Tải bản đầy đủ (.pptx) (24 trang)

Bài thuyết trình Nhập môn công nghệ phần mềm ( slide 35 58)

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (428.18 KB, 24 trang )


Khoa Công Nghệ Thông Tin
Bài thuyết trình:
NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM
Giảng viên:
Nhóm:
Lớp : KTPM1 – K11

2


Thành viên thực hiên:

Nguyễn Văn Trưởng

3


NỘI DUNG BÀI HỌC
BÀI 3: THIẾT KẾ PHẦN MỀM
(từ slide 35 – 51)

Click
Click icon
icon to
to add
add picture
picture

I. Thiết kế HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
II. Thiết kế HỆ THỐNG THỜI GIAN THỰC


III.Thiết kế GIAO DIỆN NGƯỜI – MÁY
IV.TÀI LIỆU THIẾT KẾ

4


I. Thiết kế HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

1.Một số khái niệm của UML

2.Tiến trình thiết kế HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

3.Ưu và nhược điểm

5


1. Một số khái niệm của UML

*Khái niệm:

Là ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất, chuẩn cho phát triển PM hướng đối
UML

tượng.

Đặc tả các đối tượng được biểu diễn bằng hình vuông có tên và
Lớp (class)

Quan hệ lớp


các thuộc tính như phương thức.

QH: phụ thuộc, kế thừa, kết hợp (toàn thể - bộ phận), kết tập
(đối tượng – thành phần cấu thành)

6


2. Tiến trình thiết kế HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

Gồm 6 bước:

Xác định kiến
trúc của hệ
thống

Với mỗi gói
Sắp thứ tự ưu

thiết kế ca sử

tiên các gói

dụng tương
ứng

Phân tích và
Xây dựng biểu
đồ tương tác


Thiết kế chi
tiết các lớp

hoàn thiện
(dựa trên
mẫu thiết kế)

7


3. Ưu điểm và Nhược điểm

Dễ bảo trì, mọi thay đổi của đối tượng không làm ảnh hưởng đến các đối tượng khác.

Ưu điểm

Các đối tượng có thể sử dụng lại được.

Phản ánh thế giới thực một cách cụ thể.

Nhược điểm

Khó thực hiện vì khó xác định đối tượng của hệ thống.

8


II.Thiết kế hệ thống Thời gian thực




Khái niệm: là hệ thống mà sự hoạt động đúng đắn của nó phụ thuộc vào kết quả được tạo ra và thời gian kết
quả được xuất ra.



Thường là hệ thống nhúng.



Là hệ Kích thích / Đáp ứng. Có 2 loại kích thích: định kì và không định kì.

9


Các thành phần:

Thu thập dữ liệu

Phần mềm thời
gian thực

Phân tích

Kiểm soát đáp ứng

10



1.Tiến trình thiết kế HT Thời gian thực



Thường gồm các bước:

Phân tích các KT và quá

XĐ tác nhân kích thích

XĐ các ràng buộc tương

( hệ phải đáp ứng)

ứng (với mỗi kích thích)

Tích hợp hệ thống dưới sự

Thiết kế hệ thống lập lịch

Thiết kế các thuật toán

điều khiển của 1 bộ điều

(đảm bảo các QT được start

tương ứng ( với mỗi cặp KT/

phối thời gian thực.


ở đúng thời điểm thích hợp

đáp ứng)

trình xử lý đáp ứng thành
1 tiến trình song song

11


2.Mô hình hóa máy trạng thái

 Được sử dụng rộng rãi cho việc thiết kế thời gian thực
Gồm 1 bộ chức năng: khống chế ,

hàm , dữ liệu

Cái vào gây kích thích, khi đó chuỗi hành vi được kích hoạt và đáp ứng yêu cầu.

12


3. Bộ điều phối thời gian thực

 Trách nhiệm: quản lý quá trình, định vị tài nguyên
Mục đích: khái quát hóa ( tương tự HĐH trong mtinh)
Mức độ ưu tiên cho các kích thích:


Mức ngắt: mức cao nhất




Mức đồng hồ: mức sau

13


4.Hệ giám sát và điều khiển, hệ thu nhận dữ liệu

Hệ giám sát và điều khiển

Hệ thu nhận dữ liệu

Là 1 lớp quan trọng của hệ thời gian thực, nó liên tục kiểm tra các kích thích đầu vào. Hệ giám sát
sẽ có hoạt động tương ứng khi có cảm biến ngoại lệ.

Là lớp khác của hệ thời gian thực. Hệ này thu thập dữ liệu từ các cảm biến cho việc phân tích và xử
lý nối tiếp nhau.

14


III.Thiết kế giao diện Người - Máy

1.Vai trò tiến hóa của giao diện

2. Các nguyên tắc thiết kế

3.Tiến trình thiết kế


4.Các hướng dẫn thiết kế

5.Chuẩn giao diện

15


1.Vai trò tiến hóa của giao diện

Vai trò: là phương tiện thiết lập nên cơ chế mà qua đó người sử dụng có thể giao tiếp và sử dụng hệ
thống máy tính.

Tiêu chuẩn đánh giá: Dựa vào giao diện của Hệ thống tương tác để đánh giá Hệ thống tốt hay tồi.
Tiến hóa:
GD thực đơn đơn
GD chỉ lệnh và hỏi

Thế hệ 1

giản

Thế hệ 2

GD đồ họa

Thế hệ 3

16



2.Các nguyên tắc thiết kế

Thiết kế giao diện người sử dụng phải lấy con người làm trung tâm
Một số nguyên tắc thiết kế:
 Tính quen thuộc với người sử dụng
 Tính nhất quán
 Làm ngạc nhiên nhỏ
 Có khả năng phục hồi
 Hướng dẫn sử dụng
 Đa dạng người dùng

17


3.Tiến trình thiết kế

Tạo ra các mô hình khác nhau về chức năng HT

Phác họa ra các nhiệm vụ

Hoạt động

Xem xét các giải pháp thiết kế

thiết kế
Sử dụng các công cụ làm bản mẫu

Cài đặt mô hình, đánh giá kết quả về chất lượng


18


Các mô hình thiết kế giao diện

Thiết kế
(kĩ sư PM xây dựng)

Người dùng

Người dùng cảm nhận HT

(KS PM/ KS con người xây

( người dùng cuối cùng xây

dựng)

dựng)

Hình ảnh HT (người cài đặt
HT xây dựng)

***Phân tích mô hình hóa HT, tương tự như PT chức năng các đối tượng nội thất, áp dụng cho đối tượng con người.

19


Các bước của tiến trình thiết kế GD thực hiện theo các cách:


 Thiết lập mục tiêu và ý đồ cho nhiệm vụ
 Ánh xạ thành dãy các hành động
 XĐ dãy hành động khi nó thực hiện ở mức giao diện
 Chỉ ra trạng thái của hệ thống
 Xác định cơ chế điều khiển
 Chỉ ra cách

thức cơ chế điều khiển

 Chỉ ra cách người dùng diễn giải trạng thái của HT từ thông tin được cung cấp qua giao diện.
20


Tiến hóa thiết kế và đánh giá

 Sau khi có bản mẫu GD người dùng thì phải đánh giá sự đáp ứng nhu cầu NSD
 Sử dụng phương pháp làm bản mẫu
Chú ý tới các thuộc tính như:

khả năng đọc, tốc độ thao tác, sự vững chắc, kn phục hồi, kn thích

nghi...

 Phương pháp thu thập thông tin: làm bảng hỏi điều tra, quan sát người dùng, khai thác băng
VIDEO, .v.v...

21


4.Các hướng dẫn thiết kế GD và chuẩn GD


 Các phạm trù của HD TK GD người – máy gồm:
 Tương tác chung
 Hiển thị thông tin
 Sử dụng màu
 Kiểm soát dữ liệu

Chuẩn hóa giao diện làm lợi cho cả người PT và người SD GD người- máy (HCI), người PT có thể SD lại
các modul và đối tượng HCI đã có, người SD sẽ nhanh chóng tiếp cận hơn.

22


IV.TÀI LIỆU THIẾT KẾ

Tùy thuộc vào từng mô hình tiếp cận, từng dự án cụ thể.
Thường đề cập đến một số vấn đề chính:
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Phạm vi
Tài liệu tham khảo

Mô tả thiết kế
Mô tả modul
Cấu trúc tệp và DL toàn cục
Tham khảo chéo yêu cầu
Điều khoản kiểm thử
Đóng gói
Lưu ý đặc biệt
Phụ lục

23


XIN CHÂN THÀNH CẢM ƠN CÔ VÀ CÁC BẠN ĐÃ LẮNG NGHE BÀI THUYẾT
TRÌNH !!!

24



×