Tải bản đầy đủ (.pdf) (0 trang)

Giáo trình Thiết kế hoạt hình - Nghề: Công nghệ thông tin - CĐ Kỹ Thuật Công Nghệ Bà Rịa-Vũng Tàu

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (208 KB, 0 trang )

ỦY BAN NHÂN DÂN TỈNH BR – VT
TRƯỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ

GIÁO TRÌNH
THIẾT KẾ HOẠT HÌNH
NGHỀ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TRÌNH ĐỘ CAO ĐẲNG VÀ TRUNG CẤP
Ban hành kèm theo Quyết định số: 01 /QĐ­CĐN ngày 04 tháng 01 năm 2016  
của Hiệu trưởng trường Cao đẳng nghề tỉnh Bà Rịa – Vũng Tàu


Bà Rịa – Vũng Tàu, năm 2016


TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN
Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể  được 
phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo.
Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử  dụng với mục đích kinh doanh 
thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm.

3


LỜI GIỚI THIỆU
Adobe Flash (trước đây là Macromedia Flash và trước đó FutureSplash), hay còn 
gọi một cách đơn giản là Flash, được dùng để  chỉ  chương trình sáng tạo đa phương 
tiện (multimedia) lẫn phần mềm dùng để hiển thị chúng Macromedia Flash Player.
Flash là công cụ  để  phát triển các  ứng dụng như  thiết kế  các phần mềm mô  
phỏng. Sử  dụng ngôn ngữ  lập trình ActionScript để  tạo các tương tác, các hoạt cảnh 
trong phim. Điểm mạnh của Flash là có thể  nhúng các file âm thanh, hình  ảnh động. 
Người lập trình có thể  chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có 


thể  xuất bản đa dạng các file kiểu html, exe, jpg để  phù hợp với các  ứng dụng của  
người sử dụng như trên Web, CD.

Bà Rịa – Vũng Tàu, ngày.......tháng...... năm 2015

Nguyễn Bá Thủy

4


MỤC LỤC
BÀI 1: 

5


MÔ ĐUN THIẾT KẾ HOẠT HÌNH
Vị trí, tính chất của môn học
­ Vị  trí của môn học: Môn học được bố  trí sau khi học sinh học xong các môn học  
chung, các môn học, mô đun kỹ thuật cơ sở và học trước các môn thiết kế và lập trình 
Web, lập trình Windows.
­ Flash là công cụ để  phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng.  
Sử  dụng ngôn ngữ  lập trình ActionScript để  tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong 
phim. Điểm mạnh của Flash là có thể  nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người  
lập trình có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình.
­ Tính chất của môn học: Là mô đun kết hợp làm công cụ  cho các môn lập trình giao 
diện.
Mục tiêu modun
­ Thiết kế website flash, làm banner, logo động cho website
­ Làm game, E­card, E­Calalog

­ Dựng phim hoạt hình trên nền flash
­ Làm hình động cho điện thoại di động
­ Làm các CD tương tác với ưu điểm là file siêu nhẹ, tương thích rất tốt với Photoshop 
và Illustrator để dùng làm hình minh họa, phù hợp với xu hướnng website tương tác với 
giao diện đẹp hiện nay.     
Nội dung:
STT

Tên các bài trong mô đun

Thời 

Hình thức 

gian

giảng dạy

1

Khởi đầu với Adobe Flash

5

Tích hợp

2

Các biểu tượng symbol


5

Tích hợp

3

Thao tác với timeline

5

Tích hợp

4

Tạo hoạt hình Frame by frame và Classic tween

5

Tích hợp

5

Tạo hoạt hình theo đường dẫn

5

Tích hợp

6


Tạo   hoạt   hình   Motion   tween   và   Shape   tween.   Sử 

5

Tích hợp

dụng Shape hint

6


7

Sử   dụng   mặt  nạ   (mask)   và   các   công  cụ   tạo  hoạt 

4

Tích hợp

5

Tích hợp

hình: bone, deco, bind, 3D
8

Sử  dụng kiểu dữ  liệu, biến, hằng. Toán tử  và biểu  
thức

9


Tạo Action script bằng cấu trúc lệnh rẽ nhánh

5

Tích hợp

10

Tạo Action script bằng cấu trúc lặp

5

Tích hợp

11

Sử dụng Hàm

5

Tích hợp

12

Điều khiển Chuột và Bàn phím bằng các sự kiện

4

Tích hợp


13

Vẽ  giao diện các trang web (trang intro, trang chủ,  

5

Tích hợp

5

Tích hợp

các trang chi tiết, …)
14

Tạo các movie clip và các nút bấm liên kết đặt lên 
trang

15

Gán âm thanh, lện action script cho các nút bấm

5

Tích hợp

16

Điều khiển âm nhạc cho trang web


4

Tích hợp

17

Chuyển file phim thành Video Flash

5

Tích hợp

18

Cách   đưa   phim   video   flash   vào   trang   (   embedded  

5

Tích hợp

hoặc external)
19

Tạo các điều khiển xem phim

4

Tích hợp


20

Tạo các banner quảng cáo bằng biến đổi hình dạng, 

5

Tích hợp

mặt nạ, biến đổi chuyển động
21

Chèn hoạt hình Flash vào trang web

5

Tích hợp

22

Sử  dụng phần mềm Banner Design Pro, Swish max  

4

Tích hợp

10

Tích hợp

để tạo các hiệu ứng text

23

Publish ra Shockwave Flash và HTML

24

Kiểm tra bài 7, 12, 16, 19, 22

25

Tổng cộng

7

120


BÀI 1
KHỞI ĐẦU VỚI ADOBE FLASH
Giới thiệu
Flash là công cụ  để  phát triển các  ứng dụng như  thiết kế  các phần mềm mô  
phỏng. Sử  dụng ngôn ngữ  lập trình ActionScript để  tạo các tương tác, các hoạt cảnh 
trong phim. Điểm mạnh của Flash là có thể  nhúng các file âm thanh, hình  ảnh động. 
Người lập trình có thể  chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có 
thể  xuất bản đa dạng các file kiểu html, exe, jpg để  phù hợp với các  ứng dụng của  
người sử dụng như trên Web, CD.
Mục tiêu
­ Hiểu rõ công dụng các công cụ vẽ và tô màu
­ Thao tác vẽ và tô màu cho đối tượng hình cơ bản
­ Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo

1. Giới thiệu giao diện Adobe Flash
Khi khởi động lần đầu tiên, Flash CS4 có giao diện như sau:

8


Hình 1.1: Cửa sổ khởi động Flash
Vùng khoanh tròn màu đỏ   ở  hình trên có chữ  ESSENTIALS. Đây là vùng làm việc 
(workspace) mặc định khi khởi động Flash CS4 lần đầu. Có nhiều vùng làm việc khác 
nhau để  chọn lựa tùy theo thói quen và sở  thích của từng người, ví dụ  như  đối với 
người đã từng sử dụng Flash có thể chọn vùng làm việc CLASSIC.
Khi bấm vào chữ ESSENTIALS đề cập ở trên, Flash sẽ xổ  xuống một menu cho bạn  
chọn lựa vùng làm việc như sau:

Hình 1.2: Menu lựa chọn vùng làm việc
Để  giúp làm quen với Flash không gặp khó khăn trong việc thiết lập vùng làm việc, 
bạn sẽ thực hành dựa trên vùng làm việc mặc định.
2. Các thao tác cơ bản trên file: Tạo mới, lưu, đóng, mở
Dùng chuột bấm vào nút Flash File (ActionScript 3.0):

Hình 1.3: Chọn ActionScrip 3.0

9


Flash sẽ tạo ra một file mới có tên là Untitled­1:

Hình 1.4: Tạo tên file flash
(Xem thêm phần Flash document và Flash movie ở phần kế tiếp)
Lưu một flash document

Tất cả các bài thực hành được lưu vào một folder chính để tiện cho việc quản lý. 
Sẽ  tạo một folder mới có tên FLASH CS4 ONLINE, sau đó lưu file này lại với tên 
001_frame_by_frame.fla trong folder vừa tạo ra, sau đó sẽ thực hành tiếp. Cách làm như 
sau:
Chọn File > Save:

Hình 1.5: Chọn lưu tập tin

10


Ở hộp thoại mới mở ra, bấm nút Create New folder:

Hình 1.6: Chọn khu vực lưu
Một folder mới được tạo ra với tên mặc định là New Folder.

Hình 1.7: Chọn thư mục lưu
Đổi tên lại thành FLASH CS4 ONLINE.

Hình 1.8: Chọn lưu đúng tên

11


Di chuyển vào bên trong folder này và đặt tên file là 001_frame_by_frame.fla, xong bấm 
vào nút Save để lưu lại.

Hình 1.9: Lưu đúng định dạng file
3. Công cụ vẽ: Pencil, Brush, Eraser, AirBrush, Line
 Công cụ Pencil:


Hình 1.10: Công cụ Pencil
Đối với công cụ Pencil, bạn có thể dùng để vẽ các đối tượng bằng tay. Các thuộc tính 
tương ứng với công cụ Pencil mà bạn có thể hiệu chỉnh là:
­ Stroke color: màu sắc của nét vẽ.

12


­ Stroke: kích thước của nét vẽ.
­ Style: dạng thức của nét vẽ ­ đường liền nét, đứt nét…
Công cụ Brush:
Cũng tương tự công cụ Pencil, Brush cũng được dùng để vẽ. Chỉ có một khác biệt là 
nét vẽ của Brush không bao gồm viền chỉ có màu nền, còn Pencil thì ngược lại chỉ có 
màu viền không có màu nền. Các thuộc tính của Brush bao gồm:
­ Fill color: chọn màu cho nét vẽ brush.
­ Smoothing: độ mềm dẻo cho nét vẽ.

Hình 1.11: Công cụ Smoothing
Công cụ Erase:
Công cụ dùng để tẩy xóa các nét vẽ.
4. Rectangle, Oval, PolyStar, Text
Sử dụng công cụ Oval ( ) vẽ hình trên cửa sổ làm việc
Shift + di chuột để vẽ hình tròn

13


Chọn các hình tương ứng cho hình vẽ.
Text:

Chức năng chính: viết chữ trong flash
Kết hợp cùng bảng Properties để điều chỉnh (font, màu sắc, kích thước vị trí, …)
Công cụ Text (T) 
3 định dạng kiểu văn bản

Hình 1.12: Công vụ văn bản
5. Công cụ Pen, Add anchore Point, Delete anchore point
Pen Tool (P): dùng tạo các nét thẳng hoặc cong.

14


Hình 1.13: Các công cụ chuẩn
6. Convert anchore point, subselection
Sub select tool (A): dùng chọn đối tượng, thành phần của hình.
7. Công cụ chọn: Selection, Lasso
Lựa chọn công cụ Selection ( ), lựa chọn 1 vùng trên hình vẽ và di chuyển vùng chọn ra 
vị trí khác.

Hình 1.14: Công cụ Selection

8. Công cụ tô màu Paint Bucket, InK Bottle, Eye dropper
Bucket Tool (K): dùng tô màu các hình được tạo ra từ đường viền (màu bên trong hình).

15


Dropper Tool (I): dùng cho phép lấy mẫu tô, kiểu đường nét của 1 đối tượng rồi áp 
dụng mẫu tô đó cho 1 đối tượng khác. (chọn 1 mẫu rồi quét vào 1 mẫu khác)
9. Công cụ Free Transform, Gradient Transform

Flash hỗ trợ 2 loại kiểu màu gradient:
Linear: hòa trộn màu theo cách đồng dạng theo một đường thẳng đi theo một hướng 
hoặc một góc xác định
Radial: hòa trộn màu theo cách thức tỏa tròn, theo 2
hướng: hướng tâm và hướng ra ngoài

Hình 1.5: Công cụ gradient

16


BÀI 2
CÁC BIỂU TƯỢNG SYMBOL
Giới thiệu
Một Symbol là một đối tượng tái sử dụng được lưu trữ  trong thư  viện một tài 
liệu của Flash. Có thể  vẽ  một hình dạng và sau đó chuyển đổi nó thành một biểu 
tượng. Sau khi chuyển đổi, nó được lưu trữ trong thư viện các tài liệu của Flash. Sau  
đó, từ thư viện, có thể dễ dàng làm nhiều bản sao của biểu tượng mà không cần phải  
tạo lại nó. Có thể biến bất cứ điều gì muốn vẽ vào biểu tượng.
Mục tiêu
­ Trình bày vai trò của các biểu tượng, thư viện Library
­ Thao tác lệnh đồ họa với Graphic, Button, MovieClip
­ Sử dụng các thư viện cho đối tượng hình
­ Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo
1. Biểu tượng Graphic, Button, MovieClip
Graphics:
Sử dụng biểu tượng đồ họa cho tác phẩm nghệ thuật tĩnh và hình ảnh động mà bạn 
không có kế hoạch bổ sung thêm bất kỳ chức năng tương tác để. Lý do của việc này là 
bạn sẽ cần ActionScript để thêm các tương tác, và biểu tượng đồ họa không được 
thiết kế để làm việc với ActionScript.

Nút:
Sử dụng các biểu tượng nút nếu bạn muốn thêm các tương tác chuột liên quan như 
nhấp chuột và cuộn thuyết minh cho phim Flash của bạn. Ví dụ, bạn có thể tạo ra một 
nút mà chơi một bài hát bất cứ khi nào nó được click.
Movie Clip:

17


Các biểu tượng movie clip là giống như một sự kết hợp của đồ họa, các nút và nhiều 
hơn nữa. Nó có thể được sử dụng cho các tác phẩm nghệ thuật tĩnh và hoạt hình, 
nhưng nó cũng có thể được sử dụng với ActionScript để chức năng tương tác có thể 
được thêm vào nó. Nhưng không giống như các nút, clip có khả năng nhiều hơn so với 
tương tác chuột liên quan.
Có thể tạo ra một biểu tượng của bất kỳ tác phẩm nghệ thuật để vẽ hoặc nhập khẩu 
lên sân khấu. Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ vẽ một hình tròn đơn giản, chuyển 
đổi nó thành một biểu tượng, và sau đó chỉnh sửa biểu tượng đó.

Hình 2.1: Hiểu chỉnh TimeLines
2. Làm việc với thư viện Library
Để hiển thị cửa sổ Library, thực hiện một trong những bước sau đây:
­ Chọn trong trình đơn Window > Library.
Hoặc nhấp chuột vào nút Library trong thanh Launcher tại góc phải bên dưới của cửa 
sổ giao diện.
­ Cách dùng mục Item trong đoạn phim hiện hành : Kéo mục Item trong cửa sổ Library 
vào vùng Stage. Mục Item đó được thêm vào trong Layer hiện hành.

18



Hình 2.2: Chọn thư mục hiện hành trong thư viện
 Mở thư viện từ trong một file Flash.
Chọn trình đơn File > Open as Library.
Chọn file Flash bạn muốn mở tại thư viện, sau đó nhấp chuột vào nút Open.
Cửa sổ của file được chọn mở trong đoạn phim hiện hành với tên của file đó xuất hiện 
ở phía trên cùng trong cửa sổ Library. Để sử dụng các mục có trong cửa sổ Library vào 
trong đoạn phim hiện hành, bạn chỉ việc kéo mục chọn đó và thả vào trong cửa sổ thư 
viện của đoạn phim hiện hành.
3. Làm việc với Common Library
Tất cả những loại thư viện này được hiển thị trong trình đơn phụ Window > Common 
Libraries.

Hình 2.3: Các lựa chọn của Common Library

19


­ Cách tạo ra một thư viện tạm thời trong chương trình Flash:

• Tạo một file Flash với một thư viện chứa các biểu tượng muốn đặt chúng vào thư 
viện tạm thời.
• Đặt file Flash vào trong thư mục Libraries trong thư mục chương trình Flash trong đĩa 
cứng
­ Cách dùng một mục từ thư viện chung trong đoạn phim:
• Chọn trong trình đơn Window > Common Libraries và chọn một thư viện có trong 
trình đơn phụ.

Hình 2.4: Lụa chọn Graphics

20



BÀI 3
THAO TÁC VỚI TIMELINE
Giới thiệu
Phần này có thể coi là quan trong nhất trong flash vì nó là cho ta thể hiện mọi 
thứ trong quá trình thiết kế như câu lệnh, âm thanh, hình ảnh, chuyển động….
Mục tiêu
­ Hiểu rõ vai trò của timeline
­ Vận dụng các công cụ timeline tạo hoạt hình
­ Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo.

1. Giới thiệu timeline
Ta có thể dùng bảng tiến trình (Timeline) để làm cho Flash trở nên động đậy?! Nhưng 
với bảng tiến trình ta thường mất nhiều thời gian và thao tác hơn so với dùng 
ActionScript.
2. Vai trò trong xử lý hoạt hình
Timeline dài để đặt chuỗi hình ảnh của mình lên đó (hãy tượng tượng Timeline giống 
như 1 cuốn băng dài chứa toàn bộ các khung hình của 1 bộ phim vậy).
Timeline đó được thể hiện bằng 1 chuỗi liên tục các Frame nối tiếp nhau theo chiều 
ngang, mỗi Frame thể hiện 1 hình ảnh nào đó (giống như 1 khung hình riêng biệt trong 
chuỗi hình ảnh của 1 bộ phim). Khi chạy, Flash sẽ lướt qua lần lượt các frame này từ 
đầu tới cuối và hiển thị các hình ảnh chứa trong mỗi frame đó để tạo ra 1 đoạn hoạt 
cảnh.

21


Hình 3.1: Frame trong TimeLine
3. Xử lý hoạt hình cho đối tượng

Khi soạn thảo 1 file Flash, Playhead là 1 vạch đỏ  cắt ngang qua Timeline (xem  
hình dưới). Nó cho biết ta hiện đang thao tác ở frame số bao nhiêu trên Timeline. Ngoài 
ra, sau khi file Flash được xuất ra thành 1 đoạn phim hoàn chỉnh và chạy trên flash 
player thì không còn vạch đỏ  nào cả  nhưng người ta vẫn có thể  nói tới khái niệm  
Playhead như 1 con trỏ cho biết hiện thời frame nào đang được trình chiếu. (Trong hình 
mình hoạ, frame hiện tại được trỏ đến là frame 8).

Còn Stage chính là nơi mà ta sẽ vẽ hoặc đặt hình ảnh lên đó (mặc định stage có  
màu trắng). Stage có dạng một hình chữ nhật. Những gì nằm ngoài phạm vi của stage  
sẽ  không được nhìn thấy khi đoạn hoạt cảnh được trình chiếu. Kích thước của stage  
cũng chính là kích thước màn hình của đoạn phim mà ta tạo ra.

22


Hình 3.2: Điểm dùng của Frame

23


BÀI 4
TẠO HOẠT HÌNH BẰNG FRAME BY FRAME VÀ CLASSIC TWEEN
Giới thiệu
Tạo ảnh động (animation) theo phương pháp frame­by­frame, tức là phương 
pháp tạo ảnh động với mỗi khung hình có một nội dung khác nhau, cụ thể là cho dòng 
chữ TUỔI TRẺ CAO ĐẲNG NGHỀ xuất hiện dần theo từng ký tự thông qua các bước 
sau đây.
Mục tiêu
­ Hiểu rõ vai trò Frame by frame, Classic tween
­ Vận dụng các công cụ Frame by frame, Classic tween để tạo hoạt hình cho đối tượng

­ Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo.
1. Hoạt hình Frame by frame
Frame by frame trong flash được dùng để tạo một hiệu ứng chuyển động cơ bản nhất 
trong flash. Các đối tượng sẽ chuyển động từng frame một và tất cả các frame đó sẽ 
hình thành một chuyển động chung là frame by frame.
Thiết kế chuyển động gồm:
Sử dụng công cụ Oval tool để vẽ hình eclips và để vẽ được hình tròn thì bạn cần nhấn 
phím “Shift” trên bàn phím
Một đối tượng hình tròn với kích thước width:150, height: 150
Màu sắc background là màu đỏ

24


Hình 4.1: Sử dụng công cụ Oval tool để vẽ hình eclips
Sau khi bạn thiết kế xong bây giờ đến lúc chúng ta tạo nên chuyển động
Tại panel timeline sẽ nhận thấy các frame có biểu tượng là một dấu chấm tròn đen.
Bây giờ tiếp theo hấn phím F6 từ bàn phím để được 1 frame tiếp theo

Hình 4.2: Tạo Frame chuyển động cho hình elip
Nhấn thêm 19 lần phím F6 để tổng số điểm sẽ là 21 điểm (frame)
Để đối tượng chuyển động được thì ở mỗi vị trí frame (điểm tròn đen) bạn phải dịch 
chuyển vị trí của đối tượng hình tròn màu đỏ sang bên phải ví dụ như hình sau:

25


×