Tải bản đầy đủ (.docx) (26 trang)

CHƯƠNG 3 BÀI TỐN LẬP LỊCH THI CÔNG CÔNG TRÌNH

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.26 MB, 26 trang )

CHƯƠNG 3 BÀI TỐN LẬP LỊCH THI CÔNG CÔNG
TRÌNH
I. Bài tốn.
Việc thi công một công trình lớn được chia ra làm n công đoạn, đánh số từ 1 đến
n. có một số công đoạn mà việc thực hiện nó chỉ được tiến hành sau khi một số
công đoạn nào đó đã hồn thành. Đối với mỗi công đoạn i biết t[i] là thời gian cần
thiết để hồn thành nó (i = 1, 2, ..n).
Ta có thể xay dựng đồ thị có hướng n đỉnh biểu diễn hạn chế về trình tự thực
hiện các công việc sau: mỗi đỉnh của đồ thị tương ứng với một đồ thị, nếu công
việc i phải được thực hiện trước công đoạn j thì trên đồ thị có cung (i, j), trọng số
trên cung này được gán bằng t[i].
Thêm vào đồ 2 đỉnh 0 và n +1 tương ứng với hai sự kiện đặc biệt: đỉnh số 0
tương ứng với công đoạn Lễ khởi công, nó phải được thực thực hiện trước tất cả
các công đoạn khác, và đỉnh n+1 tương ứng với công đoạn Cắt băng khánh thành
công trình, nó phải thực hiện sau tất cả các công đoạn, với t[0] = t[n+1] = 0 (trên
thực tế chỉ cần nối đỉnh 0 với tất cả đỉnh có bán bậc vào bằng 0 và nối tất cả các
đỉnh có bán bậc ra bằng 0 với đỉnh n+1). Gọi đồ thị thu được là G. Rõ ràng bài tốn
đặt ra vấn đề bài tốn tìm đường đi dài nhất từ đỉnh 0 đến tất cả các đỉnh còn lại trên
đồ thị G. Do đồ thị G rõ ràng không chứa chu trình, nên để giả bài tốn đặt ra có thể
áp dụng các thuật tốn được nêu ở trên.
1. Thí dụ: Ta có bảng các hạng mục được cho trong bảng dưới đây.
Hạng mục t[i] Hạng mục phải hồn thành trước
1
2
3
4
5
6
7
8
10


15
10
30
1 2
15
20
10
1
2,3
4
2,3
5,6
5
1 1 : 0
0 1 2 : 10
0 3 : 0
0 1 2 4 : 25
0 1 2 4 5 : 55
0 3 6 : 10
0 1 2 4 5 : 55
Đưa về bài tốn đồ thị có hướng, các đỉnh là các hạng mục như hình sau:
1 (10) 2 5
(12) 8
(0)
(10)
0 (15) (30)
(12) 9
(0) (10) (15)
(15) (20) 3
4

6 7
10 (10)
Cách giải quyết:
Trang 1
* Thêm hai đỉnh 0 và đỉnh 9 ta thu được một đồ thị có hướng trong đó trọng số
t[i] là cạnh xuất phát từ i
* Tìm đường đi dài nhất thì
- Đổi dấu trọng số
- Tìm đường đi ngắn nhất xuất phát từ 0
Lặp V
H
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Ktạo 0 0,0
0,∞
0,0
0, ∞ 0, ∞ 0, ∞ 0, ∞ 0, ∞ 0, ∞
1 * 1,-10 0,0
0, ∞ 0, ∞ 0, ∞ 0, ∞ 0, ∞ 0, ∞
2 * 0,0 2,-25
0, ∞
2,-25
0, ∞ 0, ∞ 0, ∞
3 * 2,-25
0, ∞
2,-25
0, ∞ 0, ∞ 0, ∞
4 * 4,-25 2,-25
0, ∞ 0, ∞ 0, ∞
5 * 2,-25 5,-67 5,-67
0, ∞

6 * 5,-67 5,-67
0, ∞
7 * 5,-67 7,-87
8 * 7,-87
9 *
Chương trình sử dụng thuật tốn Dijkstra để tình thời gian các công việc bắt đầu
và kết thúc dự án.
Chương trình thi công công trình không sử dụng trực tiếp thuật tốn này mà còn
phụ thuộc vào các công việc làm đầu tiên, vì vậy công việc đầu tiên là ta phải xác
định công việc nào là công việc đầu tiên, việc xác định công việc đầu tiên cũng rất
đơn giản, khi ta nhập số liệu thì công việc đầu tiên thì không có công việc nào làm
trước nó.
Để giải bài tốn trên ta có thể dùng nhiều phương pháp. Nhưng trong đề tài này
chúng tôi sử dụng thuật tốn Dijkstra.
II. Thuật tốn Dijkstra.
Thuật tốn Dijkstra được phát biểu như sau:
Trong trường hợp trọng số trên các cung là không âm do Dijkstra đề nghị để giải bài
tốn tìm đường đi ngắn nhất từ dỉnh s đến các đỉnh còn lại của đồ thị . Thuật tốn
được xây dựng trên cơ sở gán cho các đỉnh các nhãn tạm thời. Nhãn của mỗi đỉnh
cho biết cận trên của độ dài đường đi ngắn nhất từ s đến nó. Các nhãn này sẽ được
biến đổi theo một thủ tục lặp, mà ở mỗi bước lặp có một nhãn tạm thời trở thành
nhãn cố định. Nếu nhãn của một đỉnh nào đó trở thành cố định thì nó sẽ cho ta
không phải là cận trên mà là độ dài đường đi ngắn nhất từ đỉnh s đến nó. Thuật tốn
được mô tả như sau.
Procedure Dijkstra;
(* Đầu vào: Đồ thị có hướng G=(V, E) với n đỉnh
s

V là đỉnh xuất phát a[u, v], u, v


V, ma trận trọng số
Giả thiết: a[u, v] >= 0, u, v

V
Đầu ra: khoảng cách từ d(s) đến tất cả các đỉnh còn lại d[v], v

V
Truoc [v], v

V, ghi nhận đỉnh trước v trong đường đi ngắn nhất từ s đến v
*)
Begin
(* Khởi tạo *)
Trang 2
for v ∈ V do
Begin
d[v] := a[s, v];
Truoc[v] := s;
End;
d[s] := 0;
T := V \ {s} (*Tập các đỉnh có nhãn tạp thời *)
(* Bước lặp*)
while T <> 0 do
Begin
Tìm đỉnh u ∈ T thỏa mãn d[u] = min { d[z]: z ∈ T}
T := T \ {u}; (*Cố định nhãn của đỉnh u*)
For v ∈ T do (*Gán nhãn lại cho các đỉnh trong T*)
If d[v] > d[u] + a[u, v] then
Begin
D[v] := d[u] + a[u, v]

Truoc [v] := u;
End;
End;
End;
Định lý 1: Thuật tốn Dijkstra tìm được đường đi ngắn nhất trên đồ thị sau thời
gian cớ O(n
2
).
Chứng minh: Trước hết ta chứng minh là thuật tốn tìm đường đi ngắn nhất từ
đỉnh s đến các đỉnh còn lại của đồ thị. Giả sử rằng ở một bước lặp nào đó các nhãn
cố định cho ta độ dài các đường đi từ s đến các đỉnh có nhãn cố định, ta sẽ chứng
minh rằng ở lần lặp tiếp theo nếu đỉnh u
*
thu được nhãn cố định d(u
*
) chính là độ dài
đường đi ngắn nhất từ s đến u
*
.
Ký hiệu S: là tập hợp có nhãn cố định còn S
2
là tập các đỉnh có nhãn tạm thời ở
bước lặp đang xét. Kết thúc mỗi bước lặp nhãn tạm thời d(v) cho ta độ dài của
đường đi ngắn nhất từ s đến v chỉ qua những đỉnh nằm hồn tồn trong tập S
1
. Giả sử
rằng đường đi ngắn nhất từ s đến u
*
không nằm trong tập S
1

, tức là nó đi qua ít nhất
một đỉnh của tập S
2
. Gọi z ∈ S
2
là đỉnh đầu tiên như vậy trên đường đi này . Do
trọng số trên các cung là không âm, nên đoạn đường từ z đến u
*
có độ dài L > 0 và
d(z) < d(u
*
) – L < d(u
*
).
Bất đẳng thức này là mâu thuẫn với cách xác định u
*
là đỉnh có nhãn tạm thời
nhỏ nhất. Vậy đường đi ngắn nhất từ đỉnh s đến u
*
phải nằm chọn trong S
1
, và vì thế
d[u
*
] là độ dài của nó. Do ở lầm lặp đầu tiên S
1
= {s} và sau mỗi lần lặp ta chỉ
thêm vào S
1
một đỉnh u

*
nên giả thiết là d(v) cho độ dài đường đi ngắn nhất từ s đến
v với mọi v ∈ S
1
là đúng với bước lặp đầu tiên. Theo qui nạp suy ra thuật tốn cho
đường đi ngắn nhất từ s đến mọi đỉnh của đồ thị.
Bây giờ ta đánh giá số phép tốn cần thực hiện theo thuật tốn. Ở mỗi bước lặp để
tìm ra đỉnh u cần thực hiện O(n) phép tốn, và để gán nhãn lại cũng phải thực hiện
một số lượng phép tốn cũng la O(n). Thuật tốn phải thực hiện n- 1 bước lặp. Vậy
thời gian tính tốn của thuật tốn là cỡ O(n
2
).
Thí dụ: Tìm đường đi ngắn nhất từ đỉnh 1 đến các đỉnh còn lại của đồ thị ở hình
dưới:
(7)
Trang 3
(1)
Số phần tử:= số đỉnh -1;i:=1;
i < đnguồn
Tập đỉnh[i]:=i;Đđ-đến[i]:=kc[đnguồn, i];Đđ- trực tiếp đến[i]:=đnguồn;i:=i+1;
i:=đnguồn +1
i số đỉnh
Tập đỉnh[i]:=i;Đđ-đến[i]:=kc[đnguồn, i];Đđ- trực tiếp đến[i]:=đỉnh nguồn;i:=i+1;
Bắt Đầu
N
Y
N
Y
(1)
(3) (4)(2)

j số đỉnh -2
Min:= đđ-đến[đỉnh[1]];Vị trí :=1;
i k
Đđ-đến[đỉnh[i]] <min;
Min:= đđ-đến[đỉnh[i]];Vị trí :=i;
i:=i+1
Đỉnh xét:=đỉnh[vị trí];Đỉnh[vị trí]:=đỉnh[spt];Spt:=spt-1;i:=1
i spt
Y
N
Y
N
Y
N
Y
N
(4)(2)
X:=đỉnh[i]
(3)
Đđ-đến[x] > Đđ-đến[đỉnh xét]+ kc[đỉnh xét,x];
Đđ-đến[x]:=Đđ-đến[đỉnh xét + kc[đỉnh xét,x]];i:=i+1;
Kết Thúc
Y
N
2 3 6
(5) (1)
(1) (2) (1) (1)
(4)
1 (2) 4 (3) 5


Minh họa thuật tốn Dijkstra
Kết quả tính tốn được trình bày trong bảng dưới đây.
Bước lặp Đỉnh 1 Đỉnh 2 Đỉnh 3 Đỉnh 4 Đỉnh 5 Đỉnh 6
Khởi tạo 0, 1 1, 1*
∞, 1 ∞, 1 ∞, 1 ∞, 1
1 - - 6, 2 3, 2*
∞, 1
8, 2
2 - - 4, 4* - 7, 4 8, 2
3 - - - - 7, 4 5, 3
4 - - - - 6, 6 * -
5 - - - - - -
Chú ý:
1) Nếu chỉ cần tìm đường đi ngắn nhất từ s đến t nào đó thì có thể kết thúc
thuật tốn khi đỉnh t trở thành đỉnh có nhãn cố định.
* Sơ đồ thuật tốn Dijkstra.
III. Giải quyết bài tốn.
Sau khi đưa bài tốn về dạng đồ thị có hướng, với mỗi đỉnh là một hạng mục
ta có thể tiến hành như sau:
- Chuyển thành ma trận trọng số có dạng a(i, j), với hạng mục i phải được thi
công trước hạng mục j, giá trị của a(i, j) cho biết thời gian hạng mục i làm xong.
- Đổi dấu giá trị của ma trận: ví dụ a(i, j) = -a(i, j)
- Aùp dụng thuật tốn Dijkstra.
- Kết thúc thuật tốn ta thu được d[u] .
- Đổi dấu giá trị d[u] vừa thu được: d[v] = -d[u]
Trang 4
- Giá trị d[v] chính là đường đi dài nhất từ 0 đến đỉnh v, khi đó d[v] cho ta
thời điểm sớm nhất có thể bắt đầu thực hiện công đoạn v, nói riêng d[n+1] là thời
điểm sớm nhất có thể cắt băng khánh thành tồn bộ công trình.
Tương tự như trên ví dụ trên khi kết thúc tồn bộ dự án, kết quả thu được như

sau:
Giả sử lễ khởi công dự án là 1-1-2003
Thì sau 87 ngày (Giả sử đơn vị tính là ngày) ta có thể cắt băng khánh thành
tồn bộ dự án.
IV. Điều khiển nhân lực
Các hoạt động không găng được phép xê dịch nhất định, nhất là khi FF
ij
=
TF
ij
. Có thể sắp đặt chúng đáp ứng các yêu cầu khác nữa. Ngồi thời gian ra, chẳng
hạn nhân lực, nguyên liệu, chi phí …Về mặt tốn học xử lý yêu cầu loại nào cũng
vậy. Ở đây ta nói theo ngôn ngữ nhân lực chẳng hạn.
Thí Dụ III.1. Giả sử nhân lực cho các hoạt động của dự án ở Thí Dụ II.2 đòi
hỏi như sau:
Hoạt động Số nhân công Hoạt động số nhân công
(1, 2) 0 (4, 6) 2
(1, 3) 5 (4, 7) 1
(2, 4) 0 (5, 6) 2
(3, 4) 7 (5, 7) 5
(3, 5) 3 (6, 7) 6
Chú ý rằng tại thời điểm hai hoạt động cùng tiến hành thì số nhân lực cần là
tổng hai số công nhân. Vì vậy cần phải sắp xếp khéo các hoạt động không găng để
đòi hỏi tổng nhân công của cả dự án ít (tạm coi là mỗi người biết làm mọi việc).
Việc sắp xếp tối ưu là phức tạp, đến nay ta sử dụng biểu đồ thời gian biểu diễn thêm
nhân lực để sắp xếp theo trực quan. H.1.6 (a) biểu diễn tổng công nhân cần ở mỗi
thời điểm nếu tất cả các hoạt động không găng xếp vào lúc sớm nhất có thể, còn
H.1.6 (b) là tương ứng khi xếp vào lúc muộn nhất có thể. Hai biểu đồ này nên vẽ
thẳng dưới H.1.5 nữa. Sắp đặt sớm nhất ở hình (a) cho thấy ở mỗi thời điểm dự án
cần nhiều nhất là 10 công nhân còn ở sắp đặt muộn nhất (b) là 12 công nhân. Ở hai

phương án này, số công nhân cần ở các thời điểm không đều. Theo trực quan ta
chỉnh lại từ (a) như sau: chuyển hoạt động (4, 6) đếân thời điểm muộn nhất có thể,
chuyển (4, 7) đến ngay sau khi (5, 7) kết thúc. Kết quả được vẽ lại ở biểu đồ H.1.7.
(chú ý là hoạt động (1, 2) và (2, 4) không cần công nhân nên không cần vẽ.).
Trang 5
Chương IV
GIỚI THIỆU NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Visual Basic là một ngôn ngữ lập trình khá phổ biến hiện nay, nó là một công
cụ rất tiện lợi cho hầu hết các chương trình ứng dụng, các chương trình sử lý theo
yêu cầu của người dùng. Điều đặc biệt của ngôn ngữ Visual Basic đó là nó dùng
ngay giao diện người dùng đồ họa , hay GUI (Graphical User Interface).
Điều đặc biệt, Visual Basic cho phép bổ xung các menu, hộp văn bản, nút
lệnh, nút tùy chọn (cho các lựa chọn loại trừ), các hộp kiểm tra (cho các lựa chọn
không loại trừ), các hộp danh sách, thanh cuốn, các hộp tập tin và thư mục cho các
cửa sổ trống. Bạn có thể dùng các lưới (Grid) để quản lý dữ liệu theo bảng. Bạn có
thể truyền thông với các ứng dụng Windows khác, và có thể là quan trọng nhất, bạn
sẽ có một phương pháp dễ dàng để người dùng điều kiểm và truy cập các cơ sở dữ
liệu. (Những thành phần đó đượcVisual basic gọi là Điều Kiểm (control)).
Có thể có nhiều cửa sổ trên màn hình. Các cửa sổ này có tồn quền truy cập
clipboard và các thông tin trong hầu hết các ứng dụng Windows khác chạy cùng lúc.
Bạn có thể dùng Visual Basic để truyền thông với các ứng dụng khác đang chạy
dưới Windows. Dùng phiên bản hiện đại nhất của công nghệ COM/OLE trong
Windows.
Phương thức lập trình của Visual Basic là thiết kế trước, viết lệnh sau. Vì vậy
môi trường làm việc không phức tạp như các ngôn ngữ lập trình khác. Chúng bao
gồm các đối tượng.
I. Cửa sổ thuộc tính.
1. Một số thuộc tính của đối tượng Form.
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Dùng để đặt tên cho Form, tên này sẽ được dùng cho thủ

tục mà bạn viết mã.
Appearance Quy định cách thể hiện của Form
1 Flat (Form phẳng)
2 3D (Form nổi)
Backcolor Chọn màu nền của Form
Bordestyle Quy định kiểu khung của Form
Caption Quy định tiêu đề của Form
Controlbox Nếu đặt là true thì cửa sổ có Controlmenubox.
Nếu đặt là False thì cửa sổ không có Controlmenubox.
Icon Dùng Icon có biểu tượngnhư thế nào khi bạn click nút
minimize
Max buttion Nếu đặt là true thì cửa sổ có nút Maximize
Nếu đặt là false thì cửa sổ không có nút Maximize
Min buttion Nếu đặt là true thì cửa sổ có nút Minimize
Nếu đặt là false thì cửa sổ không có nút Miniimize
Moveable Nếu đặt là true thì có thể nhấn Mouse vào tiêu đề và kéo
đi nơi khác, nếu False thì không kéo đi được
Showintaskbar True: cửa sổ này hiện lên tên của nó cũng thể hiện trong
taskbar của Ưindớ, nếu False thì không.
Trang 6
Visiable True: Thấy Form
False: ẩn Form
Windowstate Quy định kích thước Form
1 Bình thường
2 Cực tiểu
3 Cực đại
2. Một số thuộc tính của cửa sổ Lable
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Tên của lable
Alignment Canh nội dung của lable

1 Canh trái
2 Canh phải
3 Canh giữa
Autosize Bạn chon true nó tự động co giãn cho vừa nội dung của

Chọn false thì bạn tự điều chỉnh cho vừa
Backcolor Quy định màu nền cho lable
Caption Ghi chữ trên lable
Font Chọn kiểu chữ cho lable
Fontcolor Quy định màu chữ trên lable
3. Một số thuộc tính của đối tượng Textbox.
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Đặt tên cho Textbox
Alignment Canh nội dung của textbox
1 Canh trái
2 Canh phải
3 Canh giữa
Appearance Quy định cách thể hiện của Textbox
1 flat bình thường
2 3D 3 chiều
Backcolor Quy định màu nền cho Textbox
Font Chọn kiểu chữ cho textbox
Forecolor Quy định màu chữ trên textbox
Maxlength Quy định số ký tự tối đa nhập vào textbox
Multiline True: có thể xuồng hàng khi chiều ngang không đủ
False: không xuống hàng
Scrollbar Dùng để xác lập hộp textbox không có thanh cuốn dọc,
ngang hặc cả hai với điều kiện thuộc tính Mulltiline =
true
Text Bạn hãy xóa chữ và để trống

Visible Quy định text có được nhìn thấy trên form hay không
True: nhìn thấy, False: không nhìn thấy
Trang 7
4. Thuộc tính của đối tượng Commandbox
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Đặt tên cho đối tượng Commandbox
Caption Làm tiêu đề cho nút
Font Chọn font cho nút
Visible True: nút nhìn thấy
False: nút không nhìn thấy
5. Thuộc tính đối tượng Checkbox.
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Đặt tên cho checkbox
Alignment Canh nội dung của checkbox
Appearance Quy định cách thể hiện của Checkbox
Backcolor Quy định màu nền cho checkbox
Font Chọn kiểu chữ cho checkbox
Caption Dòng tiêu đề cho checkbox
Forecolor Quy định màu chữ cho checkbox
Value 0: Không chọn
1: trạng thái chọn
2: Trạng thái xám
Visible True: Không nhìn thấy
False: nhìn thấy
6. Thuộc tính hay dùng của đồi tượng picturebox
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Tên cho đối tượng picturebox
Autosize True: tự động đặt lại kích thước của đối tượng cho vừa
với kích thước của hình đã được đặt vào
False: nếu hình đặt vào lớn hơn kích thước thì hình này

sẽ bị che khuất
Picture Dùng để lưu trứ bức hình bạn muốn trình bày
Align Dùng để quy định cách bố trí đặc biệt của picture trên
form
Autoredraw Hình sẽ không bị xóa đi khi bạn thu nhỏ hay phóng to
kích thước
Fillcolor Quy định màu tô cho các phương thức đồ họa
Fillstyle Quy định dạng màu tô
Drawstyle Quy định đường nét vẽ
Drawith Quy định độ dày nét vẽ
7. Một số thuộc tính hay dùng của đối tượng Image.
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Đặt tên cho đối tượng Image
Picture Tương tự như thuộc tính picture của đói tượng
picturebox
Trang 8
Borderstyle Quy định kiểu khung có (1) hoặc không có khung(0)
Stretch True: hình sẽ tự động co giãn sao cho vừa vặên trong đối
tượng
False: đối tượng sẽ tự điruf chỉnh cho vừa với hình
8. Một số thuộc tính hay dùng của đối tượng Listbox.
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Đặt tên cho đối tượng Listbox
Colums Dùng để thể hiện listbox có bao nhiêu cột, mặc nhiên là 1
Integranlhieght True: Listbox sẽ tự điều chỉnh kích thước sao cho không
có mục nào bị che khuất nửa chừng
False: thì sẽ chính xác như khi bạn thiết kế
Listcount Xác địgh danh sách có bao nhiêu mục, bạn chỉ có thể đọc
chứ không đặt lại giá trị
List Quy định một danh sách cho Listbox

Multiselect Quy định mỗi lần chỉ có thể chọn một hay nhiều mục
Listindex Mục đang có focut trong danh sách là mục thứ bao nhiêu
Selcount Cho biết hiện đang có bao nhiêu mục được chọn trong
danh sách
Sorted True: Sắp xếp danh sách theo thứ tự
False: sắp xếp như trình tự bạn đưa vào
9. Một số thuộc tính hay dùng của đối tượng Combobox
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Đặt tên cho đối tượng combobox
Style Quy định kiểu cho combobox
Sorted True: Sắp xếp theo thứ tự Alphabet
False: sắp xếp như trình tự bạn đưa vào
10. Một số thuộc tính hay dùng của đối tượng Timer
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Đặt tên cho đối tượng Timer
Enable True: cho phép phát ra sự kiện thời gian
False: ngược lại
Interval Là gí trị số dùng để quy định bao nhiêu lâu thì phát ra sự
kiện thời gian. Đơn vị tính là miligiây. Nếu đặt là 0 thì
đối tượng timer không hoạt động
11. Một số thuộc tính hay dùng của đối tượng frame
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Đặt tên cho đối tượng frame
Caption Nội dung của tiêu đề frame
12. Một số thuộc tính hay dùng của đối tượng Button
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Đặt tên cho đối tượng option button
Trang 9
Alignment Quy định vị trí nút chọn
0: nút chọn nằm bên trái tiêu đề

1: nút chọn nằm bên phải tiêu đề
Caption Tiêu đề của option button
Font Chọn font chữ cho tiêu đề
Value Nếu giá trị này bằng true thì option này đang được chọn,
ngược lại thì nó đang ở vị tró không được chọn
13. Một số thuộc tính hay dùng của đối tượng line
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Đặt tên cho đối tượng line
Bordercolor Quy định màu cho đường thẳng
Borderwith Quy định độ dày của đường thẳng
Borderstyle Quy định kiểu đường thẳng có giá trị từ 0 đến 7
X1, X2, X3, X4 Xác định tọa độ của đường thẳng trên form
Drawmode Quy định mode để vẽ đường
14. Một số thuộc tính hay dùng của đối tượng Shape
Thuộc tính Thể hiện với giá trị xác lập
Name Đặt tên cho đối tượng shape
Shape Quy định một số hình dáng
0: Hình chữ nhật
1: Hình vuông
2: hình ellipse
3: Hình tròn
4: Hình chữ nhật tròn góc
5: Hình vuông tròn góc
Fillstyle Quy định các kiểu vẽ có giá trị từ 0 đến 7
Fillcolor Quy định màu tô bên trong của hình
Borderstyle Quy định kiểu kiểu đường viền của hình
Borderwith Quy định độ dày nét của hình
Berdercolor Quy định màu đường viền
Backstyle Quy định màu nền của hình
Backcolor Quy định màu của phần nền khi backstyle là Opque

II. Biến, Kiểu biến và cách khai báo
1. Biến
Tương tự như các ngôn ngữ lập trình khác, biến là một yếu tố không thể thiếu,
biến như là một phần của bộ nhớ, muốn dử dụng ta phải khai báo. Tên biến không
dài quá 255 ký tự, có tính gợi nhớ, không dùng các ký hiệu, tránh dùng các từ khóa
của VB
2. Kiểu của biến
Khi khai báo biến ta phải khai bóa kiểu cho nó. Trong VB, người ta dùng một
loại tiếp ngữ như $, &, #, @, … để biết biến đó có kiểu là gì, cụ thể như sau:
Trang 10

×