã biết của
trẻ. Trò chơi là môi trường giúp trẻ thực hành và thể hiện lại những gì trẻ đã
biết. Dựa trên những hiểu biết của trẻ, trẻ so sánh, phân tích và tìm ra những
tri thức mới. Thông qua chơi trò chơi, trẻ tự làm giàu kho kiến thức cho mình.
Phát triển các năng lực xã hội: Thông qua chơi trò chơi, trẻ cùng tham
gia thảo luận với các bạn về luật chơi, cách chơi. Trò chơi học tập giúp trẻ tự
tin thể hiện ý kiến của chính mình, tham gia góp ý và cùng các bạn hoàn thành
trò chơi. Trò chơi học tập còn là môi trường tốt giúp trẻ phát triển khả năng
tương tác, hoạt động nhóm. Từ đó phát triển các kĩ năng xã hội cho trẻ như kỹ
năng gioa tiếp, khả năng linh hoạt và phản ứng nhanh trong các đoạn hội
thoại.
Phát huy tính sáng tạo, tích cực, chủ động: Bản chất trẻ thích chơi trò
chơi nên khi tham gia trò chơi học tập, trẻ rất thích thú. Trẻ chủ động tham gia
trò chơi, trẻ vừa chơi, vừa học. Quá trình lĩnh hội tri thức rất tự nhiên và giúp
trẻ ghi nhớ rất tốt.
Hình thành và phát triển năng lực phán đoán, giải quyết vấn đề: Khi
tham gia trò chơi, trẻ phải tư duy để giải quyết nhiệm vụ của trò chơi. Từ đó
hình thành khả năng phán đoán, trẻ tập trung phân tích và cố gắng hoàn thành
được trò chơi một cách rất tự nhiên.
1.3.2. Phần mềm máy tính hỗ trợ thiết kế trò chơi khám phá khoa học cho
trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
1.3.2.1. Khái niệm công nghệ thông tin


Theo từ điển American Heritage thì CNTT là “sự phát triển, cài đặt hay
vận hành các hệ thống máy vi tính hay các phần mềm ứng dụng”. Theo Từ
điển Oxford, “CNTT là việc nghiên cứu hoặc sử dụng thiết bị điện tử, đặc biệt

là máy vi tính để lưu trữ, phân tích và gửi thông tin”. Theo định nghĩa của
hiệp hội thông tin Hoa Kỳ (Information Technology Association of American),
CNTT là “việc nghiên cứu, thiết kế, phát triển, vận hành, hỗ trợ và quản lý hệ
thống thông tin dựa trên máy vi tính, đặc biệt là các phần mềm ứng dụng và
phần cứng máy vi tính”. “Thông tin” ở đây có thể được biểu hiện ở dạng chữ,
hình ảnh, âm thanh.
Sau thuật ngữ CNTT, vào khoảng năm 2000, thuật ngữ công nghệ thông
tin và truyền thông (CNTT và TT) (Information and Communication
Technologies – ICT) ra đời. CNTT và TT, theo quan điểm của UNESCO, là
các dạng công nghệ được sử dụng để truyền, xử lý, lưu giữ, tạo, trình bày, chia
sẻ hay trao đổi thông tin bằng các phương tiện điện tử. Các công nghệ bao
gồm radio, tivi, video, DVD, điện thoại (cả điện thoại cố định và điện thoại di
động), hệ thống vi tính, máy vi tính và phần cứng, phần mềm mạng cùng với
tất cả các thiết bị, dịch vụ liên quan đến các công nghệ như e-mail (thư điện
tử), blog (trang viết cá nhân trên mạng), hội nghị qua mạng… tức là có thể
thấy khái niệm CNTT và TT rộng hơn rất nhiều so với khái niệm CNTT. Việc
“rộng” hơn ở đây là mở rộng về phương diện và dịch vụ.


×