Tải bản đầy đủ (.doc) (15 trang)

SGK Tin 8 Quyen 3 - phan 2

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (190.2 KB, 15 trang )

Bài 4. Chương trình máy tính
Xử Lí Dữ LIệU gì?
Dữ liệu, kiểu dữ liệu, xử lí dữ liệu và điều khiển tương tác người -
máy tính.
1. Một vài kiểu dữ liệu cơ bản
Khi lập trình, chúng ta phải xử lí các kiểu dữ liệu khác nhau như chữ, số nguyên, số
thập phân,...
Ví dụ 1. Hình 18 dưới đây là kết quả thực hiện của một chương trình, in ra màn hình
với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ và số.
Hình 18
Mỗi kiểu dữ liệu thường được xử lý theo các cách khác nhau. Chẳng hạn, ta có thể
thực hiện các phép toán số học với các số, nhưng với các câu chữ thì việc tính toán không
có nghĩa.
Các ngôn ngữ lập trình thường định nghĩa sẵn các kiểu dữ liệu cơ bản, cùng với các
phép toán có thể thực hiện trên từng kiểu dữ liệu đó. Dưới đây là một số kiểu dữ liệu
thường dùng:
• Xâu kí tự (hay kiểu xâu) là dãy các “chữ cái” lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ
lập trình, bao gồm các chữ, chữ số và một số kí hiệu khác, ví dụ:
“Chao cac ban”, “Lop 8E”
• Số nguyên là các số không có phần thập phân, ví dụ số học sinh của một lớp, số
sách trong thư viện,...
• Số thực gồm các số nguyên và các số có phần thập phân, ví dụ:
- Chiều cao của bạn Bình
- Điểm trung bình môn Toán
Ngoài các kiểu nói trên, mỗi ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ
liệu khác. Cách gọi kiểu dữ liệu và số các kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể
khác nhau. Chúng ta sẽ làm quen với các kiểu dữ liệu của Pascal qua các bài thực hành.
40
2. Các phép toán với dữ liệu
Trong mọi ngôn ngữ lập trình ta có thể thực hiện các phép toán số học với các số
nguyên và số thực. Bảng dưới đây cho thấy các phép toán và kí hiệu của chúng trong ngôn


ngữ Pascal:
Kí hiệu Tên phép toán Kiểu dữ liệu
+ cộng số nguyên, số thực

trừ số nguyên, số thực
* nhân số nguyên, số thực
/ chia số nguyên, số thực
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần dư số nguyên
Ví dụ 2. Khi lập trình, ta có thể thực hiện phép chia 5 cho 3. Vì 5 không chia hết cho
3 nên kết quả sẽ là một số thập phân, là một số thực. Tuy nhiên, nếu thực hiện phép chia
lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư, chúng ta sẽ được kết quả là các số nguyên:
Ví dụ về phép chia lấy phần dư:
5 mod 3 = 2; −19 mod 4 = −3;
Ví dụ về phép chia lấy phần nguyên:
5 div 3 = 1; −19 div 4 = −4
Cũng như trong môn Toán, ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên để tính
toán giá trị của các biểu thức số học phức tạp hơn. Sau đây là một số ví dụ về biểu thức số
học:
15 4 30 12× − +
15 5
2
A
+ ×
5
3 5
X Y
a b
+


+ +
2
( 2) 4X Y+ − ×
Quy tắc tính các biểu thức số học cũng theo thứ tự đã quen biết:
• Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên;
• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép
chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước;
41
• Cuối cùng thực hiện phép cộng và phép trừ.
Chú ý rằng khi viết các biểu thức, để dễ phân biệt ta có thể dùng các cặp dấu ngoặc
tròn ( và ), dấu ngoặc vuông [ và ], dấu ngoặc nhọn { và } để gộp các phép toán, nhưng
trong các ngôn ngữ lập trình chỉ dấu ngoặc tròn được phép sử dụng cho mục đích này.
Ngoài các phép toán số học nói trên, ta còn có thể thực hiện các phép so sánh các số.
Bảng dưới đây cho thấy các phép so sánh và kí hiệu của chúng trong ngôn ngữ Pascal:
Kí hiệu Phép so sánh
= Bằng
<> Khác
< Nhỏ hơn
<= Nhỏ hơn hoặc bằng
> Lớn hơn
>= Lớn hơn hoặc bằng
Kí hiệu các phép toán và phép so sánh có thể khác nhau, tùy theo từng ngôn ngữ lập
trình.
3. Giao tiếp người - máy tính
Phụ thuộc vào các kết quả nhận được trong quá trình giải quyết các bài toán trên máy
tính, con người thường có nhu cầu can thiệp vào quá trình tính toán, thực hiện việc kiểm
tra, điều chỉnh, bổ sung. Ngược lại, máy tính cũng cho thông tin về quá trình tính toán,
thông báo, gợi ý,... Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều như thế thường được gọi là giao
tiếp hay tương tác giữa người và máy tính. Với các máy tính cá nhân, tương tác người-máy
thường được thực hiện nhờ các thiết bị chuột, bàn phím và màn hình. Dưới đây là một số

ví dụ về sự tương tác người-máy.
a) Nhập dữ liệu
Một trong những tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu. Chương
trình sẽ tạm ngừng để chờ người dùng "nhập dữ liệu" bằng chuột hay bàn phím. Hoạt động
tiếp theo của chương trình sẽ tuỳ thuộc vào dữ liệu được nhập vào.
Ví dụ, chương trình yêu cầu nhập năm sinh từ bàn phím. Em cần gõ một số tự nhiên
ứng với năm sinh. Sau khi nhấn phím Enter để xác nhận, chương trình sẽ tiếp tục hoạt
động.
Hai câu lệnh Pascal dưới đây sẽ cho màn hình ở hình trên:
42
write('Ban hay nhap nam sinh NS =');
read(NS);
Khi ta muốn thoát khỏi một chương trình đang chạy, chương trình có thể đưa ra hộp
thoại có dạng sau:
Khi đó ta cần nháy chuột vào Đồng ý để thoát khỏi phần mềm hoặc nháy vào
Huỷ lệnh để chương trình tiếp tục như bình thường.
b) Thông báo kết quả tính toán
Thông báo kết quả tính toán là yêu cầu đầu tiên của mọi chương trình. Ví dụ, câu
lệnh Pascal dưới đây
write('Dien tich hinh tron la ',X);
cho biết diện tích hình tròn:
c) Chương trình tạm ngừng
Có hai chế độ tạm ngừng của chương trình: Tạm ngừng trong một khoảng thời gian
nhất định và tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.
Trong ví dụ sau đây, sau khi in ra màn hình dòng chữ "Cac ban cho 2 giay nhe...",
chương trình sẽ tạm ngừng trong 2 giây, sau đó mới thực hiện tiếp.
Câu lệnh Pascal:
Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe...');
Delay(2000);
Còn trong ví dụ dưới đây, sau khi thông báo kết quả tính số ð, chương trình sẽ tạm

ngừng chờ người dùng nhấn phím Enter, rồi mới thực hiện tiếp.
43
Trong Pascal chẳng hạn, để chương trình tạm ngừng như trên, ta có thể sử dụng một
trong hai câu lệnh:
read;
readln;
Ngoài ra còn có những trường hợp chương trình tạm ngừng, chờ người sử dụng nhấn
một phím cụ thể, hoặc nhấn một phím bất kỳ:

Ghi nhớ
1. Dữ liệu sử dụng trong các ngôn ngữ lập trình thường định nghĩa theo các kiểu, với
các phép toán có thể thực hiện trên từng kiểu dữ liệu đó.
2. Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình trình
hoạt động thường được gọi là giao tiếp giữa người và máy tính.
CÂU HỏI Và BàI TậP
1. Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện được trên một
kiểu dữ liệu, nhưng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia.
2. Cho dãy chữ số 2010. Dãy chữ số đó có thể thuộc kiểu dữ liệu nào?
3. Cho hai xâu kí tự “Lớp” và “8A”. Hãy thử định nghĩa một “phép toán” có thể
thực hiện được trên hai xâu kí tự đó.
4. Hãy cho biết một số ví dụ về tương tác giữa người và máy tính khi chương trình
hoạt động.
44
Bài thực hành 2
Viết chương trình để tính toán
1. Mục đích, yêu cầu
• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả
hoạt động của chương trình trong môi trường Turbo Pascal.
• Thực hành gõ các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
• Tìm hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình.

2. Nội dung
Bài 1. Luyện tập gõ các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
a) Tìm hiểu cách viết các phép toán số học với các số được cho trong bảng cho dưới
đây:
Phép toán Kí hiệu trong
Pascal
Ví dụ
Cộng + 5+7
Trừ - 15-9
Nhân * 5*6
Chia / 30/2
Chia phần dư mod 30 mod
4
Chia phần
nguyên
div 30 div 4
Hãy viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal:
a)
15 4 30 12× − +
;
b)
10 5 18
3 1 5 1
+

+ +
;
c)
2
(10 2)

(3 1)
+
+
;
d)
2
(10 2) 24
(3 1)
+ −
+
.
Lưu ý: Chỉ được dùng dấu ngoặc đơn để nhóm các phép toán.
b) Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình sau để tính các biểu thức trên:
45

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×